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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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Dernière nouvelle :

- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

4 août 2010 3 04 /08 /août /2010 00:13

Maintenant que vous voilà échauffé par mes conseils et vos premiers combats nous allons pouvoir passer à la vitesse supérieure...

 

 

I) La phase d'échauffement : Avant le combat 

 

 

 Penser à sa posture,

 

on peut trouver ça anecdotique, mais dans un combat, la manière dont votre personnage va se comporter "entre deux attaques" est importante pour aider les Joueurs et le MeuJeu à mieux le "visualiser". Pensez à la position du corps et de son arme, sa nonchalence ou au contraire son stress ou encore sa concentration (par une expression sur son visage par exemple). Pensez-y en avance, dans le feu de l'action vous aurez d'autre chats à fouetter

 

 

Connaitre le nom de ses "classiques"

 

Maintenant que vous avez trouvé une "arme" avec laquelle vous êtes à l'aise, il est temps de vous simplifier la vie en connaissant (et en utilisant)  les noms des coups/prise de base (par exemple en boxe : upercut, direct, crochet). Inutile d'étaler sa science, l'important reste d'être compris afin d'éviter d'avoir à perdre son temps avec la description des "basiques" (ça finit toujours par être extrèmement répétitif). 

 

 

Noter les scènes qu'on trouve sympa ou les idées qui nous viennent

 

L'inspiration et l'imagination ça va ça vient, gardez toujours trace des bonnes idées que vous avez eu ou vu quelques part. Si l'inspiration est avec vous, que vous avez le feu sacré tous les soirs tant mieux ! Mais si un jour à cause de la fatigue ou du manque d'inspiration vous avez un blanc vous serez content d'avoir cette réserve de bonne idée à disposition.

 

 

II) Pendant le combat

 

1) Respirez un grands coups, dans le feu de l'action l'exitation (ou la fatigue) va souvent nuire à votre capacité de description, en voulant aller trop vite, les scènes d'antologies que vous êtes en train d'imaginez risque de se transformer en "je le frappe". Donc n'hésitez pas à faire une mini-pause afin de vous reconcentrer et... 

 

2) ...Visualisez la scène du combat, ne vous limitez pas visualiser simplement "votre" combat. Essayer d'imaginer les lieux, les actions des autres joueurs et la dynamique du combat. En clair prenez du champs, cela vous aidera à...

 

3) ...trouvez l'éléments original auquel personne n'a encore pensé, quitte à l'inventer !

 

La description des lieux est nécessairement incomplète et une foule d'accessoire non decrits ne demandent qu'à être utilisé par votre personnage. De même les attaques des autres participants ont pu avec un impact sur l'environnement n'hésitez pas à en profiter. Et pour finir... 

 

4) ...n'hésitez pas à "intérioriser" les mouvements, (comprendre "à vous imaginer les faisant") ça aide à les décrire.

 

 

 

III) Et de manière générale

 

- Privilégier le mouvements

 

Les pouvoirs (ou compétence du même genre) de "Vol", de "Bond" , de "Grimper sur les murs" et de "Avoir le sens de l'équilibre" sont des "must-have" qui vous ouvrent un palette incroyable (et illimité) de cascade.

 

- Ne vous prenez pas trop au sérieux

 

Votre personnage est peut-être le meilleur combattant de tout les temps, peut-être même que votre description allait être si bonne qu'elle allait tirer des larmes de bonheur au autres joueurs... Mais si les dés sont contre vous essayer de garder le sourire et votre bonne humeur.

 

- Allez y crescendo

 

Est-il vraiment nécessaire de préciser qu'il n'est PAS utile de commencer les surenchères chorégraphiques dès le premier combat ? Vous risquez de ne pas suivre ce rythme tout le long du scénario...

 

- Ne fait pas chier le MeuJeu

 

Ben oui, des fois, il ne comprend pas ce que vous voulez faire ou bien il ne VEUT pas... Sachez vous adapter au lieu d'être tétu (notez bien que ce conseil est si fondamental qu'il devrait être présent dans tous mes articles  )

 

 

- Travaillez vos tirades

 

Un bon combat commence ou finit toujours par un bon mot !

