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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

7 mars 2012 3 07 /03 /mars /2012 08:00

Je pense que personne ne contestera qu’un bon RP est un des éléments fondamentaux d’une bonne partie. Que cela soit à l’occasion de débats enflammés, d'un « famous last word » ou d'une vanne bien placée, le bon RP est bien souvent ce que les joueurs retiendront, davantage même que les scénarii.

 

Pour beaucoup de joueur, le RP se limite à de brèves (mais fréquentes) interactions avec les nombreux PNJ que le MJ va incarner. Ce dernier, ne pouvant pas tous les approfondir ni en faire des PNJ récurrents, va souvent se limiter à la divulgation (ou non) d’information, le tout agrémenté d’un accent ou d’une façon de parler particulière. Le RP « approfondi »  (émotionnellement ou intellectuellement) est limité à quelques rares PNJ ayant un statut « spécial » quand le MeuJeu a le temps (et l’énergie !) de les jouer (j’exclu bien sûr le cas où la scène est prévue par le scénario).

 

 

Trop de joueur oublient que les autres personnages du groupe sont autant d’interlocuteurs potentiels, qui plus est, ils sont toujours disponibles et sont beaucoup plus récurrents que n’importe lequel des PNJ. Si vous ne vous êtes jamais trop penché sur cette possibilité vous avez tout à gagner à essayer sérieusement. 

 

 

Car croyez moi le RP entre joueurs n’apporte quasiment que des avantages parce que :

 

- ça repose le MJ

 

Et un MeuJeu reposé fait toujours une partie de meilleures qualités.

 

- ça met tout le monde dans l’ambiance

 

Et donc moins de digression.

 

- c’est une des meilleures occasions de faire du RP

 

les autres joueurs sont particulièrement attentifs et votre interlocuteur n’a pas à se préoccuper de la suite du scénario (contrairement au MeuJeu qui doit éviter de trop casser le rythme).

 

- on a pas besoin du MJ pour ça

 

Toujours appréciable quand le groupe se sépare ou quand le MeuJeu est occupé ailleurs

 

- ça fait des anecdotes à se rappeler et à raconter 

 

« Il vous faudra choisir entre ce Daisho et mon amitié » (Private Jock cher à mon cœur)

 

Vous verrez qu’on se souvient parfois mieux d’une discussion que d'un scénario.


- ça peut même donner des XPs

 

Rarement mais ça arrive ! Certains MeuJeu récompensent le RP

 

 

Ça donne envie hein ?

 

 

Malheureusement dans de nombreux groupes, les discussions entre personnages sont très limitées, voir inexistantes. Et le pire c’est que souvent parce qu’ils n’ont pas le réflexe de se parler. Alors si votre groupe est du genre taciturne et que ça vous chagrine, vous trouverez dans cet article des conseils susceptible de vous aider à initier un peu de RP « non-intrusif ». Attention cependant car si les autres joueurs ont l’impression d’être obligés, ils se braqueront et arrêteront de faire du RP dès que possible. L’idée est de (1)  les laisser libre de RPiser ou non et de (2) procéder par étape afin de changer progressivement les habitudes de jeu.


Alors rappeler-vous : Si vous y allez trop abruptement ou si vous obligez vous ne parviendrez à rien de durable.

 

We_need_to_talk_motivational_by_Rigoo.jpg 

 

Conseil n° 1

 

Apprenez et utilisez le nom de tous les personnages de la table.

 

 Vous n’êtes pas obligé de les connaître par cœur, mais essayez au moins de les noter sur un coin de votre fiche. Commencez toujours une tirade en utilisant le  nom du personnage à qui vous vous adressez  quand vous parlez en jeu. Cela permet au joueur destinataire de savoir que vous êtes « in-game »  (dans votre esprit c’est peut-être évident mais pas forcément dans celui du destinataire) et l'incite à vous répondre en RP.

 

 

 

Conseil n°2

 

Faites régulièrement du « Small Talk ».

 

Pour vos premières discussions commencez petit, parlez de sujets qui ne nécessitent ni connaissances particulières ni même d’avoir une idée très précise de la personnalité de son personnage. Inspirez-vous du quotidien.

 

- Saluez
- Demandez si ça va (du « Salut, ça va ? » quotidien au « personne n’est blessé ? » après une scène d’action).
- Remerciez ceux qui vous ont aidé

- Présentez-vous à un nouvel interlocuteur (PJ ou PNJ)

- Badinez à propos de chose anecdotique et positive qui concerne votre personnage (comme ça les autres joueurs peuvent ne pas répondre ET rester RP ).


L’idée ici est de proposer aux autres de faire du RP simple de la vie de tous les jours. Libre à eux de rebondir ou de se contenter d’une réponse brève. Au moins et même si ce n’a été que pendant quelques secondes ils auront été « in-game ». Essayez de le faire régulièrement, ça crée une dynamique particulièrement propice au RP.

 

    poster-fizzbin

 

 


Conseil n°3

 

Exprimez vos opinion ou votre ressenti

 

Veillez bien à rester dans des domaines autres que ceux nécessaires à la réalisation du scénario. Il ne faut qu’on vous reproche de ralentir la partie (ce qui serait contre-productif). Commencez par faire exprimer à haute-voix les ressentis de votre personnage (de « je suis blessé, j’ai mal » à « tout cela ne me dis rien qui vaille »). Vous pouvez aussi donner en RP l’avis de votre personnage sur les choix moraux (par exemple comment on doit traiter les prisonniers) ou très secondaires (où les PJ vont manger) que rencontre le groupe. Dans le même genre vous pouvez aussi faire critiquer par votre personnage un choix ou un acte fait par un autre personnage. Ne vous adressez par directement au joueur/personnage, contentez vous de faire « penser tout haut » votre personnage, si la personne visée veut réagir libre à elle. Va sans dire qu'il ne faut pas le faire à tord et à travers sous peine de simplement passer pour un casse-pied.

 

    13 opinions motivational poster

 

 

- To be continued -

 

Mise à jour le  : 09/03/12

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Published by Bifron - dans Le Groupe
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29 février 2012 3 29 /02 /février /2012 08:00

Après avoir été en contact avec une mystérieuse substance, trois lycéens se découvrent des super-pouvoirs. La chronique de leur vie qu’ils tenaient sur les réseaux sociaux n’a désormais plus rien d’ordinaire…

 
D’abord tentés d’utiliser leurs nouveaux pouvoirs pour jouer des tours à leurs proches, ils vont vite prendre la mesure de ce qui leur est possible. Leurs fabuleuses aptitudes les entraînent chaque jour un peu plus au-delà de tout ce qu’ils auraient pu imaginer. Leur sentiment de puissance et d’immortalité va rapidement les pousser à s’interroger sur les limites qu’ils doivent s’imposer… ou pas !

 

 

Une fois n'est pas coutume, j'ai souhaité vous présenter ici la critique d'un film que j'ai beaucoup apprécié et qui est suceptible d'intéresser les rôlistes que vous êtes.

 

Il s'agit de Chronicle, il s'agit d'un un film fantastique américano-britannique, réalisé par Josh Trank et écrit par Max Landis. Il est sorti le mercredi 22 février 2012 en France.

 

 

  Chronicle-affiche.jpg

 

 

 

 La qualité technique du film

 

Le titre du film est directement lié au fait qu'une très grande partie du film est censée être réalisée par les personnages eux-même. Cela donne au film un petit air de vrai/faux documentaire. Je ne suis pas un grand fan des films en POV, je dois reconnaître que j'appréhendais... Et bien visuellement ce film est une réussite. Les capacités télékinétiques du personnage permettent de justifier des prises de vue très belle. Cela combiné à la grande qualité des effets spéciaux (les scènes de vol sont d'une remaquables qualités) rendent ce film très agréable à regarder.

 

  chronicle_02.jpg

 

 

Le traitement du sujet

 

Remarquable ! Premièrement parce que contrairement à d'habitude ici trois personnages disposent du même pouvoir (au lieu de l'habituel un héro = un type de pouvoir). Ils peuvent s'entraider et en parler ce qui les rend très accessibles pour des "super-héros". Ils ne sont d'ailleur ni pires ni meilleurs que d'autres. Ils découvrent, testent et apprécient leurs pouvoirs mais sans vouloir devenir les maîtres du monde ou de nouveaux justiciers masqués (d'ailleurs aucun "super-vilain" ne vient s'opposer à eux). On peut dire que leurs vies changent mais sans réellement changer, car les em_erdes de la vie quotidienne les attendent toujours. 

 

Chronicle-Affiche-Fuck.jpg 

 

 

Pour une fois que les super-pouvoirs sortent un peu des films d'action (n'y allez pas pour voir de longues suites de combats vous seriez deçu)...

 

 

 

 

Pour un Rôliste 

 

Ce film illustre parfaitement l'extraordinaire polyvalence de la Télékinésie et du  Vol je ne peux que le conseiller à tous ceux qui aiment les jeux de Super-héro car il illustre parfaitement à quoi pourrait ressembler les "premières fois" d'un jeune super.

