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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

10 février 2013 7 10 /02 /février /2013 08:00

Bonjour à tous, continuons l’article précédant sur les éléments d’une culture étrangère.

S’il y a bien un élément fondamental à la crédibilité d’un univers imaginaire c’est bien sa dimension religieuse. Rien de tel qu’une religion un peu originale pour rajouter une touche d’exotique –  et souvent d’adversité - pour les joueurs. La richesse des univers Med-Fan se base énormément sur l’aspect religieux et cela dès l’origine du jdr (Glorantha, Pandragon, D&D). D’ailleurs, l’aspect religieux est souvent mis en avant par le système de règle lui-même.  Beaucoup de jeux donnent des pouvoirs aux pratiquants d’une religion (sous réserve bien sûr d’un engagement supérieur à la moyenne des individus).

 Et cela sans compter la multitude d’univers où sans être réellement centrale pour le personnage, la pratique ou la morale religieuse impose sa marque directement ou indirectement à tous les aspects de sa vie.

  Bien sûr, rien n’oblige l’auteur du jeu à détailler cet aspect : les jeux fortement accès sur la science (Cyperpunk ou Steampunk) ou humoristique (encore que… Paranoïa a bien la « Première Eglise du Christ Programmeur ») sont souvent assez sobres sur le sujet.

Bref tous ça pour dire que le sujet est vaste, très vaste et qu’une étude comparée des différentes religions existantes dans des mondes fantastiques, prendrait un temps autrement plus considérable, sans compter que l’intérêt d’un joueur n’est PAS de créer une religion de but en blanc mais plutôt de donner à son personnage un aspect religieux crédible.

Pour faire simple pour faire une bonne religion (type Med-Fan le modèle du genre) il faut :

Un/des dieu(x)*, c’est-à-dire une entité, à la puissance surnaturelle, qui (I) est sensé avoir (ou pouvoir avoir) une influence sur le monde où l’on vit et qui (II) peut-être plus influencé dans son action (ou son inaction) par la réalisation de certaines pratique.  

*Bien sûr il existe des « spiritualités » sans dieux (par exemple le Shaan du jeu éponyme ou certaines « Voies » de Vampire) mais on va rester volontairement dans une religion « avec-toute-les-options » ça nous évitera de quitter le domaine du Jdr pour entrer dans celui du débat théologique

C’est une définition volontairement vague et qui recouvre aussi bien les panthéons Monothéistes (Big Boss +  serviteurs) que Polythéiste. On retrouve souvent un panthéon constitué de :

-    Le(s) Dieu(x) (ou le concept s’il n’est pas assez personnifié) créateur de l’univers

-    Le(s) Dieu(x) créateur de l’homme (soit spécifiquement soit en plus de plein d’autre chose)

-    Le Dieu « régulateur » qui détermine comment les choses doivent se passer – Attention je ne vous parle pas des 10 commandements mais plutôt de celui qui décide comment la foudre va frapper.

-    Le Dieu tutélaire d’une activité - très fréquent dans les religions polythéiste -, tutélaire d’un lieu - très fréquent dans les religions chamaniste ou animiste - , d’une race (elfe, nain, humain etc)

-    Les Dieux bienveillants type « Ange-Gardien » (protecteur, guérisseur)

-    Les Dieux ennemis type démon.

Va sans dire qu’un dieu peut cumuler plusieurs fonctions sans problème


Inutile d’apprendre (ou de créer) tout un Panthéon, vous êtes joueur PAS créateur de jeu, retenez juste quelques noms que votre personnage est susceptible de citer dans le feu de l’action ou lors de courte prière de circonstance (suite à un décès, avant un repas etc…). Rappelez-vous Les dieux sont souvent cités lors d’appel à l’aide (« que Tempus nous prête la force dans la bataille qui va suivre »), de prière et d’exclamation/juron (« par Toutatis !»).


Une Philosophie de vie,

C’est la façon dont le monde est perçu au prisme de la religion.  C’est incidemment la façon dont est évalué ce qui est Bien® ou Mal®, comment doit se comporter un bon croyant ou combien d’ange peuvent danser sur une tête d’épingle…

Bon c’est carrément la partie la plus contraignante à connaître pour un joueur et ce n’est paradoxalement pas la partie la plus « démontrable* ». Les débats théologiques ne sont pas légion en partie de jdr…Je vous invite à la laisser de côté, au début de la campagne tout du moins.

 Demandez juste s’il y a certains comportements jugés inacceptables, afin d’éviter une erreur de RP trop flagrante. 

*N’oubliez jamais la règle n°1 du RP Boy : ce qui n’est pas montré n’existe pas


Un Cérémonial

Alors là c’est la partie plus démonstrative (d’un point de vue RP) d’une religion, c’est l’ensemble des prières, les petits rituels, tabou et autres pratiques quotidiennes (ou au moins très fréquente).

C’est un moyen des plus efficaces de rappeler aux autres joueurs votre religion. Trouvez quelques choses que fera régulièrement votre personnage en présence des autres.  Attention à l’excès cependant vous gagnerez davantage à rester cohérent sur le long terme qu’à vous la jouer « ultra-orthodoxe » pendant quelques séances avant de tout laisser tomber faute de motivation.

N.B. il n’est pas impossible qu’un autre joueur vous demande pourquoi vous pratiquez un rituel ou le sens d’une prière dans une langue inconnue. Prévoyez une réponse en amont donnera à votre RP un côté profond et réfléchis au lieu de semi-improvisé.


Des Accessoires

Très utile pour marquer une culture, et très simple à mettre en œuvre, il suffit de rajouter à votre description des éléments religieux (motifs, symbole, tenues, tatouages, coupe de cheveux, livres, reliques et que sais-je encore…)

Les accessoires ne sont hélas pas la panacée, car ils sont assez vite oubliés par les autres personnages (comme la majeure partie de la description de votre personnage).

Le meilleur moyen de les remémorer reste de les inclure dans un Cérémonial (pensez aux personnages de film qui embrassent leurs croix par exemple)

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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 08:00

…originaire d’une culture dont on ne sait rien !

 

Ou « l’art délicat et subtil d’improviser une civilisation »

 

Une chose que j’adore dans le Jdr, c’est la capacité qu’ont les créateurs d’univers de créer de nouveaux pays, de nouvelles races mais surtout de nouvelles civilisations.

 

Je m’émerveille sans cesse devant certain bijoux d’inventivité comme la Cyber-Papauté de Torg, la Démonocracie des Ashragors (Guildes), les Drows de D&D ou les Skavens de Warhammer.

 

Notez que, par simplification, dans de nombreux univers fantastiques chacune des races non-humaines possèdent une culture unique qui lui est propre, au lieu d’une myriade de culture comme les humains. De même que les planètes dans les jeux Space-Op dont la géographie est souvent aussi originale qu’uniforme, là encore ne vous attendez pas à voir de multiples cultures coexister.

 

Hors il peut arriver qu’au détour d’une partie vous vous retrouviez à jouer le membre d’une race/culture/planète inconnue.

 

Cela peut venir du fait  que vous n’avez pas eu le temps de l’étudier. Ça c’est le cas idéal, car vous pourrez toujours potasser le background ou la civilisation humaine dont est inspiré le peuple - un peu plus tard. Il arrive également que le livre de règle soit lacunaire sur cette peuplade. Peut-être même l’avez-vous tous simplement inventée ! (exemple : des Nains Sarrazins - j’ai déjà parlé de cette possibilité dans un précédent article sur l’apparence des personnages).

 

La question est : Que faire dans ces cas là pour rester crédible lors des premières interactions et éviter de passer à la trappe un des aspects fondamentaux (et funs !) de votre personnage ?

 

Et bien il va vous falloir vous mettre au travail et apprendre (ou inventer) les « éléments fondamentaux » (et apparents) d’une culture. Rassurez vous je ne vais ni vous faire un cours d’anthropologie ni un cours d’histoire des civilisations.

 

N.B. La race du personnage est volontairement mise de côté pour ne pas compliquer inutilement la lecture de cet article. Mais l’influence de la Race sur le RP sera étudiée lors d’article(s) ultérieur(s). 