 

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16 juillet 2010 5 16 /07 /juillet /2010 08:00

 

Même si ce n'est pas toujours le cas, de nombreux jeux (et MeuJeux !) demandent de décrire les actions héroïques de son personnages d'une manière un peu plus détaillé qu'une simple description "basique" (du type "j'attaque" ou "je fais une acrobatie").

 

On peut penser en particulier :

- les jeux inspirés par les films d'action ("Feng Shui", "Extreme Vengeance")

- les jeux 100% narratif c'est à dire sans jet de dés pour déterminer le degré de réussite ("Ambre" étant le plus célèbre)

- les jeux donnant des "bonus" lors de description impressionnante/stylé ("Exalted", "Over the Edge", "7ème Mer")

 

 

Dans les situations de combats, le célèbre (et répétitif) "j'attaque" utilisé systématiquement par les joueurs devient vite ennuyeux... 

 

Savoir bien décrire les actions de son personnage rajoute une saveur inimitable à une partie de Jdr. C'est un peu l'équivalent rôlistique des cascades et effets spéciaux du cinéma, certes on peut faire un bon film sans... Mais reconnaissez que c'est souvent meilleurs avec !  

 

Mais quand doit-on décrire ?

 

 Qu'on soit bien clair sur ce point, rien ne vous empêche de détailler systématiquement vos actions et/ou de rajouter du fun dans vos descriptions. Mais attention à ne pas que cela ne devienne pas contre-productif ! Pas d'overdose ou vous risqueriez de transformer votre partie en scénario de "Toon". 

 

Il est également important de conserver à l'esprit quel est l'ambiance du jeu, les jeux "réalistes" ou d' "ambiance" ne se prêtent pas aux cascades extravagantes, de par la "maîtrise technique" et l'invraisemblance que ces prises de risques volontaires supposent.

 

Inversement certains système de règle incitent à en faire plus, de par les "incitations" qu'il donne (bonus divers ou simplement par l'absence de malus) ou par les possibilités d'actions offertes aux joueurs (les Tao dans "Qin" en sont un exemple parfait). Avant de commencer un nouveau jeu renseignez-vous toujours sur ce point auprès de votre MeuJeu 

 

 

Comment apprendre à bien décrire ?

 

Décrire des actions systématiquement spectaculaire  n'est pas à la portée du premier venu, j'ai moi-même eu les pires difficultés à y arriver. J'ai finis par développer une méthode simple pour apprendre à améliorer le rendu de mes combats. Considérant que, comme moi, vous êtes un néophyte complet je vais vous proposer une méthode en deux étapes. 

 

 

Etape n°1 : Choisir son "style" de combat.

   

C'est un conseil qu'on vous donnera souvent, il est toujours plus facile de progresser quand on sait déjà où on veut aller ! Déterminer une "manière de se battre" pour votre personnage (et s'y tenir) est une méthode simple et efficace pour rendre vos descriptions homogènes et cohérentes.

 

Attention il ne s'agit pas de choisir une "école" mais plutôt une "ambiance" qui entoure vos descriptions d'action (et de blessure). 

 

Les 4 styles les plus évidents sont :

 

 

- Sauvage : Vos coups sont là pour faire mal et vous frappez avec violence. Vos coups doivent inspirer la douleur, mettez l'accent sur l'aspect violent (limite sadique). Décrivez principalement des blessures sanglantes ou douloureuses (nez cassé, doigt coupé, tête cogné contre le bitume).

 

Fort : Insistez sur votre force, vos muscles, votre masse (bien sûr il faut des caractéristiques en conséquence !). Décrivez des coups lents mais puissants. Provoquez des oppositions de forces avec votre adversaire (que vous remporter bien sûr), bousculez-le, repoussez-le, écrasez le. N'oubliez pas, quand vous touchez quelqu'un même le décor doit souffrir !

 

- Rapide : Soyez vif et insaisissable, donnez des dizaines de coups à la seconde, virvoltez, utilisez le décor au maximum pour des acrobaties aussi inutile que spectaculaire. Votre adversaire doit paraître lent et pataud, incapable de vous toucher. 

 

- Précis : Pensez économie de geste, votre maître est telle que vous pouvez vous contenter du strict minimum en termes de mouvement ! Donnez le plus souvent possible des coups ciblés dans les endroits les plus fragiles (quitte à les inventer...) et ne vous fatiguez jamais à porter plusieurs coups au même endroit. Chaque touche doit avoir un impact important pour l'adversaire/le combat. 

