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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

4 août 2010 3 04 /08 /août /2010 00:13

Maintenant que vous voilà échauffé par mes conseils et vos premiers combats nous allons pouvoir passer à la vitesse supérieure...

 

 

I) La phase d'échauffement : Avant le combat 

 

 

 Penser à sa posture,

 

on peut trouver ça anecdotique, mais dans un combat, la manière dont votre personnage va se comporter "entre deux attaques" est importante pour aider les Joueurs et le MeuJeu à mieux le "visualiser". Pensez à la position du corps et de son arme, sa nonchalence ou au contraire son stress ou encore sa concentration (par une expression sur son visage par exemple). Pensez-y en avance, dans le feu de l'action vous aurez d'autre chats à fouetter

 

 

Connaitre le nom de ses "classiques"

 

Maintenant que vous avez trouvé une "arme" avec laquelle vous êtes à l'aise, il est temps de vous simplifier la vie en connaissant (et en utilisant)  les noms des coups/prise de base (par exemple en boxe : upercut, direct, crochet). Inutile d'étaler sa science, l'important reste d'être compris afin d'éviter d'avoir à perdre son temps avec la description des "basiques" (ça finit toujours par être extrèmement répétitif). 

 

 

Noter les scènes qu'on trouve sympa ou les idées qui nous viennent

 

L'inspiration et l'imagination ça va ça vient, gardez toujours trace des bonnes idées que vous avez eu ou vu quelques part. Si l'inspiration est avec vous, que vous avez le feu sacré tous les soirs tant mieux ! Mais si un jour à cause de la fatigue ou du manque d'inspiration vous avez un blanc vous serez content d'avoir cette réserve de bonne idée à disposition.

 

 

II) Pendant le combat

 

1) Respirez un grands coups, dans le feu de l'action l'exitation (ou la fatigue) va souvent nuire à votre capacité de description, en voulant aller trop vite, les scènes d'antologies que vous êtes en train d'imaginez risque de se transformer en "je le frappe". Donc n'hésitez pas à faire une mini-pause afin de vous reconcentrer et... 

 

2) ...Visualisez la scène du combat, ne vous limitez pas visualiser simplement "votre" combat. Essayer d'imaginer les lieux, les actions des autres joueurs et la dynamique du combat. En clair prenez du champs, cela vous aidera à...

 

3) ...trouvez l'éléments original auquel personne n'a encore pensé, quitte à l'inventer !

 

La description des lieux est nécessairement incomplète et une foule d'accessoire non decrits ne demandent qu'à être utilisé par votre personnage. De même les attaques des autres participants ont pu avec un impact sur l'environnement n'hésitez pas à en profiter. Et pour finir... 

 

4) ...n'hésitez pas à "intérioriser" les mouvements, (comprendre "à vous imaginer les faisant") ça aide à les décrire.

 

 

 

III) Et de manière générale

 

- Privilégier le mouvements

 

Les pouvoirs (ou compétence du même genre) de "Vol", de "Bond" , de "Grimper sur les murs" et de "Avoir le sens de l'équilibre" sont des "must-have" qui vous ouvrent un palette incroyable (et illimité) de cascade.

 

- Ne vous prenez pas trop au sérieux

 

Votre personnage est peut-être le meilleur combattant de tout les temps, peut-être même que votre description allait être si bonne qu'elle allait tirer des larmes de bonheur au autres joueurs... Mais si les dés sont contre vous essayer de garder le sourire et votre bonne humeur.

 

- Allez y crescendo

 

Est-il vraiment nécessaire de préciser qu'il n'est PAS utile de commencer les surenchères chorégraphiques dès le premier combat ? Vous risquez de ne pas suivre ce rythme tout le long du scénario...

 

- Ne fait pas chier le MeuJeu

 

Ben oui, des fois, il ne comprend pas ce que vous voulez faire ou bien il ne VEUT pas... Sachez vous adapter au lieu d'être tétu (notez bien que ce conseil est si fondamental qu'il devrait être présent dans tous mes articles  )

 

 

- Travaillez vos tirades

 

Un bon combat commence ou finit toujours par un bon mot !

 

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16 juillet 2010 5 16 /07 /juillet /2010 08:00

 

Même si ce n'est pas toujours le cas, de nombreux jeux (et MeuJeux !) demandent de décrire les actions héroïques de son personnages d'une manière un peu plus détaillé qu'une simple description "basique" (du type "j'attaque" ou "je fais une acrobatie").

 

On peut penser en particulier :

- les jeux inspirés par les films d'action ("Feng Shui", "Extreme Vengeance")

- les jeux 100% narratif c'est à dire sans jet de dés pour déterminer le degré de réussite ("Ambre" étant le plus célèbre)

- les jeux donnant des "bonus" lors de description impressionnante/stylé ("Exalted", "Over the Edge", "7ème Mer")

 

 

Dans les situations de combats, le célèbre (et répétitif) "j'attaque" utilisé systématiquement par les joueurs devient vite ennuyeux... 

 

Savoir bien décrire les actions de son personnage rajoute une saveur inimitable à une partie de Jdr. C'est un peu l'équivalent rôlistique des cascades et effets spéciaux du cinéma, certes on peut faire un bon film sans... Mais reconnaissez que c'est souvent meilleurs avec !  

 

Mais quand doit-on décrire ?

 

 Qu'on soit bien clair sur ce point, rien ne vous empêche de détailler systématiquement vos actions et/ou de rajouter du fun dans vos descriptions. Mais attention à ne pas que cela ne devienne pas contre-productif ! Pas d'overdose ou vous risqueriez de transformer votre partie en scénario de "Toon". 

 

Il est également important de conserver à l'esprit quel est l'ambiance du jeu, les jeux "réalistes" ou d' "ambiance" ne se prêtent pas aux cascades extravagantes, de par la "maîtrise technique" et l'invraisemblance que ces prises de risques volontaires supposent.

 

Inversement certains système de règle incitent à en faire plus, de par les "incitations" qu'il donne (bonus divers ou simplement par l'absence de malus) ou par les possibilités d'actions offertes aux joueurs (les Tao dans "Qin" en sont un exemple parfait). Avant de commencer un nouveau jeu renseignez-vous toujours sur ce point auprès de votre MeuJeu 

 

 

Comment apprendre à bien décrire ?

 

Décrire des actions systématiquement spectaculaire  n'est pas à la portée du premier venu, j'ai moi-même eu les pires difficultés à y arriver. J'ai finis par développer une méthode simple pour apprendre à améliorer le rendu de mes combats. Considérant que, comme moi, vous êtes un néophyte complet je vais vous proposer une méthode en deux étapes. 

 

 

Etape n°1 : Choisir son "style" de combat.

   

C'est un conseil qu'on vous donnera souvent, il est toujours plus facile de progresser quand on sait déjà où on veut aller ! Déterminer une "manière de se battre" pour votre personnage (et s'y tenir) est une méthode simple et efficace pour rendre vos descriptions homogènes et cohérentes.

 

Attention il ne s'agit pas de choisir une "école" mais plutôt une "ambiance" qui entoure vos descriptions d'action (et de blessure). 

 

Les 4 styles les plus évidents sont :

 

 

- Sauvage : Vos coups sont là pour faire mal et vous frappez avec violence. Vos coups doivent inspirer la douleur, mettez l'accent sur l'aspect violent (limite sadique). Décrivez principalement des blessures sanglantes ou douloureuses (nez cassé, doigt coupé, tête cogné contre le bitume).

 

Fort : Insistez sur votre force, vos muscles, votre masse (bien sûr il faut des caractéristiques en conséquence !). Décrivez des coups lents mais puissants. Provoquez des oppositions de forces avec votre adversaire (que vous remporter bien sûr), bousculez-le, repoussez-le, écrasez le. N'oubliez pas, quand vous touchez quelqu'un même le décor doit souffrir !

 

- Rapide : Soyez vif et insaisissable, donnez des dizaines de coups à la seconde, virvoltez, utilisez le décor au maximum pour des acrobaties aussi inutile que spectaculaire. Votre adversaire doit paraître lent et pataud, incapable de vous toucher. 

 

- Précis : Pensez économie de geste, votre maître est telle que vous pouvez vous contenter du strict minimum en termes de mouvement ! Donnez le plus souvent possible des coups ciblés dans les endroits les plus fragiles (quitte à les inventer...) et ne vous fatiguez jamais à porter plusieurs coups au même endroit. Chaque touche doit avoir un impact important pour l'adversaire/le combat. 

 

Bien sûr rien ne vous empêche d'en inventer d'autre ou de faire des mélanges (pas plus de deux après c'est "indigeste") !  

 

 

Etape n°2 : "choisi ton arme camarade..."

 

S'initier à la description spectaculaire nécessite souvent de se concentrer sur un seul type d'arme. Car ce n'est qu'après quelques combats que vous commencerez à faire des choses vraiment originales (ou à vous rendre compte que vous n'avez plus d'idée, dans ce cas il est temps de changer d'arme...). L'idée étant bien évidemment de choisir une arme la plus en adéquation possible avec votre style de combat

 

Les catégories que vous allez lire ici sont volontairement simpliste, voir hyper-simpliste. Il s'agit des types d'arme les plus souvent rencontrés dans le Jdr.

 

 

- Combat à main nues

 

Décrire un combat à mains nues "réaliste" est un exercice des plus difficiles à décrire pour un néophyte. Heureusement que les films d'action en sont remplis ! 

 

Alors pour faire simple il y a 3 types de combat à main nues

 

Percussion * Prise * Projection *

 

 (Oui je sais que les puristes s'arrachent les cheveux  mais vous croyez vraiment que le commun des mortels est capable de distinguer le karaté et la boxe thaï ?) 

