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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

28 octobre 2012 7 28 /10 /octobre /2012 08:00

"Elle est où la Thuuuuuuuuuuuune !"

 
 
La Thune (notez le "t" majuscule) est un élément aussi traditionnel/ancestral dans une partie de jeu de rôle que peut l'être l'XP de fin de séance.

 

Tel un vieux couple, ils cheminent ensemble depuis ce bel après-midi ensoleillé où, pour la première fois, un Personnage a tué un monstre (XP !) et récupéré son trésor (Thune !).


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Au commencement les choses étaient simples : on tuait le monstre, on le dépouillait de son trésor (souvent un objet magique) et on récupérait la menue monnaie qui allait avec. L'or ne servait alors pas à grand chose (sauf bien sûr pour équiper les personnages débutants ou si votre MeuJeu avait eu, comme le mien, la gentillesse de mettre des « marchands d'objet magique » dans son univers...).
 
Aujourd’hui encore le système économique du type "Porte-Monstre-Trésor" suffit souvent à de nombreux Jeux MedFan. 
 
Et puis les choses ont évolué, il y a eu des gens qui se sont interrogés sur la crédibilité d'un système financier capable d'encaisser sans inflation la masse de richesse que les PJs sont capables de ramener de leurs aventure sous-terraine. Le système économique s’est rationnalisé et l’or a cessé d’être une récompense pour redevenir une monnaie.


Sont alors apparus des jeux où la gestion des ressources devenait aussi important que le scénario (voir même ETAIT le scénario), On peut penser à Ars Magica, à Birthright ou à Guildes (pour rester dans des "MedFan like"). 
 
Et puis surtout sont apparus des jeux où la différence de puissance entre un perso riche et un perso pauvre se faisait de plus en plus importante. Attention je ne parle pas simplement du niveau de vie, de confort ou de statut provenant d'une aisance financière...Je parle de jeu comme Shadowrun où c'est souvent les ressources financières du personnage qui freinent sa progression !
 
Toujours convaincu que les scénarii pourvoiront à leurs besoins financiers (et heureusement pour eux c'est le cas la plupart du temps), les joueurs ne pensent pas toujours à chercher d’autres sources de revenues et restent donc limités à leur niveau de ressource de départ ou à ce que le MeuJeu veut bien leur donner.

 Heureusement ce blog est là pour vous aider à prendre soin de vos finances !

S'enrichir rapidement dans une partie de Jdr
 
Avertissement préalable :

 

Je préfère vous prévenir immédiatement, pour qu'un PJ puisse s'enrichir tout en continuant de faire des scénarii, il faut au minimum que l'environnement du jeu s'y prête.
 
Il faut : 
 
Une monnaie, de préférence dématérialisée. Tous les jeux où l'économie est sur une base de troc (les jeux Post-Apo par exemple) ne sont pas idéals pour s’enrichir.  En effet le système de troc impose au PJs de transporter sur lui de multiples choses ou de rester à proximité de son lieu de stockage.

 

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Un droit de propriété, ce concept peut parfois être absent du jeu (genre Zero ou Alienoid).
 
Un peu de sérieux, les jeux délirants ou 100% action (type Feng Shui) ne sont simplement pas adaptés. Il y a de trop forte chance que votre personnage se retrouve ruiné du jour au lendemain juste pour les besoins d'un scénario.
 
La possibilité de continuer à faire des  scénarii A de rare exception près (mercenaire, soldat, criminelle, policier, détective, journaliste ou explorateur) le travail salarié « classique » est inconciliable avec la liberté de mouvement qu’imposent les scénarii. Difficile de justifier les multiples absences de votre personnage. 

 

 
Pour commencer faisons un petit tour de tables des stratégies les plus fréquemment utilisées par les joueurs en manque d'argent.
 
1) Être riche, puissant ou influent.

 

Commençons par enfoncer joyeusement des portes ouvertes, le meilleur moyen d'avoir du pognon, c'est...d'être riche.

On n’a pas fait mieux, c’est simple rapide, efficace. Il suffit d’en parler au MeuJeu (je veux jouer un Playboy Milliardaire qui se déguise en noir pour chasser les hors-la-loi). Certains jeux modélisent la richesse d'un personnage comme une caractéristique (le célèbre historique "ressource" du World of Darkness) ou comme un avantage (c’est un grand classique des systèmes de type « Edges & Flaws ».)
 
Comme je suis sûr que vous y auriez pensé sans moi je ne m'attarderais pas et passerais directement à la deuxième possibilité qui est :
 
 
2) Dépouiller les cadavres et piller les lieux.
 
Les ennemis abattus sont une source non négligeable de revenu : trésors de monstres, portefeuille, dent en or, matériel cyber et pour les moins regardant (ou pour les créatures surnaturelles) organe. La revente d'arme rencontre également un grand succès chez les personnages débutants pour qui la moindre pièce compte. N’oubliez jamais que parfois l’épée de votre adversaire a parfois plus de valeur chez un forgeron que le contenu de sa bourse.
 
Les lieux visités peuvent également être source de revenue. Meuble (pas trop encombrant), matériel Hi-Tech, décoration et autres objets précieux. C'est souvent par ces petites "prises de guerre" (exemple des informations sensibles trouvées dans les bureaux d’une Corporation) que les Shadowrunner arrondissent leurs fins de mois.
 
 Pour la plupart des joueurs cela s’arrêtent ici. Pourtant certains autres ont également pensé à :

 

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3) Négocier une récompense supplémentaire

 

Pour certains joueurs (dont j’ai tendance à faire partie) la récompense offerte par le PNJ qui vous donne la mission est un élément aussi intangible du scénario que peut l’être le trésor du monstre à abattre. Et bien c’est un tord. J’ai vu des joueurs demandé systématiquement de l’argent à leur pourvoyeur de mission (ou négocier pour en obtenir plus). Même dans des jeux où l’on pourrait s’attendre à un héroïsme désintéressé. Comme souvent dans le Jdr il y a deux écoles : certaines regrettent ce côté « antihéroïque » et d’autres apprécient la facilité avec lequel on peut motiver les joueurs vénaux.

 

 

 4) Exploiter ses capacités extraordinaires.
 
J'ai déjà donné l'exemple de ce qu'on pouvait faire avec la capacité de créer des illusions. L'idée étant de transformer une capacité que votre personnage a en quelque chose de monnayable soit directement (pouvoir de soin), soit indirectement (transformez l'eau en vin et ouvrez une auberge).
 
La plus redoutable d'entre elle étant bien sûr le contrôle mental (mais avez vous encore besoin d'argent quand vous pouvez convaincre quelqu'un de vous céder toute sa fortune ?). Les jeux d'argent sont un bon moyen d'exploiter certaines capacité moins "tangibles" comme celle de voir l'avenir ou de lire dans les pensés.
 
L'immense majorité des joueurs s’arrêtent souvent ici, mais quelques joueurs plus imaginatifs savent également:

 

 

 

5) Exploiter ses capacité ordinaire (pickpocket, poker, spéculation, programmation, écriture, télétravail)
 
Cet option est souvent négligé par les joueurs en raison de la faiblesse (supposée) du gain. Pourquoi utiliser sa compétence « Vol à la tire » et risquer la prison alors qu’on peut aller tuer des monstres et être considéré comme un héro ?

 

Les personnages peuvent disposer d’un niveau de compétence élevée, par exemple si vous être le Spécialiste du groupe en informatique ou si votre personnage poursuit un but personnel artistique (écriture, peinture…). L’idée c’est de se faire rémunérer pour un travail qui peut être fait sans restreindre la liberté de mouvement du personnage.

 

Un joueur imaginatif saura transformer une compétence en revenu régulier supplémentaire.

 

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6) Générer des revenus passifs (terre agricole, location, entreprise, droit d’auteur, prêt d'argent)

 

Sans vouloir transformer votre PJ en businessman, il est tout à fait possible d’investir une partie de ses avoirs dans  un actif susceptible de rapporter de l’argent sans nécessiter sa présence. Intéressez vous au  système économique du jeu et parlez en à votre MeuJeu, il pourrait trouver l’idée intéressante pour « ancrer » votre personnage dans l’univers.

 

 

Voilà j’ai fait le tour des pratiques que j’ai pu voir autours d’une table.

 

Je suis sûr qu’il y en a bien d’autre. Alors je vous demande :

 

Et vous c’est quoi vos secrets pour devenir riche ?

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25 avril 2012 3 25 /04 /avril /2012 08:00

"Comment bien jouer quand on ne fait que passer* ?" 

*J'ai hésité à titrer "le perso d'une seule partie" mais je me suis rappeler que le perso d'une seule partie est un personnage de One-Shot comme les autres  .

 

 
Il peut arriver que vous soyez obligé de vous incrust...De participer à une partie, pour une séance uniquement (soirée ou nuit). Le reste du groupe poursuivant ensuite ses aventures sans vous…Certes la situation n’est pas idéale mais si ça peut permettre de passer un bon moment avec ses potes entre deux trains, ou simplement de faire connaissance avec de nouveaux joueurs, je ne vois pas de raison de s’en priver.

 

Comme ce genre de situation arrive(ra) rarement (et heureusement !), les joueurs ne savent pas toujours comment réagir. Voici donc quelques conseils, fruits de mon expérience qui vous permettront de profiter au mieux de cette séance.

 

 

Deux éléments importants doivent être gardés en mémoire,

 

I) vous avez peu de temps pour jouer alors chaque minute compte ! Le temps que vous consacrerez à créer votre personnage, à apprendre les règles ou à échouer à vous intégrer dans le groupe sera du temps de jeu en moins.