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Published by Bifron - dans HRP
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22 février 2012 3 22 /02 /février /2012 08:00

 

 Comment je l'avais déjà indiqué dans un précédant article, les personnages très (trop) spécialisés dans leur domaine de prédilection sont rarement appréciés par les MeuJ voir par les autres Joueurs moins efficaces optimisateurs.

 

 

 Les raisons qui motivent cette défiance sont multiples (je ne rappel que les trois plus importantes pour les besoins de cet article) :


- Risque de déséquilibre des forces dans le groupe, rendant la difficulté de l’adversité difficile à jauger pour le MeuJeu.
- Incohérence (présupposée) du personnage
- Le risque que le joueur profite de la puissance de son perso pour tirer la couverture vers lui.


Peu de MeuJeu se plaindront du déséquilibre des forces dans le groupe, car cela reviendrait pour eux à avouer qu'ils ne sont pas capables de gérer correctement une adversité (Ah…Ego quand tu nous tiens). Mais si c’est le cas alors modifiez sans aucun remord votre personnage car il est réellement hors du cadre de ce que le MeuJeu a prévu et il ne ferait que gâcher le plaisir de toute la table (soyez pas triste vous aurez d’autres occasions).

 

L’incohérence supposée du personnage peut être réglée directement auprès du MeuJ, une Background suffisamment convaincant peut suffire et vous évite d’avoir à retoucher votre personnage pour des raisons de cohérence. Le cinéma est truffé d’exemple de personnage de ce type (Leon, Hitman, Jack Sparrow ou plus récemment Lisbeth Salander de Millénium… Et je vous épargne la liste des nombreux héros qui font TOUT à la perfection).

 

Reste la dernière raison, qui risque (et hélas va souvent y parvenir) de mettre une sale ambiance dans le groupe, et rendre tout ce que fait votre personnage suspect. En soit cette croyance ne serait pas grave si les autres participants laissaient à l’optimisateur le bénéfice du doute. Mais ce n’est pas toujours le cas et le personnage se trouve vite catégorisé par les autres Joueurs et regardé avec méfiance voir mépris.

 

 

Pour éviter cette levée de boucliers des autres joueurs, il existe une méthode simple et efficace, qu’un des maîtres de la « Way of Mini-Maxeur » m’a un jour enseigné. Il est temps pour moi de passer le flambeau et de la transmettre à mes disciples, puissent-ils en faire bon usage.

 

« The Casey Ryback’ Method »


ou « le syndrome du tout petit cuisinier* »

 

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Le principe :

 

La méthode consiste à mettre en avant un autre point fort de votre personnage, plus « acceptable » pour le reste du groupe. De préférence un rarement pris et le plus RP possible (comprendre  « peu utile en scénario », comme par exemple « Cuisine »). Ainsi au lieu de voir en votre personnage « Bob-la-énième-machine-de-guerre-surentrainée » sans personnalité, les joueurs verront « Bernard Bocuse l’aspirant grand cuisinier » (qui accessoirement s’avère être un redoutable combattant).


Le principe est simple, la mise en pratique un peu moins, mais rassurez-vous rien d’insurmontable. Suivez les conseils de cet article et vous arriverez sans peine à un résultat très acceptable.


Étape 1 – Le choix de votre compétence accessoire.

 

Lors de la création, il vous faut déterminer la compétence que vous allez mettre en avant. Celle-ci doit répondre à trois impératifs :


a) Elle ne doit PAS être utile en scénario

 

Choisir une compétence inutile en scénario permet de calmer les appréhensions de ceux qui vous accusent de « ne mettre aucun point dans des compétences RPs » (comprendre « inutile »). Aussi choisissez une compétence que vous ne prévoyez pas (ou très rarement) d’utiliser pour résoudre un scénario. Choisissez de préférence dans les « secondaires » ou les « ultra-spécialisés ». Exemple : ne prenez pas « Athlétisme » ou « Conduite »  mais plutôt « Poker » ou « Connaissance : Jeux télévisés ».


b) Elle doit être à un haut niveau

 

Le niveau de cette compétence secondaire doit être le plus élevé possible. Elle doit représenter un véritable « point fort » de votre personnage, quelque chose qui le caractérise autant que votre domaine primaire. Si vous êtes dans un jeu où le niveau de maîtrise est déterminé par un système du type « Caractéristique + Compétence » alors il est impératif que cette compétence secondaire soit rattachée à votre caractéristique principale (ou si ce n’est pas possible au moins la seconde plus importante).

c) Elle ne doit pas coûter trop cher à monter

 

Même si vous faites un effort de présentation, il ne faut pas oublier que votre objectif initial est d’avoir le personnage le plus efficace possible et pour cela il faut éviter de trop se disperser. Un intérêt de choisir une compétence « inutile » est justement la possibilité d’obtenir un « rabais » en termes de point de création, et vous pouvez ainsi avoir un haut score sans devoir pénaliser votre domaine principal.
 
D’expérience les Compétences de type « Artisanat », « Artistique » ou « Hobbies » sont les mieux placées pour répondre à ces trois critères.  Les compétences « Professionnelles » ou « Sportives » sont aussi à envisager pour peu qu'on les choisisse bien (« Plomberie » au lieu « Électronique »  ou « Parapente » au lieu de « Natation »).

 

 


Étape 2 – Faites LA bonne première impression.

 

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C’est l’étape la plus importante, car de cette première impression va découler l’image que vont se faire les autres joueurs de votre personnage. J’insiste là-dessus parce que :

 

1 – On a jamais une deuxième occasion de faire une bonne première impression.

 

et

 

2 - S’ils cataloguent votre personnage dans la catégorie « perso-suroptimisé-en-dépit-du-bon-sens » (du moins de LEUR bon sens) les joueurs n’y verront rien d’autres qu’une expression à peine déguisée de votre égo. Ce qui vous le conviendrez n’est pas génial pour le RP. Et j’aime autant vous dire qu’ensuite pour ne serait-ce qu’espérer changer de catégorie il va falloir ramer.

 

 Le secret de la « Casey Ryback’ Method » c’est que cette première impression doit impérativement (et de préférence exclusivement) être en rapport avec votre Compétence secondaire.

 

Comment faire ?

 

C’est très simple.


- Avant toutes choses faire attention à l’apparence et à la présentation générale de votre personnage. Son look, ses habits doivent être le plus possible en rapport avec la Compétence secondaire. Si ce n’est pas possible (on ne se balade pas en tenue de cuisiner en permanence) choisissez une apparence aussi neutre que possible (limite insipide) jusqu’à ce que votre personnage puisse se changer ou au moins utiliser sa Compétence. Attention aussi au nom du personnage, car il véhicule lui aussi une partie de l’impression que retiendront en eux les autres PJs. Comme pour le costume choisissez neutre même si vous préférez des trucs plus agressifs. Pour la première description du personnage, si votre domaine principal est le combat, ne décrivez aucune arme, ne dites même pas « aucune arme apparente » si le Background du jeu n’impose pas à tous le monde d’être armés (Far West, Post-Apo..).

 

 

- S’assurer que les premiers jets de votre personnage soient de cette Compétence. Comme on a rarement besoin de jet de « Intelligence + Go » pour résoudre un scénario (je sais, c’est scandaleux…), il ne faut pas hésiter à prendre l’initiative et dire au MeuJeu que vous allez consacrer un peu de temps à votre art/profession/hobbies et demander à faire un jet pour évaluer la réussite de votre tentative (vous avez bien le droit de savoir si votre tableau est beau non ?).

 

Et c’est là que tout se joue car mine de rien lors de premiers jets, les joueurs s’observent souvent pour évaluer où ils se situent par rapport à vous. Et quand ils vont s’apercevoir que vous avez un score ENORME, ils vont inconsciemment vous catégoriser : si vos deux premiers jets de la partie sont des « Dextérité + Ikebana » avec un pool de 10 dés, vous serez classé mécaniquement dans la catégorie « jardinier ».  

 

Bingo ! C’est gagné !

 

Cette première impression tiendra vraisemblablement quelques séances, largement assez pour que les personnages puissent interagir entre eux sans préjugé. Vous pourrez alors montrer sans remord votre deuxième spécialité...

 

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F.A.Q.


Que faire si un combat (ou tout autres circonstances critiques) se produit avant que j’ai pu utiliser ma Compétence secondaire ?

 

Ne vous proposez pas ou levez le pied, ne laissez pas l’envie d’en mettre plein la vue vous égarer. Après tout les premiers jets sont rarement fondamentaux (et les premiers combats sont souvent à vocation pédagogique) et même dans certains scénarii ces jets DOIVENT être ratés.


Que faire si les autres joueurs ne sont pas impressionnés par mes jets de Compétence secondaire?

 

Accentuer cet aspect de votre personnage grâce au RP,  une bonne méthode étant de lui donner un but personnel en relation avec la Compétence secondaire et d’en parler aux autres persos.