Commençons par faire une petite liste aussi brève que non-exhaustive de ce qui distingue deux cultures dans un Jdr. On peut résumer ces spécificités en quatre aspects fondamentaux que vous devez connaître (ou inventer) sur votre culture. C’est sur ces quatre piliers que vous pourrez bâtir un monument de RP solide et cohérent.

 

Voici donc sans plus attendre les Quatre Piliers Fondamentaux :

 

- La Religion

 

Aspect fondamental si l’en est, la religion est bien souvent le premier mortier « civilisationnel ». Même si le Background ne dit rien à ce sujet vous pouvez être sûr que votre civilisation a (au moins) une divinité tutélaire. Le plus souvent il s’agit d’une divinité créatrice. Mais ce n’est pas la seule manière de se distinguer, car même si vous partagez la même « croyance commune » (« orthodoxie ») que les autres joueurs. Vous pouvez avoir votre propre façon de pratiquer les rites religieux (« orthopraxie »).


- L’Étiquette

 

Les règles régissant les interactions sociales. Au premier abord ce pilier n’a pas l’air si important que cela et beaucoup de joueur ne font pas l’effort de marquer cette différence. Pourtant je peux vous le dire si deviez n’en accentuer qu’un ce serait celui-là. C’est un formidable moyen de teinter d’exotisme vos interactions avec les autres joueurs, sans risquer un véritable conflit de conviction (comme il peut y en avoir avec la Religion ou l’Honneur).


- L’Honneur

 

J’aurais pu écrire « Valeur » mais je trouve que le terme « Honneur » est plus parlant, il s’agit des la façon dont la culture du PJ juge certaines choses, attitudes, valeurs morales ou situation (combat, rapport à l’argent, justification des évènements malheureux). On trouve en gros trois types d’attitudes : « Glop », « Pas Glop » et « Sans Opinion ». Va sans dire que si on va dans le détail on trouvera toujours des situations où le « Pas Glop » est justifié et qu’il n’y qu’EXTREMEMENT peu de sujet sur lequel une culture est « Sans Opinion ».


- Les Arts et Techniques

 

La différence entre artiste et artisan n’existant pas toujours, je préfère les regrouper dans une seules et même catégorie. Ce pilier est très utile pour la description de votre personnage (habit, outils, armes, façon dont il utilise ses compétence). Beaucoup de jeux se contentent hélas d’un simple « niveau technologique » sans chercher à donner une véritable originalité. C’est au joueur que reviendra alors la tâche de donner de la profondeur à son personnage par ce biais. Une dernière chose, même si pour le PJ moyen, un désavantage technologie n’est le plus souvent qu’un handicap temporaire, cela va fortement influencer sa façon d’aborder les objets de hautes technologies.

 

Ces quatre piliers vont avoir l’occasion de se manifester lors d’un certain nombre de circonstances de jeu. Si vous agissez « normalement » à ces moments vous affadirez (i.e. vous allez « rendre fade ») votre RP et perdrez une bonne occasion de mettre en avant votre personnage.

Nous allons les détailler lors du prochain article.

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30 septembre 2012 7 30 /09 /septembre /2012 08:00

Avant-Propos :


Pour éviter toute confusion regrettable qui pourrait compliquer la lecture de cet article je rappel simplement aux joueurs débutants que le « Rôleplay » dans le jeu de rôle est un ensemble d’action et de choix que fait le JOUEUR pour que les actions et paroles du PERSONNAGE soient cohérentes avec la personnalité et les connaissances de ce dernier.

En clair, du dialogue « in Game » c’est du RP, mais le RP ce n’est pas que des dialogues « in Game ». On peut donc être un bourrin laconique et faire un très bon RP (même si c'est plus dur).

 

Refermons la parenthèse.

 

 

Jouer un RP Boy est avant tout une philosophie, une façon de résoudre les scénarii et d’interagir de manière non-violente avec l’univers.

 

Pour le joueur de jdr moyen (si tant est qu’il existe) ce qui est important dans la phrase précédente c’est cette notion « manière non-violente ». Pour ceux qui comme moi ont l’habitude d’utiliser la manière forte (ou contraignante via des pouvoirs de contrôle mental) cela peut être un peu déstabilisant.

 

Pour vous aider à faire au mieux vos premiers pas dans l’univers mystérieux du « tout dialogue » voici quelles règles de comportement à suivre :

 

keep%20talking 

 

Règle n°1 : Ayez l’esprit ouvert

 

 

Chaque scénario, que dis-je chaque séance, doit être abordé comme si c’était la première fois que vous entendiez parler de ce jeu ou cet aspect de l’univers de jeu. Je ne parle pas de jouer un  personnage naïf ou candide, au contraire, votre personnage peut avoir des opinions très tranchées cela n’est pas gênant. 

 

L’idée c’est que VOUS joueur vous gardiez à l’esprit un savant mélange d’étonnement et de curiosité.

 

C’est paradoxalement plus dur pour les joueurs expérimentés que pour les joueurs débutants. En effet les habitudes acquises à force de parties finissent par devenir une « seconde nature ».

 

Il faut impérativement perdre le réflexe de « ça je connais j’ai lu le background/déjà joué un personnage de cette race/déjà joué à ce jeu/déjà fais ce type de scénario ».

 

 

 

Règle n°2 : Soyez curieux – intéressez vous à l’environnement

 

 

Partant du postulat que vous ne connaissez pas l’univers (ou en tout cas pas véritablement) votre premier reflexe doit être de cuisinez le MeuJeu. Interrogez le sur ce que sait votre personnage, sur votre place dans la société concernée, sur vos éventuelles relations dans le coin. Renseignez vous auprès des PNJs sur la topographie du coin, sur les lieux importants, les évènements historiques (ou récents) ou les personnages importants.

 

Gardez en mémoire cette règle d’or du Jeu de rôle :

 

Quand il maîtrise, chaque MeuJeu créé son propre univers.

 

 

Cela même si vous jouez avec le plus traditionnaliste d’entre eux, car malgré tout le Background du monde, celui qui in fine fait le monde où évoluent les personnages c’est le MeuJeu.

 

Et dévoiler les spécificités de cet univers fait AUSSI partie du plaisir du (Meu)Jeu.

 

En faisant ça vous n’aurez peut-être pas aidé à la résolution du scénario mais vous aurez passé un bon moment (selon le principe de « le plus important dans un voyage, c’est le trajet pas la destination »).

 

 


Règle n°3 : Chopper de l’info

 

Évitez l’excès de dialogue cependant.

 

chut

 

Monopoliser le temps de paroles en posant des questions va finir par être pénible pour le MeuJeu comme pour les autres joueurs. Votre but n’est pas QUE de poser des questions à tord et à travers mais AUSSI de récupérer des informations utiles, au scénario sinon au moins au groupe (le nom des personnages riches et influents et les légendes locales ont toujours un grand succès car ceux sont de véritable filon à scénario).

 

 

Autre chose également tout les MeuJeux n’ont pas l’habitude de se faire ainsi interroger, et n’auront pas la capacité d’improvisation/connaissance du monde nécessaire pour vous répondre. Dans ce cas deux possibilités :

 

1 - Il balance des informations sur le scénario (c’est les seules qu’il a !) pour meubler son discours. C’est Jackpot pour vous ! On continue et on en remet une couche !

 

2 - Il devient laconique façon « je ne suis pas un bureau de renseignement ». Alors là on arrête pour éviter de soûler tout le monde.

 

 

 

Et de manière générale, il faut éviter à tout prix de tourner en rond dans un dialogue avec un PNJ qui n’a rien à dire. Certain MeuJeu étant TRES bon pour rallonger la sauce.

 

 


Règle n°4 : Coopérer au lieu d'affronter

 


Qu’on soit bien clair, un RP Boy n’a pas vocation à se battre ou à imposer son point de vue par la force (les autres personnages sont là pour ça !).

