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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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4 avril 2012 3 04 /04 /avril /2012 08:00

 

    Ou "comment les non dits vous pourrissent la vie"*

 

*Merci à Sigur Hallvard et Veidt de Planète Rôliste pour leur aide dans la prise de conscience de l’existence et de l’énumération de ces règles implicites.

 

 

----------------------

 

Une partie ordinaire, un PJ suit un suspect… Subitement ce dernier s’engouffre dans un véhicule qui manque de peu d’écraser le Personnage.

 

PJ : « Je lui tire dessus »

 

MeuJeu : « Non ! Tu ne m’as pas dis que tu prenais ton arme. Tu l'as laissé à l'hotel »

 

PJ : « Quoi ? Mais j’ai toujours mon arme sur moi ! »

 

MeuJeu : « Tu ne l’as pas précisé, je considère que tu ne l’as pas »

 

PJ : « Je n’ai pas dis que je m’habillais non plus… Je suis à poil depuis le début du scénar ? »  

 

 

 

Si ce dialogue évoque quelque chose pour vous c'est que vous avez rencontré une des sources de problèmes récurrents qu'on peut avoir en partie. C'est tout simplement que vous n’attendez pas forcément les mêmes choses des autres participants (joueurs ou MeuJeu) et surtout qu’eux-même ne partagent pas vos présuppositions. La manifestation LA plus fréquente que j’ai pu voir de ces "présuppositions"  était ce que j’appellerais les « règles de fonctionnement de la partie ». On parle bien des règles de la partie PAS des règles du Jeu. Car souvent ces règles sont déduites par les joueurs selon le jeu ou la présentation du MeuJeu, et elles ne sont que trop rarement explicités…Sauf au mauvais moment...

 

BunniesandBurrows.jpg

 

Quand les violons s’accordent « en partie » (« à chaud »), 9 fois sur 10 on a droit a un mini-clash et cela peut être une grande source de frustration et de rancœur. Alors pour éviter ce genre de situation et jouer l'esprit tranquille, voici quelques « attentes implicites » que j'ai pu remarquer et que vous devriez expliciter si vous avez le moindre doute. Il vaut toujours mieux s’assurer de l'opion du MeuJeu à ce sujet AVANT que cela ne pose un problème :

 

- Une Connaissance minimale des Règles

 

Quand un Joueur pose une question simple sur le système de règle (genre : « Comment on fait un jet de tir ?»), rares sont les MeuJeux qui ne sont pas prêts à vous aider. Par contre ils ne vont pas forcément vous préciser que vous pouvez tirer en rafale, utiliser des balles traçantes ou comment viser un endroit en particulier. Et dans un combat tendu cela peut faire toute la différence entre la victoire et la défaite.

 

Important: Ne présupposez jamais qu’un MeuJeu vous expliquera pédagogiquement toutes les options de combat possibles s’il ne s’est pas engagé à le faire.

 

 

- Niveau de précision dans l'équipement porté,

 

Dans un Post-Apo, comme Cendre, chaque pièce d'équipement est un trésor potentiel. Le jeu le plus précis dans le genre est Rêve de Dragon où il y a une fiche spéciale pour localiser l'équipement sur le personnage.

 

Dans des jeux plus héroïques comme Feng Shui, je ne prends même pas la peine de noter ce que je prends à part mon arme et le nombre de chargeurs.

 

Entre ces deux extrèmes ils vaut mieux parler au MeuJeu du degré de précision qu'il exige dans l'équipement porté.

 

 

        demotivational-posters-preparation1.jpg

 

 

- Moralité et/ comportement plus ou moins héroïque attendu(e) des personnages,

 

Certains de mes MeuJeux se sont arrachés les cheveux en me voyant jouer des fourbasses dans un jeu où ils attendaient que les TOUT les personnages soient "héroïques" (7ème Mer...Gilles si tu me lis ). Ce problème se retrouve souvent dans les jeux Médiévaux-Fantastiques où le pire assassin peut devoir faire équipe avec le plus preux des paladins. En gros, dans le doute, demandez toujours au MeuJeu avant de jouer un méchant.

