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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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8 janvier 2010 5 08 /01 /janvier /2010 08:00
        Le Jdr Mag n°8 ayant pour thème le jeu de rôle amateur, il m'est venu l'envie de présenter ici Würm. Il s'agit d'un jeu de rôle amateur écrit par Emmanuel Roudier, quie est également dessinateur de bande dessinée (on lui doit entre autre la série "Vo'Houna" et la série "Neanderthal"). Ce jeu m'a séduit par son originalité et par les vastes possibilités qu'il offre aux joueurs (et MJ !) imaginatifs. La qualité des illustrations et des textes en font, à mon humble avis, un candidat sérieux pour une "professionnalisation" (à l'image de "Pavillon Noir" ou de "Patient 13"), aussi dépêchez-vous d'en profiter tant qu'il est encore disponible gratuitement !    (vous trouverez un lien pour télécharger le jeu en fin de cet article.

   

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Pour commencer quoi de mieux que de laisser le jeu parler de lui-même (extrait) :

 

 

"En jouant à Würm, vous allez interpréter ces hommes et ces femmes préhistoriques, au fil d’aventures où les épreuves de survie côtoieront les quêtes légendaires, les razzias et les chasses périlleuses.

Ce jeu vous propose de découvrir un univers indompté et complexe où vos personnages seront amenés à prendre leur place dans la vie des tribus et à acquérir sagesse et prestige en explorant des territoires inconnus, en bravant les ténèbres de cavernes mystérieuses, en se conciliant les pouvoirs d’esprits ancestraux, et en affrontant les créatures de la nuit, de la glace et du feu…"

 


-------------------

 


Que joue-t-on ?



Les joueurs incarnent des humains des temps préhistoriques (homme ou femme). Le jeu offre le choix entre deux "espèces" : celle des "Hommes-long" (homo sapiens sapiens) ou celle des "Hommes-ours" (homo sapiens Néandertaliens). Les personnages sont membres de la même Tribu, protégée par un Esprit tutélaire. Ils sont bien sûr libre d'y choisir le "rôle" qui leurs conviendrait le mieux (avec accord du MeuJeu). A noter que les personnages sont sensés commencer à un âge compris entre 16 à 20 ans.

 

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Système de création :

 

Contrairement à bon nombres de jeux,  un personnage de Würm n'est pas créé sur la base de point de caractéristique ou de compétences. La vie est si rude en ce temps là qu'un individu trop faible (ou incompétent ) n'aurait pas survécu. Tous les personnages sont considérés comme étant efficace partout, sauf dans certains aspects/domaines qui seront ses "Forces" (où il sera sensiblement plus fort que les autres). Le personnage peut aussi souffrir de "Faiblesses" (qui représentent les handicaps dont est victime le personnage, comme être borgne). Ce système de création original permet de faire des personnages variés et surtout évite aux joueurs de trop focaliser leurs personnages dans un rôle tribal en particulier (chasseur, artisan, apprentis chaman...) sans jamais faire (ou savoir-faire) autre chose.


La Tribu du personnage va déterminer les Talents (Artisanat et Art) qu'il connait. Un personnage peut en connaitre d'autres s'il accepte de souffrir de Faiblesses supplémentaires en contrepartie. La Tribu est normalement créée par le MeuJeu, il doit déterminer son importance, sa composition, son Esprit tutélaire et ses Tabous.


Où joue-t-on ?


En Europe, en France pour être précis même si le jeu pourrait aisément être déplaçable partout dans le monde.

 La bonne question serait plutôt : Quand joue-t-on ?

 

Car c'est par ce biais que le jeu offre un tout nouvel univers rôlistique à défricher. L'action se passe il y a près de 35,000 ans. A cette époque, le monde connait une ère glacière (sa dernière) nommée Würm. La France de cette époque est un vaste territoire constitué de steppe et de taïga, entouré par des monts enneigés et une mer infranchissable... C'est une terre sauvage où circulent mammouths, aurochs, bisons, cerfs géants, ours, lion des cavernes et bien sûr l'homme (qui en ce temps là est loin d'être au sommet de la chaine alimentaire...).

  
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Quelle est l'ambiance ? 

Würm possède une "saveur" très particulière qui le distingue de beaucoup d'autres jeux. La vie à cette époque reculée est difficile, la survie d'une tribu dépend en grandes parties de l'habileté de ses chasseurs. Les animaux  étant à la fois de la nourriture et une source de matières premières précieuses. En ce temps là point de monnaie pour acheter, tout doit se troquer ou se fabriquer. Les armes et les vêtements s'usent vite* et doivent être renouvelés régulièrement.

