Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog

 

 

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Mercredi 1 février 2012 3 01 /02 /Fév /2012 08:00


- Suite du précédant article -

 

« Du Noble Art De la Retraite Organisée Vers Des Postions Préalablement Déterminées »

 

 

 

« Courage ! Fuyons ! » ou comment réussir sa fuite

 

 

  

Avant-propos  

 

Soyons franc, on fait rarement un personnage pour qu’il soit un lâche toujours prêt à tourner les talons (sauf si on joue Rincevent à « Discworld RPG » of course). Et il n’existe pas à ma connaissance de jeu incluant des compétences comme « Fuir » (bien que pour la petit anecdote des compétences humoristiques comme « faire pitié » existent parfois) comme il existe des scores de touché et de dégâts. Les règles de fuite/poursuite sont rarement modélisés (Nightprowler ou C.O.P.S par exemple)  et quand elles le sont ça se limite le plus souvent à une opposition de compétence.

 

Il ne faut pas en déduire abusivement qu’il est très simple ou très facile de s’enfuir. La fuite improvisé du type « chacun pour soi » est une des plus dangereuses. Mieux vaut être prêt à s’enfuir mais rester jusqu’au bout que de ne jamais avoir envisagé l’échec.

 

 

Important : Ne sous-estimez pas l'importance de la lecture de cet article.

 

Comme je l’ai expliqué, un MeuJeu n’est PAS préparé à ce que ses PJs s’enfuient, ainsi la simple lecture de cet article (et une légère préparation RP) peut suffire à vous donner un avantage décisif. Ce serait donc une erreur de ne pas y penser AVANT d’en avoir besoin, parce qu’à ce moment là vous aurez sans doute des choses plus importantes en tête que de prendre du recul.


Disséquons un peu cette technique encore trop méconnue.


I) La fuite : 3 étapes pour aller du danger à la sécurité


La fuite - Michel Komack int 02Étape 1 - L’initiation/Rupture du Combat

 

 

« Le plus important dans la fuite c’est de bien comprendre qu’on ne fuit pas vers quelque chose…On fuit toujours pour s’éloigner de quelque chose, l’endroit où on va n’est qu’accessoire »

 

« La fuite selon Rincevent  - Les Tribulations d’un mage en Aurient »

 

Comme je l’ai dis à l’article précédent, le mieux est toujours de repérer le danger AVANT qu’il ne vous soit là (que ce soit « vigilance » pour voir une embuscade, « empathie » pour sentir une réaction agressive etc). Comme ce n’est pas toujours possible, il faut parfois (souvent !) se décider à fuir alors qu’on est déjà attaqué. Il faut donc commencer par se dégager de la mêlée.

 

Selon le jeu 2 situations sont possibles :

 

- Ce cas est prévu par le système de règle (action de désengagement, jet d’acrobatie, attaque d’opportunité etc) dans ce cas vous avez intérêt à TOUJOURS y jeter un coup d’œil (même si vous n’êtes pas celui qui fuit ça peut être utile !).

 

- Le cas n’est pas prévu - et ça arrive plus souvent qu’on ne l’imagine - et là c’est à la tête du client (attendez-vous le plus souvent à subir une « dernière attaque »)

 

 

 

Étape 2 – Déroulement/Fuite et Poursuite

 

« Run awaaaaaaaaaaaaay »

 

« Crie de guerre anonyme marquant la fin d’un combat »

 

 

C’est la fuite proprement dite. L’idée est simple : il faut aller plus vite que l’adversaire (ou au moins plus vite que les autres cibles potentielles !). Sauf dans les quelques jeux déjà cités plus haut le déroulement de la fuite est rarement prévu par les règles et se résout la plupart du temps par une opposition de compétence d’Athlétisme (ou conduite) ou une comparaison des scores de mouvement.

 

Étape 3 – Rupture/Abandon du Poursuiveur

 

« Barrez-vous, cons de mime ! »

 

« Serge Karamazov - La cité de la Peur »

 

 

C’est LA raison d’être de la fuite, c’est quand l’adversaire ne peut plus vous poursuivre (il vous a perdu de vu, il y a un obstacle en vous et l’adversaire, il abandonne…). Ne tardez jamais à provoquer la Rupture car plus la poursuite traîne en longueur et plus il peut vous arriver des bricoles.

 

Rappelez-vous que vous n’avez pas besoin de le distancer pour réussir, vous cacher ou passer dans des endroits qui lui sont impossible (une porte quand il est à cheval par exemple) peut suffire.

 

II) 12 conseils pour bien s’enfuir

 

Parce que rien n'est trop beau pour mes lecteurs, voici pas moins de 12 conseils tirés de mon expérience pour vous aider à mieux fuir.


1 – « Fuyard » ne signifie pas « Lâche »

Un bon fuyard n’est PAS un lâche ou un phobique c’est juste quelqu’un de plus pragmatique que la moyenne des personnages. Ai-je réellement besoin de préciser pourquoi des flaws comme « Loyauté », « Mégalo » ou « Honorable »vont rendre votre fuite impossible ? Sachez rester « souple comme l’eau » et gardez la tête froide en toute circonstance.

