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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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8 juin 2009 1 08 /06 /juin /2009 22:49
Ce que sait faire un personnage le définit souvent bien mieux que ses caractéristiques, les compétences d'un personnage ont donc une part essentielle.

 Cet article peut paraître un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là.



* Les compétences, que savez vous faire ? :

Comment se manifeste une compétence dans l'apparence d'un personnage ?

 Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence peut se manifester de trois manières :

1) Par les marques que l'utilisation ou l'apprentissage de la compétence a laissé sur le personnage.

 

Ces marques sont innombrables elles peuvent être d'ordre physique comme les cicatrices de combats qui en sont l'exemple le plus évident ou une tenace odeur de cambouis pour un score élevé en mécanique. Cela peut aussi se manifester via le comportement, un sourire enjôleur de vendeurs de voiture ou une tendance à radoter sur un sujet dont on est expert.



2) Par les outils/habits intervenant lors de la mise en œuvre de la compétence.


En effet beaucoup de compétences nécessitent un outil. Porter se genre de genre d'objet indique indirectement que le personnage est toujours prêt à s'en servir, et indirectement un bon niveau d'expertise. L'autre avantage hautement appréciable c'est que votre personnage ne sera jamais pris à défaut sans ses outils puisque, intégrés dans sa description, ils sont par défaut toujours sur lui .



3) A travers les souvenirs liés aux lieux ou aux personnes auprès du quelle le personnage a appris ses compétences ou les souvenirs liés à l'utilisation de cette compétence.


Là on touche à la limite entre les informations provenant de la feuille de personnage et du Background, à noter que ces "souvenirs" peuvent aussi se matérialiser sous la forme des "outils/habits intervenant lors de la mise en œuvrede la compétence", par exemple la tenue d'un dojo d'art martial.




Les types de compétence :

Il y a tant de compétences qu'on doit se limiter à des grandes familles, pour être sûr qu'on parle de la même chose je rajoute une courte définition.


Compétence de Combat :

*Définition : Frapper, blessé, tuer autrui par toute sorte de moyen, des poings à l'armement High-Tech.
 
Les personnages de jeux de rôles ayant souvent des compétences de combats à un niveau élevé, il m'a semblé opportun de commencer par celle-ci.

- Marque :

Les marques possibles sont TRES nombreuses : l'entrainement intensif au maniement d'un arme laisse des cales (même le pistolet !) sur les doigts ou les mains, la musculature des parties du corps sollicitées par l'arme peut se développer davantage, les combats laissent des cicatrices et des mutilations, le personnage peut être devenu sourd à force d'entendre d'utilisrutiliser une armes bruyantes, une odeur (poudres, graisse, sang) peut se dégager du personnage. Il peut aussi porter des vêtements déchiré ou militaire.

- Outils/Habits :


La manière la plus évidentesévidente de montrer qu'on sait se battre est encore de porter une arme (du couteau au bras cybernétique avec lance-missile intégré...) ou des munitions ! Mais outre cela on peut aussi penser aux armures et/ou boucliers, au tenue de combat (kimono, veste du GIGN), aux badges et insignes que la loi peut lui imposer de porter (carte de flic ou de garde du corps, insigne de duelliste). Porter une arme d'entrainement (boken) présuposeprésuppose ausseaussi que vous savez vous battre.

- Souvenir :

Les souvenir sont innombrables est sont bien souvent les mêmes que pour un background classique (voir ci-dessous) mais il ne faut pas oublier que les structures de type militaires ou para-militairesparamilitaires (mafia, dojo etc) on tendance à avoir des signe distinctif particulièrement marqués et identifiables : décoration, uniforme, tatouage, marque rituelle pour amplifier l'esprit de corps entre ses membres. On peut donner en exemple :  la tenue d''une école d'art martiaux, un blason pour un groupe de mercenaire médiéval, un plaque de miltairemilitaire, un tatouage mouvant pour un jeuxjeu futuriste, les possibilités ne sont limitées que par les moyen techniques ou magiques disponibles. On peut rajouter aussi la douille/balle/flêcheflèche porte bonheur coincé dans le chapeau. Pour les souvenirs d'utilisations on trouve les incontournable trophéeles incontournables trophées (des encoches ou des morceausmorceaux de l'ennemi comme des phalanges, des oreilles ou des têtes), des médailles ou des récompenses de tournois indiques également une bonne maitrise



Compétence Technique : la mécanique du plus simple au plus complexe complexe
:

*Définition : Réparer, bidouiller, améliorer des trucs par toute sorte d'outils.