 

*Si vous ne comprenez pas la référence c’est que vous ne connaissez pas « Piège en haute mer », allez le voir et vous aurez une parfaite illustration de cette méthode.

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12 février 2012 7 12 /02 /février /2012 08:00

En raison de son importance dans une partie, le combat est bien souvent l’activité la plus méticuleusement gérée par un jeu. Pour qu'un combat se déroule de manière fluide il est important que TOUS les participants (joueurs et MeuJeu) le connaissent bien. Hors ces règles de combats sont souvent TRES détaillés, ils comprennent souvent de nombreuses spécificités propres à un univers et à un système de règles. En effet la façon dont le combat est géré va provoquer de grandes différences en termes d’« ambiances » de jeu. A cause de tout cela, les systèmes de combat sont souvent la partie la plus originale (bien !) et difficile (moins bien !)  à appréhender dans un nouveau jeu.

 

 

Hors au fils de mes parties et de mes lectures, j’ai pu constater que tous les jeux de rôle (à dés) utilisent grosso-modo la même structure de base pour leurs systèmes de combat. A cette structure se trouvent souvent rattachés de nombreux ajouts (type de combat, choix du joueur, gestion du temps…) mais la base reste la même.

 

 

Alors pour vous aider à trouver vos marques dans le système de combat d'un jeu, QUELQU’IL SOIT, voici pour vous, en exclusivité MONDIALE, et seulement sur « Pour quelques XPs de plus – le Blog de Bifron »

 

 

 
- La structure universelle d’un tour de combat. -

 

En 4 étapes

 

 

 

 

  Étape 1 – « Iniiiiiiiiiiiiiiiiite ! »

 

 

  (Cris de guerre enthousiaste, lancé par un joueur, indiquant subtilement à la terre entière qu’il compte initier un combat)


 L’Initiative sert, entre autre, à déterminer l’ordre d’action des joueurs. Dans beaucoup de circonstances conflictuelles (Duel artistique, Compétition sportive, Bras de fer), savoir qui agit le premier n’a pas de réel impact, aussi on ne l’utilise pas. Mais dans un combat ça peut réellement faire la différence entre la vie et la mort (pensez au duel de Cow-boy ou de Samouraï si vous avez besoin de vous en persuader).

 

initiative-copie-1


 Afin de connaître l’ordre des actions, les joueurs commencent par lancer/comparer le score d’ « Initiative » de leurs personnages.  Le plus souvent l'ordre d'action des personnages est retiré à chaque tour de combat mais il peut aussi être fixé pour tout le reste du combat.


 Habituellement un score d’initiative se fait sous la forme 1DX + Bonus. C’est la forme la plus utilisée en raison de sa simplicité. Les Bonus sont souvent liés à la Rapidité/Dextérité de votre personnage, de l’arme (ou du type d’attaque) qu’il utilise et à des spécificités de votre personnage (École de Combat, Talent, Avantage et autre Bonus Magique).



 Plus simple ? : Dans certains jeux, l’initiative est fixe, sans aucune part aléatoire, elle n’a donc pas à être tirée et dépend directement du type d’attaque choisi ou de la caractéristique du personnage (Croc, par exemple, a souvent défendu ce type de système).

 

 Plus compliqué ?: Dans certain jeux, le score d’initiative et le nombres d’action du personnage sont liés (Shadowrun, Feng Shui, Scion). En substance, Pour chaque action du personnage on va soustraire un certain nombre au score d’Initiative. Tant que le nouveau score d’Initiative obtenu n’atteint pas 0, le personnage pourra faire une nouvelle action dans le tour. D'autres jeux comme « 7ème Mer » et « Deadland » poussent le vice jusqu’à faire tirer une Initiative différente pour chaque action que peut faire le personnage !

 

 

 

 


   Étape 2 – « A l’Assaut ! » (stratégie Barbare) 

 

 

Le personnage le plus rapide (on va l’appeler Bob) commence à attaquer* un autre personnage plus lent ou ayant déjà joué (lui on va l’appeler Kenny, ça va lui porter chance). Le premier c’est l’ « attaquant » et sa cible c’est la « victime » le « défenseur » (mais je suis sûr que ça ne vous étonne qu’à moitié).

 


 * Il aurait aussi bien pu parlementer ou s’enfuir à toute jambe mais je dois reconnaître que ça n’aurait pas été très utile pour la suite de l’article…

 

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Pour savoir si l’attaquant touche le défenseur, on lance/compare le score d’« Attaque » avec celui de la « Défense »**

 

 **C’est souvent la source de grands cris de joie ou de frustration selon que le joueur a été favorisé ou non par le destin. Et l’occasion pour les autres joueurs de commenter abondamment les jets de dés (genre « Critique ! » ou « Bien joué ! ») pour montrer qu'ils participent à l’ambiance. 

 

 La règle est simple : si le score d’ « Attaque » est supérieur à celui de la « Défense », alors le défenseur est touché. Dans le cas contraire, le défenseur n’est pas touché et l’attaque s’arrête là. Pour les égalités, ça dépend de la catégorie que le système souhaite privilégier.

 
Le score d’Attaque/Défense est souvent un jet de compétence comme les autres. A ceci de particulier que, comme pour l’Initiative, des bonus de – circonstance/équipement/type d’attaque/magie/moral/classe/favoritisme éhonté – peuvent y être ajoutés. La qualité de la description de l'attaque peut aussi être source de bonus.

 

 Plus simple ? : Rarement pour l’attaque, mais certains systèmes donnent aux personnages une valeur de Défense par défaut « fixe » (on parle souvent de « Défense passive ») qui évite au Défenseur d’avoir à faire un jet contre les attaques trop faibles. Souvent le Défenseur est autorisé à tenter de faire mieux en faisant un jet. Parfois certaines attaques (sur un personnage inconscient par exemple ou bien des sorts particuliers - les fameux "missiles magiques" de D&D), touchent automatiquement sans comparaison Attaque/Défense.

 


 Plus compliqué ? : Dans certains jeux il peut y avoir des « sous-systèmes de règles » dédiés aux combats en particulier, voir des sous-systèmes dédié à UN certain type de combat (le duel, en utilisant des véhicules, par magie). Va sans dire que cela complique considérablement la tâche du joueur car cela les obligent à connaître de nombreux systèmes de règles. Le score de Défense passive peut aussi être distingué selon l’origine du Bonus et selon les circonstances de l'attaque (typiquement les bonus liés à la Dextérité vont disparaître si le personnage est immobilisé). La gestion des Bonus temporaires ou circonstanciels peut rapidement devenir vite pénible pour le joueur débutant (charmes, attaque de dos, attaque spécial…).

 

 

 Certains jeux permettent de faire plusieurs actions (Attaque ou Défense) en contrepartie d’un malus aux jets (division du score, du pool de dés ou encore malus pour chaque action supplémentaire). Il arrive souvent qu’un bon jet d’Attaque donne des bonus aux dégâts infligés.

 


 Bon, pour les besoins de l’exemple on va partir du principe que malgré ses efforts Kenny n’a pas pu éviter de se prendre le coup de Bob. 

 

 

 

 

 

 Etape 3 – « Les Dégâts ! Les Dégâts ! » 

 

 L’idée ici est de déterminer à quel point l’attaque a « fais mal ». S’agit-il d’un bras cassé ? D’une estafilade sur la pommette ? D’une blessure mortelle au poumon ou d’une « blessure du héros » superficielle et à l’épaule gauche ?

 

 

 La « mortalité » de l’Attaque est représentée par les « Dégâts » qu’elle inflige. Les Dégâts sont calculés sur une base arbitraire qui peut varier énormément selon le jeu. La plupart du temps c’est sous la forme [Jet de dés + Bonus lié à l’arme + Bonus lié à la marge obtenue à l’étape précédente], sachant que si c’est une arme de corps à corps qui est utilisé  on y rajoute très souvent un « Bonus de Force ».


 L’ « Encaisse »  symbolise la résistance de la victime, que cette résistance soit due à une armure, un couvert, une peau épaisse ou une solide constitution. Elle est la plupart du temps fixe. On va donc comparer les « Dégâts » infligés par l’Attaque à l’ « Encaisse » du Défenseur. La plupart du temps cette comparaison se limite à une simple soustraction.

 

 

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 On se retrouve dans deux situations :


 Si «  Dégâts » - « Encaisse » ≤ 0  (Haha ! Même pas mal !) – On s’arrête là
 Si  «  Dégâts » - « Encaisse » > 0 (Aïïïïïe !) - On passe à l’étape suivante

 

 


 Plus simple ? : Parfois les dégâts sont fixes selon l’arme. Ne sont donc pas pris en compte la force du personnage ou la marge du touché. Certains jeux n’utilisent pas l’Encaisse et les points de dégâts sont directement retranchés aux « Points de vie ».