 

 

 

- Assiduité

 

Certains MeuJeux refusent de jouer si tout les joueurs ne sont pas là (ou si VOTRE personnage est absent). D’autres vont jusqu’à vous donner les Xps de la session même si vous ne la faites pas. 

 

 

 

- Prise d'initiative des joueurs/suivre les rails du scénario,

 

Suivre gentiment le fils rouge du scénario n’est pas nécessairement une mauvaise chose (surtout si votre MeuJeu n’aime pas trop improviser). Inversement certains MeuJeux ne conçoivent un scénario qu’en réagissant aux actions des personnages.

 

Railroading.jpg

 

 

- Ambiance effrayante/glauque du jeu,

 

Vous aimez jouer des héros de roman sans peurs et sans reproches ? Alors certains jeux ne sont évidement pas pour vous (AdC, Terreur, Kult, Notre Tombeau, Little Fear etc…) et d’autres dépendent entièrement du style de partie souhaité par le MeuJeu (Obsidian, Vampire, Gemini et autres Post-Apo).  

  

  

- Mortalité des scénarios/combats ou difficulté de l'adversité rencontrée.

 

Il vaut s’entendre là-dessus avant de subir un TPK (« Total Party Kill ») jamais très agréable. Vérifiez si les personnages  peuvent s’attendre à une adversité globalement "gérable" sans préparation ou si au contraire il faut évaluer son adversaire et éviter les combats à risques à tous prix.

        mortality

 

- Possibilité ou non d'éviter les combats sans se battre

 

D&D et son « XP au kill » a eu tellement d’influence sur le Jdr que certains MeuJeux n’envisagent même pas que les joueurs puissent essayer d’éviter un combat (par la ruse ou la parole). Quand les joueurs s’y emploient, ce type de MJ fait parfois échouer leur tentative juste pour ne pas « gâcher la scène de combat ».

 

 

- Suivi/Prise de note

 

Certaines campagnes nécessitent de prendre des notes, BEAUCOUP de notes (C.O.P.S. par exemple) d’autres sont si linéaires que même les enquêtes peuvent être résolues sans notes (Dark Heresy par exemple). Mieux vaut poser la question avant de vous voir reprocher par votre MeuJeu le fait de ne pas vous souvenir d’un obscur PNJ rencontré au début du scénario et complètement indispensable à sa résolution.

 

 

 

- Proportion Rôle-Play/Méta-Jeu

 

Ne croyez pas que cela coule de source, certains Meujeu (ou Joueurs !) sont TRES pointilleux sur le fait de ne parler que pour faire du RP (le fameux syndrome du « tout ce que vous dites le personnage le dit aussi »). D’autres s’en moquent complètement, seule compte la résolution du scénario.

 

 

 

Conclusion : ces mésententes ne sont jamais très graves en One-Shot mais elles peuvent dégouter un des participants de continuer une campagne. Campagne qui aurait sans doute pris une autre tournure si Joueurs et MeuJeux s’étaient entendus…

 

Et vous ? C’est quoi vos attentes implicites ? Ont-elles déjà été déçues ou au contraire comblées ?

 

     PS : Merci à tous ceux qui ont cliqué sur le lien PayPal de l'article précédant et qui ont pu découvrir cet article avant les autres,  (Quand on vous dit que la générosité paye )

 

 
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27 août 2010 5 27 /08 /août /2010 10:38

Suite et fin de l’article précédent.

 

 

 4. Impliquez-vous pendant la partie.

 

 

Un des plus grands défis du MeuJeu, c'est de réussir à impliquer assez les participants pour leurs faire croire à son monde et à faire ressentir aux joueurs ce que les personnages ressentent.

 

 Malgré la meilleur volonté du monde, il n’y parviendra si les joueurs ne font pas un minimum d’efforts de leur côté. On ne vous demande pas d’avoir le « feu sacré » toute la soirée mais par pitié (et par respect des autres joueurs plutôt « immersif ») :

 

 - Incarner votre personnage, même si vous êtes fatigué et que vous n’avez pas grand chose à dire. Votre MeuJeu ne doit pas faire un one-man show de PNJ.