On retrouve dans ce type de compétence aussi bien la compétence "crochetage de serrure primitive" que "Réparation d'ordinateur Hight-TechHigh-tech" en passant par méchaniquemécanique auto.

- Marque :

Sûr, vous risquez moins de blessure penché sur votre moteur que sur un champschamp de bataille. Les marques sont pourtant présentes : cicatrice de brulure, cheveux et sourcil brulés, écorchure sur les doigts, odeurs d'essence, de cambouilscambouis, de produits chimiques, traces de saleté sur le visage.


- Outils/Habits :

Comme pour les compétences de Combat, les ComptencesCompétences technique utilises beaucoup d'outils et d'habits caractéristiques. Les exemples sont véritablement sans limites, il suffit de se demander de quoi votre personnage peut avoir besoin et de le faire dépasser de sa poche (marteau,  boulon, tournevis, rossignol, laser de réglage, burette à huile...). Pensez également que ça peut servir d'arme (fer à sougersouder, grosse cléeclé à molette) ! Dans les univers futuristes on trouve le Data-Jack ou les doigts-outils. Pour les tenues pensez à l'incontournable salopette bleue, le tablier de forgeron, le badge professionnel ou les gants de protection (quand ce n'est pas le casque avec une lumière intégré et les lunettes grossissantes). Indirectement votre personnage peut porter des gadget hight-Techhigh-tech (hight-techhigh-tech pour l'époque du jeuxdu jeu bien sûr) pour indiquer une affinité aux Technique.  

- Souvenir :


Les Souvenirs spécifiques aux Compétences Techniques sont plutôt rarenombreux. Ce genre de compétence ne se prétant ni à la compétition ni aux babioles souvenirs,Un personnage de Jdr peut avoir sur lui une foultitude de chose : gadgets de son invention,, Ecrou fétiche de son premier chariot-vapeur, objet trouvés à examiner ou à réparer, plans de sa dernière invention.... AMais à la marge on peut trouver les éventuelles les éventuels signes distinctifs qui montres l'appartenance passé ou présente du personnage à un groupe connue pour son savoir technologique : Tenue d'une Guilde de serrurier, Signes religieux d'un Dieux de la MéchaniqueMécanique, symbole d'une nation ou d'une Corporation à très haut niveau technologique (Notez que ce genre de « Souvenir » pouvant être décliné pour chaque compétence je ne l’évoquerais plus que rapidement).



Compétence  Artistique :

*Définition : Sans souhaiter passer 15 longues pages philosophique sur "qu'est-ce que l'art ?", je me contenterais de désigner les compétences Artistique comme toute compétence produisant un résultat (objet !) à vocation (au moins en partie) esthétique. SI aucun résultat tangible n'est créé, la compétence s'apparente davantage à une compétence Sociale ou intellectuelle voir pour la danse Corporelle. Il est également conseillé de se reporter à la section « Compétence Technique » et « Compétence Artisanale », peut également y être inclus (de manière un peu artificiel) la chimie et/ou l’alchimie.
 

- Marque :

En matière Artistique les marques d'apprentissages ou de pratiques prennent putôtplutôt la forme de tache de peinture, de glaise, d'encre, d'odeur de thérébenthinetérébenthine et autre produit chimiques nécessaires. Des marques plus "physique" sont très rare mais pas impossible à travers le Body-Art et autre performances, de même que le fait d'afficher un certain nombre de tatouage, piercing et autre.


- Outils/Habits :

Comme pour les compétence Techniquesles compétences Techniques, les compétences artistiques nécessitent des outils, bien souvent il sont de taille modeste permettant d'être transporté facilement (Instrument de musique, partition, plume ou pinceau, chevalet, ciseau à bois, nécessaire à sculturesculpture, appareil photo). Les artistes portent souvent des vètementvêtements caractéristiques soit pour indiquer leur statut de « créateur » (voir les tenues de bon nombre d’artiste en vogue…) soit tout simplement pour le travail de création (blouse pour le peintre et le sculteur, tenue à multiple poche pour le photographe. N’hésitez donc pas à utiliser une tenue excentrique, après tout vous êtes « oune altiste ».