 Plus compliqué ? : Le jet de Dégâts peut facilement se compliquer par l’ajout de Bonus plus exotiques les uns que les autres (Bonus si score de dextérité assez élevé, prise en compte du type de balle ou de flèche, touché Critique…).  Beaucoup de jeux demandent font déterminer le score d’ « Encaisse » par un jet de dés, ce qui oblige le joueur à relancer le jet pour chaque Attaque qui le touche (même si le score de dégât est ridicule). Certains jeux distinguent les armures artificielles et naturelles, ou prennent en compte le fait qu’une armure ou un couvert ne peut ne couvrir qu’une partie du corps.


 Kenny ne portant qu’un Anorak orange hideux et étant de faible constitution, il se  prend 100% des Dégâts. Soit un total de 3.184 Point de Vie T.A.C. (Toute Armure Comprise) 

 

 

 

 

 

 Étape 4 - Un « Tiens prend ça dans ta gueule ! » vaut mieux que deux « Argh ! tu m’as eu » (Proverbe Rôliste)

 

 

 C’est encore l’étape la plus simple, on retranche à son total de « Point de Vie* » les « Dégâts » excédant l’ « Encaisse ». Les « Points de Vie » simulent l’état de santé du personnage. 

 

*L’appellation « Point de Vie » n’est pas la seule possible, de nombreuses appellations existent, les plus connus étant « Niveau de santé » ou « Point de Blessure ». 

 

hp

 

 

  Là encore le système le plus simple, et le plus utilisé, reste la soustraction. Tant qu’il lui reste assez de Point de Vie, le personnage peut agir sans gêne. En deçà d’un certain seuil (fixé arbitrairement par le jeu) le personne est de plus en plus affaibli (blessé) jusqu’à être hors-combat (inconscience, coma ou mort).


 Plus simple ? : Certains jeux appliquent un système type « tout ou rien », soit le personnage est debout, soit il est au sol sans que soit prise en compte le moindre état intermédiaire.


 Plus compliqué ?: Certains jeux appliquent un traitement différent selon la source de « Dégât » (dégât létal, non-létal, aggravé). D’autres jeux ont des « effets de seuils », c’est-à-dire qu’au-delà d’un certain nombre de point de dégâts subit, le personnage va subir un deuxième effet kiss-cool (des trucs joyeux comme des hémorragies ou des séquelles permanentes). Pour finit les jeux qui utilise un système de localisation de l’attaque peuvent aller jusqu’à attribuer des points de vie autonomes à chaque partie du corps.


 De manière générale plus un jeu se veut simulationniste et plus le système de blessure se complique. 


 Oh mon Dieu, il a tué Kenny !

 

 Conclusion. Je dédie cet article à tous les joueurs qui comme moi poussent un soupir de découragement comme ils découvrent que le système de combat comporte 60 pages sur les 120 du jeu….

Courage les gars !

 

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Published by Bifron - dans Règle du Jeu
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1 février 2012 3 01 /02 /février /2012 08:00


- Suite du précédant article -

 

« Du Noble Art De la Retraite Organisée Vers Des Postions Préalablement Déterminées »

 

 

 

« Courage ! Fuyons ! » ou comment réussir sa fuite

 

 

  

Avant-propos  

 

Soyons franc, on fait rarement un personnage pour qu’il soit un lâche toujours prêt à tourner les talons (sauf si on joue Rincevent à « Discworld RPG » of course). Et il n’existe pas à ma connaissance de jeu incluant des compétences comme « Fuir » (bien que pour la petit anecdote des compétences humoristiques comme « faire pitié » existent parfois) comme il existe des scores de touché et de dégâts. Les règles de fuite/poursuite sont rarement modélisés (Nightprowler ou C.O.P.S par exemple)  et quand elles le sont ça se limite le plus souvent à une opposition de compétence.

 

Il ne faut pas en déduire abusivement qu’il est très simple ou très facile de s’enfuir. La fuite improvisé du type « chacun pour soi » est une des plus dangereuses. Mieux vaut être prêt à s’enfuir mais rester jusqu’au bout que de ne jamais avoir envisagé l’échec.

 

 

Important : Ne sous-estimez pas l'importance de la lecture de cet article.

 

Comme je l’ai expliqué, un MeuJeu n’est PAS préparé à ce que ses PJs s’enfuient, ainsi la simple lecture de cet article (et une légère préparation RP) peut suffire à vous donner un avantage décisif. Ce serait donc une erreur de ne pas y penser AVANT d’en avoir besoin, parce qu’à ce moment là vous aurez sans doute des choses plus importantes en tête que de prendre du recul.


Disséquons un peu cette technique encore trop méconnue.


I) La fuite : 3 étapes pour aller du danger à la sécurité


La fuite - Michel Komack int 02Étape 1 - L’initiation/Rupture du Combat

 

 

« Le plus important dans la fuite c’est de bien comprendre qu’on ne fuit pas vers quelque chose…On fuit toujours pour s’éloigner de quelque chose, l’endroit où on va n’est qu’accessoire »

 

« La fuite selon Rincevent  - Les Tribulations d’un mage en Aurient »

 

Comme je l’ai dis à l’article précédent, le mieux est toujours de repérer le danger AVANT qu’il ne vous soit là (que ce soit « vigilance » pour voir une embuscade, « empathie » pour sentir une réaction agressive etc). Comme ce n’est pas toujours possible, il faut parfois (souvent !) se décider à fuir alors qu’on est déjà attaqué. Il faut donc commencer par se dégager de la mêlée.

 

Selon le jeu 2 situations sont possibles :

 

- Ce cas est prévu par le système de règle (action de désengagement, jet d’acrobatie, attaque d’opportunité etc) dans ce cas vous avez intérêt à TOUJOURS y jeter un coup d’œil (même si vous n’êtes pas celui qui fuit ça peut être utile !).

 

- Le cas n’est pas prévu - et ça arrive plus souvent qu’on ne l’imagine - et là c’est à la tête du client (attendez-vous le plus souvent à subir une « dernière attaque »)

 

 

 

Étape 2 – Déroulement/Fuite et Poursuite

 

« Run awaaaaaaaaaaaaay »

 

« Crie de guerre anonyme marquant la fin d’un combat »

 

 

C’est la fuite proprement dite. L’idée est simple : il faut aller plus vite que l’adversaire (ou au moins plus vite que les autres cibles potentielles !). Sauf dans les quelques jeux déjà cités plus haut le déroulement de la fuite est rarement prévu par les règles et se résout la plupart du temps par une opposition de compétence d’Athlétisme (ou conduite) ou une comparaison des scores de mouvement.

 

Étape 3 – Rupture/Abandon du Poursuiveur

 

« Barrez-vous, cons de mime ! »

 

« Serge Karamazov - La cité de la Peur »

 

 

C’est LA raison d’être de la fuite, c’est quand l’adversaire ne peut plus vous poursuivre (il vous a perdu de vu, il y a un obstacle en vous et l’adversaire, il abandonne…). Ne tardez jamais à provoquer la Rupture car plus la poursuite traîne en longueur et plus il peut vous arriver des bricoles.

 

Rappelez-vous que vous n’avez pas besoin de le distancer pour réussir, vous cacher ou passer dans des endroits qui lui sont impossible (une porte quand il est à cheval par exemple) peut suffire.

 

II) 12 conseils pour bien s’enfuir

 

Parce que rien n'est trop beau pour mes lecteurs, voici pas moins de 12 conseils tirés de mon expérience pour vous aider à mieux fuir.


1 – « Fuyard » ne signifie pas « Lâche »

Un bon fuyard n’est PAS un lâche ou un phobique c’est juste quelqu’un de plus pragmatique que la moyenne des personnages. Ai-je réellement besoin de préciser pourquoi des flaws comme « Loyauté », « Mégalo » ou « Honorable »vont rendre votre fuite impossible ? Sachez rester « souple comme l’eau » et gardez la tête froide en toute circonstance.

 

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2 – Allez sur votre terrain

Si je devais schématiser, il existe deux types d’environnement principaux : Les « Encombrés » (foules, rue étroites, terrain accidenté, forêt dense) qui privilégient les personnages agiles et les « Vides » (plaine, espace dégagé, grand bâtiment) qui vont privilégier les personnages rapides. A vous de choisir le terrain qui vous convient le mieux ou est le moins favorable à votre adversaire.


3 – Allez là où on ne peut pas vous suivre

Si vous possédez la capacité d’aller dans un endroit hostile à votre poursuivant, comme un incendie si vous être insensible au feu, une rivière si vous savez nager, ou un quartier un peu « chaud » où vous être apprécié, allez y sans perdre une seconde.


4 – Effacez vos traces

Ce n’est pas parce que l’adversaire vous a perdu de vue qu’il n’a plus aucun moyen de vous retrouver. La compétence « Pistage » (ou une simple recherche de témoin) peut rapidement vous pourrir la vie si vous ne prenez pas un minimum de précaution (effacer les traces de pas, marcher dans l’eau ou mettre du poivre pour les chiens).