 

II) Vous quitterez le groupe à la fin de la séance (et vous vous doutez bien que votre personnage aussi).

 


I – La création du personnage.


1)  - Demandez un pré-tiré
 
Personnellement je préfère toujours faire moi-même mes personnages SAUF dans ce cas. Car franchement si vous ne connaissez pas le jeu ou si la création d’un personnage est  longue vous économiserez un précieux temps de jeu.  Sans comptez que cela vous évitera de faire un personnage sujet au vertige alors que vous rejoignez le groupe au beau milieu d’une scène sur un dirigeable.

 


2 – Voyez large.

 

Autant je ne suis pas fan des personnages couteaux suisses, autant je dois reconnaitre que c’est dans ce genre de partie qu’ils sont les plus utiles. L’absence de progression combinée avec la (quasi-) certitude de pouvoir être utile à quelque chose rend ce type de personnage beaucoup plus attractif.

 

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3 - Évitez la « Sur-optimisation »

 

 

Une des techniques fréquemment utilisées par les Mini-Maxeurs est le sacrifice de compétence jugée « non-indispensable » (genre équitation ou étiquette). Le faire dans ce genre de situation c’est prendre le risque que votre personnage passe son temps à galérer parce qu’il n’a pas la compétence requise.

 

 

 

4 - Trouver une personnalité/BG à son personnage AVANT de commencer à jouer
 
Si comme moi, vous avez l’habitude de développer la Psychologie du Personnage ou son Background au fils des parties, j’aime autant vous dire qu’il vaut mieux vous faire violence et y penser immédiatement. Vous n’êtes pas obligé d’approfondir énormément mais pensez à le faire tout de suite, vous n'aurez pas le temps en partie.


 Notez bien : Une seule séance implique que vous n’aurait sans doute pas à trop creuser votre RP et vous pouvez vous contenter d’une psychologie « de surface » ou de quelques traits remarquables sans que cela ne soit trop gênant.


 
5- Vous pouvez (et même vous devriez) faire un local

 

Si le reste du groupe est actuellement dans un territoire qu’il ne fréquente pas d’habitude (dans un pays étranger, sur un bateau etc). N’hésitez pas à faire un habitant « du cru » qui pourra leurs servir de guide, parlera la langue du coin, aura les compétences nécessaires pour y évoluer facilement (Survie Jungle, Pilotage véhicule, Astro-Navigation…).

 

 
6 - Demandez les tenants et les aboutissants du scénario/séance 
  
  Réservé au joueur mature uniquement, vous pouvez demander au MeuJeu s’il peux (et souhaite) vous donner des informations sur le scénario en cours pour vous permettre de calibrer au mieux votre personnage (voir de faire un semi-PNJ).
  
 
II – L’intégration du personnage.

 

Quand on fait un bon vieux PMT la question ne se pose pas trop, mais si vous intégré une campagne plus politique, votre intégration peut devenir plus délicate. Or votre premier but est simple : vous devez vous lier aux autres joueurs le plus vite possible. Ne vous attendez pas à ce que le MeuJeu se concentre sur votre personnage pendant son unique séance de jeu. Mieux vaut donc partager la scène avec les autres « acteurs » qu’attendre que la lumière se braque sur vous. 

 

Pour cela pas de surprise, ayez recourt à la méthode simple et efficace du lien Background-istique (quitte à faire du « sur-mesure ») : appartenez à la même organisation que le groupe, connaissez déjà un de ces membres (le vieux copain), poursuivez le même but personnel qu’eux… 


III – L’interprétation du personnage.

 

Le fait de pouvoir jouer sans se préoccuper d’un horizon plus éloigné que la fin de la séance vous permets de jouer sans complexe certains comportements que je déconseillerais habituellement.

 

1 - Partager un objectif un objectif du groupe sans en apprécier les membres.

 

Religion différente, rival, personnage mauvais au milieu d’un groupe de gentils, animosité raciale, camps opposés, même les pires ennemis sont capables de s’entendre pour un objectif commun ponctuel. Je ne vous cache pas que cela complique considérable votre intégration au groupe et qu’il vaut mieux en parler au MeuJeu avant. 

 
Variante : Sans forcément être opposé aux autres membres, vous pouvez aussi poursuivre le même objectif pour des raisons radicalement différentes (des voix vous ont demandé de le faire, vous faites collections d’un objet, vous voulez vous venger…) qu’importe ensuite si la personnalité de votre perso le rend inapte à continuer avec le groupe.


2 - Jouez votre personnage comme si il était le personnage d'une autre campagne (ou d’un autre groupe concurrent)

 

Nécessite de connaître déjà le jeu (ou d’avoir pas mal de bouteille dans des jeux similaires…), vous pouvez vous la jouer « vieux de la vieille », toujours prompt à critiquer LEUR méthode (« nous, on n’aurait pas fais ça comme ça, mais bon c’est sûr qu’on a plus de moyen que vous… »), LEUR pratique ou LEUR coutume ; toujours primitive, ridicule ou moins efficace que les vôtres… Ambiance garantie  (attendez vous à être mis à l’épreuve et évitez de vous faire ostraciser quand même !)

 

 

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3 – Jouez des casse-cou, des héroïques ou avoir un comportement imprudent

 

"Et si j’allais chercher des bières à la cave ?"

 

 

Franchement puisque le rideau va se fermer sur votre personnage à la fin de la séance, pourquoi ne pas en profiter pour avoir un comportement un peu moins conservateur que d’habitude. Osez faire des choix non-optimaux ! Amusez vous pour une fois à jouer un personnage naïf, curieux ou impulsif. Ce comportement pourrait même s’avérer bon pour l’ambiance, car le MeuJeu ne se creusera sans doute pas pour justifier un improbable « sauvetage » de votre personnage et cela rappellera aux autres joueurs la dangerosité de l’univers. Bon certes vous perdrez sans doutes un peu de temps de jeu sur la fin, mais après tout qu’importe si vous êtes bien amusé le reste du temps .  


Cas particulier : Le cas où le MeuJeu vous propose d’incarner un PNJ.
  
 Si vous incarnez un semi-PNJ récurrent, ne changez pas son comportement du tout au tout, mieux vaut refuser un personnage que vous ne jouerez pas bien (taciturne contre bavard, impulsif contre réfléchis) que de "gâcher" un PNJ auquel se sont liés les PJs. De plus évitez le plus possible de risquer sa vie si vous n’avez pas une EXCELLENTE raison RP de le faire ! Rien n’énerve plus un PJ que de se rappeler que c’est à cause de VOUS (joueur) que son PNJ favori est décédé.

Quelque idée de Personnages-Comètes.

- Le Deux ex Machina

 

Personnage mystérieux, envoyé du destin, les dieux ou toutes autres instances supérieures d’ordinaire inaccessible, votre mission est d’aider le groupe le temps de la séance, mais les véritables motivations de vos actes ne leurs sont pas accessibles (rétablir la balance cosmique, éviter un évènement anodin qui aurait provoqué la fin du monde ou encore éviter au groupe de mourir/échoué dans une quête sacrée). Un fois votre rôle remplis vous disparaitrez comme vous êtes venus.

 

 

- Le personnage "Vengeance !"

 

Un ennemi du groupe (qu’il soit récurent ou seulement pour ce scénario) vous a fait des misères par le passé et vous avez juré de vous venger. Votre vie entière a été dédiée à la poursuite de ce but et vous êtes prêt à vous rallier à n’importe qui (au hasard les PJs) s’ils sont susceptibles de vous aider (selon la bonne vieille règle du « les ennemis de mes ennemis sont mes amis »). Une fois votre vengeance faite vous retournerez à votre vie d’ « avant », loin des aventures et des scénarii.

 

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- Le Renfort

 

Vous avez été envoyé pour aider le groupe sur une mission ponctuelle. Que ce soit à cause de vos compétences uniques ou de la présence de nombreux blessés dans le groupe, vos supérieurs hiérarchiques/votre mentor/alliés vous ont envoyé en renfort. Bien sûr, vous ne resterez que le temps pour le groupe de retrouver des forces ou jusqu’à ce qu’on ait plus besoin de vous, ensuite vous serez affecté à une autre mission ou retournerez à vos tâches quotidiennes.

 


- L'ami retrouvé

 

Vous connaissiez un des membres du groupe et ça a été une véritable joie de le retrouver. Quand il vous a parlé du problème qui le préoccupait vous n’avez hésité une seule seconde à l’aider. L’amitié c’est sacré ! Vous aidez le groupe du mieux de vos possibilités et une fois que c’est fait vous dites au revoir et retournez à vos occupations habituelles.

 

 

- Le PNJ qui a le feu sacré.

 

Vous n’étiez qu’un second couteau, un collègue parmi d’autres, un garde anonyme… Votre vie était sans surprise et cela n’était pas pour vous déplaire. Mais un jour, « on » a eu un comportement inacceptable, « on » a piétiné les valeurs auxquelles vous croyez et surtout « on » a cru pouvoir s'en tirer aussi facilement ! Et bien non ! Vous ne laisserez pas ce barrage inonder la vallée, vous ne laisserez pas le grand Méchant menacer votre famille et vous ne laisserez pas non plus un collègue (« PJ ») seul face à sa hiérarchie quand vous savez qu’il a raison. Qu’importe que ce soit dangereux ou que vous n’ayez aucune chance il FAUT que quelqu’un se dresse contre la situation. Rien ne vous empêchera plus tard de retourner à votre chère routine.