Souvenir :

Dans le domaine lLes souvenirs les compétences artistiques n’ont rien à envier aux compétences Techniques et au compétences de combats. Outre les habituels signes d’appartenances à un groupe réputé (guilde de Barde, Appartenance au culte du dieu de la Musique, etc) ou bien d’éventuelle récompenses, un artiste transportera toujours sur lui ses dernière créations (ou au moins des brouillons) et là comme pour les outils de travails il y a autant de possibilité que d’art (la liste est quasi infini : Book de photo, carnet de note, de croquis, flacon de parfum, toiles, petits objets scultés…).


Compétence  Sociale :

*Définition : Les compétences sociales sont celles qui reflètent la capacité du personnage à influencer autrui principlement par la parole, elles ne nécessitent en théorie aucun matériel (mais ça peut être utile comme par exemple l’argent pour la corruption)

- Marque :

Les marquesPuisque le personnage utilise sa parole, les marques sont très rare. Il n’est pas imossible d’affubler votre personnage d’une « manière d’être » (air supérieur ou inquiétant ou une certaine arrogance) découlant de sa grande confiance dans ses capacités (bien sûr cela est possible pour les autres compétence mais cela est plus fréquent pour les compétences sociale).


- Outils/Habits :

La manière à le joueur à plus de choix, car les « outils » sont plus nombreux, on peut parler du petit quelque chose que le personnage a en plus (sourire éclatant de blancheur, pour persuasion, air patibulaire pour intimidation, belle gueule pour séduction). Pensez à la voix également qui peut aller dans le sens de la compétence du personnage (on écoute plus facilement les personnages à la voix agréable), la manière de parler (en particulier pour marchandage, penser à l’archétype du marchand de souk). On peut trouver tout ce qui à trait à l’amélioration de l’apparence (peigne, cheveux gominés, fils dentaires, parfum, maquillage, beau vêtement, trace de chirurgie esthétique). Penser également pouvoir et argent qui sont des signes d’ascendant sociale très utilisés. N’oublier pas que certaines professions « sociales » (comme les diplomates par exemple) peuvent avoir une tenue particulière quand ils sont en mission.


Souvenir :

Les souvenirs ne sont pas fréquent mais ils existent (photo avec une personnalité célèbre, coupure de journaux, chèque escroqué), et bien souvent le personnage ne les transporte pas avec lui ou n’en fait pas étalage (on ne montre pas son carnet de conquête à tout le monde). Reste les symbole classique d’appartenance à un groupe réputé (dieu du commerce, culture privilégiant l’intimidation, prix de beauté, carte de négociateur pour la police)  Les souvenir



Compétence Intellectuelle et les Connaissances :

*Définition : les compétences « intellectuelles » sont celles qui ne nécessitent qu’un cerveau (comme la logique) pour fonctionner, les compétences de Connaissances (et je vous assure qu’on en trouve dans énormément de Jdr) sont la sous catégorie la plus importante des Compétences Intellectuelles. 

- Marque :

L’apprentissage des compétences Intellectuelles laissent assez rarement des marques, mais cela ne veux pas dire qu’il n’y en à pas. Pensez à toutes ces compétences du type : « connaissance d’un monstres affreux et très méchants » ou « connaissance de trucs dangereux », n’hésitez pas à vous rajouter des cicatrices de circonstances… De même si votre personnage a acquis son bagage de connaissance via une pratique intensive, il vous suffit de vous rapporter à la partie « Marque » du domaine de compétence correspondant. Pour les compétences plus « théoriques » pensez à vieillir votre personnage (avec tout les signes qui peuvent aller avec : cheveux blancs, perte de cheveux, ride) ou à lui faire porter des lunettes. Dans le même genre ajoutez lui une odeur de vieux papiers, de cuir de livre ou d’encre. Dans un univers plus futuriste vous pouvez toujours lui faire des implants sur les temps ou des rajouts mémorielses marques

- Outils/Habits :


C’est sur ce point que le mât blesse, les compétences intellectuelles n’ont par définition pas besoin d’outils ni de tenue particulière (hormis une bonne paire de lunette). Vous pouvez bien sûr feinter est utiliser les marques de l’intelligence tant cette caractéristique est liée au Compétence intellectuelle. Même si aucune tenue n’est nécessaire pour les utiliser ça n’empêche pas que le personnage peut porter la tenue caractéristique de la profession associé (tenue de scientifique, d’avocat, d’astrologue…) La manière

Souvenir :