5 – Ne laissez pas de répit à l’adversaire

Ce n’est pas parce que vous fuyez que l’adversaire peut savourer une victoire totale. S’il ne vous poursuit pas n’hésitez pas à rester à proximité et à lui pourrir la vie à l’aide d’attaque à distance ou tout simple en menaçant de le réattaquer quand il sera en difficulté. Les célèbres tactiques « Hit-and-Run » sont basés sur un principe similaire.

 

6 – Larguez du leste

Un personnage trop encombré ne parviendra pas à s’enfuir. Même si votre MeuJeu est plutôt coulant sur les règles d’encombrement, il pourrait devenir tatillon si vous commencez à vouloir faire un sprint avec une armoire normande sur le dos. Veuillez, bien sûr, à ne pas trop vous encombrer mais surtout à ce vos objets les plus lourds et encombrant soient aisés à lâcher (typiquement dans une sacoche plutôt qu’au fond du sac à dos).

 

7 – Sachez où vous devrez aller

Il est important de toujours repérer les sorties (porte, fenêtre, sortie de véhicule, cheminé ou même égout) ou les lieux propices à se cacher, des endroits où vous pénétrez. Fuir au hasard des couloirs est le meilleur moyen de se faire avoir.


8 – N’attirez pas inutilement l’attention des témoins

Si l’ennemi est très proche, il est primordial de mettre un peu de distance entre lui aussi vous courrez à fond. Mais si vous êtes dans un lieu public et que vous avez un peu d’avance essayez de lever le pied. Rien n’attire d’avantage l’attention des témoins qu’une personne qui fuit (sans compter le risque que quelqu’un intervienne). Si vous pouvez rester discret et vous mêler à la foule il vous sera facile de vous y dissimuler et de disparaître.


9 – Sortez couvert

Ayez toujours à disposition un voir deux objets destinés à faciliter une fuite. On peut penser au sac de bille, aux caltrops*, au bidon d’huile, à la cape aisément détachable (ça ne marche pas dans la vrais vie mais dans les jeux de capes et d’épée si), au grenade Flash ou au fumigène. Il n’y a pas de raison que ce genre d’artifice soit réservé au PNJ !

 

10 - Couvrez vos amis

Si vous fuyez en groupe et que vous possédez des armes à distance, essayez de vous soutenir mutuellement. L’adversaire ne doit pas pouvoir vous courir après sans prendre le risque de se faire tirer dessus.

 

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11 - Donnez à l’adversaire des raisons d’abandonner

Vous poursuivre n’est peut-être pas la motivation n°1 de votre adversaire, donnez lui un autre truc à faire et vous le verrez s’arrêter rapidement. Par exemple vous pouvez vider vos pièces sur le sol (avidité ou devoir ?), mettre en danger la vie d’un de ses alliés, mettre le feu pour l’obliger à l’éteindre. Agissez rapidement, l’idée c’est que ça lui prenne plus de temps qu’à vous.


12 – Repérez les « Zones à risque »

 

Certain lieu sont dangereux pour un fuyard, vous apprendrez à les repérer avec le temps. Je vous en indique les trois les plus fréquemment rencontrés

- Les caves et autres endroits avec une seule issues, un vrais piège à rat, il suffit au poursuivant de rester devant l’unique entré pour finir par vous avoir.
 
- Les zones découverts quand le poursuivant à des armes à distance, vous allez vous faire canarder pendant toute votre fuite.

- Les lieux où des alliés du poursuivant se trouvent, particulièrement s’il s’agit des figures d’autorité. Autant vous pouvez espérer qu’une foule d’anonyme vous laissera tranquille si vous être poursuivit par un marchand, autant il faut éviter les villages si vous vous êtes mis les gardes à dos.

 

 

Et en Bonus Invité : 13 - Faites le mort

 

N'oubliez pas cette technique, qui a fait ses preuves, qui consiste à rester au sol et de ne plus bouger après s'être pris un coup. Si l'adversaire a d'autres cibles disponible et pas trop de raison de s'acharner sur votre cadavre (genre : il est carnivore et il a faim) ça peut suffire pour qu'il s'éloigne de vous (une sorte de "fuite à l'envers" quoi). - Merci à John de m'avoir rappelé cette technique.

 

* Il s’agit des petites pyramides de métal qui rendent les poursuivants qui auraient les pieds nus beaucoup plus prudents..

 

Et vous c'est quoi vos conseils ?

 

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22 janvier 2012 7 22 /01 /janvier /2012 08:00

Petit mot préalable à destination de nos amis bourrins venus en partie pour se défouler de leur longue journée de travail :

 

Lisez un autre article.

 

 

 Pour les autres : Y a des articles dont j'anticipe avec plaisir l'écriture et pour ne rien vous cacher celui sur la fuite en faisait parti. Pourquoi me demandez-vous ?  

Tout simplement parce qu'il y a peu de comportement dans le jdr qui soit autant détesté que la fuite et qu’en faire l’apologie est un véritable défi (et j’adore les défis !).

 

 

 La fuite et les Rôlistes, un long désamour.

 

 

 Qu'on soit bien clair, la fuite n'est pas la « réaction naturelle » des joueurs. 95% des combats en jdr vont se poursuivre jusqu'à la mort/défaite d'une des deux parties (celui des PNJs of course).

 

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Mais pourquoi une telle obstination quasi-systématique ?

 

Premièrement parce que la fuite est un comportement aussi peu héroïque qu'il est possible de l'être et certains ne supportent pas ce genre de froissement d'ego.

 

 Deuxièmement parce que si une partie seulement du groupe fuit, les fuyards augmentent les chances de ceux qui restent de perdre le combat (et donc de devoir fuir eux-mêmes voir de mourir).

 

 Troisièmement peu de scénariii* (ou de MeuJeu) prévoient une solution favorable aux PJs en cas de fuite et pour le groupe fuir revient donc à reculer pour mieux sauter.

 

Quatrièmement et c'est sans doute la raison la plus importante, fuir ne fait PAS (ou rarement) gagner les XPs/Thunes qui motivent tant les joueurs (contrairement à la victoire, car même si on ne gagne pas d’Xps on peut au moins fouiller les cadavres).

 

Partant de là, il semblerait difficile de convaincre un groupe de personnage de s'enfuir. Mais comme j'aime la difficulté j'ai l'honneur de vous présenter un article sur le sujet. 

 

 

 

 I) Savoir déterminer POURQUOI il faut s'enfuir

   

 

 Alors avant de vous initier à l'art subtil de la fuite organisée il vaut mieux pour vous d'être capable d'identifier les fameux « 5% » de combat où il vaut mieux vous enfuir.

 

 Il y deux raisons principales qui peuvent vous pousser à fuir.

 

Premièrement, et au risque de choquer les plus novices d’entres vous, quand c’est prévu dans le scénario.

 

Deuxièmement quand combattre est une solution encore pire que la fuite (si, si,  je vous jure ça arrive !).

 

 

1) La fuite scénaristique.

 

 

 (Ou « Comme décrypter les GROS signaux que vous envoie le MeuJeu »)

 

 

 Le bon déroulement du scénario impose parfois de faire fuir les PJs. Ben je ne vous cache pas que ce n’est pas toujours facile à mettre en œuvre…

 

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Heureusement pour vous les MeuJeux, connaissant la propension naturelle des joueurs aux combats à mort, ont pris l’habitude d’envoyer de « subtiles signaux ».

 

Exemple de petits coups de coude du MeuJeu, repérés en cours de partie :

 

- Quand les Renforts arrivent en flots ininterrompus (genre à chaque round « X » renforts arrivent)

 

- Quand l’ennemi n’est pas quantifié, comme par exemple la fameuse « vague innombrable » (avec toujours la crainte que les joueurs lui demandent "combien exactement ?" Avant de charger...)

 

- Quand l'ennemi vous est présenté comme trop fort pour vous. Attention ici la sémantique est importante, je ne dis pas "effrayant", "puissant" et autre "énorme" qui ne sont que des superlatifs destinés à rendre l’adversaire impressionnant. Non il faut qu'il soit réellement présenté comme TROP fort pour VOUS. Soyez attentif, la différence est subtile et en combat on a souvent tendance à ne pas y prêter attention.

 

- Quand un PNJ vous y "invite" fortement (il vous montre un passage secret ou vous propose de couvrir votre fuite). Et à plus forte raison quand plusieurs de ces éléments ce combinent !

 

 

2) La Fuite raisonnable.

 

 Un combat a souvent un « coût » pour le personnage (blessures, risque de capture, perte de discrétion…) et pour les joueurs (perte de temps pour les non-combattants). Il faut donc faire un rapide comparatif avantage/coût dans les situations un peu « borderline ».

 

 

 - Quand le combattre ne rapporterait rien d'autre que des blessures ou problèmes supplémentaires (se faire reconnaître par exemple). L'exemple typique c'est face à la milice qui tente d’arrêter le groupe ou encore le garde qui repère un PJ en planque face à une maison.

 

 - Quand le combat est en défaveur du groupe sans que celui-ci soit au taquet (un personnage isolé, un groupe avec déjà trop de blessés/inconscients ou désarmés). Dans ce cas fuir pour combattre un autre jour (et avec tout le monde en pleine santé) devient subitement bien plus intéressant (vous évitez aux membres HS de s'ennuyer ferme pendant votre combat).