 

De manière générale envisagez toujours les choses dans un rapport gagnant/gagnant. 95% des PNJ ont une raison de vous aider, à vous de chercher, discuter et proposer… Des fois ça marche et ça permet au groupe de gagner un allié ou en tout cas de résoudre un situation conflictuelle sans combat (« et sans XPs » se plaindront les esprits chagrins).

 

 

Attention cela ne veut pas dire que vous devez jouer une tête à claque ou un pacifiste qui refuse de se battre. Juste que les PNJ doivent être envisagé comme des « futurs alliés » ou des « partenaires commerciaux » au lieu de « traitre en puissance » ou de « mort en sursis » (pour ne pas dire « XP sur pattes »).

 

zombies-funny-motivational-poster.JPG 

 

Bien sûr inutile de tenter quoi que ce soit contre les « Grands Méchants » (qui vous trahiront ou qui vous obligeront à trahir le groupe) ou contre les PNJ intrinsèquement là pour servir de Punching Ball (type Ork ou Garde).

 

Et puis quand ça ne marche pas (et ça arrivera FORCEMENT) n’en faites pas un drame…Vous ne voudriez pas que les bourrins s’ennuient pendant tout le scénar quand même ?!

 

 

Prenez le pop-corn et appréciez la baston en connaisseur.

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27 mai 2012 7 27 /05 /mai /2012 08:00

Avertissement préalable : Va sans dire que cet article ne prétend pas faire l’apologie d’aucune drogue, ni d’aucun comportement. Je sais que ça coulait de source pour mes lecteurs habituels mais on n'est jamais à l’abri d’un curieux Googlisant « Drogue et Jeu de Rôle »…  


Qu’ils soient fumeurs, buveurs, drogués ou accros aux sensations fortes, les personnages « dépendants » sont un grand classique dans le Jdr. Non sans raison ! Car après tout, ils sont « typés », ont un côté « Bad Boys » et peuvent être joués plus facilement qu’un personnage plus « lisse ». A l’origine de cet état, se trouve bien souvent le choix par le joeur d’un  Désavantage de type "dépendance", forts nombreux dans les systèmes de type « Edges and Flaws ». Cela va des fous de vitesse au drogué; du dépendant au médicament au nymphomane en passant par l’alcoolique).

Cet article a vocation à vous aider à exploiter au mieux ce qu’il faut bien appeler un « grand classique » des systèmes de création de personnage de type « Edges and Flaws ».  

Voyons ensemble comment le jouer au mieux étape par étape :
 
I)  Dépendance d'accord, mais à quoi ?

 

La première étape est de définir « à quoi » (substance, situation, comportement etc) le personnage va être dépendant. Cette étape, aussi basique soit-ell,e est très importante et il ne faut pas hésiter à revenir dessus si in fine vous ne vous sentez pas d’attaque pour gérer les contraintes de la dépendance que vous avez choisi initialement.
 
II) Comment le personnage se procure-t-il sa dose ?
 
Cette question est fondamentale, parce que 1) on ne peut pas devenir dépendant à quelque chose qu’on ne peut pas se procurer - ou alors pas longtemps tant le sevrage va être immédiat – et 2) c’est un aspect qui rappellera aux autres joueurs la dépendance de votre personnage aussi efficacement que s'il consommait devant eux...

 

Ne négliger pas le fait que la plus ou moins grande facilité d'accès à sa "drogue" (au sens large du terme) va influencer la création du personnage:

 

 

- Drogues simples d'accès:

 

Il s'agit des dépendance "simples" à satisfaire parce que légal et/ou disponible très facilement (alcool, tabac, nourriture, masturbation, travail, paracétamol, sport, télévision..). Peu coûteux et disponible sans talent particuliers, l’approvisionnement ne pose pas de réel problème aussi l'impact "technique" devrait être limité.

 

penalties 

 

Drogues d'accès contrôlés

 

Ici on trouve les dépendances dont l'accès réglementés (les médicaments dans un monde contemporain par exemple) ou carrément illégale (drogue, intrusion dans un lieu interdit pour y voler quelque chose). Dans ce cas mieux vaut penser à la source l’approvisionnement dès la création du personnage (fournisseur, moyen financier mais également d'éventuel justificatif de possession en cas d’arrestation etc…). Toutefois cela peut se limiter à quelques points placés en « Contact » (Dealer, ami médecin ou pharmacien...) ou être lié à profession du personnage (qui peut être en contact régulier avec la Drogue concernée, Chimiste, Cambrioleur...).

 

 

Drogues d'accès limité 

 

Ce sont les plus contraignantes, ce sont celles qui nécessitent le concours d’une personne tiers - volontairement ou non - ou d’une situation particulière peu fréquente (sexe, sang de vampire, vitesse, meurtre rituel, adrénaline, drogue expérimentale produite par un seul labo…). Là, il faut penser à donner à son personnage les moyens d’obtenir sa « dose » (et d’y survivre si cela le met en situation dangereuse !) et cela va considérablement plus orienter la création du personnage: Compétence sociale ou Physique, Statut justifiant son comportement, revenu important etc

 

III) Le rythme de consommation

 

Souvent les jeux n'envisagent le rythme de consommation que sur la base temporelle (1 fois par jour, par semaine, par mois). Ce modèle "mécanique" n'est pas trés intéressant et finalement rarement joué. Il n'y a que quelques cas spécifiques (voyage, emprisonnement...) où "le facteur temps" prend une réelle importance.

 

Alors plutôt que de vous focaliser sur la durée qui doit séparer chaque prise, je vous conseil plutôt de vous concentrer sur le facteur déclanchant la consommation. En effet une dépendance n'est pas neutre et seules certaines drogues/médicaments provoquent un réel besoin physique (et donc l'impossibilité de s'en passer même avec la meilleur volonté du monde). Les Dépendances sont habituellement des moyens de "gérer" une situation stressante ou de satisfaire un besoin d'ordre psychologique (recherche d'un état second, vaincre sa peur...).  


En gros, la question que vous devez vous pouvez poser c'est : cette dépendance c'est pour aider votre personnage à faire face à quoi (ou plutôt devrais-je dire pour ne PAS faire face à quoi) ?

 

 

IV)  Conséquence sur le personnage

 

bud light

 

 

On n'est pas dépendant impunément. La consommation d'une drogue à trois types d'effets sur laquel il vous faudra réfléchir et, si possible, choisir en avance.

 

- Le manque

 

 Si votre personnage est dépendant, vous pouvez être qu'il y aura toujours par une phase de manque à un moment ou à un autre. En attendant que votre personnage puisse satisfaire sa dépendance, comment se comporte-t-il ? A-t-il des symptômes physiques (tremblement, sueur, claquement de dent...) ? Des tics (il regarde sa montre en permanence, mache des chewing-gums) ?  Son comportement va-t-il changer (violence, supplication, exhubérance...) ?

 

Jusqu'où est-il capable d'aller pour satisfaire son besoin (de la plainte continuelle à l'agression physique) ?

 

Comment se comporte-t-il s'il ne peut vraiment pas y avoir accès ?

 

 

- Effet de la drogue :

 

Le personnage vient de consommer (ou est en cours mais les effets sont déjà là), comment son comportement change-t-il ?

 

Souvent il y a un effet de détente, de bien être, d'assurance mais les substances additives (type alcool, drogue ou médicament) ont souvent des effets secondaires beaucoup plus forts (ébriété, hallucination, état second...).

 

C'est souvent sur cet aspect là que les joueurs débutants se focalisent et en rajoutent plus qu'il n'en faut.

 

 Par rapport au RP je ne donnerais qu'un conseil que m'a donné un jour mon prof de théâtre pour jouer un personnage ivre :

 

 "une personne ivre va toujours tenter de cacher son ivresse". (le célèbre "Mais je suis pas soûl")

 

 Ainsi hormis pour les substances les plus fortes, il faut toujours essayer de rester pudique, chercher (maladroitement) à cacher son état, et surtout ne jamais chercher à jouer une caricature - ça arrive malheureusement bien assez vite.

 

Bon après ça c'est si l'ambiance de la partie se veut sérieuse  :) Parce que sinon ENJOY !!