Les possibilités de souvenirs sont rares mais ils existent, en particulier tout ce qui peut avoir trait à votre domaine de prédilection, vous pouvez toujours avoir sur vous le dernier livre parlant d’un sujet pointu, la dernière publication adressée aux spécialistes de votre branche, vous pouvez avoir des fragments de poterie de la civilisation que vous étudiez. Si vous manquez d’idée pensé à la chose suivante : les hauts niveaux de Connaissance témoignent souvent d’un intérêt poussé pour le domaine en question, imaginez ce que pourrais avoir sur lui un passionné pour passer le temps quand il s’ennuit. Les souvenir



Compétence Corporelle :


*Définition : Les compétences corporelles sont les compétences dont l’outil principal est le corps (les sports en particuliers, mais aussi la discrétion), c’est une donc une famille de compétence assez hétérogène.

- Marque :

  L'apprentissage d'une Compétence corporelle est souvent exigent physiquement, particulièrement à haut-niveau.
Lss marques d'apprentissage sont plutôt de deux types. Il y a celles qui s'apparente à des cicatrices, pour les compétences qui s'apprennent dans la douleur (résistance à la torture par exemple) ou qui utilise davantage de certaines parties du corps au points de les marquer (des cales pour l'escalade). Il y a celle qui sont lié à la condition physique découlant de la pratique de la compétence (grâce pour une danseuse, musculature des jambes pour un footballeur, pas léger pour la discretion etc etc).


- Outils/Habits :

Pour les habits, les compétences corporelles étant bien souvent lié à un sport, votre personnage peut évidement porter une tenue sportive (chaussure de course, bandeau de transpiration jogging...) ou bien une tenue facilitant la compétence (tenue de camouflage), malheureusement cette possibilité est non généralisable car indapté si la tenue est trop contraignante (plongé sous-marine, tenue de skie). Pour les outils, certaine pratiques s'aident (ou éxigent) des accessoire qui peuvent être aisément transporter (mousqueton d'escalade, raquette). 

Souvenir :

Les sports font souvent l'objet de compétition source de souvenir (médaile,article de presse, brassard honorifique) que le personnage peut porter sur lui. Pensez aussi qu'un haut niveau sportif témoigne aussi qs'un grand intérêt pour la disciple, si votre personnage est fan, montrez le (surtout dans les époques où les produits dérivés sont monnaie courante). La pratique de sa compétence peut aussi influencer son comprotement (entrainement régulier, goût pour les boisson énergisant et les légume, tendance à rester en retrait pour discretion). 


Compétence de Lettré :

*Définition :
*Définition : Les compétences de Lettre sont les compétences de type « calligraphie », « comptabilité » ou bureaucratie, il s’agit de compétences principalement (mais pas uniquement) intellectuelles (ou assimilé), mais qui nécessitent des outils (ce qui les distingues des compétences intellectuelles).


- Marque :

Comme pour les compétences intellectuelles, les marques d'apprentissages sont rare, passer du temps à brasser du ppier n'est peut être pas toujours folichon mais c'est rarement dangereux. Quelques marque existe comme le port de lunette, l'odeur de vieux papier, ou bien les taches d'encre sur les doigts qui peuvent être devenu indélebile.


- Outils/Habits :

Les "lettrés" (au sens dont c'est le métier d'utiliser les compétence du domaine du même nom) ont bien souventune tenue de travail qui permet de les identifier facilement (même de nos jours, pensez aux costards cravates de rigueur un peu partout). Pensez surtout à bien à vérifier avec la Meujeu, car ce genre de chose varie énorméent selon l'époque. la culture et la profession ! Si la tenue n'est pas adaptée rien ne vous empêche d'en porter la partie la plus symbolique (exemple : la fameuse casquette du comptable d'antant ou bien un tanpon. Pensez également à la possible revue professionnelle.

Souvenir :

Les signe d'appartenance à un groupe professionnel sont les exemples les plus classique et les plus efficace, si vous en avez fait votre profession nul doute que vous connaissez votre domaine. Pas grand chose en dehors de cela, les trophés ou les souvenirs pour les compétences de lettrés sont très rare (mais rien ne vous empêche d'avoir un personnage assez original pour transporter son tampon fétiche).



Compétence de Pilotage :


*Définition : *Définition : Les compétences de pilotage sont tout celle qui permettent d’aller d’un point A à un point B, via un véhicule au sens large. Cela peut être un cheval, un vélo, un vaisseau spatial, une voiture, un sous-marin, un tapis volant etc etc


Toute les manifestations des Compétences de Pilotages sont liées au "véhicule" utilisé.