 

 

  

- Arme blanche

 

Les armes blanches sont divisées par taille (de la plus petite à la plus longue), par poids mais surtout par type de dégât. Pensez bien que plus une arme est lourde et peu maniable et plus il risque difficile de décrire des coups rapides et/ou ciblée (et inversement les armes petites et légère ne pourront que difficilement être utilisé "comme un bourrin"). 

 

Les types d'armes sont :

 

* TranchantPerforant * Contondant*

 

  (Rien n'empêche une arme de faire plusieurs types de dégâts, c'est juste des options supplémentaires)

 

 

 

- Arme à distance

 

Le problème avec les armes à distance est la difficulté de faire des actions "originales" (cad autre que "je tire", "je touche").

 

 De plus il n'y a  que peu (ou pas!) de parade possible avec une arme à feu. Même si vous allez en permanence chercher à conserver une certaines distance avec vos adversaires, mieux vaut prévoir au préalable comment votre personnage va réagir en cas d'attaque au corps-à-corps.

 

 Il vaut retenir également que dans un combat Gunner contre Gunner, le combat va normalement se jouer sur les couverts et les angles de vue. Le premier qui a le second dans son champ de vision a gagné.

 

Il n'y a que deux types d'armes à distances

 

* Balle * Projectiles (arc, arme de jet)*

 

Même si elles sont normalement moins efficaces les armes de jets ont l'immense avantage de pourvoir "clouer" un objet (au mur, au sol) ce qui les rends à mon avis plus fun que les armes à feu. 

 

 

 

 

- Magie

  

Le combat de magie est le plus simple de tous à décrire. Vous n'êtes contraint par aucune règle physique (comme la gravité ou l'anatomie) et vos attaques peuvent être différentes à chaque fois. Si vous êtes limité à un seul type de sort mieux vaut considérer ça comme une attaque à distance ! Je recommande fortement ce genre d' "arme" si vous êtes débutant. 

 

 

- Le Reste

 

L'être humain a inventé tant de moyen de se battre qu'en faire une liste, même simplifié en est presque impossible. Je me permets cependant de mettre l'accent sur un type d'arme en particulier. Il s'agit des armes dites "flexibles" comme le fouet, la chaine ou même le filet (et les tentacules). La possibilité d' "attraper" des choses (éléments du décor ou adversaire) vous ouvre des possibilités de cascade presque illimitées !

 

 

Maintenant que vous avez déterminé votre arme et votre style, essayez de faire quelques combats afin d'acquérir de l'expérience, nous allons maintenant attaquer les véritables conseils...

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20 septembre 2009 7 20 /09 /septembre /2009 16:53

- Pour cause de problème de connexion ce week-end je n'ai pas encore eu le temps de chercher des illustrations pour cet article -

 Vous êtes un joueur expérimenté et la description est devenu pour vous une seconde nature ? Parfait ! Alors pour vous permettre de varier un peu les plaisirs, voici quelques idées/réflexions supplémentaires.


Maintenant que vous maitrisez bien les arcanes de la descriptions, vous pouvez chercher un peu d'originalité,  pourquoi ne pas :


1) Essayer de faire une description en plusieurs étapes, en gardant cachés des éléments de description

De nombreux éléments de votre descriptions ne sont pas visible immédiatement, beaucoup sont cachés (volontairement ou non) sous des vêtements. On peux cité en autres choses : les tatouages, les cicatrices, les déformations physiques, des membres cybernétiques, une arme dissimulée, un bijou, voir si le personnage porte un masque et des gants, son sexe et sa race.    

Rien ne vous empêche de garder secret cet (ces) élément(s), et de ne le(s) dévoiler que lorsque les circonstances s'y prêtent : quand votre personnage utilise son arme, quand le personnage se déshabille ou quand il dévoile son secret (et la marque correspondante) aux autres personnages.

 

Gardez en tête que pour produire un maximum d'effet, il faut que les autres joueurs aient une idée précise de votre apparence sous peine de voir votre révélation tomber à plat.



2) Pensez à la manière dont vous vous êtes habillé pour l'occasion, pensez aux circonstances de votre rencontre avec les autres personnages.

 

 

Il est évident que votre personnage ne porte pas en permanence les même vêtements, appuyez-vous sur le contexte de votre apparition pour moduler l'apparence de votre personnage. Mettez votre plus beaux habit si vous êtes convoquer par votre supérieur par exemple, porter votre tenue de travail si vous étiez sur le point d'aller au boulot. Cela permet aux autres joueurs de connaitre un peu mieux votre personnage, rien ne vos empêche ensuite de refaire votre description dès que votre personnage aura remis sa tenue "habituelle"

 


3) Comparez vous aux autres personnages.

On ne connait pas souvent l'apparence des autres joueurs quand on songe sa description. On peut imaginer se décrire comme "grand" parce qu'on fait 1m90 avant de ce rendre compte qu'on est le plus petit du groupe. Inversement, si tout les membres du groupes ont un défaut physique remarquable, le simple fait de ne pas en avoir va vous faire paraitre beau, alors que vous vous imaginiez "banal". N'hésitez donc pas à indiquer comment votre personnage se situe par rapport au autres membres du groupe.

 

 

4) Intégrez un thème dominant de groupe dans votre description.

Pourquoi ne pas essayer de déterminer un thème commun avec les autres joueurs ? Le cas classique est le port d'un signe distinctif ou d'un uniforme. Mais il est bien sûr possible d'imaginer d'autre point communs pas forcément volontaire (être roux par exemple) il est toujours instructif de voir les idées des autres joueurs, vous pourriez être agréablement surpris.  

 


5) Si vous vous changez parlez en !


On ne parle bien sûr pas du changement banal de vêtement tous les jours. On parle des changements importants dans la description de votre personnage, qu'il soit volontaire (déguisement ou tenue exceptionnelle par exemple) ou involontaire (vieillissement, baisse de revenue impliquant de porter des vêtements moins cher). L'important pour vous est de pouvoir montrer une autre facette de votre personnage, la manière dont il fait face à cette nouvelle situtation. 

 

 

6) Décrivez votre  réputation

Si il y a une chance pour que les autres joueurs aient entendu parler de vous, donnez leurs votre réputation (adaptez là selon les circonstances et les personnes susceptibles de colporter ces informations bien sûr). Cela a d'autant plus de chance de se produire si votre personnage est "exceptionnel" (porteurs d'Armes-Dieux, Super-Héro) ou si tout les personnages appartiennent depuis longtemps à un même groupe ("Warsaw", "Ars Magica") ou une même communauté ("Vampire", "Changeling" )


7) Décrivez votre caractère

Si votre personnage à un caractère facilement identifiable (timidité, colérique), pourquoi ne pas y faire référence dans votre description. Vous pouvez décrire la manière dont se comporte votre personnage de manière globale ( il est énergique, grand gueule, plutôt lent) ou bien distiller cela par petite touche (tremblement d'impatience, rougissement). L'avantage d'intégrer le caractère de votre personnage dans sa description et que les autres joueurs sauront à quoi s'en tenir même si votre Rôle play n'est pas au top ce soir là.

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6 septembre 2009 7 06 /09 /septembre /2009 16:50

Parce que dans le jeu de rôle avoir une belle apparence ne suffit pas, il faut aussi savoir la présenter ! Après le "quoi"  vous trouverez  dans cet article le "comment".

 

 

 

Vous avez déterminé à quoi ressemblait votre personnage et c'est très bien ! Reste maintenant à le présenter aux autres joueurs et au MeuJeu pour cela un seul moyen : le décrire ! 

 

J'aimerais pourvoir vous donner LA méthode, infaillible, géniale, originale et qui marcherait pour tout les jeux et tout les personnages. Malheureusement pour nous elle n'existe pas (si vous l'avez trouvé faites moi signe  !).


Voici, pour vous aider, une petite liste non-exhaustive des méthodes existantes


Les deux grands  "Classiques" :

On les a tous utilisé un jour, à nos début ou quand on était en panne d'inspiration.

 

I) La référence à un personnage connu (au moins par les autres participants)

 

Le personnage le plus connu du cinéma


Même si votre personnage mérite mieux que d'être un sosie d'un héro de film ou de BD, c'est parfois plus simple et plus rapide... On commence par indiquer son modèle et après on fait une petite adaptation en fonction du personnage, du jeu et des souhaits du joueur.

 

 
II) Le portrait-robot

 

Capture d'écran de logiciel de portrait-robot


C'est LA méthode la plus connue et la plus utilisée par les joueurs. La  technique est simple et fonctionnelle, on donne aux autres joueurs la liste détaillée des éléments constitutifs du personnage, comme si on décrivait une personne réelle à un policier (d'où le nom donné à la méthode) : la couleur des yeux, des cheveux, la taille, etc.

 

 

Les deux méthodes "avancées" :

 


Voici deux méthodes qui nécessitent au début un brin de préparation, mais une fois qu'on a l'habitude cela vient plus facilement et on peut improviser.

 

III) La mise en avant ou la "signature visuelle".

 

 

 

 

Elle est pas belle son épaulette type crustacé ?

Au fur et à mesure que leurs personnages deviennent de plus en plus originaux, les joueurs abandonnent les descriptions trop détaillées au profit de la méthode de la mise en avant.

 Ici on se contente de décrire les éléments les plus marquants (et originaux) du personnage selon les choix et l'ordre souhaités par le joueur. Cette méthode permet de dégager facilement une "signature visuelle" permettant d'imaginer facilement le personnage grâce au éléments caractéristiques "mis en avant". 