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15 avril 2012 7 15 /04 /avril /2012 08:00

"Allumer le feuuuuuuuuu, Allumer le feuuuuuuuuuuu."

 

 

Le titre de cet article pourrait surprendre, mais il ne s'agit pas ici de vous apprendre à faire des étincelles avec deux silex (enfin techniquement du silex et du minerai de fer). Le but de cet article est de vous aider à bien utiliser en partie un des plus formidables instruments de l'homme : le feu

 

Les flammes fascinent l'humanité depuis qu'elle existe. Le feu est chargé d'une dimension quasi-magique dans toutes les cultures, et les jeux de Rôle ne sont pas en reste ! S'il y a bien UN pouvoir qui peut prétendre à être challenger de la quasi-omniprésente "Force Surhumaine", c’est bien la capacité de générer feu, flamme et chaleur.

 

Déjà parce que de nombreuses classes de personnage  sont liées aux feu (par leurs capacités ou par leurs symboliques): Pyrim de Nephilim, Mage Fuego de 7ème Mer, Démon de Bélial ou Ange de Gabriel dans INS/MV, Gladiateur du Dragon Kroryn à Prophecy, Mage Flamboyant de Warhammer, Gardien de flamme de Dark Earth, Mage Flambeau d’Ars Magica, Elementaliste du feu (plein de jeu), Tenseï  du feu à L5R, Pyrokinésiste, Hot Shot de Brave New World ou tout simplement les fou pyromanes

 

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Mais ils ne sont pas les seules à utiliser régulièrement le feu, pensez à la bonne vieille Boule de feu du mage ou la Voie des flammes des vampires Tremere, les Flammes infernales ou Divines, les Super-héros enflammés ou les Dragons cracheur de feu, mais aussi tous ceux qui utilisent des moyens plus "réalistes" comme les torches, les cocktails molotov, les lance-flammes, le feu grégois, l'alcool, l'huile, l'essence ou même le Napalm. 

 

Toi même qui lit ces lignes je suis sûr que tu as déjà eu l'occasion de jouer un tel personnage ou que tu n'as certainement pas attendu qu'un article te parle de ce sujet pour t'y intéresser...

 

Bien utiliser, le feu sans doute un des meilleurs outils de votre PJ. Systématiquement utilisé en jdr pour son côté destructeur il peut aussi servir à tellement d'autres choses qu'on peut finir par en oublier. Voyons les ensemble.

 

 

A quoi sert le feu en jdr ?

 

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I) Le feu : Arme de Destruction Massive.

 

 

Et oui j'enfonce joyeusement des portes ouvertes mais le feu ça brûle ("...et l'eau ça mouille..."). Et puis j'aime autant vous dire qu'en tant qu'arme c'est véritablement une des plus redoutable.

 

- Les flammes étant impalpables, les attaques de ce genre sont impossible à parer sans moyen surnaturel. Et il arrive même que parfois les couverts ne soient pas pris en compte pour les attaques de lance-flamme. Les armures elle-même ne sont que d'une protection limitée contre les brûlures... 

 

- Le feu rend bien souvent impossible la régénération des créatures ayant cette habilité (pensez aux Trolls, au Loups-Garou ou à l'Hydre de Lerne).

 

- Le feu est bien souvent LE point faible de créature autrement bien trop résistant (les Vampires, les Wendigos, et autres Alienoïd).

 

- Un adversaire touché par un jet de flamme peut lui même s'enflammer ce qui compromet d'autant sa survie (particulièrement si vous l'avez aspergé d'essence juste avant ) .  

 

- Soumettre au flamme un bâtiment ou une forêt peut provoquer un incendie, ce qui démultiplie l'effet du feu d'origine. Particulièrement efficace pour "attaquer" tous les habitants d'un lieu. Enfermer un ennemi trop fort (ou trop nombreux !), pour vous,  dans un bâtiment avant d'y mettre le feu est souvent le dernier recourt 

 

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- Le feu affecte autant les êtres vivants que les objets contrairement à d'autre plus spécifiques (les attaques mentales par exemple).

 

- Certaines matières (comme certains gaz, la poudre à canon ou la poussière de farine) ont des propriétés explosives dévastatrices. Une petit étincelle et boum....

 

 

II) Le feu : Outil de Travail

 

En jdr, quasiment tout les objets sont inflammables et cela à des effets qui dépendent considérablement d'une matière à l'autre. L'idée n'est pas de vous faire un cours de chimie, mais juste un léger panorama plus en accord avec la "Rule of Fun" qu'avec les lois de la Physique.

 

 

- le Métal qui chauffe devient mou (voir liquide) et peut-être forgé ou moulé. Propriété toujours utiles si vous devez vous défaire de chaine ou passer une grille de métal.

 

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- La Pierre est réfractaire aux flammes (particulièrement les roches d'origine volcanique), cependant les pierres soumises à une chaleur suffisante peuvent la conserver assez longtemps pour faire chauffer d'autres choses (de l'eau par exemple - rudimentaire mais efficace pour avoir un bon bain). Notez que le sable (+ chaux et soude) devient du verre.

 

- Le Bois durcit (c'est même une technique fréquemment utilisée pour durcir les pointes en bois).

 

- L'eau et autres liquides se transforment en vapeur (chaude également ce qui ne la rend pas moins dangeureuse). La vapeur elle-même peut également être utilisée comme source d'énergie

 

- L'air chaud est plus léger que l'air ambiant ce qui permet le fonctionnement des montgolfières (les réacteurs d'avion utilisent également un système de "chauffage de l'air" mais c'est un peu plus complexe).

 

De manière générale beaucoup d'artisanat nécessitent de la chaleur (fer-à-souder en éléctronique, forge, plomberie, alchimie...).

 

 

III) Le feu : Source de Bien-être

 

Même si ce n'est pas forcément la plus utiliser de nos jours, elle a permis à l'humanité de survivre à des environnements particulièrement hostiles depuis les temps préhistoriques. Toujours utile pour les Post-Apo et autres Médiéval-Fantastique où les bivouaques en plein air sont fréquents.

 

 

Un bon feu :

 

- ça réchauffe les gens (ça sauve la vie en pleine neige ou vous évite les malus d'engourdissement)

- ça sèche les objets (et vous évite l'hypothermie si c'était vos vêtements)

- ça éclaire (la bonne vieille torche dans les donjs, ou les campements sans feu pour ne pas attirer l'attention),

- ça impressionne les animaux (et certaines créatures surnaturelles qui craignent le feu), 

- ça laisse des braises qui peuvent être une source de chaleur aisément transportable,

 

Et les flammes permettent de faire des "mise-en-scène" sympatoches. 

 

 

MEIN HERZ BRENNT !

 

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"Du Bon Usage Du Feu"

 

Après ce bref panorama, je vous laisse avec quelques conseils toujours utiles.

 

- Si vous avez la chance de pouvoir posséder une "Immunité au feu" foncez et prenez le ; ça servira toujours ! Vous pourrez manipuler à pleine mains des objets enflammés, déclencher des incendies sans craindre d'être piégé ou même jouer à la torche humaine avec une tenue appropriée.

 

- Prévoyez du matos adapté, Si vous n'avez pas la capacité de générer des flammes importantes, emporter du combustible. Si vous ne générez pas naturellement des flammes prévoyez un double de votre allume-feu.

 

- Gardez un oeil sur l'environement, demandez vous toujours quel est le matériaux le plus présent (et son degré d'inflamabilité !). Attention au fameux "retour de flamme" ! En intérieur demandez-vous comment le feu risque d'être dirigé par les obstacles qu'il va rencontrer et en plein air prenez garde au vent. 

 

- Révisez vos classiques IRL, apprenez comment se comporter pendant un incendie ou révisez vos cours de physique.

 

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1 février 2012 3 01 /02 /février /2012 08:00


- Suite du précédant article -

 

« Du Noble Art De la Retraite Organisée Vers Des Postions Préalablement Déterminées »

 

 

 

« Courage ! Fuyons ! » ou comment réussir sa fuite

 

 

  

Avant-propos  

 

Soyons franc, on fait rarement un personnage pour qu’il soit un lâche toujours prêt à tourner les talons (sauf si on joue Rincevent à « Discworld RPG » of course). Et il n’existe pas à ma connaissance de jeu incluant des compétences comme « Fuir » (bien que pour la petit anecdote des compétences humoristiques comme « faire pitié » existent parfois) comme il existe des scores de touché et de dégâts. Les règles de fuite/poursuite sont rarement modélisés (Nightprowler ou C.O.P.S par exemple)  et quand elles le sont ça se limite le plus souvent à une opposition de compétence.

 

Il ne faut pas en déduire abusivement qu’il est très simple ou très facile de s’enfuir. La fuite improvisé du type « chacun pour soi » est une des plus dangereuses. Mieux vaut être prêt à s’enfuir mais rester jusqu’au bout que de ne jamais avoir envisagé l’échec.

 

 

Important : Ne sous-estimez pas l'importance de la lecture de cet article.

 

Comme je l’ai expliqué, un MeuJeu n’est PAS préparé à ce que ses PJs s’enfuient, ainsi la simple lecture de cet article (et une légère préparation RP) peut suffire à vous donner un avantage décisif. Ce serait donc une erreur de ne pas y penser AVANT d’en avoir besoin, parce qu’à ce moment là vous aurez sans doute des choses plus importantes en tête que de prendre du recul.


Disséquons un peu cette technique encore trop méconnue.