- Marque :

Comme pour les compétences Technques vous pouvez trouver de nombreuses marques. Si le véhicule est particulièrement éprouvant à conduires, son apprentissage à pu laisser des marques, comme des cales sur les mains pour les rêne d'un chevaux ou jambes arquées (dans certains jeux les pilotes sont même souvent des mutants aux difformités très marquées). L'entretien du véhicule peut aussi laisser des marques de brûlure, des traces d'huile, une odeur persistante de cheval ou d’essence. Pensez aussi au accident qui ont plus laissé des blessure caractéristiques. Un trajet récent peut également laisser des traces (marques de lunette, cheveux en bataille à cause du vent)  


- Outils/Habits :


L’outil principal et indispensable est bien sûr le véhicule lui même, plus vous êtes un pilote de haut niveau et plus votre véhicule doit être à la hauteur ! Pour les véhicules « communs » dans le milieu où évolue votre personnage (voiture, moto, cheval…) pensez à mettre en avant les qualités exceptionnelles de votre véhicule, personnaliser votre véhicule (tuning, dessin sur les côté) mettra en avant que vous y êtes particulièrement attaché.
La manièrA chaque véhicule on peut trouver associer une ou plusieurs tenue particulière elle peut être pour des raisons de sécurité (penser au combinaison pour la Formule 1 ou au Casque de moto), lié au mythe construit autour du véhicule (blouson de cuir pour la moto) ou complètement indispensable ( lunette de protection pour les premiers avion). Le pilote de métier a bien souvent une tenue caractéristique, spécialement si il appartient à un corps d’armée ou à une guilde jalouse de ses prérogatives. Vos pouvez également porter (en dehors de moment ou vous pilotez) un des nombreux accessoires existant pour facilité la vie du pilote comme des gants  et lunette de conduite ou des éperons. Pensez également à des détails simple comme les clées de voiture (ou de saut hyper-spacila) Comme pour le technicien les incorporer dans votre description vous permettra de les avoir toujours sous la main.  Vous pouvez aussi montrer votre attachement à votre véhicule en ayant toujours sur vous de quoi le réparer.   



Souvenir :


Les souvenirs de type « trophée » sont nombreux car les compétences de pilotage se prêtent bien aux compétitions et aux exploits militaires (et donc aux récompenses, comme des médailles, des trophées, photo de victoire). Votre personnage peut aussi avoir sur lui un souvenir de son véhicule (ou de son ancien véhicule), comme un porte-clés, une photo dans son portefeuille, quelques écailles de son dragon.
Les groupes de pilotes sont multiples, de part le mode de vie (dangers, connaissance requise, horaire de travaille) et l’état d’esprit (sentiment de supériorité,  d’indépendance) que les véhicules imposent à leurs utilisateurs réguliers, ces derniers ont tendances à se fédérer dans des groupes aux spécificités marqués (pensez au groupe de motard, aux groupe de cavaliers, au guilde de messager ou de transporteur) . Comme pour les groupe militaire et para militaire, les signes d’appartenances sont souvent très marques (tenue, tatouage etc)



Compétence Surnaturelle :


*Définition : Domaine de compétence extra-large, il s’agit de tout les compétences permettant de produire un phénomène extraordinaire, et cela quelque soit la justification offerte par le jeu (pouvoir de super-héro, magie, miracle divin, pouvoir psy…)
Les possibilités sont virtuellement sans limites et  les manifestations de ces compétences dépendent complètement du jeu auquel vous jouez de l’explication que va derrière. Difficile même de tracer des grandes lignes, mais on peut essayer de donner des exemples pour les cas les plus connus.

On va grossièrement en désigner 4 grands types :

Les pouvoirs de super-héros : le personnage est né avec ou l’a gagné durant sa vie, l’utilisations de ses pouvoirs lui est naturel avec peu et pas d’effort.

Les pouvoirs divins : Les pouvoirs sont lié à un dieu, ou à une croyance et elles nécessitent au des manifestations de piété régulièrement

Les pouvoirs magiques : Les pouvoirs sont liés l’utilisations de formules et d’incantation, ces pouvoirs vont souvent de pair avec des grimoires et des composants étranges

Les pouvoirs « psy » : Pouvoirs liés au personnage comme les pouvoirs de super-héros, il nécessite des efforts de sa parts et son donc moins « naturels ».