 

motivational-poster-drugs 

 

- Les Conséquences Long-terme :

 

Un comportement répétitif même le plus bénin (regarder la télé par exemple) qui soit finis toujours par laisser des marques sur une personne. Sans forcément que cela soit perceptible immédiatement ou même que cela ait des conséquences "techniques" sur le personnage. Pensez-y si la campagne est prévue pour continuer un certain temps !

 

Inutile de rappeler à quel points  les drogues et autres médicaments finissent toujours par abimer la santé de celui qui en consomme trop fréquement...

 

 

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1 janvier 2012 7 01 /01 /janvier /2012 08:00

- Suite du précédant épisode  - 

  

Scène ordinaire dans une partie d‘un jeu Contemporain/horreur – Un mystérieux PNJ – Monsieur X. – vient menacer Monsieur Smith, un PJ ordinaire mais dont le joueur* lit le blog « Pour quelques Xps de plus ».

  

MONSIEUR SMITH (d’un ton inquiet)  « Qui...Qui êtes vous ? »

MONSIEUR X. (d’un ton sinistre) « Je suis ton pire cauchemar. »

MONSIEUR SMITH (d’un ton surpris)  « ...Vous voulez parler de celui où je suis nu, et où trois chiens sont en train de me mordre la… »

MONSIEUR X. (d’un ton déprimé) « Non.»

 

2) Attendez ! Je vais lui lancer un de ces traits !


Heu… Oui mais non…C’est pas aussi simple, il ne suffit pas de le dire pour y arriver.


Mini-intro : Mais pourquoi c’est si facile pour les autres ? Bonne question...

 

Avant de commencer à vous donner des conseils je voudrais vous dire une chose importante : ne soyez pas trop dur avec vous-même si vous n’y parvenez pas (ou difficilement) surtout au début. Certains traits de personnalité ou caractéristique (humour, mémoire, intuition, empathie, timidité, émotivité, aisance à parler en public etc.…) avantagent ou au contraire nuisent à la capacité à faire de bonne tirade.

 

Inspirez vous des meilleurs mais ne vous comparez pas, personne ne part jamais avec les mêmes bases et si vous n’y arrivez pas c’est que vos avantages  sont sans doute ailleurs.

 

Maintenant que les choses sont mises au point commençons :

 

 

 

 5 Conseils pour améliorer vos tirades en partie


Conseil n°1 : Apprenez à gagner du temps

 

- Où est-ce que les missiles sont localisés ?
- Tout près...
- Où ça ?
- Dans ton cul !

 


Rambo 3

 

152160.jpg

 

Les joueurs sont souvent des gens exigeant, non seulement ils veulent des phrases qui fassent mouche mais en plus ils les veulent rapidement, pour ne pas dire instantanément. Croyez-en le vieux routard que je suis, sauf les soirs où vous avez le feu sacrés, les phrases qui viennent immédiatement à  l’esprit sont le plus souvent des phrases mémorisés qui (par hasard le plus souvent) se prêtent bien à la circonstance.

 

Si vous voulez improviser, il faut apprendre à « délayer » un peu votre réponse (un simple « Ah… Vraiment ? » peut suffire). Pensez par exemple aux  hommes politiques qui apprennent, littéralement, l’art de « parler pour ne rien dire ». Cela leur laisse le temps de trouver une réponse « convenable ».

 

Dans le cadre d’une partie c’est beaucoup plus simple ; entre les digressions, les interventions des autres joueurs, les demandes de précisions de  votre part ou tout simple la description des actions (ou réactions) de votre personnage… Évitez bien sûr d’abuser des subterfuges qui ruinent  l’ambiance, parce qu’après votre tirade risque de devenir (malgré vous) « hors contexte ».

 


Conseil n°2 : Répondre est plus important que « bien » répondre.

 

Qu’on soit bien clair, le silence PEUT être une réponse (silence méprisant avec air supérieur par exemple). Mais dans une joute verbale, le dernier à avoir parlé a bien souvent gagné. Je ne cherche pas à vous encourager dans des réponses de qualités de plus en plus faibles (type « cours de  récréation »). Je vous encourage à ne jamais vous laisser importuner verbalement sans réagir. Même si la réponse est du genre « j’en ai assez entendu  monsieur, en revoir ».

 


Conseil n°3 : Collectionnez les répliques « générales »

 

AGENT GARDFIELD (à Connor qu’il est en train d’interroger sans succès) : T’es une pédale Nash !

 

CONNOR MACLEOD (avec un ton suave) : Pourquoi Gardfield ? Vous voulez vous faire une paire de fesse ?

 

Highlander

Christopher_Lambert_as_Conner_Macleod_aka_Russell_Nash_in_H.jpg 

 

- Le ton est très important dans cette réplique, à recycler pour les vannes mettant en accusation la sexualité de votre personnage -

 

Certaines répliques (de cinéma ou en partie) que vous entendrez sont des petits bijoux d’inventivité. Surtout certaines sont assez larges pour être « recyclés » dans les situations les plus fréquentes. N’hésitez pas à les noter (si, si) et à vous en faire un petit carnet à relire pour vous rafraîchir la mémoire.

 


Conseil n°4 : Garder votre humour

 

Se vexer à cause d’une vanne est la pire chose qui puisse vous arriver, autant vous prévenir tout de suite, celui qui « gagne » dans une joute verbale est celui qui sait garder son humour. Un Ego sain et bien nourris ne craint pas d’être blessé. N’oubliez pas que l’autodérision est une arme extrêmement puissante et qu’on ne peut pas se moquer de celui qui sait se moquer de lui-même.
 

 

Conseil n°5 : Sachez laissez tomber.

 

Dans les joutes verbales, des fois on gagne…Et puis des fois on perd…Soyez bon joueur, accepter de faire réagir votre personnage comme un « perdant » (il s’énerve, il perd la face etc…) même si vous-même n’êtes pas réellement touché par ce qui vient d’être dit (genre on se moque des capacités de votre personnages alors que vous avez juste fait un échec critique).

 

 

3 Exercices en jeu pour vous améliorer.

 

Voilà quelques exercices à faire pour pratiquer et vous aider à progresser. Sachez bien sûr rester mesuré, ne faites pas un personnage à la «Brice de Nice» qui casse tout ceux qu’il voit.
 

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Pour les « piques » : Ne vous dispersez pas à dénigrer tout les aspects d’une personne, rester concentré sur UN aspect. Cela vous aidera à en appréhender toute les facettes. Ne considérez surtout pas les « piques » comme indigne de vous, les Répliques ne sont rien d’autres que des piques « circonstanciés ».

Et de préférence, jouez des personnages assez puissants (physiquement ou socialement) pour vous permettre de « piquer » sans craindre un retour de bâton un peu trop…physique.

 

Pour les « répliques » : Une bonne méthode pour trouver des répliques et de faire « comme si » ce que disait l’autre était vrais et de lui demander « Pourquoi ? Tu veux… ? » (Exemple « tu es habillé comme un clodo » « Pourquoi ? Tu veux l’adresse de mon tailleur ? » - « T’es un abruti » « Pourquoi ? Tu te prends pour un génie ? ») Ok, ça ne vole pas toujours bien haut mais c’est toujours bien pour commencer. Une règle d'Or : ne JAMAIS chercher à contre argumenter, ("mais si je suis bien sapé") car cela signifie implicitement que l'autre à raison alors qu'en réalité il n'est qu'un looser qui tente très maladroitement de vous nuire.

 

Pour le « bon mot » : Faites des personnages qui ne parlent que par citation ou proverbe. (Tao de Shinseï par exemple). Lisez ensuite les recueils de proverbes et de citation correspondant au Style de votre personnage (hédoniste, bon sens populaire, sagesse asiatique, optimisme forcené…), vous verrez  que vous les retiendrez bien mieux si vous savez que vous allez les réutiliser. Et au début cherchez surtout à citer quelque chose (les autres joueurs  trouveront mieux que vous le sens caché de vos paroles énigmatiques), PAS à avoir LA citation que va bien à l’instant « t ».   