 

 

 

* Quand j'écris "s'usent vite" il faudrait rajouter "pour un Jdr", où d'ordinaire les objets ne s'abîment quasiment jamais ! Pour vous donner une idée il faut compter plusieurs saisons pour des vêtements.

 

 

 

Reflet de la façon de voir le monde de nos ancêtres de l'ère glaciaire, le monde de Würm est emplis de mystère et de magie. A cette époque il n'y a pas de différence réelle en un personnage "doué" et un autre "favorisé par les esprits". Si un personnage est bon dans un domaine, c'est grâce à un lien totémique qu'il a su développer. Les noms des Forces sont assez éloquent en ce sens, quelques exemples : "Habileté des ancêtres", "Force de l'Ours" ou encore "Vitesse du Cheval". De plas chaque Tribu possède un Esprit Tutélaire, capable d'apporter son aide (nommée "Manne"), pour autant que ses protégés n'en abusent pas.

 Grâce à tout cela mais également par le biais des Tabous, l'auteur a réussit à rendre la spiritualité omniprésente sans que cela devienne étouffant pour les joueurs.

 
Puissance d'un personnage ?



Individuellement, et aussi paradoxal que ça puisse paraitre quand on pense à la rudesse de l'époque, les personnages sont plutôt fort. Ils n'ont que peu ou pas de faiblesse, ils sont capables dans presque tout les domaines et possèdent des points forts où ils sont clairement avantagés.

Cependant la survie en ce temps là est difficile et à cette époque sans d'argent, pas de marchands ou d'auberges. Le personnage ne pourra compter que sur ses talents, sa force et sa ruse pour trouver sa nourriture, ses vêtements ou bien un abri. Heureusement il n'est pas seul et pourra compter sur les membres de sa tribu (et réciproquement !). 
 

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Possibilité d'Evolution :

Ici point de caractéristiques ou de compétences à acheter, la progression d'un personnage de Würm  par le gain de point d' Expérience, symbolisant l' "aguerrissement" du personnage. Ces points sont utilisés lors de jet de dés afin d'améliorer ses chances de succès. La perte n'est que temporaire et les points sont restaurés dès le début de la nouvelle aventure. 

En cours de jeu un personnage peut, si il a un professeur et assez de temps, apprendre de nouveaux Talents ou mêmes des Savoirs Secrets (Techniques de combats, Chamanisme, Sorcellerie...).

L'importance du personnage au sein de sa tribu se mesure grâce à son Prestige que le personnage améliore grâce à ses exploits et à sa générosité.
                                                       

Les intérêts fondamentaux :

Défoulement : de neutre à bon


En ces temps reculés la loi du plus fort est bien souvent la seule qui existe. Cela plaira certainement  à certains joueurs ! Ne vous croyez pas tout puissant car même les personnages les plus forts sont loin de pouvoir imposer leurs lois à des tribus entières.   

 


Compétition : absente/neutre

 
L'univers de Würm n'incite pas à la compétition... Face à l'hostilité de la nature la notion de groupe n'est pas un vain mot.


Immersion :
très bon/excellent


C'est LE point fort du jeu, le monde est facilement accessible à tous. Les personnages sont facilement personnalisables. La période préhistorique est connu, même partiellement, par la quasi-totalité des joueurs et il est très facile de s'immerger dans l'univers de Würm. La distance temporelle et le "flou" de nos connaissances de cette période (contrairement au moyen-âge) permettent au MeuJeu d'improvise sans crainte de froisser les puristes. De plus le jeu est bien écrit, l'auteur connaissant parfaitement son sujet.

Interprétation : bon

 

 Jouer un homme préhistorique qui ne soit pas caricature de "sauvage" est un défi qui mérite d'être relevé ! Würm offre la possibilité de jouer tout un panel de personnages originaux, rarement présent dans d'autres Jdr. 


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Liens utiles :


Würm (définition de Wikipedia)
Le blog de l'auteur (avec de nombreux liens) 
Un forum de passionnés  
La fiche du G.R.O.G.

 

Et bien sûr le jeu : http://couroberon.com/site/Jdra/Wurm.pdf

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Published by Bifron - dans Critique de jeux
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commentaires

pitche 20/03/2010 22:54


critique intéressante qui complètera sans nul doute celle publiée dans le JDR-MAGAZINE #8.
Assurément, un excellent jeu !


Bifron 23/03/2010 14:57


Merci bien Pitche


Nath 02/03/2010 15:35


Merci pour le lien, je crois que Yo l'a déjà récupéré. Je vais lire tout ça attentivement et qui sait, peut-être masteuriser pour la première fois !


Bifron 02/03/2010 23:33



Super ! Qu'il n'hésite pas à nous en parler