 

IV) La présentation par priorité ou "en entonnoir"

 


Parce qu'être belle n'est pas réservé aux elfes


Dans la vrais vie, on ne rédige pas une liste des détails de chaque personne qu'ion voit. L'oeil humain recherche en priorité certaines informations. Cette méthode vise à simuler cela. Les éléments constitutifs de la description sont présentés dans cet ordre :


* La race, SI elle est aisément reconnaissable (si demi-elfe chez humain, par exemple, passez dessus)


* Le sexe, la taille, la corpulence, la beauté et, si ce genre de relation est possible avec la personne observée, la maturité sexuelle  (hé oui n'oubliez pas que le but de la vie c'est la reproduction)

 

* La dangerosité que représente cette personne. Cela peut être un danger physique, comme le port d'une arme, un air agressif ou les cicatrices. Mais on trouve également la rivalité (sexuelle ou professionnelle).  Ces éléments dépendent du contexte, ils ne seront pas les même à "Bloodlust" qu'à "Lycéenne RPG".


* les détails "remarquables" (par la taille, l'exotisme ou le côté dérangeant) mais de façon "floutée" (c'est-à-dire pas par le détail mais d'une manière globale)

 


* Le reste, de préférence ce qui attire l'oeil (ce qui est jolie ou dérangeant), là une description détaillée peut être faite. 

 


 


Et pour finir : la description littéraire.

 

Dans la littérature classique il y a énormément de descriptions de personnage, plus ou moins inspirées, plus ou moins réussites. Certaines sont très bien faites et remplies de poésie. Vous pouvez vous essayer à ces descriptions travaillées en utilisant les métaphores, les contrastes et les figures de style.

 

La touche poétique de l'article

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30 août 2009 7 30 /08 /août /2009 09:00

Bon après avoir respecté les sages conseils de l'article précédent, et choisi votre thème, vous voilà fin prêt à aborder la pratique ! 



II)  Après le choix : la mise en oeuvre

Ah...Ma partie préférée, la mise en oeuvre...

Vaste sujet, surtout à cause du fait que je n'ai pas la moindre idée du jeu auquel vous allez jouer ! Alors lâchez-vous et faites-vous plaisir ! 

Dans le "World of Reality" (l'univers hyperréaliste où vous êtes en train de lire ce blog... La vraie vie quoi :D) l'être humain a été capable d'inventer des dizaines, voir des centaines de moyens de changer son apparence (ça va de se raser à l'insertion d'objets sous la peau) !

Si à cela vous ajoutez les possiblités offertes par la magie et la haute-technologie (et encore plus pour les univers qui disposent des deux, comme celui de "Shadowrun" ou "Torg") vous arrivez à une quantité de choix impressionnante  ! 


Heu...C'est quoi mes limites ?


Oui c'est juste ! J'allais oublier d'en parler...Il y a quand même quelques limites :

- les limites "sociales", que vous pouvez dépasser allègrement... Mais vous risquez alors d'être ridicule, surtout si vous commencez à devenir un peu trop "hors-normes" (Et oui...Le costume moulant de super-héro c'est sympa, mais c'est pas possible dans tout les jeux et la peau bleue ça attire l'attention)  


- et les limites de l'univers de jeu lui-même (limite "Techno-magiques"), même si, heureusement, les frontières dans ce domaine sont assez flou.



Peut-être connaissez-vous ce personnage célèbre personnage
de Shadowrun au look si sympathique ?


Et comment je fais si je n'ai pas d'idée ?


Ben j'espère que ça n'arrivera pas... Vous avez quand même choisi un thème parce qu'il vous inspirait non ?

Bon si vraiment rien ne vous vient essayez de vous demander :
  
- Comment s'habillerait mon personnage si il devait évoquer - le thème choisi - à ceux qui le regarde ? -


1) Commencez par
les vêtements (ou l'armure), c'est le plus facile et le plus gros, ensuite vous pourrez  toujours rajouter les accessoires.



Superbe illustration de Michel Kromack, même sans les jets
de flamme; les vêtements suffisent à un effet de "Feu" .



Un vêtement à imaginer c'est simple ça se résume en trois chose :  une coupe (la forme quoi), une matière et une (ou des) couleur(s).


Toujours pas d'idées ? 

Et ben...Faut vraiment vous prendre par la main...

Pour les couleurs, si vous en voulez (ou devez) en prendre plusieurs, essayez de faire dans le dégradé d'une même couleur, ça marche toujours et ça évite de se prendre la tête sur comment les marier.
 
Pour la matière, c'est assez anecdotique, laissez tomber si rien ne vous vient.  

Pour la coupe, c'est simple, enlevez en le plus possible si vous jouez une femme, si vous souhaitez un vêtement qui couvre intégralement essayez les tenues moulantes. A contrario si vous jouez un rajoutez-en le plus possible (surtout sur le torse et les épaules) ! 


Oui je sais, je résume mais c'est pas un cours de couture non plus...


2) En suite
le reste.



Parfaite représentation d'un guerrier du clan du Lion,
dessiné par N. Joo 


Et j'aime autant vous dire que ça fait beaucoup de chose... Mais pour un "personnage-type" ça se résume souvent à : 


                                                                                                           
- Son arme

- Les symboles sur ses vêtements

- Ses bijoux, ses trophées

- Son maquillage/Sa coiffure

- Le détail qui tue super original que vous avez imaginé tout seul/honteusement pompé sur quelqu'un

- Ses cicatrices, scarifications et autres mutilations volontaires*

- Les trucs vraiment surnaturels comme les cornes, les griffes, les cheveux enflammés, tatouages mobiles, les auréoles et autres auras de ce genre.




Amusez vous bien !


P.S. : Et une dernière chose, soyez pas sectaire, n'oubliez pas que cette méthode peut tout à fait se combiner avec la méthode Réaliste !   


*Dans ce domaine, les dents taillées en pointe ont toujours un grands succès.

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24 août 2009 1 24 /08 /août /2009 22:44
            La méthode symbolique est sensiblement plus courte à décrire, du fait de la tendance naturelle que peuvent avoir les joueurs à faire des personnages stéréotypés. L'approche Symbolique est souvent la plus facilement maitrisée par les joueurs.


La méthode Symbolique :



"Une oeuvre d'art n'est supérieure que si elle est, en même temps, un symbole et l'expression exacte d'une réalité."


-
 Guy de Maupassant -


Rapide descriptif :


Cette méthode est plus simple que la précédente, elle nécessite de choisir un "thème" pour son personnage et d'orienter ainsi tout les éléments de description. La méthode Symbolique est beaucoup libre est ne se préoccupe  pas de la cohérence avec la feuille de personnage ou son histoire, les seules limites sont celles imposées par le Background du jeu lui même. Attention car plus "libre" ne signifie pas forcément plus "facile", la méthode Symbolique implique de rester en équilibre constant entre le "trop" (la caricature) et le "pas assez" (le "non reconnaissable").

 Votre personnage doit évoquer un thème tout en restant parfaitement crédible.

Comme pour la méthode de description Réaliste, vous trouverez quelques pistes de réflexion, à vous de réfléchir, de chercher et d'expérimenter.

Une Dryade, illustration du thème de l'Arbre
I) le choix du thème

Il n'existe pas de "liste de thèmes", chacun d'entre nous à ces propres références et ce qui me parait évident ne l'est pas forcément pour vous. Les critères de choix de chacun sont multiple, tant que ça vous "parle" à vous et aux autres joueurs. Vous pouvez jouez sur les contrastes, mettre en avant les capacités ou les origines de votre personnage, viser l'originalité, faire plusieurs tentatives avant de vous fixer... 

Si la liste des thèmes possibles est virtuellement illimitée, prenez garde cependant car les thèmes qui ne doivent pas être choisis sont très nombreux. Quand vous choisirez un look votre personnage n'oubliez pas que :



1) Vous cherchez un thème d'apparence pas un thème de personnage.



Certain concepts de personnages "classiques" dans les Med/Fan, comme le Magicien, l'Assassin ou le Barbare sont également devenus par la force des choses des thèmes de personnage très parlant et adaptables dans beaucoup d'univers de jeux de rôle. Evitez autant que possible de choisir un thème visuel et un concept identique sous peine de vous retrouver à jouer un archétype sans réelle originalité (N.B. qu'il n'y a rien de péjoratif à cela et si ça vous convient tant mieux !)  


2) Le thème de votre personnage ne doit pas être complètement déconnecté de votre personnage. 


Cela même si j'ai indiqué au début de cette article que le le thème choisi n'avait pas à être en relation avec ce qu'était ou ce savait faire votre personnage. Il doit exister un "lien" entre votre personnage et son apparence.

Ainsi évitez les thèmes sans rapport avec votre concept de personnage. Je ne veux pas dire qu'il n'est pas possible de jouer sur le contraste entre ce qu'est réellement votre personnage et son apparence (ça donne souvent des personnage très intéressant) !  Mais si, par exemple, votre look est inspiré de celui d'un Prêtre (soutane, crucifie...) les autres joueurs s'attendrons a ce que votre personnage ait, a minima, un rapport à la religion (par votre Rôle-Play, ses convictions ou son passé). Sans ce lien, votre thème risque de tomber comme "un cheveux sur la soupe" et l'apparence de votre personnage paraitra au mieux inachevée, au pire incohérente.

  

3 ) Le thème ne doit pas dépasser les possibilités ouvertes par le jeu.
 