 

   


*Avec un grand merci à Mikal qui m'a inspiré la petite scène du début

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21 décembre 2011 3 21 /12 /décembre /2011 08:00

 

 Scène ordinaire dans une partie d‘un Jeu de Cape et d‘Epée - Un PNJ - Cyrano de Bergerac - vient de ruiner une représentation de thêatre, insulter plusieurs personnes et ne cesse de se vanter.

 

DE GUICHE. (PNJ important) : Mais à la fin il nous ennuis… Personne ne va donc lui répondre ?

LE VICOMTE. (PJ souhaitant s’attirer les faveurs de De Guiche) : Personne ? Attendez ! Je vais lui lancer un de ces traits !

(Il s’avance vers Cyrano qui l’observe, et se campant devant lui d’un air fat.)

LE VICOMTE. : Vous… vous avez un nez… heu… un nez… très grand.

 

 

- Et là grand moment de solitude pour le joueur qui incarne le Vicomte -

 

 

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Les héros de film les plus charismatiques ont souvent des tirades ou des phrases « chocs ». Les acteurs jouent des textes écrient par des dialoguistes qui n’hésitent à les reformuler plusieurs fois pour trouver le mot qui fait mouche. Déclamer spontanément des répliques fleuves à la Cyrano de Bergerac et sa « Tirade du Nez », lancer des répliques cinglantes ou briller en société par un bon mot n'est pas donner à tous le monde. Nous envions souvent les interventions brillantes de nos collègues joueurs, voir du MeuJeu (ce qui sensiblement plus problématique car il va incarner tout les PNJ que vous aller rencontrer). Si comme beaucoup de joueur, vous souhaitez développer cette capacité, cet article devrait vous aider à progresser. C’est en pensant à tout les joueurs « Vicomte » que j’ai voulu faire l’écrire…

 

 

De l’art d’utiliser sa bouche

 

 

Comme tout héro, le personnage de Jdr se doit de briller autant par ses mots que par ses actes. Que ce soit une phrase cinglante à l’encontre du méchant, une réponse du tac-au-tac dans une conversation ou une dernière phrase sur un le champs de bataille…

 

 

Sauf que ce n’est pas le personnage qui va prononcer ses phrases mais le joueur…

 

 

Avec tout ce que ça implique pour lui de timidité, fatigue ou difficulté d’élocution (les flaws de la vraie vie quoi) ou tout simplement de manque d’inspiration. Et puis il y a mes préférés : les « supers-répliquent-de-la-mort-qui-tue » qui ne vous viennent à l’esprit que deux ou trois heures plus tard.

 

 

Pour tous ceux qui souhaitent améliorer leurs capacités dans ce domaine, cet article est là pour ça.

 

 

1) Personne ne va donc lui répondre ?

 

Dans les tirades de JDR il y a en gros trois catégories, qui ne doivent pas être abordées de la même manière.

 

« La pique » (attaque)

 

 "T’es mal placé dans la chaîne alimentaire pour faire ta grande gueule ! "

 
L’âge de glace.

 

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Le but est de déstabiliser ou de provoquer l’adversaire. Le plus souvent en blessant son amour propre ou en remettant en cause ses capacités. C’est dans cette catégorie qu’on retrouve les insultes, les vannes, les vexations. Le tout étant bien sûr de doser le niveau de grossièreté afin qu’il corresponde à l’esprit du jeu et de l’éducation du personnage.

 

   

L’avantage c’est que vous n'êtes pas obligé de voler bien haut (la remise en cause de la virilité des adversaires masculins est une valeur sûre !) ou rester silencieux (qui saura que vous avez manquer d'inspiraton ?). L'important c'est de trouver un « style verbal » qui correspond à votre personnage.

 

Comment l’aborder ?

Contrairement aux autres formes de tirades vous n’êtes pas obligé de réagir du tac-au-tac (voir même d‘en faire une…). Comme vous avez l’initiative, c’est à vous d’emmener l’adversaire sur votre terrain (la virilité, l’intelligence, l’éducation…). Vous pouvez même parfaitement préparer votre tirade et la servir quand vous estimé la situation s’y prête.

 

 

« La réplique » (la défense)

 

Chasseur de primes (à Tuco) : Dis donc toi ! Tu sais que tu as la tête de quelqu'un qui vaut 2 000$ ?

 

Blondin : Oui, mais toi tu n'as pas la tête de celui qui les encaissera.

 

Le bon, la brute et le truand

 

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Alors elle c’est la tirade reine, celle que tout le monde vous envie…Trouver la bonne réponse au bon moment, c'est le rêve de beaucoup de joueur. C’est ce qui affiche votre supériorité/intelligence/détermination sur votre adversaire. Comme la réplique est avant tout une réponse (à une situation à une parole) il faut être capable d’enchaîner rapidement sous peine de perdre toute possibilité de répliquer.

 

Sans forcément nécessité beaucoup de finesse d’esprit (contrairement à ce qu’on croit), la capacité à répliquer nécessite plutôt d’être bien à l’aise et de ne pas être vexer facilement.

 

Comment l’aborder ?

Exacte inverse de la Tirade, vous n’avez pas le temps de la préparer et un silence de votre part équivaut à une défaite (sauf à jouer un taciturne/muet). Ici il vous faut savoir rebondir sur ce qu’à dit l’adversaire, « recadrer » ses paroles pour le ridiculiser (dans l’idéal) ou au moins en diminuer l’impact (faut de mieux). Il FAUT savoir prendre les choses avec du recul et de l’humour. Pour trouver LA phrase qui tue, par contre un seul mot d’ordre : entrainement, entrainement, entrainement. J’ai fais une Réplique « parfaite » pour des centaines de Répliques « moyennes » (voir médiocre).

 


« Le bon mot » (social proof)

 

 

 

Un émissaire Perse : This is blasphemy. This is madness !

 

Leonidas : Madness? This is SPARTA !

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C’est la métaphore qui touche, la comparaison audacieuse, la citation qui tombe juste. C’est souvent en lien avec la situation mais sans forcément être dirigé contre quelqu’un (pour convaincre ou séduire par exemple). Souvent considérer comme LA preuve d’esprit par excellence, c’est aussi celle qui est la plus dur à placer tant les circonstances (dans le jeu) s’y prête rarement.

 

Comment l’aborder ?

Le « bon mot », c’est comme la poésie, c’est 1% d’inspiration et 99% d’effort. Révisez vos classiques, apprenez des proverbes, des citations d’auteurs sur les circonstances que vos personnages sont amenés à rencontrer. Une fois que c’est fait, efforcez vous de les utiliser même si c'est laborieux au début. Une fois que vous en aurez l’habitude vous pourrez commencer à faire « comme les grands » et essayer d’improviser.

 

 

 - To be continued, la Partie II/II arrive bientôt -

 

   

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30 novembre 2011 3 30 /11 /novembre /2011 08:00

Marre d'attendre dans l'auberge la visite d'un mystérieux commanditaire qui vous donnera du boulot ? Lassé de regarder son téléphone, qui ne sonnera que quand un "Johnson" daignera avoir besoin de vous ? D’espérer qu’un meurtre mystérieux aura lieu pas loin ou que la banque où vous êtes se fasse braquer ?

Et bien ne vous laissez plus faire ! 

 

 Réagissez !

 

Ou plutôt Agissez.

 

 

Important : Avant que vous ne commenciez à lire cet article je tiens à ce qu’on soit bien clair : on s’amuse souvent largement assez en se contenant de suivre le scénario sans se poser de questions, séance après séance, et profiter des perches que le MeuJ veut bien vous tendre. Se démener pour atteindre un but personnel autre que ceux donnés par le MeuJeux - ce n’est JAMAIS une obligation, c’est du bonus (de RP, de fun) et ça doit être appréhendé comme tel.

 

     

 

« Un but personnel » de quoi tu parles ?

 

Et bien c’est un but qui n’est ni imposé ni proposé par le scénario ou le MeuJeu. Mais alors par qui ? Et bien par VOUS le joueur selon votre conception du jeu, de la personnalité de votre personnage et par vos affinités personnelles. En effet, et

contrairement à ses homologues livresques et cinématographiques, le héro de jdr PEUT avoir des buts personnels qui ne soient PAS liés à l’intrigue principale.