 

i-have-no-fear-of-death-it-s-the-dying-that-bothers-me-lol-


2 – Allez sur votre terrain

Si je devais schématiser, il existe deux types d’environnement principaux : Les « Encombrés » (foules, rue étroites, terrain accidenté, forêt dense) qui privilégient les personnages agiles et les « Vides » (plaine, espace dégagé, grand bâtiment) qui vont privilégier les personnages rapides. A vous de choisir le terrain qui vous convient le mieux ou est le moins favorable à votre adversaire.


3 – Allez là où on ne peut pas vous suivre

Si vous possédez la capacité d’aller dans un endroit hostile à votre poursuivant, comme un incendie si vous être insensible au feu, une rivière si vous savez nager, ou un quartier un peu « chaud » où vous être apprécié, allez y sans perdre une seconde.


4 – Effacez vos traces

Ce n’est pas parce que l’adversaire vous a perdu de vue qu’il n’a plus aucun moyen de vous retrouver. La compétence « Pistage » (ou une simple recherche de témoin) peut rapidement vous pourrir la vie si vous ne prenez pas un minimum de précaution (effacer les traces de pas, marcher dans l’eau ou mettre du poivre pour les chiens).


5 – Ne laissez pas de répit à l’adversaire

Ce n’est pas parce que vous fuyez que l’adversaire peut savourer une victoire totale. S’il ne vous poursuit pas n’hésitez pas à rester à proximité et à lui pourrir la vie à l’aide d’attaque à distance ou tout simple en menaçant de le réattaquer quand il sera en difficulté. Les célèbres tactiques « Hit-and-Run » sont basés sur un principe similaire.

 

6 – Larguez du leste

Un personnage trop encombré ne parviendra pas à s’enfuir. Même si votre MeuJeu est plutôt coulant sur les règles d’encombrement, il pourrait devenir tatillon si vous commencez à vouloir faire un sprint avec une armoire normande sur le dos. Veuillez, bien sûr, à ne pas trop vous encombrer mais surtout à ce vos objets les plus lourds et encombrant soient aisés à lâcher (typiquement dans une sacoche plutôt qu’au fond du sac à dos).

 

7 – Sachez où vous devrez aller

Il est important de toujours repérer les sorties (porte, fenêtre, sortie de véhicule, cheminé ou même égout) ou les lieux propices à se cacher, des endroits où vous pénétrez. Fuir au hasard des couloirs est le meilleur moyen de se faire avoir.


8 – N’attirez pas inutilement l’attention des témoins

Si l’ennemi est très proche, il est primordial de mettre un peu de distance entre lui aussi vous courrez à fond. Mais si vous êtes dans un lieu public et que vous avez un peu d’avance essayez de lever le pied. Rien n’attire d’avantage l’attention des témoins qu’une personne qui fuit (sans compter le risque que quelqu’un intervienne). Si vous pouvez rester discret et vous mêler à la foule il vous sera facile de vous y dissimuler et de disparaître.


9 – Sortez couvert

Ayez toujours à disposition un voir deux objets destinés à faciliter une fuite. On peut penser au sac de bille, aux calstropes*, au bidon d’huile, à la cape aisément détachable (ça ne marche pas dans la vrais vie mais dans les jeux de capes et d’épée si), au grenade Flash ou au fumigène. Il n’y a pas de raison que ce genre d’artifice soit réservé au PNJ !

 

10 - Couvrez vos amis

Si vous fuyez en groupe et que vous possédez des armes à distance, essayez de vous soutenir mutuellement. L’adversaire ne doit pas pouvoir vous courir après sans prendre le risque de se faire tirer dessus.

 

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11 - Donnez à l’adversaire des raisons d’abandonner

Vous poursuivre n’est peut-être pas la motivation n°1 de votre adversaire, donnez lui un autre truc à faire et vous le verrez s’arrêter rapidement. Par exemple vous pouvez vider vos pièces sur le sol (avidité ou devoir ?), mettre en danger la vie d’un de ses alliés, mettre le feu pour l’obliger à l’éteindre. Agissez rapidement, l’idée c’est que ça lui prenne plus de temps qu’à vous.


12 – Repérez les « Zones à risque »

 

Certain lieu sont dangereux pour un fuyard, vous apprendrez à les repérer avec le temps. Je vous en indique les trois les plus fréquemment rencontrés

- Les caves et autres endroits avec une seule issues, un vrais piège à rat, il suffit au poursuivant de rester devant l’unique entré pour finir par vous avoir.
 
- Les zones découverts quand le poursuivant à des armes à distance, vous allez vous faire canarder pendant toute votre fuite.

- Les lieux où des alliés du poursuivant se trouvent, particulièrement s’il s’agit des figures d’autorité. Autant vous pouvez espérer qu’une foule d’anonyme vous laissera tranquille si vous être poursuivit par un marchand, autant il faut éviter les villages si vous vous êtes mis les gardes à dos.

 

* Il s’agit des petites pyramides de métal qui rendent les poursuivants qui auraient les pieds nus beaucoup plus prudents – je ne suis pas sûr de l’orthographe.

 

Et vous c'est quoi vos conseils ?

 

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Par Bifron - Publié dans : Conseils et Tactiques
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