Va sans dire que tout les thèmes ne peuvent pas être choisis pour tout les jeux...En effet le Background du jeu peux contenir (implicitement ou de manière évidente) certaines limites, limites qui peuvent être : 

- Liées au niveau technologique du jeux (pas d'Informaticien dans un monde médiéval-fantastique, pas non plus d' Assassin dans un jeu comme Würn).

- Liées au rôle des joueurs dans l'histoire, dans certain jeux les personnages doivent respecter un certain "standing" qui ne permet pas de choisir tout les thèmes (Clochard, Primitif) ("Ambre", "James Bond").

- Parce que certain thèmes sont trop éloignés du vécu des personnages voir leurs sont complètement inconnus (le Feu dans "Polaris", les Plantes dans "Zero"),

- Liées au fait que certain des thèmes sont déjà utilisés par le jeu lui-même pour des races ou des groupes (les Elfes dans "Shadowrun", les Orcs dans "Star Wars"), si vous utilisez ces thèmes cela n'aura pas du tout le même impact (votre Shadowrunner passera plus volontier pour un elfophile que pour un être mystérieux au look étrange...);  

- Liées à l'existence ou non de magie (ou haute-technologie) cosmétique, car cela va élargir grandement (ou à l'inverse restreindre) vos possibilités (voir l'article suivant)


4) N'essayez les concepts les plus difficile à exprimer qu'avec un peu d'expérience. 

C'est une manière de reformuler un conseil déjà donné : dans le doute faites simple. Quand je dis simple, je veux dire qu'il vaut mieux éviter :

- Les thèmes délicats à exprimer si vous n'en avez pas l'habitude, comme les émotions.
- Les thèmes délicat à "décliner" en plusieurs aspects (thème "Nuage", "Rocher")
- Les thèmes évoquant la moquerie ou le ridicule (Clown par exemple,  n'est pas le Joker qui veut !)



Observez les différence de ces 2 variantes du Joker, l'un plutôt kitch (semblable à une carte à jouer)
 et l'autre plus sobre (mais pourtant identifiable grâce au maquillage caractéristique)

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10 août 2009 1 10 /08 /août /2009 15:49

Suite et fin de la série d'article lié à la méthode "Réaliste" de la description...Vous avez déjà tout les ingrédients, vous avez la recette, voici les derniers conseils pour la touche finale.


Reprenons donc vous avez les différents éléments de l'apparence de votre personnage, que vous avez réussit à les classer vous pouvez donner encore davantage de cachet à votre personnage en prenant en compte un autre aspect de son identité : son environnement  social.

 

 

 

Xéna la guerrière a bien voulu nous aider à illustrer
cet article, merci à elle !



Allons bon qu'est ce que c'est que ça encore ?


Il s'agit des influences, pas toujours traduit en chiffre dans la feuille de personnage, qui vont affecter l'apparence des éléments de description de votre personnage.


On retrouve en particuliers:


* Son pays/clan/tribu/race/classe sociale ou autre éléments de ce type

Il s'agit des éléments traduisant la "culture" d'origine (ou d'adoption) de votre personnage. Même si votre personnage est un paria pour ses pairs il restera toujours en lien avec ses racines profondes (noter que ce lien peut tout à fait être un lien d'opposition ou de reniement). Cela va influencer, sans s'y limiter, sur la manière dont il s'habille et les objets qu'il utilise.

 

 

Une Xéna de culture viking



* Sa richesse

Par richesse il faut comprendre les moyens financiers ou humains dont dispose le personnage. Le personnage n'a pas besoin d'être riche au sens monétaire du terme, il peut aussi l'être de part son statut (un roi très endetté en est un exemple ou un chef de gang). Cet élément va avoir une influence conséquente sur son apparence : il peut être en meilleur santé ("pas besoin de travailler dans le froid quand on est noble..."), aura un matériel de meilleur qualité ("le meilleur qu'on puisse acheter !") et la plupart du temps portera un (ou plusieurs) signe distinctif indiquant son statut "supérieur".

 

 

 

Une Xéna riche



* Son groupe d'âge (génération ou expérience)


Il est assez rare de voir son personnage vieillir dans un Jdr (même si cela est prévu par certaine campagne s'étendant sur de longue période). L'âge de votre personnage n'est pas qu'un chiffre que vous donné au moment de votre description ("un jeune homme d'une vingtaine d'années..."), il va également influencer sur son équipement (manière de s'habiller ou objets plus ou moins modernes). De même son "expérience" dans un domaine de compétence concerné va jouer sur les outils qu'il va utiliser, un vétéran dans un domaine ne va pas s'habiller de la même manière qu'un "jeune loup" qui a encore tout à prouver.

Noter que l'influence de l'âge existe aussi pour les personnage qui ne vieillissent pas, les années séparant les différents groupes d'âges sont juste plus grande (des jeux comme "Vampire" mette en avant ce phénomène à travers les différences séparant les anciens et les plus jeunes immortels, le jeu "R.O.B.O.T." offre même la possibilité de jouer une catégorie de robot nommée "Robot obsolète" ).

.N.B : Même dans les jeux où l'âge des personnages est similaire et/ou imposé" ("Devâstra" ou "Lycéenne RPG"), l'ancienneté en terme d'expérience va toujours jouer (certes peut-être un peu moins pour "Lycéenne RPG"



Une Xéna plus jeune (plus vieille aurait été une hérésie...)



* Sa catégorie Socioprofessionnelle (ou Caste ou Guilde ou n'importe quoi similaire prévu par le Jeu)


De manière plus globale, je parle ici de l'influence sur l'apparence du personnage de son "rôle" dans la société,  et cela sans forcément devoir aller jusqu'aux signes d'appartenance à une caste ou à un corps de métier (signes dont nous avons déjà parlé précédemment dans cette partie). Même si leurs compétences sont similaires pensez vous qu'un garde médiéval portera les mêmes affaires qu'un mercenaire ou qu'un vulgaire brigand ?

 

 

Une Xéna en chef de guerre



Voilà vous avez à présent assez de matière et de connaissance pour pouvoir faire des descriptions originales et pourtant parfaitement réaliste, vous ne devez pas hésiter à revoir de temps en temps l'apparence de votre personnage pour y refléter les évolutions (en particulier l'âge, l'expérience et la richesse) que vivra votre personnage.

Bonne description à vous !






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23 juin 2009 2 23 /06 /juin /2009 23:36
Suite et fin de la série d'articles dédiés à l'approche réaliste dans la description.




        Imaginatif comme vous l'êtes la seul lecture de vos caractéristiques et de vos compétences a du vous donner un multitude d'élément de description. Il va maintenant vous falloir les classer, en sélectionner certains plutôt que d'autre (pour cela pas de méthode c'est selon les goût de chacun), mais surtout il va vous falloir déterminer ceux que vous aller "prioriser". 

Le classement des éléments de descriptions :

1) Déterminer les élément "prioritaires"

Par "prioriser" des éléments mettre "en avant" dans votre desctiption des caractéristiques ou des compétences les plus importantes dans la vie de votre personnage.  On peut briévement les classer en trois catégories (par ordre d'importance décroissante) :


A) Les "vitaux" :


Dans cette catégorie on trouve les caractéristiques ou les compétences dont dépend la vie, ou la survie, de votre personnage; au minimum ça vie serait très différents de ce qu'elle est maintenant si il ne les avait pas.

Dans cette catégorie :

- Le métier

on retrouve les caractéristiques ou les compétences liés aux "travails" du personnage, "travails" est à comprendre au sens large du terme car cela peut aussi désigner son rôle dans le groupe (dans les jeux où le concept de profession n'est pas adapté).

SI vous avez besoin d'un exemple  : Pour un guerrier (et affilié : mercenaire, assassin, garde, soldat...) on peut penser aux compétence d'armes, à des caractéristiques physiques élevées.

Notez bien que le gagne-pain d'un personnage est TRES important dans sa vie, même si aucun compétence n'est rattaché à celui-ci (exemple : un balayeur) il faut toujours esayer de le mettre en avant.


- Les compétences indispensables

Il s'agit des compétences, sans lesquelles le personnage serait déjà mort au en tout cas fortément dépendant des autres pour sa vie de tout les jours. 

Exemple : Survie d'ans un environnement hostile (jungle, territoire glacé), navigation dans un jeux où on se déplace en bateau. Compétence d'arme dans un univers où seul les plus fort survivents.


- Les caractéristiques développées par le mode de vie.


Il s'agit des caractéristiques physiques que les personnage développe en raison de son milieu ou de sa profession, sans atteindre forcément un niveau énorme, le fait que le corps soit sans cesse sollicité doit apparaitre dans la description du personnage.

Exemple : Dans un monde violent tout le monde aura tendance à être plus endurant ou fort que d'habitude. Un monte-en-l'air aura nécessaire un bon niveau en agilité (et du matériel d'escalade).


B) Les "Passions"

Il s'agit des caractéristiques et compétences que le personnage possède à un haut niveau. ou qui ont une grande importances pour lui. C'est bien souvent celle qu'on imagine devoir forcément mettre en avant.  En effet un haut score reflète le temps ou l'énergie que votre personnage y consacre (ou y a consacré) et cela doit se voir dans sa description.

Attention comme je l'ai déjà dit même si le scores d'une compétences "passion" et supérieur  à celui d'une compétences "vitales", c'est toujours cette dernière qui devra autant que possible être mis en avant


C) Les "Hobbies"

Il s'agit des compétences/caractéristiques dont l'importance est suffisante pour mériter un élément de decriptions. On retrouve dans cette catégories les caractéristiques/compétence qui n'ont clairement pas encore un score (ou une imortance) assez élevé pour être des "passions".

