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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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25 février 2011 5 25 /02 /février /2011 08:00

Comme vous le savez le groupe est un élément fondamental d'une partie de JDR. Chaque personnage peut se définir par la place qu'il occupe dans la "hiérarchie" du groupe mais aussi par ce qu'il apporte aux autres membres. C'est cette facette de votre personnage, fondamentale  et pourtant quasiment toujours absente des conseils de création que je voudrais développer dans une nouvelle série d'article.

 

Au sein d'un groupe j'ai distingué les différents types de "Rôle" que votre personnage peut y jouer. Chaque "Rôle" assure une fonction particulière, certaines étant plus importantes que d'autres. Nous allons commencer par ceux que je considère comme les plus indispensables.

 

 

I) Les Rôles Fondamentaux

 

Ils forment l'ossature d'un groupe. Ils sont (quasi) systématiquement présent et cela même si aucun personnage ne semblait initialement destiné à jouer un de ses Rôles. L'absence de l'un d'entre eux nuit à l'efficacité globales du groupe voir conduire à sa fin prématuré (certains comme les Combattants sont même conseillés en double voir en triple !).

 

 P.S. Les plus attentifs d'entre vous vont vite faire le rapprochement avec les Classes de Perso de D&D. Ben oui que voulez vous ça reste le Jdr le plus jouer, vendu et chronologiquement un des premiers ! Alors forcément ça influence les jeux qui viennent derrière

 

 

P.P.S. Ces Rôles sont extrêmement génériques et je sais bien que dans certains jeux ils ne trouverons pas leurs places (Patient 13, Histoire de Fous...) ou bien ne seront clairement pas indispensable ou possible (le Mystique dans un univers réaliste par exemple).

 

P.P.P.S Rien n'empêche un personnage de cumuler plusieurs Rôles si il dispose d'assez de point (ou de polyvalence) pour être efficace dans tous ses domaines. 

 

Mais assez parlé, commençons la présentation :

 

 

 

- Le(s) Combattant(s)

 

 

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"Les Bourrins ont en a toujours besoin"

 

Bifron

 

L'élément central par excellence. C'est l'ossature du groupe, qui doit lui permettre de survivre aux combats que ses membres ne manqueront de subir ou de déclencher. Environs 99.99% des scénarios de Jdr comporte au moins un combat alors il vaut mieux pouvoir y faire face (que l'omniprésence du combat dans le Jdr soit une bonne chose ou non est un autre débat) !

 

Comme je l'ai déjà dit ici et il vaut mieux trop de Combattants que pas assez. A mes yeux la moitié au moins des membres d'un groupe doivent savoir se battre ou au moins pouvoir participer à un combat sans être des cibles sur pattes...

 

   

Le Combattant est chargé de deux missions essentielles :

 

1) Protéger le groupe

2) Détruire ses ennemis (ce qui in fine peut conduire à Protéger le groupe)

 

Si vous êtes incapable de remplir une de ces missions, alors vous ne pouvez pas vous prétendre Combattant du groupe (même si vous êtes capable vous de survivre à une combat)

 

Il existe des milliers de type de combattants mais les deux grandes catégories sont :

 

- Les Spécialistes en Corps-à-Corps

- Les Spécialistes en Tir

  

Qui vont utiliser des stratégies de combat radicalement différentes, je les détaillerais plus en avant dans un autre article. 

 

 

 

 

- Le Soigneur

 

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 Le meilleurs ami des Combattants, il est chargé de soigner les autres membres du Groupe (par magie, plante, ou médecine traditionnelle). Rôle souvent présenté comme ingrat le Soigneur est pourtant indispensable à un groupe qui souhaite affronter une forte opposition ou bien enchaîner les combat. 

 

Les règles de régénération naturelle sont souvent lente et inadapté au rythme soutenue qui caractérise un bon scénario de Jdr. Rien n'est plus pénible que voir son personnage alité un bon mois parce qu'il s'est pris un mauvais coups. 

 

 De plus dans certains jeux les règles d'hémoragie sont même si pénalisantes (ou mortelle) que la présence d'un Soigneur n'est plus recommandé mais véritablement INDISPENSABLE. Alors vérifier TOUJOURS les règles d'hémorragie avant de ne pas prendre la compétence Premier Soin/Médecine/Chirurgie.