Attention il ne faut pas les confondre avec les fameuses « quêtes solos » et pseudo-personnelles, qu’on impose parfois aux personnages (pour accéder à une classe de personnage rare ou une nouvelle capacité mystique par exemple).

 

Une quête perso ça peut être n’importe quoi, du plus triviale (sortir avec la secrétaire du patron) à la plus démesurée (conquérir le monde !). L’important c’est que VOUS l’ayez décidé et que vous vous efforciez de la poursuivre.

 

Vous êtes un peu dubitatif ? Vous vous demandez si le jeu en vaut la chandelle (après tout si le MeuJ prépare des scénarii ce n’est pas pour rien ;-)).

 

Vérifions :

 

Les avantages des quêtes personnelles


 - ça occupe le temps libre que les MeuJ vous laisse (les ellipses temporelles du genre « un mois se passe – que faites vous ? »)
- Vous ferez toujours au moins un truc qui vous fait kiffer au lieu de subir le contenu du scénario.
- Cela donne du cachet à un personnage (vous n’êtes plus « Baffron le troll à 25 en force », vous êtes « Baffron le premier Troll à gagner le prix Goncourt 2075 »)
- Parfois on arrive même à les atteindre ses buts perso - dans ce cas CHAMPAGNE !

- Certains MeuJeu adôôôre ce genre d'initative et vous auront dans leurs petits papiers

 

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Les défauts

Y en a pas ! Si ça vous soûle de la poursuivre vous n'avez qu'à rester dans les rails du scénarii et votre MeuJeu oublira que vous poursuiviez un but.

 

Bon il faut quand même savoir raison garder quand on détermine son objectif et il faut reconnaitre que ce n’est véritablement adapter qu’au campagne.

 

 

De l’art de poursuivre un but personnel en partie

 

"Know what you want"

Ça c’est la règle n°1 – Déterminer ce que vous voulez poursuivre.


Et comment le faire ?

 

Avec soin.

 

Et pourquoi avec soin ?

 

Premièrement parce que comme je l’ai déjà dis ça DOIT rester du bonus. Si c’est un élément important et fondamental de votre personnage (vengeance de sa famille, prendre la place de l’usurpateur, libéré son peuple de l’oppresseur) il vous faut impérativement en parler au MeuJeu (et qu’il soit d’accord) pour qu’il puisse en faire un élément de ses scénarii

 

Deuxièmement parce que ça peut (et même idéalement ça DOIT) conditionner une partie des choix et du RP du perso

 

Troisièmement parce que ça doit être amusant à poursuivre MÊME si le MeuJ n’y prête jamais la moindre attention (autre que décrire succinctement les résultats de vos actes)

 

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Pour bien choisir son but personnel il est impératif de toujours garder à l’esprit trois règles :

 

1/ Ne choisissez jamais un but en contradiction avec l’esprit du jeu et l’ambiance que votre MeuJeu veut insuffler. Particulièrement dans les jeux héroïque, d’horreur ou introspectif.

Exemple :

- devenir patron de la Pègre a C.O.P.S. (t’es sensé être du bon côté)

- devenir une Rock Star à l’Appel de Cthulhu (heu…Comment te dire…Pas assez « ambiance »)

- trouver l’Atlantide à L5R

 

2/ Il faut qu’il y ait une difficulté

Si votre but peut être atteint en étant simplement patient (ou riche) alors c’est qu’il s’agit en réalité d’un trait de caractère de votre personnage. Le chemin menant à votre but DOIT être jonché d’obstacle pour être amusant.

 

3/ Ne JAMAIS donner à votre personnage un but dont la réussite le ferait quitter le groupe ou le cadre de la campagne.

Si vous ne deviez retenir qu’un seul conseil c’est bien celui-là.

 

ça c'était les trois règles fondamentales mais n'oubliez pas non plus que :

 

4/ L’objectif doit être aussi agréable à poursuivre qu’à atteindre

J'insiste vraiment sur ce point car de vous à moi, il faut bien avouer que vous serez souvent le seul « moteur » de votre quête perso et qu’il y a peu de chance pour que le MeuJeu s’investissent autrement que par de vagues demandes de précision (ou de jet de dés). Alors n’attendez pas d’être au bout du chemin pour en apprécier le paysage.

 

5/ Laissez une chance à votre personnage d’y parvenir.

Soyons clair, Avoir des buts élevé, c’est bien, « viser la Lune pour toucher les étoiles » c’est un très bon état d’esprit. Mais contrairement à son équivalent IRL, un personnage de jdr n’a PAS de « potentiel caché ». Tout ce qu’il sait faire est indiqué sur sa fiche et il ne progressera jamais plus vite que le rythme de distribution d’XP. Alors inutile de viser un domaine si vous ne souhaitez pas y consacrer au moins une partie de vos Xps/point de création.

 

 

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Conclusion : Voilà c’est tout sur ce sujet, en séance de jeu, n’oubliez de saisir toutes les branches que le scénario vous tend (parler de son projet à un PNJ influent, demander des récompense en lien avec votre but plutôt que de l’argent, vous inspirer d‘un évènement que vous avez vécu, exploité votre notoriété suite à un succès scénaristique) si vous voulez espérer réussir votre objectif Personnel. En inter-jeu prévoyer des stratégies ou des plans d'action à soumettre au meujeu pour que les ellipses temporelles ne soient pas inutilisées

 

En clair : "Stay focused"

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28 septembre 2011 3 28 /09 /septembre /2011 08:00

Mon précédant article vous a donné envie de jouer un personnage fou ? Parfait ! Cet article, complément du précédant, a vocation à vous aider à jouer un fou de manière crédible, mais surtout adaptée au jeu auquel vous allez jouer.

 

 

Comment faire le fou ou « un peu de sérieux dans ma folie ».

 

 

 

 Bien jouer un fou c’est d’abord...

 

I) ...Bien choisir sa folie

 

Vous avez lu la description clinique d’une folie ou vu un personnage dont la folie vous inspire ?

 

 Vous vous dites que vous voulez essayer ?

 

Bravo!

 

Mais comme toutes les folies « réelles » (ou inventées) ne sont pas nécessairement bonnes à jouer, voici quelques filtres à garder à l'esprit :

 

a) Pensez bien sûr aux types de folie, qui indiquent plus ou moins la folie la plus adaptée.

 

b) Pensez à l’ambiance du jeu, certaines folies (pourtant bien réelles !) nuisent à l’ambiance d’un jeu « sérieux » (la maladie de Gilles de la Tourette par exemple).

 

c) Pensez à la jouabilité, certaines folies même dans leurs formes les plus légères sont difficilement jouables car elles rendent le personnage trop infréquentable ou asocial (l’autisme par exemple est trés délicat en jdr).

 

d) Pensez à la manifestation : Une folie, même latente, DOIT finir par se manifester. Si ce n’est pas le cas (phobie à une chose inexistante ou comportement trop similaire à celui attendu), il faut que vous l’adaptiez. Ne jouez pas un Sociopathe dans un univers ultra-violent (style Blood Lust) sinon votre folie est à peu près aussi intéressante qu'une allergie à l'eau de pluie dans Dark Sun.

 

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II) Interpréter un fou

 

Bien jouer un fou, c'est assez facile il suffit de se conformer au 3 règles ci-dessous. 

 

Règle n°1) Connais ta folie.

 

Pour bien jouer une folie il est important de la connaitre, il est inutile d'en avoir une connaissance encyclopédique, ses principales manifestations en situation « classique » et en situation de stress, suffisent pour commencer.

Si votre folie est susceptible d’évoluer (le plus souvent dans le mauvais sens…) essayez de prévoir à l’avance, plusieurs niveaux de RP pour pouvoir adapter facilement votre comportement futur (surtout n’y allez pas « à fond » si votre personnage commence à peine à gagner ses premiers points de Folie…)

 

Règles n°2) Calibre ton RP

 

Avant de te lancer à jouer un fou...Pense à la C.H.U.T.E. !

 

Crédible

 

 Votre premier objectif doit être la crédibilité.

