Deuxième article sur l'aspect "technique" de la création du personnage, vous pouvez trouver le premier ici
Pensez groupe c'est très bien, mais votre personnage va fatalement se retrouver dans des situations où il ne pourra compter que sur lui-même. Aussi il est bon de lui donner toute les chances de s'en sortir au mieux !
C'est dès la création de personnage que vous devez y penser sous peine de connaître ce qu'on appel de "grands moments de solitudes".
2) Donnez votre personnages les moyens de survivre.
a) La survie lors de combat
Pourquoi se priver de ces plaisirs simples ?
A moins de jouer à "Bisounours RPG", Il y aura forcément des combats dans vos séances de jeu. Même si vous pouvez essayer de les éviter, ce ne sera pas toujours possible. Un jour ou l'autre votre personnage sera partie prenant d'un conflit. Alors plutôt que de le regretter ou de la nier, mieux vaux l'accepter une bonne fois pour toute et créer votre personnage en conséquence.
Prévoyer pour votre personnage :
- Au moins un moyen d'attaque, préférez les attaques sans nombre limites d'utilisations.
Si votre personnage est plutôt orienté combat, essayez toujours de prévoir une "porte de sortie" pour le cas où vous vous retrouveriez sans armes ou vos sorts/munitions épuisés (armes supplémentaires dissimulé, capacité à combattre à mains nus, sorts mineurs mais sans nombres limites d'utilisation) .
- Au moins deux moyen de défense, que ce soit directement utile au combat (score d'esquive élevé, grosse armure, bonne capacité d'encaissement) ou utile pour éviter le combat (fuite, vision du futur, discretion...).
Vous pouvez toujours considérer le groupe comme votre moyen de défense, mais alors dans ce cas ne vous éloignez JAMAIS des bourrins du groupe..
N'oubliez pas que même le plus pacifiste de vos personnages doit être en mesure d'assurer sa propre survie.
b) Les compétences "dispensables"...
Mais dont l'absence va vite vous pourir la vie !
Ci-dessous un livre inutile...Sauf pour un rôliste !
On y pense pas quand on imagine son personnage, on y pense un peu quand le MeuJeu vous dresse la liste des compétence et on y pense déjà plus quand on doit finalement trancher entre ces "deux-compétences-de-combats-trop-ultimes".
Elles ne sont pas facile à repérer et dépendent souvent du jeu en question, alors en voici une liste non-exhaustive :
- "Esquive" dans quasiment tout les jeux (facile celle là, vous auriez pu la trouver tout seul)
- "Athlétisme"si vous ne voulez pas être toujours le derniers à la course ou être incapable d'escalade un arbre (dans le même ordre d'idée il y a aussi "Discrétion").
- "Equitation" dans la plupart des médiévals/fantastiques ou "Conduite" dans les jeux contemporains
- "Trouver objets cachés" (les noms varies tellement d'un jeu à l'autre...) dans quasiment tout les jeux.
- "Enquêter" dans la plupart des jeux
- "Survie" dans quasiment tout les jeux post-apo
- "Premier soin/médecine" TOUJOURS utile.
- Les compétences de langues dans "7ème mer" et la plupart des jeux occultes contemporains (de l'anglais à l'araméen).
- "Etiquette" à des jeux comme "Légende des 5 Anneaux"
- "Tripes" à "Deadland" (si un jeu prévoit une compétences du type "resister à la peur" c'est très souvent un "must-have")
Vous voilà prévenu, libre à vous d'en faire l'économie. Gardez juste à l'esprit vos gains en terme de confort de jeu.