 

Bien sûr rien ne vous empêche d'en inventer d'autre ou de faire des mélanges (pas plus de deux après c'est "indigeste") !  

 

 

Etape n°2 : "choisi ton arme camarade..."

 

S'initier à la description spectaculaire nécessite souvent de se concentrer sur un seul type d'arme. Car ce n'est qu'après quelques combats que vous commencerez à faire des choses vraiment originales (ou à vous rendre compte que vous n'avez plus d'idée, dans ce cas il est temps de changer d'arme...). L'idée étant bien évidemment de choisir une arme la plus en adéquation possible avec votre style de combat

 

Les catégories que vous allez lire ici sont volontairement simpliste, voir hyper-simpliste. Il s'agit des types d'arme les plus souvent rencontrés dans le Jdr.

 

 

- Combat à main nues

 

Décrire un combat à mains nues "réaliste" est un exercice des plus difficiles à décrire pour un néophyte. Heureusement que les films d'action en sont remplis ! 

 

Alors pour faire simple il y a 3 types de combat à main nues

 

Percussion * Prise * Projection *

 

 (Oui je sais que les puristes s'arrachent les cheveux  mais vous croyez vraiment que le commun des mortels est capable de distinguer le karaté et la boxe thaï ?) 

 

 

  

- Arme blanche

 

Les armes blanches sont divisées par taille (de la plus petite à la plus longue), par poids mais surtout par type de dégât. Pensez bien que plus une arme est lourde et peu maniable et plus il risque difficile de décrire des coups rapides et/ou ciblée (et inversement les armes petites et légère ne pourront que difficilement être utilisé "comme un bourrin"). 

 

Les types d'armes sont :

 

* TranchantPerforant * Contondant*

 

  (Rien n'empêche une arme de faire plusieurs types de dégâts, c'est juste des options supplémentaires)

 

 

 

- Arme à distance

 

Le problème avec les armes à distance est la difficulté de faire des actions "originales" (cad autre que "je tire", "je touche").

 

 De plus il n'y a  que peu (ou pas!) de parade possible avec une arme à feu. Même si vous allez en permanence chercher à conserver une certaines distance avec vos adversaires, mieux vaut prévoir au préalable comment votre personnage va réagir en cas d'attaque au corps-à-corps.

 

 Il vaut retenir également que dans un combat Gunner contre Gunner, le combat va normalement se jouer sur les couverts et les angles de vue. Le premier qui a le second dans son champ de vision a gagné.

 

Il n'y a que deux types d'armes à distances

 

* Balle * Projectiles (arc, arme de jet)*

 

Même si elles sont normalement moins efficaces les armes de jets ont l'immense avantage de pourvoir "clouer" un objet (au mur, au sol) ce qui les rends à mon avis plus fun que les armes à feu. 

 

 

 

 

- Magie

  

Le combat de magie est le plus simple de tous à décrire. Vous n'êtes contraint par aucune règle physique (comme la gravité ou l'anatomie) et vos attaques peuvent être différentes à chaque fois. Si vous êtes limité à un seul type de sort mieux vaut considérer ça comme une attaque à distance ! Je recommande fortement ce genre d' "arme" si vous êtes débutant. 

 

 

- Le Reste

 

L'être humain a inventé tant de moyen de se battre qu'en faire une liste, même simplifié en est presque impossible. Je me permets cependant de mettre l'accent sur un type d'arme en particulier. Il s'agit des armes dites "flexibles" comme le fouet, la chaine ou même le filet (et les tentacules). La possibilité d' "attraper" des choses (éléments du décor ou adversaire) vous ouvre des possibilités de cascade presque illimitées !

 

 

Maintenant que vous avez déterminé votre arme et votre style, essayez de faire quelques combats afin d'acquérir de l'expérience, nous allons maintenant attaquer les véritables conseils...

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2 juillet 2010 5 02 /07 /juillet /2010 09:26

Bon voilà ça devais arriver un jour,

 

Finis les journées entières à bronzer à la piscine, terminé les après-midi au parc à jouer dans le sable avec bébé.

Le retour dans les grands bureaux rectangulaires est forcément un peu moins sexy...

 

 

2 Bonnes nouvelles cependant :

 

- J'ai été accepté par dans le M2 de l'université de Versaille  Panthéon-Sorbonne (plus qu'à attendre la réponse du FONGECIF ! J'y crois à mort !).