I) La fuite : 3 étapes pour aller du danger à la sécurité


La fuite - Michel Komack int 02Étape 1 - L’initiation/Rupture du Combat

 

 

« Le plus important dans la fuite c’est de bien comprendre qu’on ne fuit pas vers quelque chose…On fuit toujours pour s’éloigner de quelque chose, l’endroit où on va n’est qu’accessoire »

 

« La fuite selon Rincevent  - Les Tribulations d’un mage en Aurient »

 

Comme je l’ai dis à l’article précédent, le mieux est toujours de repérer le danger AVANT qu’il ne vous soit là (que ce soit « vigilance » pour voir une embuscade, « empathie » pour sentir une réaction agressive etc). Comme ce n’est pas toujours possible, il faut parfois (souvent !) se décider à fuir alors qu’on est déjà attaqué. Il faut donc commencer par se dégager de la mêlée.

 

Selon le jeu 2 situations sont possibles :

 

- Ce cas est prévu par le système de règle (action de désengagement, jet d’acrobatie, attaque d’opportunité etc) dans ce cas vous avez intérêt à TOUJOURS y jeter un coup d’œil (même si vous n’êtes pas celui qui fuit ça peut être utile !).

 

- Le cas n’est pas prévu - et ça arrive plus souvent qu’on ne l’imagine - et là c’est à la tête du client (attendez-vous le plus souvent à subir une « dernière attaque »)

 

 

 

Étape 2 – Déroulement/Fuite et Poursuite

 

« Run awaaaaaaaaaaaaay »

 

« Crie de guerre anonyme marquant la fin d’un combat »

 

 

C’est la fuite proprement dite. L’idée est simple : il faut aller plus vite que l’adversaire (ou au moins plus vite que les autres cibles potentielles !). Sauf dans les quelques jeux déjà cités plus haut le déroulement de la fuite est rarement prévu par les règles et se résout la plupart du temps par une opposition de compétence d’Athlétisme (ou conduite) ou une comparaison des scores de mouvement.

 

Étape 3 – Rupture/Abandon du Poursuiveur

 

« Barrez-vous, cons de mime ! »

 

« Serge Karamazov - La cité de la Peur »

 

 

C’est LA raison d’être de la fuite, c’est quand l’adversaire ne peut plus vous poursuivre (il vous a perdu de vu, il y a un obstacle en vous et l’adversaire, il abandonne…). Ne tardez jamais à provoquer la Rupture car plus la poursuite traîne en longueur et plus il peut vous arriver des bricoles.

 

Rappelez-vous que vous n’avez pas besoin de le distancer pour réussir, vous cacher ou passer dans des endroits qui lui sont impossible (une porte quand il est à cheval par exemple) peut suffire.

 

II) 12 conseils pour bien s’enfuir

 

Parce que rien n'est trop beau pour mes lecteurs, voici pas moins de 12 conseils tirés de mon expérience pour vous aider à mieux fuir.


1 – « Fuyard » ne signifie pas « Lâche »

Un bon fuyard n’est PAS un lâche ou un phobique c’est juste quelqu’un de plus pragmatique que la moyenne des personnages. Ai-je réellement besoin de préciser pourquoi des flaws comme « Loyauté », « Mégalo » ou « Honorable »vont rendre votre fuite impossible ? Sachez rester « souple comme l’eau » et gardez la tête froide en toute circonstance.

 

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2 – Allez sur votre terrain

Si je devais schématiser, il existe deux types d’environnement principaux : Les « Encombrés » (foules, rue étroites, terrain accidenté, forêt dense) qui privilégient les personnages agiles et les « Vides » (plaine, espace dégagé, grand bâtiment) qui vont privilégier les personnages rapides. A vous de choisir le terrain qui vous convient le mieux ou est le moins favorable à votre adversaire.


3 – Allez là où on ne peut pas vous suivre

Si vous possédez la capacité d’aller dans un endroit hostile à votre poursuivant, comme un incendie si vous être insensible au feu, une rivière si vous savez nager, ou un quartier un peu « chaud » où vous être apprécié, allez y sans perdre une seconde.


4 – Effacez vos traces

Ce n’est pas parce que l’adversaire vous a perdu de vue qu’il n’a plus aucun moyen de vous retrouver. La compétence « Pistage » (ou une simple recherche de témoin) peut rapidement vous pourrir la vie si vous ne prenez pas un minimum de précaution (effacer les traces de pas, marcher dans l’eau ou mettre du poivre pour les chiens).


5 – Ne laissez pas de répit à l’adversaire

Ce n’est pas parce que vous fuyez que l’adversaire peut savourer une victoire totale. S’il ne vous poursuit pas n’hésitez pas à rester à proximité et à lui pourrir la vie à l’aide d’attaque à distance ou tout simple en menaçant de le réattaquer quand il sera en difficulté. Les célèbres tactiques « Hit-and-Run » sont basés sur un principe similaire.

 

6 – Larguez du leste

Un personnage trop encombré ne parviendra pas à s’enfuir. Même si votre MeuJeu est plutôt coulant sur les règles d’encombrement, il pourrait devenir tatillon si vous commencez à vouloir faire un sprint avec une armoire normande sur le dos. Veuillez, bien sûr, à ne pas trop vous encombrer mais surtout à ce vos objets les plus lourds et encombrant soient aisés à lâcher (typiquement dans une sacoche plutôt qu’au fond du sac à dos).

 

7 – Sachez où vous devrez aller

Il est important de toujours repérer les sorties (porte, fenêtre, sortie de véhicule, cheminé ou même égout) ou les lieux propices à se cacher, des endroits où vous pénétrez. Fuir au hasard des couloirs est le meilleur moyen de se faire avoir.


8 – N’attirez pas inutilement l’attention des témoins

Si l’ennemi est très proche, il est primordial de mettre un peu de distance entre lui aussi vous courrez à fond. Mais si vous êtes dans un lieu public et que vous avez un peu d’avance essayez de lever le pied. Rien n’attire d’avantage l’attention des témoins qu’une personne qui fuit (sans compter le risque que quelqu’un intervienne). Si vous pouvez rester discret et vous mêler à la foule il vous sera facile de vous y dissimuler et de disparaître.


9 – Sortez couvert

Ayez toujours à disposition un voir deux objets destinés à faciliter une fuite. On peut penser au sac de bille, aux caltrops*, au bidon d’huile, à la cape aisément détachable (ça ne marche pas dans la vrais vie mais dans les jeux de capes et d’épée si), au grenade Flash ou au fumigène. Il n’y a pas de raison que ce genre d’artifice soit réservé au PNJ !

 

10 - Couvrez vos amis

Si vous fuyez en groupe et que vous possédez des armes à distance, essayez de vous soutenir mutuellement. L’adversaire ne doit pas pouvoir vous courir après sans prendre le risque de se faire tirer dessus.

 

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11 - Donnez à l’adversaire des raisons d’abandonner

Vous poursuivre n’est peut-être pas la motivation n°1 de votre adversaire, donnez lui un autre truc à faire et vous le verrez s’arrêter rapidement. Par exemple vous pouvez vider vos pièces sur le sol (avidité ou devoir ?), mettre en danger la vie d’un de ses alliés, mettre le feu pour l’obliger à l’éteindre. Agissez rapidement, l’idée c’est que ça lui prenne plus de temps qu’à vous.


12 – Repérez les « Zones à risque »

 

Certain lieu sont dangereux pour un fuyard, vous apprendrez à les repérer avec le temps. Je vous en indique les trois les plus fréquemment rencontrés

- Les caves et autres endroits avec une seule issues, un vrais piège à rat, il suffit au poursuivant de rester devant l’unique entré pour finir par vous avoir.
 
- Les zones découverts quand le poursuivant à des armes à distance, vous allez vous faire canarder pendant toute votre fuite.

- Les lieux où des alliés du poursuivant se trouvent, particulièrement s’il s’agit des figures d’autorité. Autant vous pouvez espérer qu’une foule d’anonyme vous laissera tranquille si vous être poursuivit par un marchand, autant il faut éviter les villages si vous vous êtes mis les gardes à dos.

 

 

Et en Bonus Invité : 13 - Faites le mort

 

N'oubliez pas cette technique, qui a fait ses preuves, qui consiste à rester au sol et de ne plus bouger après s'être pris un coup. Si l'adversaire a d'autres cibles disponible et pas trop de raison de s'acharner sur votre cadavre (genre : il est carnivore et il a faim) ça peut suffire pour qu'il s'éloigne de vous (une sorte de "fuite à l'envers" quoi). - Merci à John de m'avoir rappelé cette technique.

 

* Il s’agit des petites pyramides de métal qui rendent les poursuivants qui auraient les pieds nus beaucoup plus prudents..

 

Et vous c'est quoi vos conseils ?

 

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22 janvier 2012 7 22 /01 /janvier /2012 08:00

Petit mot préalable à destination de nos amis bourrins venus en partie pour se défouler de leur longue journée de travail :

 

Lisez un autre article.

 

 

 Pour les autres : Y a des articles dont j'anticipe avec plaisir l'écriture et pour ne rien vous cacher celui sur la fuite en faisait parti. Pourquoi me demandez-vous ?  

Tout simplement parce qu'il y a peu de comportement dans le jdr qui soit autant détesté que la fuite et qu’en faire l’apologie est un véritable défi (et j’adore les défis !).

 

 

 La fuite et les Rôlistes, un long désamour.

 

 

 Qu'on soit bien clair, la fuite n'est pas la « réaction naturelle » des joueurs. 95% des combats en jdr vont se poursuivre jusqu'à la mort/défaite d'une des deux parties (celui des PNJs of course).