 On peut penser aux compétences en cous d'apprentissage (qui n'ont clairement pas encore un score assez élevé pour être des "passions"), aux distractions comme la musique ou le jeux. Voir simplement à celle que le joueur a choisi de développer pour l'aider à résoudre les scénarion (enquête, psychologie, persuasion, vigilance) et qui témoigne de l'expérience qu'acquiert le personnage dans ce domaine



2) Mettre en avant ces éléments

Difficile de donner une méthode qui serait suceptible de s'appliquer à tout les personnage et à tout les univers. Mais il est possible de donner quelques astuces simples.

  • Commencer la description de votre personnage par les éléments que vous souhaitez mettre en avant,c'est tout bête mais les autres joueurs n'ayant aucune idée de ce à quoi vous ressemblez seront plus attentif à ce par quoi vous commencerais votre description.
  • Si c'est un objet, faites le "détonner", que ce soit par sa taille, sa couleur, sa compléxité, son coût,  sa beauté, son orgine, quelque soit votre méthode faite le trancher par rapport au autre. Inversement choisissez des objet symbolique petit (une flute plutôt qu'une guitare, un badge "no-Futur" plutôt qu'un blouson de cuir).

  • N'oubliez pas , en Jdr, le fameux dicton "l'habit fait le moine", pensez bien que les vêtements que porte votre personnage est quasiment l'élément le plus important de sa description physique.

  • Sélectionner plusieurs petites références à une même compétence à le même effet qu'une seule grosse.



Remarquez comme le templier de Malte met d'avantage sa foi en avant par le
simple port d'une robe de bure à la place d'une armure.


Exemple historique des apparences possibles
d'un personnage avec un sores élevé en "arme" et en "foi"

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8 juin 2009 1 08 /06 /juin /2009 22:49
Ce que sait faire un personnage le définit souvent bien mieux que ses caractéristiques, les compétences d'un personnage ont donc une part essentielle.

 Cet article peut paraître un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là.



* Les compétences, que savez vous faire ? :

Comment se manifeste une compétence dans l'apparence d'un personnage ?

 Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence peut se manifester de trois manières :

1) Par les marques que l'utilisation ou l'apprentissage de la compétence a laissé sur le personnage.

 

Ces marques sont innombrables elles peuvent être d'ordre physique comme les cicatrices de combats qui en sont l'exemple le plus évident ou une tenace odeur de cambouis pour un score élevé en mécanique. Cela peut aussi se manifester via le comportement, un sourire enjôleur de vendeurs de voiture ou une tendance à radoter sur un sujet dont on est expert.



2) Par les outils/habits intervenant lors de la mise en œuvre de la compétence.


En effet beaucoup de compétences nécessitent un outil. Porter se genre de genre d'objet indique indirectement que le personnage est toujours prêt à s'en servir, et indirectement un bon niveau d'expertise. L'autre avantage hautement appréciable c'est que votre personnage ne sera jamais pris à défaut sans ses outils puisque, intégrés dans sa description, ils sont par défaut toujours sur lui .



3) A travers les souvenirs liés aux lieux ou aux personnes auprès du quelle le personnage a appris ses compétences ou les souvenirs liés à l'utilisation de cette compétence.


Là on touche à la limite entre les informations provenant de la feuille de personnage et du Background, à noter que ces "souvenirs" peuvent aussi se matérialiser sous la forme des "outils/habits intervenant lors de la mise en œuvrede la compétence", par exemple la tenue d'un dojo d'art martial.




Les types de compétence :

Il y a tant de compétences qu'on doit se limiter à des grandes familles, pour être sûr qu'on parle de la même chose je rajoute une courte définition.


Compétence de Combat :

*Définition : Frapper, blessé, tuer autrui par toute sorte de moyen, des poings à l'armement High-Tech.
 
Les personnages de jeux de rôles ayant souvent des compétences de combats à un niveau élevé, il m'a semblé opportun de commencer par celle-ci.

- Marque :

Les marques possibles sont TRES nombreuses : l'entrainement intensif au maniement d'un arme laisse des cales (même le pistolet !) sur les doigts ou les mains, la musculature des parties du corps sollicitées par l'arme peut se développer davantage, les combats laissent des cicatrices et des mutilations, le personnage peut être devenu sourd à force d'entendre d'utilisrutiliser une armes bruyantes, une odeur (poudres, graisse, sang) peut se dégager du personnage. Il peut aussi porter des vêtements déchiré ou militaire.

- Outils/Habits :


La manière la plus évidentesévidente de montrer qu'on sait se battre est encore de porter une arme (du couteau au bras cybernétique avec lance-missile intégré...) ou des munitions ! Mais outre cela on peut aussi penser aux armures et/ou boucliers, au tenue de combat (kimono, veste du GIGN), aux badges et insignes que la loi peut lui imposer de porter (carte de flic ou de garde du corps, insigne de duelliste). Porter une arme d'entrainement (boken) présuposeprésuppose ausseaussi que vous savez vous battre.

- Souvenir :

Les souvenir sont innombrables est sont bien souvent les mêmes que pour un background classique (voir ci-dessous) mais il ne faut pas oublier que les structures de type militaires ou para-militairesparamilitaires (mafia, dojo etc) on tendance à avoir des signe distinctif particulièrement marqués et identifiables : décoration, uniforme, tatouage, marque rituelle pour amplifier l'esprit de corps entre ses membres. On peut donner en exemple :  la tenue d''une école d'art martiaux, un blason pour un groupe de mercenaire médiéval, un plaque de miltairemilitaire, un tatouage mouvant pour un jeuxjeu futuriste, les possibilités ne sont limitées que par les moyen techniques ou magiques disponibles. On peut rajouter aussi la douille/balle/flêcheflèche porte bonheur coincé dans le chapeau. Pour les souvenirs d'utilisations on trouve les incontournable trophéeles incontournables trophées (des encoches ou des morceausmorceaux de l'ennemi comme des phalanges, des oreilles ou des têtes), des médailles ou des récompenses de tournois indiques également une bonne maitrise



Compétence Technique : la mécanique du plus simple au plus complexe complexe
:

*Définition : Réparer, bidouiller, améliorer des trucs par toute sorte d'outils.

On retrouve dans ce type de compétence aussi bien la compétence "crochetage de serrure primitive" que "Réparation d'ordinateur Hight-TechHigh-tech" en passant par méchaniquemécanique auto.

- Marque :

Sûr, vous risquez moins de blessure penché sur votre moteur que sur un champschamp de bataille. Les marques sont pourtant présentes : cicatrice de brulure, cheveux et sourcil brulés, écorchure sur les doigts, odeurs d'essence, de cambouilscambouis, de produits chimiques, traces de saleté sur le visage.


- Outils/Habits :

Comme pour les compétences de Combat, les ComptencesCompétences technique utilises beaucoup d'outils et d'habits caractéristiques. Les exemples sont véritablement sans limites, il suffit de se demander de quoi votre personnage peut avoir besoin et de le faire dépasser de sa poche (marteau,  boulon, tournevis, rossignol, laser de réglage, burette à huile...). Pensez également que ça peut servir d'arme (fer à sougersouder, grosse cléeclé à molette) ! Dans les univers futuristes on trouve le Data-Jack ou les doigts-outils. Pour les tenues pensez à l'incontournable salopette bleue, le tablier de forgeron, le badge professionnel ou les gants de protection (quand ce n'est pas le casque avec une lumière intégré et les lunettes grossissantes). Indirectement votre personnage peut porter des gadget hight-Techhigh-tech (hight-techhigh-tech pour l'époque du jeuxdu jeu bien sûr) pour indiquer une affinité aux Technique.  

- Souvenir :


Les Souvenirs spécifiques aux Compétences Techniques sont plutôt rarenombreux. Ce genre de compétence ne se prétant ni à la compétition ni aux babioles souvenirs,Un personnage de Jdr peut avoir sur lui une foultitude de chose : gadgets de son invention,, Ecrou fétiche de son premier chariot-vapeur, objet trouvés à examiner ou à réparer, plans de sa dernière invention.... AMais à la marge on peut trouver les éventuelles les éventuels signes distinctifs qui montres l'appartenance passé ou présente du personnage à un groupe connue pour son savoir technologique : Tenue d'une Guilde de serrurier, Signes religieux d'un Dieux de la MéchaniqueMécanique, symbole d'une nation ou d'une Corporation à très haut niveau technologique (Notez que ce genre de « Souvenir » pouvant être décliné pour chaque compétence je ne l’évoquerais plus que rapidement).



Compétence  Artistique :

*Définition : Sans souhaiter passer 15 longues pages philosophique sur "qu'est-ce que l'art ?", je me contenterais de désigner les compétences Artistique comme toute compétence produisant un résultat (objet !) à vocation (au moins en partie) esthétique. SI aucun résultat tangible n'est créé, la compétence s'apparente davantage à une compétence Sociale ou intellectuelle voir pour la danse Corporelle. Il est également conseillé de se reporter à la section « Compétence Technique » et « Compétence Artisanale », peut également y être inclus (de manière un peu artificiel) la chimie et/ou l’alchimie.
 

- Marque :

En matière Artistique les marques d'apprentissages ou de pratiques prennent putôtplutôt la forme de tache de peinture, de glaise, d'encre, d'odeur de thérébenthinetérébenthine et autre produit chimiques nécessaires. Des marques plus "physique" sont très rare mais pas impossible à travers le Body-Art et autre performances, de même que le fait d'afficher un certain nombre de tatouage, piercing et autre.