 

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- Quand votre objectif scénaristique est clairement ailleurs, comme ramener un objet ou une information ou encore atteindre un lieu le plus vite possible.

 

- Quand ça correspond à la réaction « normale » de votre personnage, par exemple la réaction RP d’un personnage lâche (ou juste pas habitué à rencontrer des gros monstres horribles…).

 

- Quand c’est prévu dans votre stratégie de combat (vous posez de piège, vous attaquez par surprise, vous souhaitez vous maintenir à distance d’un adversaire qui se rapproche, vous volez et pas lui…)

 

- Et pour finir, le cas où vous avez initié le combat et  qu'après le(s) premier(s)  round(s) de combat, il est évident que l'opposition est trop forte pour le groupe (et là pour le coup il va falloir mieux préparer la futur confrontation)

 

 

 

II) Savoir déterminer QUAND il faut s'enfuir

 

En matière fuite, la règle est simple : "the sooner = the better"

 

Contrairement à ce qu'on pourrait penser la priorité n'est PAS d'aller vite (même si ça aide !) mais de réagir tôt.

 

Ainsi il faut toujours chercher à :

 

1 - Repérer le danger AVANT que celui-ci ne vous repère

 

Comme un groupe est rarement intégralement composé de personnage du type "Discret", il vaut mieux se concentrer sur le repérage précoce de l'ennemi. Un personnage type "Vigile" est parfait pour cela, à défaut un personnage "Discret" peut servir d'éclaireur. Outre la perception, les caractéristiques (ou pouvoir) permettant de deviner les intentions de l'interlocuteur sont également formidables ("empathie", un must have pour un personnage "Social"). Ai-je réellement besoin d'évoquer l'intérêt des pouvoirs type "détections" (de la vie, du danger, des ennemis...) et autres pouvoirs permettant de voir dans le temps ou l'espace ? 

 

 

 

2 - Fuir en bonne santé

 

Entre le moment où on commence à s'enfuir et celui où on est effectivement en sécurité, il peut se passer beaucoup de chose. Alors il vaut mieux décider de fuir dès le premier round quand on constate qu'on a fait aucune perte plutôt que d'espérer un éventuel retournement de situation due à la chance. Plus vous êtes engagés dans le combat (et donc blessés !) et plus vous risquez de ne pas parvenir à vous enfuir. Comme le dit le dicton

 

"Mieux vaut être un lâche en bonne santé qu'un courageux mort..."

 

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- To be continued ici -

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11 janvier 2012 3 11 /01 /janvier /2012 08:00

 - article pour débutant - 

 

C'est quoi une Classe de personnage ?

 

C'est un sorte de "way of life" que va devoir suivre votre personnage (plus ou moins strictement selon le jeu) et qui va déterminer en partie ce qu'il sait faire à la création et  comment il va pouvoir évoluer.

 

Les "Classes de personnages" se présentent sous différente manière selon le jeu (quand il y en a bien sûr), elles ont pour points communs qu'

 

- elles doivent quasi-systématiquement être choisies dès la création

- elles orientent la création et/ou l'évolution de votre personnage de manière définitive.

- elles donnent des bénéfices "exclusifs" à celui qui les suit (et à contrario elles vont souvent gêner voir empêcher toute progression dans certains domaines).

 

Le terme "Classe de personnage" vient bien sûr des premiers jdrs de type "Porte-Monstre-trésor". Non je ne chercherais pas à savoir quel est celui qui l'a utilisé pour la première fois, (c'est un article d'aide à la création de personnage que vous lisez pas un thèse en Jeuderôlogie). La notion de "Classe de personnage" peut parfaitement s'appliquer aux [ Clan/Race/Faction /Ordre/Caste/Affinité/ Guilde/Maison/Ecole de combat/Ecole de Magie/ Famille/Nationalité Etc ] d'autres jeux (ceux de White Wolf qui s'en font une spécialité par exemple ).

 

Le choix de la "Classe de perso" est une des décisions les plus définitives et fondamentales que fait un joueur lors de la création de son personnage.  Bien souvent pour les joueurs débutant la "Classe de perso" est un élément si fondamental qu'il en est presque assimilé au "concept du personnage" (notion que j'avais déjà abordé dans un précédant article)

 

 

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Pour ces jeunes joueurs, le principal risque est le "mauvais choix" dans cette étape clée avec ce que cela implique en terme de déception et de frustration. Beaucoup d'entre eux, fantasmant sur le personnage de leurs rêves, risquent de tomber de haut au moment de jouer.

 

Pour m'être moi-même mangé plusieurs fois le bitume de la désillusion, je préfère les mettre en garde.

   

 

5 choses à garder en tête au moment de choisir sa Classe de personnage. 

 

 

I - L' "emballage" est indifférent (nom, description ou illustration)

 

Si l'auteur d'un jeu s'est fatigué à créer une "Classe de perso", vous pouvez être sûr qu'il va chercher à la rendre aussi "sexy" que possible. Pas de personnage "un peu guerrier/un peu mage" mais un redoutable "Mage de bataille". On a des jeux avec des races d'elfe toujours anciennes et sages (avec des bonus à la dex... "CpaskeCDelf Noob" me répondront certains). Des illustrations qui claquent...Mais qui ne cherche pas spécialement à être cohérente avec les réels points forts du personnages. Exemple tiré d'Anima, la seule classe illustrée avec un archer est l' "Explorateur" qui est loin, très loin d'être le meilleur archer du jeu (et pour la petite histoire, le meilleur archer est le "Guerrier Acrobate"...Quand on vous dit qu'il ne faut pas se fier au nom). 

 

 

 

II - Quel est sa réputation ?

 

 Les PNJ et les autres joueurs, particulièrement s'ils sont RP ou si c'est leur première partie, vont forcément prendre en compte la Classe de votre personnage pour déterminer leurs interactions avec vous. Cela a une grande importance dans les jeux où les différentes Classe de personnage ne s'entendent pas particulièrement (un duelliste Grue chez les Crabe à "L5R" par exemple, un Nosferatu chez les Toréadors à "Vampire"). Si vous ne souhaitez pas avoir à supporter une hostilité instinctive de ce type évitez de jouer une classe de perso considéré comme dangereuse, fourbe, déloyal ou violente (même si ce n'est pas le cas de votre perso). 

 

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III- Que sait-il faire ? Comment peut-il évoluer ?

 

C'est sur cela qu'il faut se concentrer. Ne présumez JAMAIS qu'une Classe vous offre la possibilité de faire certaines chose parce qu'on en parle dans sa description. Déjà (1) parce que comme je viens de l'écrire, il ne faut pas se fier au texte de présentation et que (2) appartenir à une classe ne vous en donne pas forcément toute les capacités. Si vous jouez un One-shot avec des niveau 1 ça vous fait une belle jambe d'apprendre que vous aurez accès à la "super compétence qui tue" au niveau 2. Inversement si vous jouez en campagne il faut bien comprendre comment évolue le personnage. Car si à bas niveau la différence entre les personnages n'est jamais très importante, le fossé qui vous sépare va grandir au fils du temps.

 

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IV - Apprenez à évaluer sa puissance.

 

  La meilleur façon de s'assurer de la réelle valeur d'une Classe de personnage reste encore de la comparer aux autres. Ne commencez pas à faire des statistique à n'en plus finir, concentrez-vous simplement sur la comparaisons avec deux autres types de classe. Commencez par celles qui ressemblent à la votre, surtout la plus "basique" : par exemple si vous jouez un "illusionniste" comparez vous plutôt au "Mage" qu'au "Nécromant" ou au "Mage de Bataille". Cela va vous aidez à déterminer VOS spécificités par rapport aux autres classes du même genre. Ensuite comparez vous aux autres classes, de préférence très différente de la votre ("Guerrier" si vous êtes "Mage", "Courtisant" si vous êtes "Guerrier"), évitez juste de vous comparer à une Classe qui a de réelle lacune dans votre point fort. Cela vous aidera à estimer votre force par rapport à un individu "moyen".

 

 

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  V - Comment j'en sort ? Comment j'y rentre ?

 

Hormis pour les cas les plus évidents (genre sa race), demandez toujours si on peut, et comment on fait, pour rejoindre une nouvelle Classe. Doit-on dépenser des XPs ? Avoir une raison RP pour le faire ? Connaître les bonnes personnes ? Plus une Classe est difficile (voir impossible !) d'accès en cours de jeu et plus il faut envisager de devoir la prendre dès l'origine. Même si vous n'envisagez pas de quitter votre Classe d'origine, il vaut mieux prendre sa décision en toute connaissance de cause plutôt que d'adopter mécaniquement la stratégie "keep and hold" (en français : "ne rien lâcher").