 

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Mais pourquoi une telle obstination quasi-systématique ?

 

Premièrement parce que la fuite est un comportement aussi peu héroïque qu'il est possible de l'être et certains ne supportent pas ce genre de froissement d'ego.

 

 Deuxièmement parce que si une partie seulement du groupe fuit, les fuyards augmentent les chances de ceux qui restent de perdre le combat (et donc de devoir fuir eux-mêmes voir de mourir).

 

 Troisièmement peu de scénariii* (ou de MeuJeu) prévoient une solution favorable aux PJs en cas de fuite et pour le groupe fuir revient donc à reculer pour mieux sauter.

 

Quatrièmement et c'est sans doute la raison la plus importante, fuir ne fait PAS (ou rarement) gagner les XPs/Thunes qui motivent tant les joueurs (contrairement à la victoire, car même si on ne gagne pas d’Xps on peut au moins fouiller les cadavres).

 

Partant de là, il semblerait difficile de convaincre un groupe de personnage de s'enfuir. Mais comme j'aime la difficulté j'ai l'honneur de vous présenter un article sur le sujet. 

 

 

 

 I) Savoir déterminer POURQUOI il faut s'enfuir

   

 

 Alors avant de vous initier à l'art subtil de la fuite organisée il vaut mieux pour vous d'être capable d'identifier les fameux « 5% » de combat où il vaut mieux vous enfuir.

 

 Il y deux raisons principales qui peuvent vous pousser à fuir.

 

Premièrement, et au risque de choquer les plus novices d’entres vous, quand c’est prévu dans le scénario.

 

Deuxièmement quand combattre est une solution encore pire que la fuite (si, si,  je vous jure ça arrive !).

 

 

1) La fuite scénaristique.

 

 

 (Ou « Comme décrypter les GROS signaux que vous envoie le MeuJeu »)

 

 

 Le bon déroulement du scénario impose parfois de faire fuir les PJs. Ben je ne vous cache pas que ce n’est pas toujours facile à mettre en œuvre…

 

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Heureusement pour vous les MeuJeux, connaissant la propension naturelle des joueurs aux combats à mort, ont pris l’habitude d’envoyer de « subtiles signaux ».

 

Exemple de petits coups de coude du MeuJeu, repérés en cours de partie :

 

- Quand les Renforts arrivent en flots ininterrompus (genre à chaque round « X » renforts arrivent)

 

- Quand l’ennemi n’est pas quantifié, comme par exemple la fameuse « vague innombrable » (avec toujours la crainte que les joueurs lui demandent "combien exactement ?" Avant de charger...)

 

- Quand l'ennemi vous est présenté comme trop fort pour vous. Attention ici la sémantique est importante, je ne dis pas "effrayant", "puissant" et autre "énorme" qui ne sont que des superlatifs destinés à rendre l’adversaire impressionnant. Non il faut qu'il soit réellement présenté comme TROP fort pour VOUS. Soyez attentif, la différence est subtile et en combat on a souvent tendance à ne pas y prêter attention.

 

- Quand un PNJ vous y "invite" fortement (il vous montre un passage secret ou vous propose de couvrir votre fuite). Et à plus forte raison quand plusieurs de ces éléments ce combinent !

 

 

2) La Fuite raisonnable.

 

 Un combat a souvent un « coût » pour le personnage (blessures, risque de capture, perte de discrétion…) et pour les joueurs (perte de temps pour les non-combattants). Il faut donc faire un rapide comparatif avantage/coût dans les situations un peu « borderline ».

 

 

 - Quand le combattre ne rapporterait rien d'autre que des blessures ou problèmes supplémentaires (se faire reconnaître par exemple). L'exemple typique c'est face à la milice qui tente d’arrêter le groupe ou encore le garde qui repère un PJ en planque face à une maison.

 

 - Quand le combat est en défaveur du groupe sans que celui-ci soit au taquet (un personnage isolé, un groupe avec déjà trop de blessés/inconscients ou désarmés). Dans ce cas fuir pour combattre un autre jour (et avec tout le monde en pleine santé) devient subitement bien plus intéressant (vous évitez aux membres HS de s'ennuyer ferme pendant votre combat).

 

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- Quand votre objectif scénaristique est clairement ailleurs, comme ramener un objet ou une information ou encore atteindre un lieu le plus vite possible.

 

- Quand ça correspond à la réaction « normale » de votre personnage, par exemple la réaction RP d’un personnage lâche (ou juste pas habitué à rencontrer des gros monstres horribles…).

 

- Quand c’est prévu dans votre stratégie de combat (vous posez de piège, vous attaquez par surprise, vous souhaitez vous maintenir à distance d’un adversaire qui se rapproche, vous volez et pas lui…)

 

- Et pour finir, le cas où vous avez initié le combat et  qu'après le(s) premier(s)  round(s) de combat, il est évident que l'opposition est trop forte pour le groupe (et là pour le coup il va falloir mieux préparer la futur confrontation)

 

 

 

II) Savoir déterminer QUAND il faut s'enfuir

 

En matière fuite, la règle est simple : "the sooner = the better"

 

Contrairement à ce qu'on pourrait penser la priorité n'est PAS d'aller vite (même si ça aide !) mais de réagir tôt.

 

Ainsi il faut toujours chercher à :

 

1 - Repérer le danger AVANT que celui-ci ne vous repère

 

Comme un groupe est rarement intégralement composé de personnage du type "Discret", il vaut mieux se concentrer sur le repérage précoce de l'ennemi. Un personnage type "Vigile" est parfait pour cela, à défaut un personnage "Discret" peut servir d'éclaireur. Outre la perception, les caractéristiques (ou pouvoir) permettant de deviner les intentions de l'interlocuteur sont également formidables ("empathie", un must have pour un personnage "Social"). Ai-je réellement besoin d'évoquer l'intérêt des pouvoirs type "détections" (de la vie, du danger, des ennemis...) et autres pouvoirs permettant de voir dans le temps ou l'espace ? 

 

 

 

2 - Fuir en bonne santé

 

Entre le moment où on commence à s'enfuir et celui où on est effectivement en sécurité, il peut se passer beaucoup de chose. Alors il vaut mieux décider de fuir dès le premier round quand on constate qu'on a fait aucune perte plutôt que d'espérer un éventuel retournement de situation due à la chance. Plus vous êtes engagés dans le combat (et donc blessés !) et plus vous risquez de ne pas parvenir à vous enfuir. Comme le dit le dicton

 

"Mieux vaut être un lâche en bonne santé qu'un courageux mort..."

 

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- To be continued ici -

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30 octobre 2011 7 30 /10 /octobre /2011 08:00

La Toussaint et Halloween tombant bientôt, je me suis dis qu'il était de nécessaire de parler d'un sujet de circonstance et de faire un article consacré à la MORT ...Ainsi donc après la folie et l'échec continuons cette "joyeuse" série par un évènement qui survient hélàs toujours trop souvent dans une partie de Jdr : La mort de votre personnage.

 

 Attention, je ne parle PAS de la mort héroïque de fin de campagne, celle prévue par le scénar ou par sacrifice pour sauver le reste du groupe. Non là je parle de la véritable mort de personnage, la pénible, celle de milieu de campagne à cause d’un jet poissard ou d’une mauvaise décision. Celle qui fait que les autres joueurs vous regardent avec une air mi-contrit (« désolé pour toi vieux »), mi-soulagé (« mieux vaut lui que moi »). Si vous faites partie de ces gens qui ont suffisement de recul (ou d’expérience) pour ne pas en être trop affecté (« après tout ça arrive ») tant mieux. Mais si c’est votre perso favori, ou pire votre unique personnage, le choc peut être un peu plus dur à encaisser...

 

 

Pour ceux qui ont la chance de n’avoir jamais vécu ça, voyons un peu comme ça se passe dans la tête d’un joueur perdant son perso (pour ceux qui l’on déjà vécu cela leur permettra de prendre un peu de recul).

 

Les étapes d’un « deuil ludique ».

 

 

 

 Étape 1 – Le Choc :

 

 

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C’est une phase courte, c’est le moment où le joueur prend conscience que son personnage va ou vient de mourir. Inutile de s'y attardé vous voyez bien de quoi je parle.

 

 

Étape 2 – Le déni, la colère et le marchandage avec le MeuJeu :

 

C’est la phase la plus pénible à gérer pour les autres participants. Parfois le joueur s’énerve et refuse la situation. Les intensités peuvent être variables, selon la maturité affective de la personne. Elle peut s’emporter contre les autres joueurs (ou la situation…Ou le MeuJeu…Ou la malchance, enfin vous avez saisi l’idée) ou s’enfermer dans le plus grand mutisme (c'est-à-dire bouder).

Si le personnage a été tué par un autre, il y a de forte chance que naisse des envies de vengeance qui peuvent contaminer le RP du prochain perso. Le joueur peut aussi tenter de convaincre le MeuJeu d'intervenir en sa faveur, mais ces efforts seront souvent vains (si le MJ commence à faire marche arrière plus personne ne mourra dans sa campagne) et rarement satisfaisant (le joueur sait au fond de lui-même qu’il a « triché »).

 

 

Étape 3 – La tristesse et la résignation :

 

Chagrin et abandon de la lutte. Chagrin pas toujours bien comprise par les Non-Rôlistes. C’est lié à l’attachement du joueur à son personnage. Un personnage de jdr est comme tous les autres personnages de fiction (cinéma, BD, livre), on finit par avoir nos préférés et ressentir une véritable perte quand ils meurent (les héros ou leurs auteurs d’ailleurs).