- Outils/Habits :

Comme pour les compétence Techniquesles compétences Techniques, les compétences artistiques nécessitent des outils, bien souvent il sont de taille modeste permettant d'être transporté facilement (Instrument de musique, partition, plume ou pinceau, chevalet, ciseau à bois, nécessaire à sculturesculpture, appareil photo). Les artistes portent souvent des vètementvêtements caractéristiques soit pour indiquer leur statut de « créateur » (voir les tenues de bon nombre d’artiste en vogue…) soit tout simplement pour le travail de création (blouse pour le peintre et le sculteur, tenue à multiple poche pour le photographe. N’hésitez donc pas à utiliser une tenue excentrique, après tout vous êtes « oune altiste ».

Souvenir :

Dans le domaine lLes souvenirs les compétences artistiques n’ont rien à envier aux compétences Techniques et au compétences de combats. Outre les habituels signes d’appartenances à un groupe réputé (guilde de Barde, Appartenance au culte du dieu de la Musique, etc) ou bien d’éventuelle récompenses, un artiste transportera toujours sur lui ses dernière créations (ou au moins des brouillons) et là comme pour les outils de travails il y a autant de possibilité que d’art (la liste est quasi infini : Book de photo, carnet de note, de croquis, flacon de parfum, toiles, petits objets scultés…).


Compétence  Sociale :

*Définition : Les compétences sociales sont celles qui reflètent la capacité du personnage à influencer autrui principlement par la parole, elles ne nécessitent en théorie aucun matériel (mais ça peut être utile comme par exemple l’argent pour la corruption)

- Marque :

Les marquesPuisque le personnage utilise sa parole, les marques sont très rare. Il n’est pas imossible d’affubler votre personnage d’une « manière d’être » (air supérieur ou inquiétant ou une certaine arrogance) découlant de sa grande confiance dans ses capacités (bien sûr cela est possible pour les autres compétence mais cela est plus fréquent pour les compétences sociale).


- Outils/Habits :

La manière à le joueur à plus de choix, car les « outils » sont plus nombreux, on peut parler du petit quelque chose que le personnage a en plus (sourire éclatant de blancheur, pour persuasion, air patibulaire pour intimidation, belle gueule pour séduction). Pensez à la voix également qui peut aller dans le sens de la compétence du personnage (on écoute plus facilement les personnages à la voix agréable), la manière de parler (en particulier pour marchandage, penser à l’archétype du marchand de souk). On peut trouver tout ce qui à trait à l’amélioration de l’apparence (peigne, cheveux gominés, fils dentaires, parfum, maquillage, beau vêtement, trace de chirurgie esthétique). Penser également pouvoir et argent qui sont des signes d’ascendant sociale très utilisés. N’oublier pas que certaines professions « sociales » (comme les diplomates par exemple) peuvent avoir une tenue particulière quand ils sont en mission.


Souvenir :

Les souvenirs ne sont pas fréquent mais ils existent (photo avec une personnalité célèbre, coupure de journaux, chèque escroqué), et bien souvent le personnage ne les transporte pas avec lui ou n’en fait pas étalage (on ne montre pas son carnet de conquête à tout le monde). Reste les symbole classique d’appartenance à un groupe réputé (dieu du commerce, culture privilégiant l’intimidation, prix de beauté, carte de négociateur pour la police)  Les souvenir



Compétence Intellectuelle et les Connaissances :

*Définition : les compétences « intellectuelles » sont celles qui ne nécessitent qu’un cerveau (comme la logique) pour fonctionner, les compétences de Connaissances (et je vous assure qu’on en trouve dans énormément de Jdr) sont la sous catégorie la plus importante des Compétences Intellectuelles. 

- Marque :

L’apprentissage des compétences Intellectuelles laissent assez rarement des marques, mais cela ne veux pas dire qu’il n’y en à pas. Pensez à toutes ces compétences du type : « connaissance d’un monstres affreux et très méchants » ou « connaissance de trucs dangereux », n’hésitez pas à vous rajouter des cicatrices de circonstances… De même si votre personnage a acquis son bagage de connaissance via une pratique intensive, il vous suffit de vous rapporter à la partie « Marque » du domaine de compétence correspondant. Pour les compétences plus « théoriques » pensez à vieillir votre personnage (avec tout les signes qui peuvent aller avec : cheveux blancs, perte de cheveux, ride) ou à lui faire porter des lunettes. Dans le même genre ajoutez lui une odeur de vieux papiers, de cuir de livre ou d’encre. Dans un univers plus futuriste vous pouvez toujours lui faire des implants sur les temps ou des rajouts mémorielses marques

- Outils/Habits :


C’est sur ce point que le mât blesse, les compétences intellectuelles n’ont par définition pas besoin d’outils ni de tenue particulière (hormis une bonne paire de lunette). Vous pouvez bien sûr feinter est utiliser les marques de l’intelligence tant cette caractéristique est liée au Compétence intellectuelle. Même si aucune tenue n’est nécessaire pour les utiliser ça n’empêche pas que le personnage peut porter la tenue caractéristique de la profession associé (tenue de scientifique, d’avocat, d’astrologue…) La manière

Souvenir :

Les possibilités de souvenirs sont rares mais ils existent, en particulier tout ce qui peut avoir trait à votre domaine de prédilection, vous pouvez toujours avoir sur vous le dernier livre parlant d’un sujet pointu, la dernière publication adressée aux spécialistes de votre branche, vous pouvez avoir des fragments de poterie de la civilisation que vous étudiez. Si vous manquez d’idée pensé à la chose suivante : les hauts niveaux de Connaissance témoignent souvent d’un intérêt poussé pour le domaine en question, imaginez ce que pourrais avoir sur lui un passionné pour passer le temps quand il s’ennuit. Les souvenir



Compétence Corporelle :


*Définition : Les compétences corporelles sont les compétences dont l’outil principal est le corps (les sports en particuliers, mais aussi la discrétion), c’est une donc une famille de compétence assez hétérogène.

- Marque :

  L'apprentissage d'une Compétence corporelle est souvent exigent physiquement, particulièrement à haut-niveau.
Lss marques d'apprentissage sont plutôt de deux types. Il y a celles qui s'apparente à des cicatrices, pour les compétences qui s'apprennent dans la douleur (résistance à la torture par exemple) ou qui utilise davantage de certaines parties du corps au points de les marquer (des cales pour l'escalade). Il y a celle qui sont lié à la condition physique découlant de la pratique de la compétence (grâce pour une danseuse, musculature des jambes pour un footballeur, pas léger pour la discretion etc etc).


- Outils/Habits :

Pour les habits, les compétences corporelles étant bien souvent lié à un sport, votre personnage peut évidement porter une tenue sportive (chaussure de course, bandeau de transpiration jogging...) ou bien une tenue facilitant la compétence (tenue de camouflage), malheureusement cette possibilité est non généralisable car indapté si la tenue est trop contraignante (plongé sous-marine, tenue de skie). Pour les outils, certaine pratiques s'aident (ou éxigent) des accessoire qui peuvent être aisément transporter (mousqueton d'escalade, raquette). 

Souvenir :

Les sports font souvent l'objet de compétition source de souvenir (médaile,article de presse, brassard honorifique) que le personnage peut porter sur lui. Pensez aussi qu'un haut niveau sportif témoigne aussi qs'un grand intérêt pour la disciple, si votre personnage est fan, montrez le (surtout dans les époques où les produits dérivés sont monnaie courante). La pratique de sa compétence peut aussi influencer son comprotement (entrainement régulier, goût pour les boisson énergisant et les légume, tendance à rester en retrait pour discretion). 


Compétence de Lettré :

*Définition :
*Définition : Les compétences de Lettre sont les compétences de type « calligraphie », « comptabilité » ou bureaucratie, il s’agit de compétences principalement (mais pas uniquement) intellectuelles (ou assimilé), mais qui nécessitent des outils (ce qui les distingues des compétences intellectuelles).


- Marque :

Comme pour les compétences intellectuelles, les marques d'apprentissages sont rare, passer du temps à brasser du ppier n'est peut être pas toujours folichon mais c'est rarement dangereux. Quelques marque existe comme le port de lunette, l'odeur de vieux papier, ou bien les taches d'encre sur les doigts qui peuvent être devenu indélebile.


- Outils/Habits :

Les "lettrés" (au sens dont c'est le métier d'utiliser les compétence du domaine du même nom) ont bien souventune tenue de travail qui permet de les identifier facilement (même de nos jours, pensez aux costards cravates de rigueur un peu partout). Pensez surtout à bien à vérifier avec la Meujeu, car ce genre de chose varie énorméent selon l'époque. la culture et la profession ! Si la tenue n'est pas adaptée rien ne vous empêche d'en porter la partie la plus symbolique (exemple : la fameuse casquette du comptable d'antant ou bien un tanpon. Pensez également à la possible revue professionnelle.

Souvenir :

Les signe d'appartenance à un groupe professionnel sont les exemples les plus classique et les plus efficace, si vous en avez fait votre profession nul doute que vous connaissez votre domaine. Pas grand chose en dehors de cela, les trophés ou les souvenirs pour les compétences de lettrés sont très rare (mais rien ne vous empêche d'avoir un personnage assez original pour transporter son tampon fétiche).



Compétence de Pilotage :


*Définition : *Définition : Les compétences de pilotage sont tout celle qui permettent d’aller d’un point A à un point B, via un véhicule au sens large. Cela peut être un cheval, un vélo, un vaisseau spatial, une voiture, un sous-marin, un tapis volant etc etc


Toute les manifestations des Compétences de Pilotages sont liées au "véhicule" utilisé.