 

- Si votre MeuJeu décrit quelques choses en détail (personnages, lieu, scènes…) écoutez-le et en silence. Même si ça vous laisse de marbre ne gâchez pas le plaisir des autres joueurs et les efforts du MeuJeu

 

 

 

 5. Respecter le cadre implicite.

 

 

L'un des éléments fondamentaux du jdr, c'est bien la liberté de choix dont dispose les joueurs. Suite à leurs actions l'histoire peut prendre tous les directions que les joueurs désirent.

 

Mais si vous en abuser la partie peut capoter...

 

Il est nécessaire de se souvenir de se souvenir de certaine règles de « bonne conduite rôlistique » :

 

- De manière générale les actions de votre personnage doivent autant que possible être adaptées au cadre de jeu (si vous jouez des super-héros la logique veut que vous alliez sauvez les gens, pas leur vider les poches…).

 

- il faut parfois mieux suivre les nécessités dramatiques (et scénaristiques !) d'une histoire. Par exemple, une confrontation au paroxysme de la partie sera bien plus efficace si elle se déroule pendant un orage déchaîné. Donc non il ne faut pas « attendre demain, parce que ce soir il pleut »

 

- Parfois la trame du scénario est dirigiste et parfois l’implication du personnage est, au mieux, superficiel. Par pitié ne fait pas capoter une séance de jeu sous le prétexte que « votre personnage n’en a rien à faire et que toute ces histoires ne le regardent pas ». Tout le plaisir d’une partie ne provient pas du seul scénario, profiter en pour développer la psychologie de votre personnage, nouer des relations avec les autres PJ/PNJ etc, etc…

 

 

 

 6. N’oubliez pas les règles élémentaires de savoir-vivre

 

Car il ne s’agit pas de simplement ramener ses dés, son crayons et sa feuille, il faut aussi :

 

- Ne pas arriver en retard, et prévenir dans le cas contraire

 

- Ne pas se décommander à la dernière minute

 

- Participer au repas ou ramener un petit quelques choses à manger

 

- Être poli avec les autres habitants du local où vous jouer SPECIALEMENT si ce ne sont pas des rôlistes

 

- Si les parties ont toujours lieu au même endroit et pendant une longue période vous pouvez même pousser la politesse jusqu’à apporter un cadeau de remerciement (si, si…).

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18 août 2010 3 18 /08 /août /2010 10:35

Les articles parlant du rapport Joueur/Meujeu ne sont pas nouveaux et font même partie des rares « conseils » qui soient à destination des Joueurs. Ces articles étant pour la plupart écrit par des MeuJeux (et dans leurs « intérêts ») je me propose ici d’en refaire un ici mais « made in joueur ».

 

 

L’art des bonnes relations avec un MeuJeu

 

 

Par Bifron

 

"Où l'auteur nous rappelle qu'un MJ heureux est un MJ qui va nous ré-inviter."

 

 

Rappelons-le, ça ne peut pas faire de mal, le jeu de Rôle est un loisir collectif. C’est à dire que vous ne pouvez-pas y jouer sans MeuJeu. Alors si vous ne voulez pas devenir le personna non gratta à sa table de jeu par pitié… Ménagez le.

 

 

 Si être un bon MeuJeu, c'est faire en sorte que vos joueurs soient toujours content de jouer sous votre direction, sachez que être un bon joueur, c'est faire en sorte que votre MeuJeu soit heureux de maîtriser (et de préférence avec VOUS à sa table).

Et oui être MeuJeu ce n’est pas une vocation altruiste qui vous prend au tripe et qui ne vous lâche plus quelque soit les sacrifices à faire.

 

Si vous voulez continuer à jouer, il faut que votre MJ trouve de l'intérêt à jouer avec vous (ou au moins qu’il ne désespère de finir par en avoir). Sinon il arrête de maîtriser par lassitude ou par dégoût, c’est aussi simple que ça…

 

Sachez que bien savoir incarner son personnage ou être un spécialiste de la résolution de scénario n’est PAS suffisant. Il faut aussi que vous respectiez (et entreteniez !) le plaisir qu’à votre MJ à vous maîtriser. Voici comment faire pour y arriver :

 

1.Soyez tolérant.

 

 

Sauf si vous êtes un débutant complet (et dans ce cas on peut vous pardonner bien des choses) J’imagine que vous savez que le MJ fait le plus gros du travail, et de très très loin. Un joueur peut se contenter d’arriver avec sa fiche, une poignée de dés, et pour les plus sérieux quelques notes sur le scénario en cours.