- Une deuxième petit membre va rejoindre ma famille dans quelques mois (genre deux ou trois ).

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  Edit : Changement de l'université

 

 

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20 juin 2010 7 20 /06 /juin /2010 16:21

 

Comme chaque année, il s'est tenu au alentour de Saint-Maxime un mystérieux rassemblement de rôlistes venus de toute la France (Paris, Lyon et Marseille).

 

Le principe est simple il s'agit de se retrouver entre potes Rôliste (i.e. sans femmes ni enfants) afin de s'éclater à faire du Jdr jusqu'à frôler l'over-dose.

 

Un ans qu'on attends ça, j'aime autant vous dire que je comptais bien en profiter  ! 

 

Je n'ai pas été déçu du voyage !

 

En vrac, pour les absents (particulièrement Tony et Polack, retenus dans leurs foyers)

 

Dark Herezy : L'Ascension

MJ : Reno

 

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Où j'ai (enfin) pu jouer un Inquisiteur, avec mon assassin (John) et mon garde du corps personnel (David)

Un jeu où il fait bon être puissant  

 

Obsidian

MJ : Moi

 

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 Quand tous vos joueurs ont une licence d'Assassin, le scénario est facile à trouver

Jeu post apocalyptique, glauque à souhait 

 

 

Yggdrasill

MJ : David 

 

Ygg Couv gf 

Scénario du bouquin, simple mais efficace, 

Petit jeu "simili-historique" à l'époque Viking (j'en avais fais l'acquisition, mais n'y ayant jamais joué je n'en ai pas fais la critique)

 

 

Le Premier volet de la Giovanni Chronicle (Vampire : Dark Age)

  MJ : David

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Nostalgie de revenir au "grand classique" qu'était devenu "Vampire" (ces 13 clans, ces combinaisons de disciplines,  ces vampires de 5.000 ans avec la mentalité d'un gosse de 12 ans...)

Très bonne campagne, excellente pour débuter à Vampire : Dark Age, un conseil pour ceux qui vont la faire : faites en sorte de tous vous comprendre (parler Latin par exemple)

 

Warhammer : Les Fils du Rat Cornu

MJ : Reno

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 Jouer des Skavens est vraiment une expérience plaisante...et fatigante !

Ces Petites bêtes hyper-actives obligent à un RP de circonstance.

 

 

New World of Darkness

MJ : John

 

slasher

Dernières parties de cette semaine, nos personnages étaient de pauvres étudiants pris en chasse par un redoutable Slasher ! 

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Published by Bifron - dans Divers
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27 mai 2010 4 27 /05 /mai /2010 08:00

Parce qu'on croit toujours que ça n'arrivera jamais, on oublie souvent de parler d'une des situations des plus pénibles lors d'une partie de Jdr :

 

La phase où votre perso ne sert à rien...

 

 

Et oui ça arrive, et malheureusement plus souvent qu'on ne le pense

 

Attention ! Qu'on soit bien d'accord, je ne parle pas d'une situation où votre personnage n'est pas très doué, du type "caractéristiques faibles" combinées avec un "score en compétence pitoyable". Car dans ce cas il pourrait au moins faire illusion .

 

Non... je vous parle du cas où votre personnage ne pourrait même pas espérer réussir la moindre action en rapport avec la scène (voir pire le scénario entier...).

 

Ces quelques exemples parleront sans doute davantage aux plus expérimentés d'entre nous :

 

- Un érudit pendant une scène de bataille

- Un courtisant pendant une bagarre d'auberge

- Un guerrier rustre pendant un échange commercial primordial

- Un voleur pendant une compétition d'énigme

- Un magicien combattant une créature immunisée à la magie

 

 

N.B. il y a aussi ce cas, un peu plus bancal du personnage beaucoup trop faible par rapport au reste du groupe et/ou par rapport au scénario. Dans ce cas ce n'est pas que vous ne savez rien faire c'est juste qu'on peut se passer de vos actions et donc qu'au final vous aller finir par ne plus rien faire... (Je serais sans doute amener à en parler plus en détail dans un autre article)

  

 

Motivational Spot 

Y a des fois il faut savoir reconnaitre quand on a pas le niveau...