 

Humain

 

Ensuite votre objectifs à long terme devrait être de faire ressortir l’être humain qui est derrière le fou en l’humanisant le plus possible. Cela vous amènera à vous intéresser aux causes de cette folie mais également aux guérisons possibles.

 

Utile

 

Souvenez vous toujours qu’un personnage fou (je veux dire « durablement fou ») est avant tout un personnage, ce qui implique qu’il DOIT faire sa part du sale boulot et non être un simple boulet que les autres joueurs tolèrent pour vous faire plaisir. Inversement si vous devenez fou temporairement pour raison scénaristique vous pouvez vous permettre d’être un peu plus « inutile » .

 

 

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Traumatisé

 

Un fou est une victime avant tout. Contrairement à d’autres personnages au comportement tout aussi bizarre, le fou ne peut PAS renoncer à sa folie et aux comportements qui en découle. Cela même si celui-ci n’est pas/plus adapté à la situation. Mettre en scène ces limites par des actes dans le cadre du scénario (sans ruiner celui-ci bien sûr) est une excellente méthode de mettre en avant votre folie.

 

Excentrique

 

Hors quelques folies bien « cadrées » (comme les phobies), la folie doit rester inquiétante, bizarre, est surtout mystérieuse. N’hésitez pas à alterner les phases « normales » et « folles » afin d’éviter un effet d’accoutumance.

 

 

 

Règles n°3) Soignes tes rapports avec les autres joueurs

 

a) Comme pour les personnages Mauvais, écartez autant que possible les autres joueurs des « victimes potentielles » (pensez à Rorschach dans Watchmen, qui ne s’attaque jamais aux autres membres de son groupe)

 

b) Mais vous pouvez essayer de les impliquer, particulièrement si vous jouez une folie type « Fausse croyance » (rester léger, le but c’est de faire un peu de RP, PAS de les convertir ou de leur montrer a quel point vous êtes « Différents »). 

 

c) Ne cherchez jamais la surenchère. Si les personnages fous sont souvent les personnages les plus hauts en couleur il peut arriver que quelqu’un vous « vole la vedette » ou que vos frasques n’amusent plus les autres joueurs. Là il vous faudra faire œuvre de discipline et rester concentré sur le niveau de RP que vous avez choisi à la création de votre personnage.

 

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Et n’oubliez pas...

 

 

Un fou est étrange,

Un fou est différent,

Un fou est un malade...

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18 septembre 2011 7 18 /09 /septembre /2011 08:00

 A tout seigneur tout honneur nous allons commencer par le cas le plus fréquent que vous pouvez rencontrer dans le Jdr. C'est la folie "clée en mains" directement proposé par le Jeu. Elles sont très utiles pour débuter, car elles décrivent souvent le comportement "type" et il est inutile de vous demander s'il est en adéquation avec l'ambiance du jeu, si ce n'était pas le cas l'auteur n'aurait pas pris la peine de le décrire.

 

Mais assez parler, commençons dès à présent à faire ensemble nos premiers pas dans la folie !

 

 

Introduction : Comme souvent l'interprétation d'un personnage fou en jdr est très différentes de celle des acteurs de films ou de théâtres. Jouer la folie de manière crédible implique paradoxalement de garder un RP trés cohérent et avec une certaine retenue. Si vous commencez à faire tout ce qui vous passe par la tête il y a de forte chances que votre RP finisse par être identique à celui d'une "folie défouloir" (si c'est votre objectif pas de problème mais il n'y a pas vraiment besoin de conseil pour cela) . Mon but ici est de vous donner une manière universelle (et simple !) de jouer un fou crédible.

 

Il existe trois grands types de folie (et d'interprétation)

 

  Vers les profondeurs de la Folie :
 

  malkavian 

 

 


-  La folie de surface -

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La Folie "Réactive" :

 

 

Description RP : Vous réagissez à la présence d’un stimuli et c'est de manière inadaptée ou exagérée (de manière « folle » quoi). Vos réactions peuvent être très diverses, cela peut-être : s’enfuir, être violent, régresser, changer de personnalité ou encore hyper accentuer temporairement une facette de votre comportement comme la foi ou la prise de risque.
 
C’est la façon la plus "simple" à jouer car nous sommes dans un mode [Action – Réaction], si vous voulez complexifier un peu vous pouvez aussi vous pouvez vous "anticiper" la présence  d'abord dans les situations les plus évidentes (parler de prendre l’hélicoptère pour un sujet au vertige) jusqu'au situation plus hypothétique (Peur des possibles alligators dans les égouts). De même vous pouvez "aggraver" cette folie en élargissant la sensibilité du stimuli déclancheur à des représentations (exemple une image de la chose crainte pour un phobique) ou à des évocations (écouter une histoire d'homme courageux pour accentué la prise de risque).
 
En résumé, retenez qu'il suffit juste de définir préalablement deux éléments :

 

- Le Déclencheur (plus ou moins largement définis) - qui va provoquer ->  Un type de réaction (plus ou moins intense)
 

Bien sur plus la réaction est inadaptée (et/ou forte) et plus la folie est handicapante

Les folies les plus adaptées pour ce RP sont les Phobies et autres traumatisme, certaines Manie (comme la Kleptomanie) et autres TOC ou Obsessions.
 

 

 

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-La Folie "entre-deux"-

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La Fausse Croyance

 

 

Description RP : Vous êtes convaincu de la véracité de certaines choses, et rien ne pourra vous en faire démordre. Vous agissez et réagissez donc en fonction de cette croyance même si la réalité vous a plusieur fois donné tord. Si certaines fausses croyances sont bénines et partagées par un grand nombre de gens ("le pere Noël existe") d'autre peuvent vous rendre la vie plus difficile ("Dieu me parle") voir impossible ("je suis invincible !")

 

  

Jouer un personnage avec une Fausse Croyance c'est un peu comme jouer un personnage d'un jeu similaire mais au Background légèrement différent.  Cette folie se manifeste à travers les actions que fait votre personnage en lien avec sa Fausse Croyance et les arguments qu'il est capable d'avancer pour la défendre (soyez d'une mauvaise foi absolu si besoin). Attention, contrairement à la Folie "Réactive" les réactions du personnages sont parfaitement "sensés" et rarement disproportionnée. Si vous êtes convaincu que le monde entier vous en veux, il est normal de vous méfier de tout .

 

 

Vous pouvez en faire varier la gravité en impliquant ou radicalisant davantage votre personnage. Par exemple si la Fausse croyance est que les Plantes sont intellligentes et qu'elles peuvent nous entendre. A un niveau bénin vous pouvez vous contenter de leur dire boujour quand vous rentrez dans la pièce, c'est déjà plus grave si vous refusez de discuter en leur présence et devient carrément extrême si vous plastiquez les fleuristes "collaborateurs de l'envahisseur vert".

 

 

  C'est le RP le plus adapté pour les hallucinations, les Paranoïaques, ceux qui entendent des voix, les Mégalomanes et autres "ça va les chevilles ?"

 

 

T'as un ami imaginaire ? C'est pas terrible comme folie... Encore que...

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-  La folie profonde -

 

 

La "Petite Différence" 

 

 

Description RP : Ils disent que vous n'êtes pas fou mais c'est faux. Peut-être que vous n'avez pas les même valeurs, peut-être que vous ne comprenez pas toujours leur réactions. Mais vous n'êtes pas véritablement fou, vous pensez juste de manière "différente" de celle de la majorité des gens. Si certain "Différents" peuvent être malgré cela très bien intégré socialement (les sociopathes) d'autres sont très handicapés par cette différence (les autistes).

 

A l'inverse de la Fausse Croyance, qui consiste à jouer un personnage ayant "quelque chose en plus" (sa croyance), il faut ici jouer un personnage qui a ici quelques choses en moins. Le plus souvent il s'agit de qualité humaine (l'empathie envers la souffrance d'autrui par exemple) mais cela peut aussi être des capacités "naturelles" comme la mémorisation ou la concentration. Vous vous en doutez ce RP est le plus délicat car il impliquerait presque d'analyser chaque réaction "habituelle" afin d'en "extraire" la qualité/capacité qui manquent à votre personnage.