- Marque :

Les pouvoirs de super-héros :  Par définition l’apprentissage s’est fait en très peu de temps, il n’y a donc pas ou peu de marque. Le gain pouvoir peut laisser avoir laissé des manifestations sur le personnages (crâne enflammé , ailes dans le dos) mais là on touche d’avantage à l’aspect Symbolique.  L’entrainement à une utilisation optimal de son pouvoir a pu laissé des marques (souvent des cicatrices ou des blessures) dans ce cas il est possible de s’inspirer des exemples données pour le domaines de compétences se rapprochant le plus du pouvoir (exemple pouvoir de vol, cheveux en batailles).

Les pouvoirs divins : L’apprentissage des pouvoirs divins étant souvent lié à un culte on peut trouver de nombreuse manifestation, particulièrement si le culte en question est très exigent en terme de sacrifice physique, pensez au nombreuses cicatrices, scarifications, tatouages (ou maquillage un peu durable) fait en l’honneur de la divinité. Si l’utilisation d’un pouvoir (ou le sacrifice nécessaire à son lancement) laisse une marque n’hésitez pas à en affubler le personnage car il l’a sans doute déjà lancé (ne serais ce que pour l’apprendre). Pensez aussi aux résidus des choses offertes en sacrifice (odeur d’encens, trace de cendre…), ceux liés à un mode de vie particulier (huile de purification) ou encore les manifestation surnaturelles légères (odeur d’un animal totem). Dans le doute demandez vous toujours la forme que prend vos dévotions régulières et la manière dont vous attirer l’attention de l’entité qui vous accorde vos sort et imaginez les traces de circonstances.

Les pouvoirs magiques : Commencer à vous inspirer des compétences de Lettré, car elle sont souvent similaire dans l’apprentissage, mais les pouvoirs surnaturelles sont rarement de tout repos et l’ajout de cicatrices surnaturelles est particulièrement bienvenue. Comme pour les pouvoirs divins « les sacrifices » (de composants) sont fréquents et vous pouvez en laisser quelques traces sur votre personnage. De même l’accès aux pouvoirs magiques à pu nécessiter un sacrifice de la part du personnage (tatouage, pierre incrusté dans le corps, amputations).

Les pouvoirs « psy » : Même si ce n’est pas systématiques l’apprentissage de l’utilisation des pouvoirs psy laisse souvent des marques, le jeux « Dark Heresy » prévoit même un table de joyeuseté comme le crâne explosé ou un tatouage à l’intérieur de la bouche. Sans aller dans ces extrêmes vus pouvez pensez au crâne rasé, au veine saillante, au légère trace de sang sortant des oreilles. Pensez au effort que nécessite votre pouvoir et au marques que ça pourrait laisser.  Multiplié par mille, même une légère marque finis par devenir évidente. De plus les pouvoirs psy sont souvent peu contrôlable (au moins au début) et votre personnage a pu être blessé pendant ses premières utilisations (Ah ces bonnes vieilles cicatrices…) 

- Outils/Habits :


Les pouvoirs de super-héros :Par définition un pouvoir de super-héros ne nécessite pas de tenue ou d’outils particuliers (et non le costume flashy n’est PAS indispensable). Il arrive cependant que certains outils nécessitent des outils pour être tout le temps opérationnel (exemple je contrôle le feu, il vaut mieux toujours avoir sur moi de quoi en faire, on ne sait jamais) pensez bien au fait que votre personnage souhaitera vraisemblablement ne rien laisser au hasard et toujours porter sur lui de quoi utiliser son pouvoir. Certains pouvoirs peuvent pour des raisons de confort nécessiter des tenues ou des accessoires (des lunettes de protection pour un pouvoir de vol ou une tenue légère pour un pouvoir de métamorphose), essayez de les rendre aussi incongru que possible pour bien en signaler le rattachement à une capacité surnaturel.

Les pouvoirs divins : Si vous appartenez à un groupe religieux particuliers pensez bien à en arborer les signes distinctifs (tenue, symbole religieux, objet nécessaire à la célébration de culte « commun »). Si un pouvoir nécessite un objet ou un sacrifice pensez bien à l’incorporer  dans votre description (plusieurs même si possible).