 

De manière générale,  vous devez toujours avoir une vision claire des possibilités d'évolutions habituelles de votre Classe.  Ne vous limitez  pas  à celles RP indiquées par le jeu et regardez celles choisie par les joueurs qui s'y connaissent mieux que vous (souvent plus adaptée/optimisée).

 

 

 

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1 janvier 2012 7 01 /01 /janvier /2012 08:00

- Suite du précédant épisode  - 

  

Scène ordinaire dans une partie d‘un jeu Contemporain/horreur – Un mystérieux PNJ – Monsieur X. – vient menacer Monsieur Smith, un PJ ordinaire mais dont le joueur* lit le blog « Pour quelques Xps de plus ».

  

MONSIEUR SMITH (d’un ton inquiet)  « Qui...Qui êtes vous ? »

MONSIEUR X. (d’un ton sinistre) « Je suis ton pire cauchemar. »

MONSIEUR SMITH (d’un ton surpris)  « ...Vous voulez parler de celui où je suis nu, et où trois chiens sont en train de me mordre la… »

MONSIEUR X. (d’un ton déprimé) « Non.»

 

2) Attendez ! Je vais lui lancer un de ces traits !


Heu… Oui mais non…C’est pas aussi simple, il ne suffit pas de le dire pour y arriver.


Mini-intro : Mais pourquoi c’est si facile pour les autres ? Bonne question...

 

Avant de commencer à vous donner des conseils je voudrais vous dire une chose importante : ne soyez pas trop dur avec vous-même si vous n’y parvenez pas (ou difficilement) surtout au début. Certains traits de personnalité ou caractéristique (humour, mémoire, intuition, empathie, timidité, émotivité, aisance à parler en public etc.…) avantagent ou au contraire nuisent à la capacité à faire de bonne tirade.

 

Inspirez vous des meilleurs mais ne vous comparez pas, personne ne part jamais avec les mêmes bases et si vous n’y arrivez pas c’est que vos avantages  sont sans doute ailleurs.

 

Maintenant que les choses sont mises au point commençons :

 

 

 

 5 Conseils pour améliorer vos tirades en partie


Conseil n°1 : Apprenez à gagner du temps

 

- Où est-ce que les missiles sont localisés ?
- Tout près...
- Où ça ?
- Dans ton cul !

 


Rambo 3

 

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Les joueurs sont souvent des gens exigeant, non seulement ils veulent des phrases qui fassent mouche mais en plus ils les veulent rapidement, pour ne pas dire instantanément. Croyez-en le vieux routard que je suis, sauf les soirs où vous avez le feu sacrés, les phrases qui viennent immédiatement à  l’esprit sont le plus souvent des phrases mémorisés qui (par hasard le plus souvent) se prêtent bien à la circonstance.

 

Si vous voulez improviser, il faut apprendre à « délayer » un peu votre réponse (un simple « Ah… Vraiment ? » peut suffire). Pensez par exemple aux  hommes politiques qui apprennent, littéralement, l’art de « parler pour ne rien dire ». Cela leur laisse le temps de trouver une réponse « convenable ».

 

Dans le cadre d’une partie c’est beaucoup plus simple ; entre les digressions, les interventions des autres joueurs, les demandes de précisions de  votre part ou tout simple la description des actions (ou réactions) de votre personnage… Évitez bien sûr d’abuser des subterfuges qui ruinent  l’ambiance, parce qu’après votre tirade risque de devenir (malgré vous) « hors contexte ».

 


Conseil n°2 : Répondre est plus important que « bien » répondre.

 

Qu’on soit bien clair, le silence PEUT être une réponse (silence méprisant avec air supérieur par exemple). Mais dans une joute verbale, le dernier à avoir parlé a bien souvent gagné. Je ne cherche pas à vous encourager dans des réponses de qualités de plus en plus faibles (type « cours de  récréation »). Je vous encourage à ne jamais vous laisser importuner verbalement sans réagir. Même si la réponse est du genre « j’en ai assez entendu  monsieur, en revoir ».

 


Conseil n°3 : Collectionnez les répliques « générales »

 

AGENT GARDFIELD (à Connor qu’il est en train d’interroger sans succès) : T’es une pédale Nash !

 

CONNOR MACLEOD (avec un ton suave) : Pourquoi Gardfield ? Vous voulez vous faire une paire de fesse ?

 

Highlander

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- Le ton est très important dans cette réplique, à recycler pour les vannes mettant en accusation la sexualité de votre personnage -

 

Certaines répliques (de cinéma ou en partie) que vous entendrez sont des petits bijoux d’inventivité. Surtout certaines sont assez larges pour être « recyclés » dans les situations les plus fréquentes. N’hésitez pas à les noter (si, si) et à vous en faire un petit carnet à relire pour vous rafraîchir la mémoire.

 


Conseil n°4 : Garder votre humour

 

Se vexer à cause d’une vanne est la pire chose qui puisse vous arriver, autant vous prévenir tout de suite, celui qui « gagne » dans une joute verbale est celui qui sait garder son humour. Un Ego sain et bien nourris ne craint pas d’être blessé. N’oubliez pas que l’autodérision est une arme extrêmement puissante et qu’on ne peut pas se moquer de celui qui sait se moquer de lui-même.
 

 

Conseil n°5 : Sachez laissez tomber.

 

Dans les joutes verbales, des fois on gagne…Et puis des fois on perd…Soyez bon joueur, accepter de faire réagir votre personnage comme un « perdant » (il s’énerve, il perd la face etc…) même si vous-même n’êtes pas réellement touché par ce qui vient d’être dit (genre on se moque des capacités de votre personnages alors que vous avez juste fait un échec critique).

 

 

3 Exercices en jeu pour vous améliorer.

 

Voilà quelques exercices à faire pour pratiquer et vous aider à progresser. Sachez bien sûr rester mesuré, ne faites pas un personnage à la «Brice de Nice» qui casse tout ceux qu’il voit.
 

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Pour les « piques » : Ne vous dispersez pas à dénigrer tout les aspects d’une personne, rester concentré sur UN aspect. Cela vous aidera à en appréhender toute les facettes. Ne considérez surtout pas les « piques » comme indigne de vous, les Répliques ne sont rien d’autres que des piques « circonstanciés ».

Et de préférence, jouez des personnages assez puissants (physiquement ou socialement) pour vous permettre de « piquer » sans craindre un retour de bâton un peu trop…physique.

 

Pour les « répliques » : Une bonne méthode pour trouver des répliques et de faire « comme si » ce que disait l’autre était vrais et de lui demander « Pourquoi ? Tu veux… ? » (Exemple « tu es habillé comme un clodo » « Pourquoi ? Tu veux l’adresse de mon tailleur ? » - « T’es un abruti » « Pourquoi ? Tu te prends pour un génie ? ») Ok, ça ne vole pas toujours bien haut mais c’est toujours bien pour commencer. Une règle d'Or : ne JAMAIS chercher à contre argumenter, ("mais si je suis bien sapé") car cela signifie implicitement que l'autre à raison alors qu'en réalité il n'est qu'un looser qui tente très maladroitement de vous nuire.

 

Pour le « bon mot » : Faites des personnages qui ne parlent que par citation ou proverbe. (Tao de Shinseï par exemple). Lisez ensuite les recueils de proverbes et de citation correspondant au Style de votre personnage (hédoniste, bon sens populaire, sagesse asiatique, optimisme forcené…), vous verrez  que vous les retiendrez bien mieux si vous savez que vous allez les réutiliser. Et au début cherchez surtout à citer quelque chose (les autres joueurs  trouveront mieux que vous le sens caché de vos paroles énigmatiques), PAS à avoir LA citation que va bien à l’instant « t ».   

 

   


*Avec un grand merci à Mikal qui m'a inspiré la petite scène du début

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25 décembre 2011 7 25 /12 /décembre /2011 08:00

 

Tout d'abord JOYEUX NOEL !

 

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Pfiou chuis crevé moi

 

 

 

Comme vous le savez mes articles paraissent avec régularité, un mercredi et un dimanche sur deux. Cela nous fait un article tout les 10-11 jours en moyenne. Le rythme initial d'un article pas semaine était un chouilla trop tendu pour moi, celui de 10 jour est parfait car comme ça j'ai un peu de marge en cas de manque de temps ou de panne d'inspiration.

 

Heu...

 

Pourquoi je disais ça moi ?

 

Ah oui je me souviens...

 

C'était pour vous dire qu'en ce beau jour de Noël, je n'ai pas résisté à l'envie de vous offrir, outre mes meilleurs voeux pour ces fêtes de fin d'année, ce magnifique article qui me semble parfaitement de circonstance. 

 

 

LE TREIZIEME RÔLE :

 

 

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Oui c'est moi ? On m'appelle ?