 

Souvenez-vous qu’un MJ qui maîtrise doit :

 

- Préparer son scénario (si il en a un )

- Connaître son univers (assez pour répondre aux questions courantes)

- Connaître les règles (assez pour répondre aux joueurs péniblement pointilleux)

- Raconter un histoire

- Incarner ses PNJ

- Improviser la suite de l’intrigue selon les actions de ses joueurs

 - bien gérer ses combats (rythme, adversité, description…)

 

 

 Ça fait beaucoup domaine pour un seul homme. Sans dévaloriser les efforts que peuvent fournir un joueur sachez que le MeuJeu en fera toujours plus que vous (et de très loin) Donc si parfois l’univers devient incohérent ou illogique, que la partie perd en rythme ou en intérêt : SOYEZ PATIENT. Laissez tout simplement une chance au MeuJeu de « revenir » dans un des domaines qu’il maitrise mieux.

 

 

 2. Respectez son style de jeu.

 

 

 Les MeuJeu c’est comme les joueurs, ça a toujours un style de jeux qu'ils préfèrent maîtriser.

 

 C’est peut-être un genre (Médiéval-fantastique, Futuriste, Contemporain …), un système de règle (D20, D100, D10, Carac + compétence, Sans Dé, DK système) ou un type de scénarios (enquête, baston, politique…) favoris. Le plus souvent il s’agit d’un « ambiance » (héroïque, , intimiste, « réaliste »). Certains peuvent préférer maîtriser les campagne épique à grande échelle, tandis que d'autres recherchent des expériences d'intense rôle-play. Quoi qu’il en soit vous devez être prêt à vous adapter au style de votre MeuJeu.

 

Si votre MeuJeu propose à votre Brute épaisse bas de plafond de menez une enquête sur un meurtre, et bien essayez de la résoudre. Si, si ! Et faite le sérieusement en plus (pas de massacre gratuit pour se défouler…). Même si vous n’avez aucune chance d’y arriver parce que vous n’avez pas les compétences pour. Ce ne sera pas forcément la séance la plus excitante de votre carrière de joueur mais dites-vous que c’est une sorte de « prix à payer » pour tous les massacres d’innocents que vous avez pu perpétrer. Si les séances ennuyeuses commencent à se multiplier vous pourrez commencer à envisager d’en parler à votre MeuJeu (et en derniers recours changer de Personnage/MeuJeu

 

 

 

3. Donnez vos impressions.

 

 

 Attention ne confondez pas « attentes de joueur » et « critiques ».

 

 

Il est normal pour un joueur d’indiquer quel sont ses attentes (et d’écouter celle du MeuJeu). Par contre souvenez-vous que quand vous faites une critique, qu'il faut qu'elle soit constructive. Ne prenez JAMAIS le risque de froisser votre MeuJeu (SURTOUT à votre première séance ensemble).

 

Comme tout le monde les MeuJeu aiment recevoir des compliment (c'est aussi pour ça qu'ils passent tant de temps à travailler leurs scénarios). C'est toujours agréable de voir les gens aimer votre travail. Donc si vous avez aimé un scénario, un scène, un cadre de jeu, ou un PNJ : dites-le lui.

 

Les critiques négatives sont également importantes MAIS avec parcimonie. Si vous n'êtes pas d'accord avec une décision, si vous n'aimez pas le cadre de jeu, ou si vous pensez que le MJ a un problème avec sa façon de maîtriser (il ne donner pas assez d’XP par exemple) dites-le lui mais avec tact et SURTOUT JAMAIS LE PREMIERE FOIS, attendez que le comportement qui vous gêne devienne répétitif (cad au moins deux fois) avant de vous en plaindre. Cela est encore plus important lorsque votre MJ essaie quelque chose de nouveau. Ne rejetez jamais immédiatement une nouvelle façon de jouer (sauf bien sûr si l’idée était en phase de test et que votre point de vue est expressément demandé) Et surtout ne confondez pas « critiquer » et « se plaindre », autant le premier peut apporter quelques choses à la partie autant l’abus du deuxième conduira inévitablement votre campagne vers une fin prématurée…

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