- Marque :

Comme pour les compétences Technques vous pouvez trouver de nombreuses marques. Si le véhicule est particulièrement éprouvant à conduires, son apprentissage à pu laisser des marques, comme des cales sur les mains pour les rêne d'un chevaux ou jambes arquées (dans certains jeux les pilotes sont même souvent des mutants aux difformités très marquées). L'entretien du véhicule peut aussi laisser des marques de brûlure, des traces d'huile, une odeur persistante de cheval ou d’essence. Pensez aussi au accident qui ont plus laissé des blessure caractéristiques. Un trajet récent peut également laisser des traces (marques de lunette, cheveux en bataille à cause du vent)  


- Outils/Habits :


L’outil principal et indispensable est bien sûr le véhicule lui même, plus vous êtes un pilote de haut niveau et plus votre véhicule doit être à la hauteur ! Pour les véhicules « communs » dans le milieu où évolue votre personnage (voiture, moto, cheval…) pensez à mettre en avant les qualités exceptionnelles de votre véhicule, personnaliser votre véhicule (tuning, dessin sur les côté) mettra en avant que vous y êtes particulièrement attaché.
La manièrA chaque véhicule on peut trouver associer une ou plusieurs tenue particulière elle peut être pour des raisons de sécurité (penser au combinaison pour la Formule 1 ou au Casque de moto), lié au mythe construit autour du véhicule (blouson de cuir pour la moto) ou complètement indispensable ( lunette de protection pour les premiers avion). Le pilote de métier a bien souvent une tenue caractéristique, spécialement si il appartient à un corps d’armée ou à une guilde jalouse de ses prérogatives. Vos pouvez également porter (en dehors de moment ou vous pilotez) un des nombreux accessoires existant pour facilité la vie du pilote comme des gants  et lunette de conduite ou des éperons. Pensez également à des détails simple comme les clées de voiture (ou de saut hyper-spacila) Comme pour le technicien les incorporer dans votre description vous permettra de les avoir toujours sous la main.  Vous pouvez aussi montrer votre attachement à votre véhicule en ayant toujours sur vous de quoi le réparer.   



Souvenir :


Les souvenirs de type « trophée » sont nombreux car les compétences de pilotage se prêtent bien aux compétitions et aux exploits militaires (et donc aux récompenses, comme des médailles, des trophées, photo de victoire). Votre personnage peut aussi avoir sur lui un souvenir de son véhicule (ou de son ancien véhicule), comme un porte-clés, une photo dans son portefeuille, quelques écailles de son dragon.
Les groupes de pilotes sont multiples, de part le mode de vie (dangers, connaissance requise, horaire de travaille) et l’état d’esprit (sentiment de supériorité,  d’indépendance) que les véhicules imposent à leurs utilisateurs réguliers, ces derniers ont tendances à se fédérer dans des groupes aux spécificités marqués (pensez au groupe de motard, aux groupe de cavaliers, au guilde de messager ou de transporteur) . Comme pour les groupe militaire et para militaire, les signes d’appartenances sont souvent très marques (tenue, tatouage etc)



Compétence Surnaturelle :


*Définition : Domaine de compétence extra-large, il s’agit de tout les compétences permettant de produire un phénomène extraordinaire, et cela quelque soit la justification offerte par le jeu (pouvoir de super-héro, magie, miracle divin, pouvoir psy…)
Les possibilités sont virtuellement sans limites et  les manifestations de ces compétences dépendent complètement du jeu auquel vous jouez de l’explication que va derrière. Difficile même de tracer des grandes lignes, mais on peut essayer de donner des exemples pour les cas les plus connus.

On va grossièrement en désigner 4 grands types :

Les pouvoirs de super-héros : le personnage est né avec ou l’a gagné durant sa vie, l’utilisations de ses pouvoirs lui est naturel avec peu et pas d’effort.

Les pouvoirs divins : Les pouvoirs sont lié à un dieu, ou à une croyance et elles nécessitent au des manifestations de piété régulièrement

Les pouvoirs magiques : Les pouvoirs sont liés l’utilisations de formules et d’incantation, ces pouvoirs vont souvent de pair avec des grimoires et des composants étranges

Les pouvoirs « psy » : Pouvoirs liés au personnage comme les pouvoirs de super-héros, il nécessite des efforts de sa parts et son donc moins « naturels ».



- Marque :

Les pouvoirs de super-héros :  Par définition l’apprentissage s’est fait en très peu de temps, il n’y a donc pas ou peu de marque. Le gain pouvoir peut laisser avoir laissé des manifestations sur le personnages (crâne enflammé , ailes dans le dos) mais là on touche d’avantage à l’aspect Symbolique.  L’entrainement à une utilisation optimal de son pouvoir a pu laissé des marques (souvent des cicatrices ou des blessures) dans ce cas il est possible de s’inspirer des exemples données pour le domaines de compétences se rapprochant le plus du pouvoir (exemple pouvoir de vol, cheveux en batailles).

Les pouvoirs divins : L’apprentissage des pouvoirs divins étant souvent lié à un culte on peut trouver de nombreuse manifestation, particulièrement si le culte en question est très exigent en terme de sacrifice physique, pensez au nombreuses cicatrices, scarifications, tatouages (ou maquillage un peu durable) fait en l’honneur de la divinité. Si l’utilisation d’un pouvoir (ou le sacrifice nécessaire à son lancement) laisse une marque n’hésitez pas à en affubler le personnage car il l’a sans doute déjà lancé (ne serais ce que pour l’apprendre). Pensez aussi aux résidus des choses offertes en sacrifice (odeur d’encens, trace de cendre…), ceux liés à un mode de vie particulier (huile de purification) ou encore les manifestation surnaturelles légères (odeur d’un animal totem). Dans le doute demandez vous toujours la forme que prend vos dévotions régulières et la manière dont vous attirer l’attention de l’entité qui vous accorde vos sort et imaginez les traces de circonstances.

Les pouvoirs magiques : Commencer à vous inspirer des compétences de Lettré, car elle sont souvent similaire dans l’apprentissage, mais les pouvoirs surnaturelles sont rarement de tout repos et l’ajout de cicatrices surnaturelles est particulièrement bienvenue. Comme pour les pouvoirs divins « les sacrifices » (de composants) sont fréquents et vous pouvez en laisser quelques traces sur votre personnage. De même l’accès aux pouvoirs magiques à pu nécessiter un sacrifice de la part du personnage (tatouage, pierre incrusté dans le corps, amputations).

Les pouvoirs « psy » : Même si ce n’est pas systématiques l’apprentissage de l’utilisation des pouvoirs psy laisse souvent des marques, le jeux « Dark Heresy » prévoit même un table de joyeuseté comme le crâne explosé ou un tatouage à l’intérieur de la bouche. Sans aller dans ces extrêmes vus pouvez pensez au crâne rasé, au veine saillante, au légère trace de sang sortant des oreilles. Pensez au effort que nécessite votre pouvoir et au marques que ça pourrait laisser.  Multiplié par mille, même une légère marque finis par devenir évidente. De plus les pouvoirs psy sont souvent peu contrôlable (au moins au début) et votre personnage a pu être blessé pendant ses premières utilisations (Ah ces bonnes vieilles cicatrices…) 

- Outils/Habits :


Les pouvoirs de super-héros :Par définition un pouvoir de super-héros ne nécessite pas de tenue ou d’outils particuliers (et non le costume flashy n’est PAS indispensable). Il arrive cependant que certains outils nécessitent des outils pour être tout le temps opérationnel (exemple je contrôle le feu, il vaut mieux toujours avoir sur moi de quoi en faire, on ne sait jamais) pensez bien au fait que votre personnage souhaitera vraisemblablement ne rien laisser au hasard et toujours porter sur lui de quoi utiliser son pouvoir. Certains pouvoirs peuvent pour des raisons de confort nécessiter des tenues ou des accessoires (des lunettes de protection pour un pouvoir de vol ou une tenue légère pour un pouvoir de métamorphose), essayez de les rendre aussi incongru que possible pour bien en signaler le rattachement à une capacité surnaturel.

Les pouvoirs divins : Si vous appartenez à un groupe religieux particuliers pensez bien à en arborer les signes distinctifs (tenue, symbole religieux, objet nécessaire à la célébration de culte « commun »). Si un pouvoir nécessite un objet ou un sacrifice pensez bien à l’incorporer  dans votre description (plusieurs même si possible).

Les pouvoirs magiques :
Les utilisateurs de pouvoir magiques ont souvent des tenues caractéristiques (sans doute pour indiquer « attention je suis dangereux ») alors n’hésitez pas à aller franchement dans le voyant. De même pour les outils, pensez à vos composants de sorte et à leurs contenants (ceinture à herbe, besace, sacoche renforcée) car vous allez devoir souvent les déplacer. Si vos sort sont dangereux portez des protections « au cas où » (et cela même si les règles ne prévoient pas de possibilité d’échec).

Les pouvoirs « psy » : Comme pour les pouvoirs de super-héro, les pouvoirs psy ne nécessitent que rarement des outils ou un habit particulier (hormis si le jeu en prévoit bien sûr). Inspirez vous des suggestions données pour les pouvoirs de Super-héro. Pensez aux effort que doit fournir le personnage et au moyen qu’ilpeut utiliser pour faciliter leurs utilisations (pilule  antidouleurs, objet « focus » pour aider à ce concentrer…).

Souvenir :


Les souvenirs pour les compétences Surnaturelles sont rares et trop spécifiques au Background du jeux pour que donner des exemples génériques soit pertinent. Il vous est cependant possible de piocher des exemple parmi les autres Domaines de compétences (le domaine du Combat en particulier…)



Compétence d'Artisanat :


Définitiion : Domaine de compétence souvent boudé (hormis la forge) par les joueurs car peu utile dans le cadre d’un scénario, il s’agit de la production de bien à vocation utilitaire. Proche des domaines de compétence artistique (pour la création) et Technique (pour le côté utilitaire).