 

 

 

 

 

- Le Discret

 

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Celui qui agit sans être repéré. Il est très utile dès lors que le scénario est un peu plus complexe qu'une simple succession de combat au Corps-à-Corps. Le personnage Discret compense très largement sa (relative) faiblesse au combat par une très grande polyvalence. Ce Rôle ouvre de larges éventails de possibilités au groupe et doit être joué avec doigté et intelligence.

 

Regardez bien les règles de conflit de compétence(SURTOUT Discrétion vs Vigilance) afin de vous assurer des limites de ce que vous pouvez faire (devez vous rester toujours éloigné de votre cible pour avoir une chance de ne pas être détecté ou pouvez vous jouer l'homme invisible juste devant son nez). 

 

Un Article consacré au Discret sera bientôt rédigé.

 

 

 

 

- Le Mystique

 

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Qu'il soit désigné sous le nom de Chaman, de Mage ou de Prêtre (ou autres Psyker), la principale ressource du Mystique est d'être le seul à avoir accès à un aspect "supérieur" du monde où évolue le groupe. Ce monde "supérieur" ( qu'il s'appel Monde Astral, Monde des mort, Monde des Rêves, Plan Divins, Warp etc...) est bien souvent amené à être (ou est déjà !) une part fondamentale de l'univers de jeu. Dès lors qu'un scénario est centré sur cet aspect le groupe sera sérieusement handicapé sans Mystique.

 

Être un Mystique peut être frustrant à bas niveau car ces personnages ne sont bien souvent pas taillé pour le combat, et les autres pouvoirs qu'il possèdent ne sont pas toujours suffisant pour compenser. Cependant ils souvent bien souvent les personnages les plus puissants du groupe à haut niveau car contrairement aux autres ils sont moins tenu par les limites du réalisme.

 

 

N.B. Le simple fait de lancer des sorts ne fait pas d'un personnage un Mystique, il faut qu'il soit capable d'interagir (ou au moins de percevoir) les forces à l'origine des sorts en question.

 

 

- Le Social

 

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Chargé des rapports sociaux entre le groupe et le reste du monde, le Social a souvent une place à part dans un groupe. Souvent sous-estimé par ses combagnons d'armes les plus violents le Social reste indispensable dans beaucoup d'univers de jeu (en fait tout les univers où les rapports PJ/PNJ ne sont pas régit EXCLUSIVEMENT par la loi du plus fort).

 

Son inutilité flagrante dans les donjons ne doit pas faire oublier la substantielle économie de ressource qu'il représente (obtenir une reddition ou des informations sans combats par exemple). Il offre d'énormes possibilités de jeu tant d'un point de vue RP que du point de vue scénaristique. Attention cependant beaucoup de joueur (ou même de MeuJeu) ne savent pas comment réagir en présence d'un joueur qui cherche en permanence à initier le dialogue, alors dans le doute, si vous ne connaissez pas le groupe ou le MeuJeu, penser toujours à avoir un autre domaine de spécialisation.

 

 A noter qu'il arrive fréquemment que les MeuJeux en présence d'un joueur très "RôlePlay", soit ignore complètement l'aspect "Règle" (pas de jet) soit donne un bonus (souvent suffisant pour réussir), cela permet parfois de jouer un Social sans avoir mis un seul point de création dans ce domaine !

 

 

 

- Le Chef

 

Gerard Butler - 300 abdos

 

 

Le Chef du groupe est celui qui prend la majorité des décisions du groupe, qui lui insuffle de l'énergie et une direction quand celui-ci hésite. Vous vous en doutez ce sont souvent les joueurs grande-gueule qui se destinent presque naturellement à ce Rôle.

 

Il va sans dire que selon la composition et la personnalité des autres membres du groupes ce Rôle peut être plus ou moins facile à jouer voir même changer de joueur au fils du temps ! Quoiqu'il en soit un groupe sans Chef sera toujours moins efficace en raison de l'inertie et/ou de l'absence de coopération qui en découle (à moins que le groupe ne soit vraiment en harmonie !).  

 

Le Chef est un Rôle un peu particulier car on n'est jamais "exclusivement" le Chef d'un groupe. De plus même quand le Jeu permet à un joueur d'avoir un position hiérarchique supérieur au autres (Le leader dans "Paranoia", le Capitaine dans "Pavillon Noir" ou encore le Rogue Trader dans le jeu du même nom) il peut arriver que le Chef final soit une autre personne.

 

 

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Published by Bifron - dans Le Groupe
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