 

 

Étape 4 – L'acceptation et (re)création :

 

Dans cette étape, le joueur accepte la perte. SON personnage devient enfin un simple souvenir et ne participera plus aux aventures. Mais l’acceptation seule ne suffit pas. Le joueur doit être capable de refaire un personnage sans être soumis à l’envi de vengeance ou de compensation.

 

 

Bon j’espère que ce bref aperçu vous permettra d’avoir davantage de recul la prochaine fois que cela vous arrivera. Le plus important c’est de ne jamais rester éternellement à une étape. Gardez toujours votre sens de l'humour ce n'est qu'un jeu !

 

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Bon le perso est mort…

 

Que faire à présent ?

 

Et bien plutôt que faut-il ne PAS faire. Parce que ce qu’il faut faire à présent c’est ranger la feuille de l’ancien et en créer un nouveau. Mais il faut éviter à tout prix d’en faire un « perso de deuil » bancal et très vite ennuyeux à jouer. Il faut éviter de :

 

 

- Faire un « Personnage vengeance »

 

Seuls les autres PJs (ou PNJ via le MeuJeu) doivent avoir des raisons de venger votre ancien perso. Ce n’est PAS le rôle de votre nouveau personnage de le faire. Premièrement parce que c’est anti-RP au possible et que ça risque de foutre une sale ambiance Deuxièmement parce que ça n’apporte qu’un réconfort très moyen, je parle d’expérience pour l’avoir déjà fait (et subit !).

 Il ne faut donc pas jouer des personnages du type :

- Le membre de la famille/le meilleur ami/le collègue qui vient chercher pourquoi il est mort et une fois qu’il l’a découvert (parfois à l’aide d’éclair de génie Méta-Jeuistique), le venger à tout prix.

- Le « Tueur de [clan/race/origine/profession - Rayé la mention inutile] du meurtrier de votre ancien perso] » qui viendra remplir sa « mission sacrée » avec un entêtement impressionnant (mais curieusement dès sa vengeance accomplie son fanatisme diminura considérablement…)

 

- Faire un perso « Sombrrre et Myssstérieux »

 

C’est un reflexe compensatoire, je ne l’explique ni ne le comprends pas mais quand son perso meurt on a envie d’en faire un autre plus « inquiétant ». Bon… Voilà si c’est votre cas en prendre conscience devrait suffir à éviter ce petit eccueil.

 

 - Faire un personnage « Encore plus »

 

 Evitez d’essayer de faire un personnage encore plus fort (ou encore plus beau, encore discret etc) que le premier. Car au final vous n’apprécierez jamais réellement ce personnage, qui n’est là que pour compenser (voir SURcompenser la frustration d’avoir perdu votre précédant perso). ATTENTION la survenance de ce deuxième reflexe compensatoire encore plus probable si le MeuJeu vous oblige à refaire un personnage débutant au lieu de le laissez au niveau de puissance des autres.

 

 

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Ce qu’il faut faire : Utiliser ses connaissances.

 

Je ne parle bien sûr pas des informations in-game que votre personnage a pu obtenir mais de celle que VOUS joueur vous avez pu récupérer. Vous avez la chance d’avoir eu une première vision du type de partie dans lequel votre personnage va évoluer, et il faut savoir utiliser ces connaissances au mieux.

 

 - Connaissance de la campagne pour faire un personnage qui s’y adapte le mieux possible (faut-il parler une langue, appartenir à une organisation ou à une race ? Y-a-t-il un PNJ que vous pourriez incarner ?)

 

- Connaissance du groupe pour le rendre le plus efficace possible ou pour vous y intégrer facilement. (Manque-t-il un Rôle fondamental dans le groupe ? A-t-on besoin d’un spécialiste en informatique ? D’un prêtre capable de repousser les mort-vivants ? Pouvez-vous jouez un ami ou un membre de la famille d’un des PJs ?)

 

 - Connaissance du jeu

(que ce soit le système ou le background) pour refaire un perso plus efficace. (Pouvez-vous utiliser ce que vous avez appris de l’univer pour jouer un « vieux routard » ? N’auriez vous pas répartis vos points différement si vous connaissiez l’importance de l’initiative ? N’allez-vous pas jouer un tireur maintenant que vous avez découvert (à vos dépend) la haute mortalité du jeu ?)

 

 

 

Conclusion : la mort d'un personnage ne doit PAS être vécue comme un échec personnel car elle dépend particulièrement du jeu et de la chance aux dés. Voyez la plutôt comme une opportunité de tenter quelques choses de différents, de plus osée qu'un personnage "standard".

 

 

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19 octobre 2011 3 19 /10 /octobre /2011 08:00

 Cet article s’adresse particulièrement à nos amis, les joueurs compétiteurs, pour qui le plaisir de jeu dépend en grande partie de la réussite du scénario ou des actions de leurs personnages.

 

 

 On entend souvent des trucs sur le jdr, comme quoi contrairement aux autres jeux « il n’y aurait pas de gagnant » ou encore qu’« on ne serait pas là pour gagner mais pour se faire plaisir à jouer ensemble ».

 Gagner je ne sais pas… Mais une chose et sûr… On peut perdre. Ou plutôt échouer. Ça peut être une action, un scénario voir pire une campagne… Je ne sais pas vous mais moi je fais plutôt partie de cette catégorie de joueur pour qui le plaisir de jeu provient en grande partie des victoires de leurs personnages.

 

Je vois que les RPs Boys et les MeuJeu les plus intégristes se préparent déjà à me lapider…

 

 Et bien qu’ils rangent leurs pierres car s’il y a bien une chose que m’a appris le jdr c’est ça : « Le succès c'est d'aller d'échec en échec sans perdre son enthousiasme. » (Winston Churchill).

 

 

Bon alors ça y est c’est raté ?

 

Vous avez déjà utilisé toutes vos possibilités de relance ? Épuisé votre réserve de bonnes et de mauvaises excuses (« le dé est tombé par terre » et autre « là c’était pour choisir la dizaine et l’unité ») ?

 

 Bon il ne vous reste plus qu’une chose : Faire face à l’Échec.

 

 Faire face à l’échec, c’est adopter un comportement et un état d’esprit qui en réduira autant que possible les conséquences néfastes, tant en jeu, que hors-jeu (sur votre bonne humeur en particulier).

 

I) Réduire les conséquences en jeu.

 

Bon, vous avez perdu la bataille mais vous n’avez pas encore perdu la guerre. Comme souvent dans les jeux (et la vrais vie !) c’est votre réaction à cet échec qui déterminera ce que vous avez réellement perdu. Alors avant même de commencer à ruminer votre défaite… Réagissez !

 

Règle d’or n° 1 : Il faut réagir vite, et de préférence, griller la politesse du MeuJeu qui voudrait décrire les conséquences de votre échec.

 

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Règle d’or n° 2 : On sauve ce qu’on peut sauver : attraper un truc en tombant, crier pour alerter les autres. Pensez « dernier geste » ou reflexe d’urgence.

 

Règles d’or n°3 : On oubli son objectif premier et on se concentre à éviter les blessures : on roule sur le côté quand on est tombé, on plante sa lame dans la paroi pour se retenir d’une chute, on se jette sur le côté au moment de la détonation… Ce qui fait que certaine compétence comme « Acrobatie » (et bien sûr « Esquive ») des « must have ».

 

Règle d’or n°4 : On évite le ridicule. Certains MeuJeux insistent pour rendre votre échec aussi pathétique que possible (le personnage se rétame par terre au lieu de se fouler dignement la cheville par exemple). Si ça ne correspond pas au « style » de votre personnage, n’hésitez pas à le reprendre (sans être trop lourdingue bien sûr) tant que les effets techniques (blessures, perte d’une action etc.) restent les même.

 

 

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II) Garder le bon état d’esprit.

 

Bon qu’on soit bien clair : Vouloir triompher des obstacles c’est bien,

 

Ne jamais rien lâcher jusqu’à la victoire c’est bien aussi… Surtout dans la vraie vie.

 

Parce que dans le Jdr, ça peut finir par être pénible pour le MeuJeu et puis par les autres joueurs. Ce qui vous l’imaginez n’est pas l’idéal.*

 

*N.B. Si vous êtes un joueur du type « ce qui compte c’est mon plaisir personnel » (situation vécue) cet article ne vous concerne pas (encore), revenez dans quelques années.

 

Alors plutôt que de briller par votre côté compétitif en pestant contre le moindre jet de dés favorable au méchant (dégât trop faible par exemple) ou de gromeler contre la difficulté insurmontable du scénario (ceux qui ont déjà fait les premiers scénarii du commerce de C.O.P.S. sans aucune aide MeuJeuistique me comprendront).

 

 

 

1) On change sa perception du problème

 

La perception que vous avez de votre échec va considérablement conditionner votre capacité à rebondir et à trouver une solution (ça marche dans la vraie vie, c’est d’autant plus vrai pour le jdr).

 

- Voyez ce nouvel obstacle comme un défi à vos capacités d’improvisation, vous êtes un battant oui ou non ?

 

- Oubliez ce qui AURAIT pu se passer si vous aviez réussit, concentrez vous sur la situation actuelle et élaborez un nouveau plan.

 

- De même on ne se focalise pas sur ce qui ne va pas mais sur la situation dans son ensemble.

 

- Il est utile de savoir « lâcher l’affaire » temporairement plutôt que s’entêter. Sauver les meubles permets d’avoir l’occasion de faire une deuxième tentative

 

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- Même si votre personnage est le plus optimiser/bourrin/expérimenter il DOIT parfois échouer (quand c’est prévu dans le scénario par exemple).