Les pouvoirs magiques :
Les utilisateurs de pouvoir magiques ont souvent des tenues caractéristiques (sans doute pour indiquer « attention je suis dangereux ») alors n’hésitez pas à aller franchement dans le voyant. De même pour les outils, pensez à vos composants de sorte et à leurs contenants (ceinture à herbe, besace, sacoche renforcée) car vous allez devoir souvent les déplacer. Si vos sort sont dangereux portez des protections « au cas où » (et cela même si les règles ne prévoient pas de possibilité d’échec).

Les pouvoirs « psy » : Comme pour les pouvoirs de super-héro, les pouvoirs psy ne nécessitent que rarement des outils ou un habit particulier (hormis si le jeu en prévoit bien sûr). Inspirez vous des suggestions données pour les pouvoirs de Super-héro. Pensez aux effort que doit fournir le personnage et au moyen qu’ilpeut utiliser pour faciliter leurs utilisations (pilule  antidouleurs, objet « focus » pour aider à ce concentrer…).

Souvenir :


Les souvenirs pour les compétences Surnaturelles sont rares et trop spécifiques au Background du jeux pour que donner des exemples génériques soit pertinent. Il vous est cependant possible de piocher des exemple parmi les autres Domaines de compétences (le domaine du Combat en particulier…)



Compétence d'Artisanat :


Définitiion : Domaine de compétence souvent boudé (hormis la forge) par les joueurs car peu utile dans le cadre d’un scénario, il s’agit de la production de bien à vocation utilitaire. Proche des domaines de compétence artistique (pour la création) et Technique (pour le côté utilitaire).

- Marque :


Le domaine d’artisanat est souvent usant (en particulier les artisanats low-Tech), la répétition des mouvements est propice aux cales (particulièrement sur les mains) et aux cicatrices. Pour les artisanat nécessitant un source de chaleur les brûlures sont également possibles (comme d’habitude  de formes caractéristiques autant que possible). Les odeurs sont souvent caractéristiques dans chaque domaine. Les matières travaillée peuvent aussi avoir laissé des tâches (parfois permanentes) ou des résidus sur le personnages (sous les ongles en particulier). Des tâches pénibles dans un environnement toxiques influencent fortement sur la santé du personnage (toux caractéristiques, yeux irrités etc..)

- Outils/Habits :

Comme pour les compétences Techniques les outils et les tenues de travail sont indispensables à l’exercice de l’artisanat, il y en a autant que d’artisanat et elles sont souvent facilement identifiable (pensez à la blouse bleue de l’ouvrier, au tablier du forgeron, au masque du soudeur, au botte coquée). Même si il n’existe pas à l’époque de tenue ou d’outils spécialement adapté à votre artisanat rien n’empêche votre personnage de protéger la partie du corps la plus exposé et de détourner un objet pour le consacrer à votre travail .Même si la qualité s’en ressent il est plus facile d’utiliser une compétence d’artisanat avec du matériels improvisés que d’utiliser une compétence Technique sans les outils adéquats. De plus n’oubliez pas que les outils utilisés en artisanat sont souvent assez dangereux pour servir d’armes, alors n’hésitez pas !

Souvenir :

En artisanat les différents groupes sociaux ont longtemps été distingué par leurs tenues, mais si rien n’es préciser dans le jeux n’hésitez pas à donner à votre personnage une tenue qui démontre son statut et son appartenance à un corps de métier particulier. Les compétitions existent entre artisans, et sont susceptibles de fournir à votre personnage de jolis souvenirs de victoire. Pour les souvenir comme pour les Artistes et les Techniciens votre personnage peut avoir toujours sur lui de cas s’occuper (des outils à entretenir par exemple) et porter certaines de ses plus belle réussites : un habit original si il est couturier, un couteau pour un forgeron, de manière Rôle-play ça permettra en plus à votre personnage de faire voir à tous l’étendu de son talent.


Y en a encore ?


Oui ! Et sans doute beaucoup !

Mais le but n'est pas de couvrir la totalité des compétences de Jdr...
 
Ces exemples ne décrivent que succintement les nombreuses possibilités imaginables, le but est de vous inspirez en vous proposant des pistes de reflexion (Quels outils sont nécessaires ? Si je porte un tatouage en rapport à quoi pourrait il ressembler ? etc etc).

Vous avez pu le constater le domaine des compétences est extraordinairement riche en élément de description (plus encore que celui des caractéristiques), il en reste encore un sans doute le plus intuitivement utilisé par les joueurs. 
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