 

Dans des situations pareilles vous avez deux attitudes possibles :

 

- Ne rien faire, et regarder stoïquement les autres joueurs faire avancer le scénar (comme dirait un ami : "si tu veux les BDs sont par là")

 

- Agir pour ne pas laisser votre séance de jeu se transformer en épreuve de patience.

 

Agir, oui ! Mais comment ?

 

  Et bien déjà pas n'importe comment, si on fait l'inventaire de ce que votre personnage peut faire (faire sans causer trop de dégât vous avez toujours la possibilité de tenter l'impossible) on constate qu'il n'y a que deux "types" d'action possible. 

 

 

1) L'assistance aux autres PJs

 

a) Quelques illustrations :

 

- Parler aux PNJ (sauf si votre MeuJeu est un véritable sadique cela ne devrait pas nécessiter de jet), ça n'a pas l'air grand chose mais dite-vous bien qu'un personnage assommé, comateux ou mort n'a même plus cette possiblité ! 

 

- Aider les autres joueurs par des actions ne nécessitant pas de jet (faire le garde du corps dans une négociation, distraire un adversaire lors d'un combat, jouer au messager ou au faire-valoir) 

 

b) Comment faire dans les deux cas :

 

La règle d'or est de savoir garder un profil bas, mettez-vous dans la peau d'un "second-couteau".

Plus vous attirer l'attention sur vous et plus vous serez susceptible d'aller dans des situations trop périlleuse pour votre personnage. Dans l'esprit des PNJ Principaux vous devez rester un élément du décor, à la limite une gêne mineur qui ne mérite pas qu'ils s'intéressent à vous. A trop vouloir la couverture le MeuJeu risque de vous demander un jet que vous ne serez pas en mesure de réussir...

 

 En gros et en résumé :

yoda 

C'est clair non ?

 

 

Le Solo Provoqué

 

a) Quelques illustrations :

 

- L'entrainement, Soin, Réparation d'Equipement et autres préparatifs du même genre qui ne nécessite ni jet ni l'intervention du MeuJeu.

 

Parfait pour occuper utilement votre personnage avant la prochaine aventure sans empiéter sur le temps de jeu des autres joueurs.

 

- Partir faire un solo (séduire la servante de l'auberge, aller acheter un objet difficile à trouver, nouer des amitiés, partir chasser) 

 

L'idée ici c'est faire faire à votre personnage une quête annexe en rapport avec sa personnalité ou ses buts, mais sans rapport avec le scénario, la différence avec le premier cas est que le MeuJeu doit intervenir (par exemple pour un jet de dés) 

 

 

b) Comment faire :

 

 Dans certaines campagnes où les inter-scénar sont courts, le "temps libre" est précieux ! Les longs moments où votre personnage "ne sert à rien" sont des moments que vous pouvez utiliser pour faire progresser votre personnage : entrainement, nouer des contacts ou faire avancer les buts personnels de votre personnage.

 

La règle d'or est : Rester raisonnable.

 

Si vous en demandez trop soit le MeuJeu va vous refuser net, soit il va prendre sur le temps des autres joueurs qui vont finir par vous détester !

 

Idéalement si votre objectif est trop important essayer de le fractionner en petite étape, si votre Meujeu peux "interrompre" votre quête facilement (avec des artifices du genre "ça t'as pris la journée") il sera plus enclin à vous laissez faire.

 

 

***************

 

Voilà j'espère que cet article vous a donné un autre regard sur ces périodes parfois ennuyeuse du Jdr, ne vous laissez pas aller à la facilité de vous plaindre et sachez les exploiter au mieux !

 

Gardez toujours à l'esprit que le "temps libre" dans le Jdr est bien trop précieux pour être gâché à vous ennuyer !

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12 mai 2010 3 12 /05 /mai /2010 08:00

Un peu plus même...

 

Souvenons-nous, en avril 2009 paraissait sur internet un drôle d'article, sur un blog qui avait la prétention d'avoir découvert (mais surtout d'occuper !) une nouvelle niche dans l'écosystème (réduit mais réel) du Web-rôlistique.

 

Petit à petit ce blog a évoluer, tant dans la forme que dans le fond, mais surtout il s'est enrichit de votre présence et de vos commentaires chers fidèles lecteurs .

 

Aujourd'hui il a un an (comme mon fils !) et ça se fête avec un bô gâteau !