 

- Parfois la réussite aurait conduit à des conséquences encore plus dramatiques. Par exemple je pense à un personnage qui à éviter de voir son arme détruite en ratant un jet de parade. Désarmé il n’aurait eu aucune chance.

 

 

2) On pense aux conséquences RP et on en profite !

 

Les conséquences RP d’un échec peuvent être génialissimes. Bien faire réagir votre personnage à un échec fait de vous un bon joueur.

 

 - Si VOUS ne supportez pas l’échec dites vous que ce n’est pas nécessairement le cas de votre personnage, avant de devenir un expert dans son domaine, il a du échouer, échouer et échouer encore.

 

- La manière dont votre personnage réagit à l’échec fait partie de sa personnalité (il reste pro et concentré, il doute de ses capacités, il s’énerve, il est de mauvaise foi et blâme quelqu’un d’autre…) et cela peut être très intéressant à jouer (Par exemple : hurlez au Grand Méchant qui parvient à s’enfuir : « Je te retrouverais ! Je te le jure ! Où que tu te cache tu ne m’échapperas pas ! »).

 

- L’échec peut être source de scène RP très drôle, surtout quand le mauvais résultat n’a pas de conséquence immédiatement perceptible en jeu. Exemple : Convaincre les autres joueurs que SA traduction est la bonne, se vanter d’une négociation quand on a complètement raté son jet de marchandage, Blâmer de bonne foi la gravité de la blessure alors qu’on a juste fait un « 1 » au jet de médecine.

 

- Si les échecs se multiplient dans un domaine, pourquoi ne pas adapté durablement le comportement du personnage en conséquence (redoubler d’entrainement, se considérer comme « pas doué » et laisser tomber, avoir peur de tenter une activité dangereuse à force de rater).

 

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9 octobre 2011 7 09 /10 /octobre /2011 08:00

« Fais-le ou ne le fais pas.

Mais il n’y a pas d’essai »

 

Yoda

 

 

« L’échec n’existe pas »

 

Technique rang 5 de l’école Akodo

 

 

Les personnages de Jdr, comme ceux du cinéma, doivent passer par de nombreuses épreuves avant de pouvoir prétendre à la récompense finale (la victoire, la thune, les Xps, la fille…). Mais hélas la comparaison s’arrête là, car contrairement à son homologue de film, le PJ peut échouer n’importe quand, pas seulement au moment le plus scénaristiquement idéal. Et cela même pour les actions les plus simples et même au moment le plus crucial… Et oui c’est cruel parfois une partie de jdr. Dès lors qu’une part de hasard intervient dans votre action elle peut échouer (le fameux échec automatique sur un « 1 » quelque soit le niveau de compétence).

 

 

Les probabilités se moquent que vous soyez un héro ou que de ce jet dépende la réussite du scénario. Pour éviter de voir trop souvent vos actions d’éclat ternis par un échec, voici quelques règles à garder à l’esprit.

 

Avant le jet :

 

Règle n°1 - On accepte la possibilité d'un échec.

 

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Puisse que vous savez que vous allez échouer un jour ou l’autre, inutile de faire comme si cela ne pouvait pas arriver. Pensez aux conséquences probables de cet échec (déclenchement d’un piège par exemple) et surtout à la réaction de votre personnage (voir l’article suivant) 

 

 

Règle n°2 - On évite les blessures.

 

Les blessures sont un des trucs les plus pénibles qui soient dans le jdr (malus de blessure, risque de mort accru, lenteur des soins), alors évitez à tous prix d’en subir pour des actions « hors combat ». Par exemple : on ne défonce pas une porte à coups d’épaule si on peut le faire avec un objet (n’importe quoi d’assez lourd et résistant pour servir de bélier). On n’hésite pas à s’assurer quand on escalade, on met sa ceinture quand on conduit ou on saute une corde à la main. Ce n’est pas toujours très « héroïque » mais ça peut vous éviter de passer la suite du scénario à lire des BD pendant que votre personnage récupère à l’hôpital.

 

 

Règles n°3 - On fait les choses à deux.

 

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Filature, pilotage ou escalade, beaucoup de chose peuvent être faite à deux, l’un aidant la réussite de l’autre et/ou rattrapant ses erreurs.

 

 

Règle n°3 bis - On assure ses arrières, surtout si on s’attend à une réaction violente.

 

Les autres PJs sont là pour vous aider, et même les héros de cinéma n’hésitent pas à demander qu’on les couvre (alors qu’ils n’en ont même pas besoin !). On ne va pas tous seul négocier avec le dangereux criminel mais on demande à son pote tireur d’élite de rester dans le coin, au cas où…

 

 

Règles n°4 - On fait attention au matos.

 

Les MeuJeux sont souvent friands de désagrément portant sur le matériel. Si un objet est indispensable à une compétence, il faut en avoir un double. Gardez une arme de rechange dans votre sac, faites un backup du contenu de votre ordinateur et surtout, surtout, ayant un double de ce puta… de matériel de crochetage. (pour un archer pensez toujours à avoir des cordes, voir un arc, de réserve)

 

 

 

 

Après le jet :

 

 

 

Bon voilà, vous avez lancé les dés pour un jet super important et là paf…

 

C’est raté…

 

A votre avis quel est le reflexe n°1 d’un bon joueur ?

 

« Geindre auprès du MeuJeu ! » Ça peut marcher… Mais la plupart du temps ça ne fera que l’agacer.

 

« Blâmer votre manque de chance au dé ? » Oui, c’est toujours possible mais c’est rarement efficace.

 

La bonne réponse est : On relance !

 

Tant que vous pouvez relancer l’action, n’a pas complètement échoué.

 

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Relancer c’est bien mais comment faire ?

 

- Par des avantages/point de Destin : Quand vous avez la chance de pouvoir relancer un jet échoué de par le système de règle… A ce propos l’avantage « Chance : Permet de relancer les dés une fois par partie » est quasiment omniprésent dans les systèmes d’ « avantage/défaut », j’aime autant vous dire que c’est une valeur sûr. Toute possibilité de relancer les dés améliore considérablement votre niveau moyen de réussite en évitant les accidents de parcours. Il faut savoir les gérer au mieux (peut-être l’objet d’un prochain article ?). Comme ce n’est pas toujours prévu par le système de jeu il vous faut retenter…

 

 

- Par une deuxième tentative : Ce n’est pas toujours évident et les MeuJeu le refuse le plus souvent (ou vous donne un malus). Il faut les comprendre, si vous pouviez systématiquement relancer vos jets ratés, où serait le challenge ?

 

Mais heureusement il existe des solutions :

 

I) Modifier autant que possible le contexte de votre nouvelle tentative 

 

C’est souvent la plus efficace (et la plus simple) des méthodes. Il faut juste réussir à trouver suffisamment d’élément à changer pour que le MeuJeu puisse considérer qu’une nouvelle tentative est acceptable. Pour les exemples tout dépend bien sûr des circonstances de votre premier jet, mais on peut pensez à des trucs comme « bon là je me concentre » ou « je vais demander à Bob de m’aider »). On peut aussi recommencer en baissant suffisamment ses prétentions (« je tente juste d'ouvrir la porte » au lieu de « j'ouvre la porte sans déclancher l'alarme ».

 

 

II) Demander à un autre PJ de le faire

 

Attention : il faut demander à un PJ, pas à un PNJ (sauf si on ne peut pas faire autrement). En effet demander à un autre joueur de lancer les dés revient à utiliser la bonne vieille règle implicite de « chacun à droit à sa chance » propre au Jdr. Aucun joueur ne supporterait d’échouer obligatoirement à cause d’un mauvais jet de dés fait par un autre. Inversement un PNJ ou un semi-PNJ pourrait se contenter de confirmer les conséquences de l’échec de votre jet, sans en faire un lui-même.

 

 

III) Changer de méthode

 

 

En dernier recours, si ça ne marche toujours pas...Essayer une autre méthode peut être moins… Subtile.

 

La plus connue est le recours à la force (je défonce la porte au lieu de la crocheter par exemple) mais il en existe d’autre variante (corruption au lieu de baratin).

 

 

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28 août 2011 7 28 /08 /août /2011 08:00

La capacité à générer des illusions se rencontre très fréquemment dans les jdr. Les jeux à magie comportent la plupart du temps une facette « illusion » et souvent il existe un groupe de personne lié à la tromperie et à l’Illusion (culte de Mask dans Forgotten Realms, Onirim dans Néphilim, Ravenos de Vampire, Lunaire dans Exalted ou Zodiaque Scorpion dans Trinité). Personnellement j’adore cette capacité depuis que j'ai longuement joué un Ravenos au cours d’une campagne de Vampire (Les « Transylvania Chronicle » pour ne pas les citer).

 

Générer des illusions est une des capacités les plus polyvalente qui soi mais aussi l’une des plus délaissée, souvent catégorisée comme « pouvoir distrayant » (c’est comme les pouvoir utilitaire mais en moins utile ). La raison principale de cette impopularité est sans doute la finesse avec laquelle il faut l’utiliser et qui la rend difficilement exploitable « brut de décoffrage» (ce qui est souvent problématique en combat). Inversement sa grande force est sont incroyable polyvalence pour peu qu’elle soit utiliser à bon escient.

 

Et en matière d’illusion, pour en exploiter le plein potentiel, il convient d’adopter des réflexes de comportements AVANT même de penser à l’utiliser.