 

Si c'est simple pour certain "manque" (la mémoire par exemple) c'est plus difficile pour d'autres (les implicites sociaux par exemple). Pour éviter que votre partie de Jdr ne se transforme trop en une scéance de creusage de tête, je vous conseil d'appliquer ce que j'appelerais la méthode "Dexter".

 

La Folie de votre personnage va se manifester de deux manière :

 

1) Son incompréhension face à certaine réaction d'autrui (mais pourquoi ils réagissent comme ça ? Comment font-ils ça si facilement) et bien sûr sa réaction à cette incompréhension (cherche à comprendre, sentiment de supériorité ou d'infériorité)

 

2) Des manifestations fortes et flagrantes de son inhumanité (chanter une berceuse à son fils en regardant des photos de cadavres, attaquer un ami sans un once d'hésitation parce qu'on lui en a donné l'ordre) qui "teinterons" de folie vos autres actions moins "Border-line" (enfin du moins dans l'esprit des autres joueurs).

 

 

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Conclusion : 

 

Comme vous le voyez jouer un fou n'est pas aussi facile qu'on pourrait le croire. Se mettre un entonnoir sur la tête avant de dire n'importe quoi est très amusant sur le court terme. Mais sur le long terme ce genre de RP n'est pas suffisant pour rendre un personnage intéressant à jouer. Les Catégories de Folies que je vous ai donné doivent être considéré comme une aide et non comme des catégories immuables et hermétiques.

 

Une folie peut trés bien se manifester de plusieurs manières (voir aucune de celle que j'ai décrite !) (L' Erotomanie peut être jouer aussi bien en mode "Réactif" ou en mode "Fausse Croyance")

 

 

Dans le prochain article nous ferons un peu de "Free Style" et irons explorer les territoires des folies librement créé par le joueur.

 

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7 septembre 2011 3 07 /09 /septembre /2011 08:00

« Douce, douce…

C’est la chan-son de la folie

Plus je l’entends, ha, ha

 Et plus je ris, hi, hi. »

John incarnant un Malkavian

 

 

La Folie n’est pas un sujet sur lequel je suis bien à l’aise pour écrire car elle a de très (trop) nombreuses manifestations et je n’aime pas l’idée de devoir me contenter d’un simple survol (même si je sais que je vais devoir m'y résoudre). Heureusement pour moi la folie est un des rares sujets sur lequel vous pouvez trouver des conseils de jeu destinés au joueur (JDR Mag n°7 ou l’ancien Backstab n°29 par exemple). De plus les études médicales regorgent de description synthétique très utile pour le joueur qui prendra la peine de les exploiter. Et vous aider à bien exploiter ses différentes sources c’est justement un des buts de cette série d’article.

 

 

 

  

 Ah ! La Folie (avec un grand "f"), autant une malédiction qu’une bénédiction, autant l’occasion de franc délire que l’impression de perdre lentement le contrôle de son personnage. Mais avant d’aller plus loin, commençons par comprendre de quelles folies on parle car ce qui est vrais pour un jeu (ou plutôt "une ambiance") ne l'est plus pour un autre.

 

Jdr et Folie, une longue histoire d’amour

 

 

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Introduction : Si dans les premiers temps du Jdr la folie n’était qu’un désagrément que pouvait subir les personnages (au même titre qu’un empoisonnement ou une malédiction) le rapport jdr-Folie c’est rapidement complexifier avec l’arrivé de l’Appel de Cthulhu et autres jeux « sombre » (Kult par exemple). La folie a rapidement pris une place de plus en plus importante jusqu’à devenir le thème central de certains jeux (Hystoire de Fou, La Méthode du Docteur Chestel ou plus proche de nous Patient 13).

 

 

Tous les personnages ne sont pas égaux devant la folie

 

 

Aujourd’hui il existe plusieurs degrés de folie plus ou moins handicapante pour le personnage. Cette distinction est loin d’être anecdotique car elle va déterminer les contraintes que cela va vous imposer ainsi que l'évolutions possibles de cette folie.

 

 

- Le fou, concept de personnage (ou la « folie conceptuelle »)

 

 Ici la folie est l’élément fondamental de votre PJ, elle est imposée par le jeu, ou voulu par le joueur, dès la création du personnage. On peut penser au Malkavian de Vampire, au Démon d’Abalam de INS (oui je sais qu’ils la simulent le plus souvent) ou encore aux Elam Evir (à la double personnalité) de Priax.

 

Ici la contrainte, essentiellement RP, est assez faible car le personnage et sa folie coexistent parfaitement selon les désirs du joueur. Parfois il s'agit de personnage (et de folie) "défouloir" mais ils ne sont pas nécessairement comique ou asocial. Cette folie est la plus stable de toute car la guérison n’est ni souhaitable ni souhaitée (sans sa folie le personnage n’est plus le même) et le système de règle ne prévoit quasiment-jamais de mécanisme d’aggravation.

 

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- La folie des « Edges and Faws »

 

 Dès qu’il existe un système d’ « avantage/défaut », vous pouvez être sûr que vous y trouverez quelques désagréments mentaux dont vous pourrez affubler votre personnage (plus rarement comme avantage mais cela existe « Paranoia » dans Dark Heresy par exemple). On flirte souvent avec la folie (« Mégalomanie » ou encore « Obsession » ) voir on est carrément dedans (les phobies étant un grand classique).

 

 Ici la contrainte RP et/ou technique est réel (il faut bien justifier les points donnés en retour) mais comme c’est vous qui les avez choisi vous pouvez difficilement vous en plaindre . La guérison est relativement facile (il suffit de racheter le défaut) et l’aggravation quasiment inexistante.

 

 

 

 - La folie subie

 

 

 Dans ce cas la dégradation de l’esprit du personnage est prévue par le système de règle et le personnage « survit » à sa folie plus qu’il ne vit avec. On peut penser à l’Appel de Cthulhu, mais il est loin d’être le seul (Dark Heresy, Kult ou encore la Kaïba de Néphilim). La santé mentale est bien souvent représentée par un niveau qui diminue au fils de traumatisme (un peu comme la santé physique) et qui ne remonte que très rarement… Les Folies Subies sont souvent choisie parmis les plus handicapantes de toutes.

 

Les contraintes RP et/ou technique sont réelles et votre personnage peut facilement devenir très différent de ce que vous imaginiez au départ (ex : pleutre là où il était courageux) voir finir injouable (et donc PNJiser). Jouer cette longue descente aux enfers de manière crédible n’est pas facile. Il faut en effet simuler de manière crédible le passage d’un comportement à un autre (facile) tout en y intégrant la part de souffrance et de perte de contrôle de soi qu’induit la folie (plus dur). C’est à cette « Folie subie » que pense, sans le savoir ni la distinguer des autres, la plupart des articles de Jdr donnant des conseils d’interprétation.

 

 

 

 - La folie source de magie

 

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A mi-chemin entre la folie Conceptuelle et la Folie Subie existe ce que j’appellerais la « Folie Magique ». Certains jeux proposes un système de magie étroitement lié à la santé mentale de celui qui la pratique (Unknow Army, Don't Rest Your Head et autres Savant Fou dans Deadland).

 

Cette folie a ceci de particulier qu’elle est choisie dès l’origine du personnage mais qu’elle reste un handicap sérieux susceptible même de rendre le PJ injouable en cas de dégradation. Ces folies sont souvent liées à une croyance particulière du personnage et  sont souvent très originale et variée.

 

 

 

Conclusion : Je ne prétend pas bien sûr faire une liste exhaustive des différents types de Folie dans le Jdr. On pourrait encore parler des Folies ponctuellement imposées par le MeuJeu (ou le joueur) à la suite à un évènement traumatisant (ou magique) ou encore la "Folie-Prétexte" utilisée pour justifier un comportement sinon trop excentrique ou irrationnel. L'important reste de bien distinguer ces différents types de Folie, afin de pouvoir mieux exploiter les sources d'informations disponibles (articles de Jdr ou scientifique) et de bien calibrer son RP à l'ambiance du jeu concerné.  

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