- Marque :


Le domaine d’artisanat est souvent usant (en particulier les artisanats low-Tech), la répétition des mouvements est propice aux cales (particulièrement sur les mains) et aux cicatrices. Pour les artisanat nécessitant un source de chaleur les brûlures sont également possibles (comme d’habitude  de formes caractéristiques autant que possible). Les odeurs sont souvent caractéristiques dans chaque domaine. Les matières travaillée peuvent aussi avoir laissé des tâches (parfois permanentes) ou des résidus sur le personnages (sous les ongles en particulier). Des tâches pénibles dans un environnement toxiques influencent fortement sur la santé du personnage (toux caractéristiques, yeux irrités etc..)

- Outils/Habits :

Comme pour les compétences Techniques les outils et les tenues de travail sont indispensables à l’exercice de l’artisanat, il y en a autant que d’artisanat et elles sont souvent facilement identifiable (pensez à la blouse bleue de l’ouvrier, au tablier du forgeron, au masque du soudeur, au botte coquée). Même si il n’existe pas à l’époque de tenue ou d’outils spécialement adapté à votre artisanat rien n’empêche votre personnage de protéger la partie du corps la plus exposé et de détourner un objet pour le consacrer à votre travail .Même si la qualité s’en ressent il est plus facile d’utiliser une compétence d’artisanat avec du matériels improvisés que d’utiliser une compétence Technique sans les outils adéquats. De plus n’oubliez pas que les outils utilisés en artisanat sont souvent assez dangereux pour servir d’armes, alors n’hésitez pas !

Souvenir :

En artisanat les différents groupes sociaux ont longtemps été distingué par leurs tenues, mais si rien n’es préciser dans le jeux n’hésitez pas à donner à votre personnage une tenue qui démontre son statut et son appartenance à un corps de métier particulier. Les compétitions existent entre artisans, et sont susceptibles de fournir à votre personnage de jolis souvenirs de victoire. Pour les souvenir comme pour les Artistes et les Techniciens votre personnage peut avoir toujours sur lui de cas s’occuper (des outils à entretenir par exemple) et porter certaines de ses plus belle réussites : un habit original si il est couturier, un couteau pour un forgeron, de manière Rôle-play ça permettra en plus à votre personnage de faire voir à tous l’étendu de son talent.


Y en a encore ?


Oui ! Et sans doute beaucoup !

Mais le but n'est pas de couvrir la totalité des compétences de Jdr...
 
Ces exemples ne décrivent que succintement les nombreuses possibilités imaginables, le but est de vous inspirez en vous proposant des pistes de reflexion (Quels outils sont nécessaires ? Si je porte un tatouage en rapport à quoi pourrait il ressembler ? etc etc).

Vous avez pu le constater le domaine des compétences est extraordinairement riche en élément de description (plus encore que celui des caractéristiques), il en reste encore un sans doute le plus intuitivement utilisé par les joueurs. 
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30 mai 2009 6 30 /05 /mai /2009 00:28
Désolé pour l’absence d’articles ces dernières semaines, mais j’en ai écrit un long qui sera finalement découper en plusieurs parties pour en facilité la lecture.


La méthode réaliste :



"Lorsqu'on est obligé de travailler à l'intérieur s'un cade strict, l'imagination est d'autant plus sollicitée et produira ses idées les plus riches." - T.S. Eliot cité dans "Jouer avec l'histoire" (Pinkerton Press).


Rapide descriptif :

Dans cette méthode vous utilisez les autres facettes de votre personnage (sa fiche de personnage, son background et tout autre élément que vous pourriez juger utile) pour en extraires des "éléments" visuels que vous pourrez utiliser lors de sa description. Point ici de maigrichon doter d'un score en force faramineux (comme on en voit parfois dans certains manga), si votre personnage est fort alors cela doit s'exprimer via une corpulance et une musculature de circonstance ! La méthode réaliste consiste à agir "sous la contrainte". Si on devait pousser  le trait à l'extrème, on dirait que les autres joueurs doivent être capable de donner les grand ligne de votre Background et les points forts de votre personnage juste en écutant sa description. Bien sûr inutile d'aller aussi loin ! Personne ne vous demande d'être un mélange de Zola et de Sherlock Holmes inversé...

Quoiqu'il en soit, loin de brider l'imagination cette méthode l'oblige au contraire à s'exprimer de manière inhabituelle pour trouver sa "griffe".


Pour vous aider à bien commencer voici quelques exemples, à vous d'essayer et de vous en faire votre propre opinion, je vais essayer autant que possible de vous sugérer des manières originales.


* Les caractéristiques :


Ce ne sont que quelques exemples parmis la grande quantité que l'on peut trouver, certaine sont trop lié à un jeu (la caractéristique - Tech - de "Fading Sun" ou de "Star Wars", le - Panache - dans "7ème Mer") pour avoir été retenues en exemple. Certaines caractéristiques recouvrent deux aspects d'une caractéristique (la - Dexterité - de "Vampire") voir même davantage (le - Métal - dans "Qin") dans ce cas il convient de panacher ou bien de ne retenir qu'un seul des exemples ci-dessous.



Le Bébé D&D, illustration parfaite du principe de déduction
                                                                     des caractéristiques selon l'apparence.



La Force :  Ah ! La force... Sans doute la caractéristique la plus universelle et la plus simple à décrire. Un haut score de force implique une muculature conséquente, sachant que la musculature "gonflette" des Body Bulders n'est pas la seule possible. Votre personnage peut aussi avoir une musculature sèche et/ou avoir une couche de graisse qui la cache.

On peut se contenter de mettre en avant une partie symbolique du corps (large épaule, un cou de taureau, des bras équipés de piston-hydrolique, des abdominaux très developpés). Plus subtile il est possible de faire porter une à votre personnage une carte de club de musculation ou une médaille de champion de soulevé de poid (sous réserve d'une petite adaptation cette astuce est bien sûr valable pour les autres caractéristiques).


L' Endurance/Constitution/Résistance : Cette caractéristique est souvent évoquée par une taille importante, elle peut aussi être montré par la corpulence (pensé au nain petit mais costaud), l'existence d'une couche de graisse ou au contraire au fait que le personnage soit sec comme un clou.  A travers les traits du visage (pensez machoire d'acier) ou celle du corps en générales (charpenté, bourru, solide).

On peut aussi l'indiquer à travers les cicatrices (et autres dents cassés) ou les cales et autres marques que porte le personnage.
 

L' Apparence
: C'est une des caractéristiques que les joueurs ne manquent jamais de décrire, n'oubliez pas que tout les goût son dans la nature, vous pouvez vous limiter au stricte nécessaire (mon personnage est beau/ élégant/agréable à regarder/d'une beauté frappante/ a des formes appétissantes...) sans détailler plus que nécessaire(ses yeux  violets avec une pointe de vert, ses cheveux blondes dorées rien de tel pour casser toute impression de beauté...).

C'est au autre joueur qu'il revient de l'imaginer (et croyez moi ils imagineront bien mieux que vous ne décrirez....)


L'Agilité Corporelle et la Dextérité manuelle :  ces deux caractéristiques très différentes dans la réalité ( on peut être très maladroit et fort en art martiaux) sont souvent lié dans le Jdr.  Elles sont particulièrement difficile à décrire ou à laisser entendre sans tomber dans les poncif du genre "mon personnage se déplace avec la grâce d'un danseur"(notez bien que si votre personnag est danseur c'est tout à fait de circonstance ). Je recommande donc une approche indirecte, mieux vaux mettre en avant une musculature d'acrobate ou des mains fines de pianiste.

On peut se traduire dans la manière dont le personnage excécute ses gestes (pour la dextérité) et déplacement (pour l'agilité), ils peuvent être précis, mésurés, leste, rapide ou s'enchainer facilement. Un grand classique pour la Dextérité est de signaler que vos mains ne tremblent pas (ça peut sembler bête mais ce n'est pas le cas de grand-monde)


L' Intelligence et la Volonté et la Sagesse : D'une manière générale les caractéristiques mentales sont toujours difficile à décrire. Heureusement il reste toujours possible de passer par le regard (intelligents, volontaires, illuminé...), car en jdr, l'expression "les yeux sont le miroir de l'âme" prend tout son sens.  On peut trouver dommage d'utiliser le regards de manière aussi "utilitaire" en tout cas ça marche ! Sinon il reste la possibilité d'utiliser les bon vieux stéréotypes : crâne d'oeuf et lunette pour l'intelligence, machoire carré et air décidé pour la volonté, crane rasé et visage serein pour la sagesse etc etc.


Le Charisme : Le charisme est une caractéristique particulièrement difficile à décrire de manière indirecte car le charisme est un mélange de plusieurs facteurs (réputation, confiance en soi, autorité, beauté, taille...). Je suis encore en train de réfléchir à la difficulté de faire passer le charisme d'un personnage sans l'indiquer directement.


La Perception : Quasiment impossible, si vous avez quelques idées je suis preneur ! Notez bien que si au contraire c'est pour indiquer une caractèristique faible il ya toujour la possibilité de faire porter par votre personnages un appareil de correction (visuel comme auditif) permit par l'univers du jeu.


Oui, mais et pour les caractéristiques faibles on fait quoi ?

Inversez simplement les suggestions données pour les caractéristiques fortes, vous verrez ça marche très bien.

Mais ne nous arrêtons pas en si bon chemin attaquons de suite les compétences
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