 

 A) Quelques réflexions fruit de mon expérience :

 

- L’utilisation directe est rarement la bonne idée. Inutile d’essayer de tuer un guerrier avec une flèche illusoire ou de détruire une armée avec un dragon venu de nul part, même si cela est rendu possible par les règles c’est souvent difficile est beaucoup moins efficace que tous le reste.

 

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- La crédibilité est un élément fondamental d’une bonne illusion. Une cible incrédule est toujours plus difficile à berner (bonus pour résister, vérification tactile, méfiance ou prudence de la cible)

 

- On ne doit jamais savoir que vous êtes un illusionniste, sauf à vouloir vous limiter à faire des spectacles de magie dans les foires. Oubliez les costumes bariolés dont on affuble parfois les illusionnistes et préférez les tenues discrètes ou typiques des mages.

 

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- Idéalement, une illusion doit être le petit truc qui ferra la différence et non l’effet principal. Inutile vouloir payer avec des illusions de pièces en or (les chances quelles soient acceptées sans vérification sont bien trop faibles), mieux vaut vous parer de vous plus beaux vêtements et bijoux illusoires et obtenir un crédit de la part du vendeur.

 

- Un bon illusionniste est un illusionniste qui a préparé le terrain. Une illusion est comme un mensonge, il vaut mieux qu’il soit appuyer par des faits réels provenant d’autres sources. On croira d’avantage à une créature si on a déjà entendu ses cris dans la nuit ou si des témoins vous parlent de sa présence.

 

- Si vous devez faire des illusions sans préparation (par exemple à l’occasion d’un combat imprévu) limitez-vous à des effets simples affectant les sens : fumée, brouillard qui se lève ou flash de lumière. C’est toujours utile et difficile à remettre en cause par la cible.

 

- Les illusions auditives et olfactives sont rarement remises en causes. Si vous pouvez les utiliser n’hésitez pas car une fois qu’elles sont finis que reste-t-il à vérifier ?

 

 

B) Les utilisations possibles d’une Illusion

 

Une illusion sert à plusieurs chose et berner les gens n’en est qu’une des nombreuse facette. Je peux vous en citer 4 principales :

 

 - Faire une mise en scène.

 

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 C’est l’utilisation la plus classique, que ce soit créer à partir de rien ou déguiser l’aspect d’une chose existante. Les illusions sont très utiles pour faire croire à la véracité d’une situation (ou inversement faire croire à la folie d’une personne via des hallucinations).

 

- Camoufler quelque chose.

 

Par la superposition d’une illusion sur une chose d’existante vous pouvez la dissimuler ou en modifier l’aspect. C’est cette utilisation que j'utilise le plus possible car c'est celle qui à le plus de chance de fonctionner : mieux vaux donner à une trappe l’apparence du sol que de créer une chute illusoire ; et qui remettrais en cause un mur si on ignore qu’une porte devait se trouver là ? De plus savoir que quelque chose devrait être ici ne remet pas forcément en cause l’illusion qui continuera à faire son office, à savoir camoufler l’objet recherché.

 

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- Transmettre une information.

 

Les images et les sons que vous créer peuvent être utilisés pour transmettre une information aux autres joueurs, par exemple montrer une scène ou un visage. Si vos illusions sont limitées à une seule personne vous pouvez même lui transmettre un message sans qu’aucune personne autour de lui ne le sache !

 

- Divertir.

 

Feux d’artifice, musiques d’ambiances, air parfumé et autres spectacles d’acteurs illusoires. Vous n’êtes limité que par votre imagination et cela peut meubler agréablement des scènes de mariages ou de foire (sans compter que cela peut même être source de revenu, qu’est ce que du parfum si ce n’est de l’eau parfumé ?).

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17 août 2011 3 17 /08 /août /2011 08:00

 Petit clin d'oeil à notre ami Tom et à son épisode 8 de la bataille de Farandor  , et si vous ne connaissez pas je vous conseil de Googeliser "Tom et ses Chums" c'est distrayant sans être prise de tête 

 

Attention, même si les débutants peuvent le lire, cet article est à destination des Rôlistes expérimentés.

 

Vous connaissez le point commun entre le Vol, la Force Surhumaine et la Télékinésie ? Ce sont toutes des Capacités Héroïques Récurrentes, c'est à dire des Capacités Héroïques que vous pouvez retrouver dans de nombreux JdR. Peut-être que vous n'avez pas encore pris conscience de leurs existences mais mais je peux vous dire que ceux sont les meilleurs amis d'un röliste expérimenté. Si vous commencez à avoir un peu de bouteille, cet article devrait vous aider à les repérer.

 

 

Des Capacités Réccurentes ? Mais de quoi on parle ?

 

  

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  Basic...

 

Introduction: Si vous avez joué à suffisamment de jeu, vous avez forcément remarqué qu'un certain nombre de capacité surnaturelle revenait régulièrement (Invisibilité, soin des blessures instantané, pouvoir d'armure, etc). Cela quelque soit l'origine que le jeu lui donne : Magique, Technologique, Psionique, Divin (et tout ce qui peut passer par la tête d'un créateur de Jdr : Drogue de combat, lien avec une créature magique, folie, capacité naturelle...).

 

 De manière générale les effets d'un pouvoir sont intimement liés au système de règle et donc au jeu : la boule de feu d'un Shugenja de L5R n'a qu'un lointain rapport avec celle d'un mage d'Ars Magica, de même que la Magie "Porté" Montéginoise (7ème Mer)  ne ressemble aucunement à la Téléportation Super-Héroïque de Mutant & Mastermind.     

 

Dès lors que chaque jeu possède ses propres spécificités d'utilisation et d'effet, cela va indirectement empêcher un joueur de "capitaliser" son expérience dans l'utilisation de cette capacité.

 

Des vieux routards du jdr, condamner à être d'éternels débutants ? C'est fort dommage !

 

 Mais est-ce réellement une fatalité ?

 

Hé bien non.

 

Si j'ai pris la peine d'écrire un article sur le sujet c'est qu'il existe une solution. Ce sont les C.H.U.M.s 

 

 

1) Les C.H.U.M.s késako ?

 

2382135731_1.jpgMieux. 

 

 

 

C.H.U.M.s est l'acronyme de "Capacités Héroïques Universelle et Multi-Usage", apprenez à les reconnaître car il deviendront vite vos meilleurs amis. Détaillons un peu ce qui se cache derrière ce nom à rallonge : 

 

 - Capacités Héroïques, car on ne parle ici que des capacités surnaturelles que le jeux offre aux héros, les compétences et les attributs sont assez similaires d'un jeu à un autre et un personnage intelligent ou perspicace dans un jeu fera relativement les mêmes choses dans un autre. 

 

- Universelles, car les Capacités Héroïques dont il est question ici doivent être présentes dans beaucoup de jeu (aucune n'étant réellement omniprésente).

 

 Elles doivent avoir un caractère "général" (presque "habituel"), dans le sens où elles ne doivent pas être spécifiquement liés à un univers ou à un jeu (elles sont souvent issus de la culture populaire comme la Lecture des pensées ou la Force Surhumaine). Il faut aussi que leurs effets, ou au moins une partie, ne varient pas ou très peu selon le jeu. Si je vous parle d'un pouvoir de Vol, quelque soit le jeu vous vous attendez à ce que le personnage puisse décoller du sol ! 

 

- Multi-Usages, le "noyau dur" du pouvoir doit être exploitable de multiple manière (ce qui exclu certain pouvoir trop basic comme Régération) mais surtout indépendamment du système de règle (ce qui fait que les pouvoirs de soin ou de dégats ne sont pas des C.H.U.M.s). C'est l'expérience acquise en exploitant cette polyvalence que le joueur peut capitaliser. 

 

 

2) C'est pas très Rôle Play...

 

 

501350-invisible woman mr fantastic tony harris01 super Génial !

 

A ceux qui auraient des scrupules d'utiliser dans un jeu Médiéval-Fantastique l'expérience acquise en jouant dans un jeu de Super-Héro, je rappellerais juste que votre personnage est censé être mille fois plus à l'aise avec ses propres pouvoirs que vous ne le serais jamais. Votre personnage les connais intimement pour les avoir apprise et utilisé dans de multiples occasions. 

 

Ses pouvoirs sont une partie de lui, pas une liste rapidement survolée lors de la soirée de création de personnage.

 

Donc à mon sens quoique vous fassiez vous auriez du faire mieux*.

 

*Bien sûr si vous jouez un parfait débutant, un enfant ou quelqu'un qui n'accepte pas ses nouvelles capacités c'est autre chose.

 

 

Un petit exemple valant souvent plus qu'un long discours, voici quelques exemples de mes propres C.H.U.M. :

 

- La Force Surhumaine

- La Télékinésie

Faire des Illusions

- La Métamorphose (surtout la Polymorphie c'est à dire le changement d'apparence)

-Le Vol

- La Pyrokinésie

 

  Conclusion :  Maintenant que vous savez qu'ils existent, essayez de retrouver dans les jeux que vous lisez les pouvoirs ressemblant à ceux que vous maîtrisez déjà. Si au cours d'une partie vous trouvez une utilisation originale d'un de ses pouvoirs amusez-vous à imaginer comment un autre personnage (d'un autre jeu) pourrait aussi s'en servir. Ce simple jeu vous aidera plus que vous ne le pensez. 

 

Qui sait si votre idée de faire tomber un objet par magie pour écarter un vigile dans "Harry Potter RPG" ne pourrait pas un jour être utilisée par votre futur personnage télékinesiste dans "La Brigade Chimérique" ?

 

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