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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 08:00

…originaire d’une culture dont on ne sait rien !

 

Ou « l’art délicat et subtil d’improviser une civilisation »

 

Une chose que j’adore dans le Jdr, c’est la capacité qu’ont les créateurs d’univers de créer de nouveaux pays, de nouvelles races mais surtout de nouvelles civilisations.

 

Je m’émerveille sans cesse devant certain bijoux d’inventivité comme la Cyber-Papauté de Torg, la Démonocracie des Ashragors (Guildes), les Drows de D&D ou les Skavens de Warhammer.

 

Notez que, par simplification, dans de nombreux univers fantastiques chacune des races non-humaines possèdent une culture unique qui lui est propre, au lieu d’une myriade de culture comme les humains. De même que les planètes dans les jeux Space-Op dont la géographie est souvent aussi originale qu’uniforme, là encore ne vous attendez pas à voir de multiples cultures coexister.

 

Hors il peut arriver qu’au détour d’une partie vous vous retrouviez à jouer le membre d’une race/culture/planète inconnue.

 

Cela peut venir du fait  que vous n’avez pas eu le temps de l’étudier. Ça c’est le cas idéal, car vous pourrez toujours potasser le background ou la civilisation humaine dont est inspiré le peuple - un peu plus tard. Il arrive également que le livre de règle soit lacunaire sur cette peuplade. Peut-être même l’avez-vous tous simplement inventée ! (exemple : des Nains Sarrazins - j’ai déjà parlé de cette possibilité dans un précédent article sur l’apparence des personnages).

 

La question est : Que faire dans ces cas là pour rester crédible lors des premières interactions et éviter de passer à la trappe un des aspects fondamentaux (et funs !) de votre personnage ?

 

Et bien il va vous falloir vous mettre au travail et apprendre (ou inventer) les « éléments fondamentaux » (et apparents) d’une culture. Rassurez vous je ne vais ni vous faire un cours d’anthropologie ni un cours d’histoire des civilisations.

 

N.B. La race du personnage est volontairement mise de côté pour ne pas compliquer inutilement la lecture de cet article. Mais l’influence de la Race sur le RP sera étudiée lors d’article(s) ultérieur(s). 


Commençons par faire une petite liste aussi brève que non-exhaustive de ce qui distingue deux cultures dans un Jdr. On peut résumer ces spécificités en quatre aspects fondamentaux que vous devez connaître (ou inventer) sur votre culture. C’est sur ces quatre piliers que vous pourrez bâtir un monument de RP solide et cohérent.

 

Voici donc sans plus attendre les Quatre Piliers Fondamentaux :

 

- La Religion

 

Aspect fondamental si l’en est, la religion est bien souvent le premier mortier « civilisationnel ». Même si le Background ne dit rien à ce sujet vous pouvez être sûr que votre civilisation a (au moins) une divinité tutélaire. Le plus souvent il s’agit d’une divinité créatrice. Mais ce n’est pas la seule manière de se distinguer, car même si vous partagez la même « croyance commune » (« orthodoxie ») que les autres joueurs. Vous pouvez avoir votre propre façon de pratiquer les rites religieux (« orthopraxie »).


- L’Étiquette

 

Les règles régissant les interactions sociales. Au premier abord ce pilier n’a pas l’air si important que cela et beaucoup de joueur ne font pas l’effort de marquer cette différence. Pourtant je peux vous le dire si deviez n’en accentuer qu’un ce serait celui-là. C’est un formidable moyen de teinter d’exotisme vos interactions avec les autres joueurs, sans risquer un véritable conflit de conviction (comme il peut y en avoir avec la Religion ou l’Honneur).


- L’Honneur

 

J’aurais pu écrire « Valeur » mais je trouve que le terme « Honneur » est plus parlant, il s’agit des la façon dont la culture du PJ juge certaines choses, attitudes, valeurs morales ou situation (combat, rapport à l’argent, justification des évènements malheureux). On trouve en gros trois types d’attitudes : « Glop », « Pas Glop » et « Sans Opinion ». Va sans dire que si on va dans le détail on trouvera toujours des situations où le « Pas Glop » est justifié et qu’il n’y qu’EXTREMEMENT peu de sujet sur lequel une culture est « Sans Opinion ».


- Les Arts et Techniques

 

La différence entre artiste et artisan n’existant pas toujours, je préfère les regrouper dans une seules et même catégorie. Ce pilier est très utile pour la description de votre personnage (habit, outils, armes, façon dont il utilise ses compétence). Beaucoup de jeux se contentent hélas d’un simple « niveau technologique » sans chercher à donner une véritable originalité. C’est au joueur que reviendra alors la tâche de donner de la profondeur à son personnage par ce biais. Une dernière chose, même si pour le PJ moyen, un désavantage technologie n’est le plus souvent qu’un handicap temporaire, cela va fortement influencer sa façon d’aborder les objets de hautes technologies.

 

Ces quatre piliers vont avoir l’occasion de se manifester lors d’un certain nombre de circonstances de jeu. Si vous agissez « normalement » à ces moments vous affadirez (i.e. vous allez « rendre fade ») votre RP et perdrez une bonne occasion de mettre en avant votre personnage.

Nous allons les détailler lors du prochain article.

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