 

Mais non... Pas "guerrier"..."Rôle" on te dit, pour ceux qui voudrait avoir les épisodes précédant c'est ICI , LA et un peu LA

 

 

Le Buffeur (aka "Petit Papa Noël") 

 

 

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Le Buffeur est le personnage dont la principale fonction est de rendre ceux qui l'entourent plus puissant. Cela peut-être le technicien/artisan qui améliore votre matériel, le prêtre/barde de D&D 3 avec ses bénédictions/chants, le Meneur de guerre de DD 4, le rogue-trader  ou le missionnaire dans Rogue Trader, l'alchimiste de Qin avec ses potions, le "Booster" de Brave New World. Malgré cette fonction "généreuse", qui le rendra très sympathique auprès des autres membres du groupes, le Buffeur est loin d'être un "cadeau" (mouhaha). Il souffre d'un grand nombre de désavantage qu'il vous faut bien avoir en tête avant de vous lancer là-dedans.

 

- Le Jeu ne prévoit pas toujours de capacité de Buff et quand c'est le cas ce n'est pas toujours évident (il faut déjà connaître le jeu). De plus les Buff ne sont pas toujours à la hauteur du sacrifice demandé au Buffeur (l'achimiste de Qin par exemple...).

 

- La puissance apportée au groupe par le Buffeur est rarement proportionnelle à la "place" qu'il y occupe. En effet dans un groupe de petit taille (3-4), où chaque "place compte", un personnage doit apporter un avantage réel au reste de l'équipe. Cela est moins handicapant. pour les groupes de taille plus importante (6-8) qui peuvent se payer le "luxe" d'avoir un ou deux membres pas très efficaces.

 

- Le Buffeur est ZE second rôle par excellence (pire encore que le Soigneur qui peut avoir son heure de gloire en sauvant les gens in extremis) oubliez les solos, les actes héroïques et les actions d'éclat.

 

- La frustration ressentie conduit souvent le Buffeur à se "Buffer" lui même. Ce qui in fine n'est que rarement un bon calcul (autant faire de base un perso "fort" plutôt qu'un perso "moyen" qui peut ponctuellement devenir "fort").

 

 

Je conseil donc de toujours coupler son rôle de Buffeur avec un autre rôle (exemple Rogue trader : Leader/Buffeur ou le prêtre Soigneur/Buffeur de D&D). Il est possible de jouer un Buffeur "pur" en campagne, car contrairement au Touche-à-tout,le Buffeur reste compétitif à haut-niveau, mais je ne le recommande qu'à des joueurs matures et/ou expérimentés qui ont bien conscience de la place ingrate qui risque de les attendre.

 

 

  Et pour rire un peu

 

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Published by Bifron - dans Le Groupe
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21 décembre 2011 3 21 /12 /décembre /2011 08:00

 

 Scène ordinaire dans une partie d‘un Jeu de Cape et d‘Epée - Un PNJ - Cyrano de Bergerac - vient de ruiner une représentation de thêatre, insulter plusieurs personnes et ne cesse de se vanter.

 

DE GUICHE. (PNJ important) : Mais à la fin il nous ennuis… Personne ne va donc lui répondre ?

LE VICOMTE. (PJ souhaitant s’attirer les faveurs de De Guiche) : Personne ? Attendez ! Je vais lui lancer un de ces traits !

(Il s’avance vers Cyrano qui l’observe, et se campant devant lui d’un air fat.)

LE VICOMTE. : Vous… vous avez un nez… heu… un nez… très grand.

 

 

- Et là grand moment de solitude pour le joueur qui incarne le Vicomte -

 

 

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Les héros de film les plus charismatiques ont souvent des tirades ou des phrases « chocs ». Les acteurs jouent des textes écrient par des dialoguistes qui n’hésitent à les reformuler plusieurs fois pour trouver le mot qui fait mouche. Déclamer spontanément des répliques fleuves à la Cyrano de Bergerac et sa « Tirade du Nez », lancer des répliques cinglantes ou briller en société par un bon mot n'est pas donner à tous le monde. Nous envions souvent les interventions brillantes de nos collègues joueurs, voir du MeuJeu (ce qui sensiblement plus problématique car il va incarner tout les PNJ que vous aller rencontrer). Si comme beaucoup de joueur, vous souhaitez développer cette capacité, cet article devrait vous aider à progresser. C’est en pensant à tout les joueurs « Vicomte » que j’ai voulu faire l’écrire…

 

 

De l’art d’utiliser sa bouche

 

 

Comme tout héro, le personnage de Jdr se doit de briller autant par ses mots que par ses actes. Que ce soit une phrase cinglante à l’encontre du méchant, une réponse du tac-au-tac dans une conversation ou une dernière phrase sur un le champs de bataille…

 

 

Sauf que ce n’est pas le personnage qui va prononcer ses phrases mais le joueur…

 

 

Avec tout ce que ça implique pour lui de timidité, fatigue ou difficulté d’élocution (les flaws de la vraie vie quoi) ou tout simplement de manque d’inspiration. Et puis il y a mes préférés : les « supers-répliquent-de-la-mort-qui-tue » qui ne vous viennent à l’esprit que deux ou trois heures plus tard.

 

 

Pour tous ceux qui souhaitent améliorer leurs capacités dans ce domaine, cet article est là pour ça.

 

 

1) Personne ne va donc lui répondre ?

 

Dans les tirades de JDR il y a en gros trois catégories, qui ne doivent pas être abordées de la même manière.

 

« La pique » (attaque)

 

 "T’es mal placé dans la chaîne alimentaire pour faire ta grande gueule ! "

 
L’âge de glace.

 

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Le but est de déstabiliser ou de provoquer l’adversaire. Le plus souvent en blessant son amour propre ou en remettant en cause ses capacités. C’est dans cette catégorie qu’on retrouve les insultes, les vannes, les vexations. Le tout étant bien sûr de doser le niveau de grossièreté afin qu’il corresponde à l’esprit du jeu et de l’éducation du personnage.

 

   

L’avantage c’est que vous n'êtes pas obligé de voler bien haut (la remise en cause de la virilité des adversaires masculins est une valeur sûre !) ou rester silencieux (qui saura que vous avez manquer d'inspiraton ?). L'important c'est de trouver un « style verbal » qui correspond à votre personnage.

 

Comment l’aborder ?

Contrairement aux autres formes de tirades vous n’êtes pas obligé de réagir du tac-au-tac (voir même d‘en faire une…). Comme vous avez l’initiative, c’est à vous d’emmener l’adversaire sur votre terrain (la virilité, l’intelligence, l’éducation…). Vous pouvez même parfaitement préparer votre tirade et la servir quand vous estimé la situation s’y prête.

 

 

« La réplique » (la défense)

 

Chasseur de primes (à Tuco) : Dis donc toi ! Tu sais que tu as la tête de quelqu'un qui vaut 2 000$ ?

 

Blondin : Oui, mais toi tu n'as pas la tête de celui qui les encaissera.

 

Le bon, la brute et le truand

 

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Alors elle c’est la tirade reine, celle que tout le monde vous envie…Trouver la bonne réponse au bon moment, c'est le rêve de beaucoup de joueur. C’est ce qui affiche votre supériorité/intelligence/détermination sur votre adversaire. Comme la réplique est avant tout une réponse (à une situation à une parole) il faut être capable d’enchaîner rapidement sous peine de perdre toute possibilité de répliquer.

 

Sans forcément nécessité beaucoup de finesse d’esprit (contrairement à ce qu’on croit), la capacité à répliquer nécessite plutôt d’être bien à l’aise et de ne pas être vexer facilement.

 

Comment l’aborder ?

Exacte inverse de la Tirade, vous n’avez pas le temps de la préparer et un silence de votre part équivaut à une défaite (sauf à jouer un taciturne/muet). Ici il vous faut savoir rebondir sur ce qu’à dit l’adversaire, « recadrer » ses paroles pour le ridiculiser (dans l’idéal) ou au moins en diminuer l’impact (faut de mieux). Il FAUT savoir prendre les choses avec du recul et de l’humour. Pour trouver LA phrase qui tue, par contre un seul mot d’ordre : entrainement, entrainement, entrainement. J’ai fais une Réplique « parfaite » pour des centaines de Répliques « moyennes » (voir médiocre).

 


« Le bon mot » (social proof)

 

 

 

Un émissaire Perse : This is blasphemy. This is madness !

 

Leonidas : Madness? This is SPARTA !

300

 

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C’est la métaphore qui touche, la comparaison audacieuse, la citation qui tombe juste. C’est souvent en lien avec la situation mais sans forcément être dirigé contre quelqu’un (pour convaincre ou séduire par exemple). Souvent considérer comme LA preuve d’esprit par excellence, c’est aussi celle qui est la plus dur à placer tant les circonstances (dans le jeu) s’y prête rarement.

 

Comment l’aborder ?

Le « bon mot », c’est comme la poésie, c’est 1% d’inspiration et 99% d’effort. Révisez vos classiques, apprenez des proverbes, des citations d’auteurs sur les circonstances que vos personnages sont amenés à rencontrer. Une fois que c’est fait, efforcez vous de les utiliser même si c'est laborieux au début. Une fois que vous en aurez l’habitude vous pourrez commencer à faire « comme les grands » et essayer d’improviser.

 

 

 - To be continued, la Partie II/II arrive bientôt -

 

   

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