 

 

 

  cake2

 

 

 LES CADEAUX ! LES CADEAUX !

 

 Comme il sied lors d'un anniversaire je vais faire un cadeau à ce blog en me décidant ENFIN à relire/corriger/mettre en page mes premiers articles (mes "oeuvres de jeunesse" dirons-nous) en particuliers

 

CELUI LA

 

 

dixit un de mes lecteurs c'est l'article de blog "le plus long du web"

 

Désormais je ferais un petit message en haut du blog quand un article est mis-à-jour

 

Voilà c'est mon cadeau j'espère qu'il plaira

 

 

 

 

 

 

Note perso à moi-même : Comme ça claque (et comme ça me fait plaisir) ! J'ai réussis à tenir un an au rythme de quasiment un article  semaine

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Published by Bifron - dans Divers
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26 avril 2010 1 26 /04 /avril /2010 08:15

Même si la série sur l'optimisation n'est pas complètement terminée, cet article est le premier d'une série d'une nouvelle catégorie d'article "Pratique de Jeu" destiné à apporter quelques idées/solutions aux différentes situations problématiques que vous pourrez être amené à rencontrer dans vos parties.

 

 

Imaginez-vous en train de jouer à votre Jdr favori, votre MeuJeu vous demande un jet. Avant même de regarder le score indiqué sur votre feuille vous prenez confiant une poignés de dés (car après tous… S'il n’y en a pas assez vous en prendrez d’autres ! ).

 

Vous demandez le niveau de difficulté (ou le nombre de succès, ou le malus.. enfin vous comprenez le principe…), vous regardez votre feuille et là…

 

Rien… que Dalle… Pas un point, pas un niveau, là où devait se trouver la compétence trône un vide intersidéral.

 

 

Traduction : Vous n’avez pas la compétence… Et pourtant tout dans la situation indique vous allez devoir l’utiliser (à commencer par le MeuJeu )…

 

 

* Qu’allez-vous faire  ? *

(à part crier « Bullshit ! Je tente quand même !)

 

 

 Cette situation d'absence de compétence, vous arrivera malheureusement très (trop) souvent*,  pour compenser je vous propose quelques solutions "alternatives" fruits de mon expérience.

 

*que voulez-vous on n'a jamais assez de points !

 

  untrainedskill

 

I)       Ne pas s’en servir

 

Puisse qu’on vous dit que vous n’avez pas la compétence ! Pourquoi ne pas simplement laisser tomber et vous adapter ?

 

C’est souvent frustrant, et c'est rarement le comportement qu'on attend d'un héro, mais bon...

 

Puisque votre personnage n’a pas la compétence reconnaissez qu’il n’est pas enclin aux pratiques qui s’y rapporte (et non, pas d'évasion spectaculaire par la fenêtre sans Acrobatie, pas de mensonge culotté sans Baratin ni d'exploit équestre sans Equitation).     

 

Cependant votre personnage n' est pas sans ressource, ni complètement idiot.

 

Si vous ne savez pas vous servir d’une arme pourquoi ne pas simplement vous contenter d’intimider l' adversaire avec ?

 

Ne vous sentez pas obliger de jouer un rustre grossier sous prétexte que vous n’avez pas « Baratin » ou « Etiquette » , restez simplement dans votre coin sans chercher à épater la galerie.

 

 Aller chercher une échelle si vous n’êtes pas un acrobate.

 

La règle d'or c'est :

 

 "Simplifier la situation" pour éviter d’avoir à faire un jet

 

 

 

II)       Se préparer

 

Vous devez plaider demain ? On vous a défié en duel dans une semaine ? Pilotez un avion dans un mois ?

 

Parfois le challenge que vous allez affronter n'arrivera que dans quelques temps. C'est encore la situation qui vous est la plus favorable !

 

 

Exploiter le temps qui vous reste : étudier le terrain, votre adversaire, créer une stratégie, équipez-vous, payez-vous un préparateur physique et expliquez longuement au MeuJeu tous ce que fait votre personnage se préparer ! Vous devez arriver avec le plus d'atouts en poche (et le plus de bonus  ) afin de compenser le fait que vous soyez néophyte.

 

Une des préparations les plus efficaces reste de prendre des cours particuliers auprès d'un mentor. C’est le meilleur moyen pour que le MeuJeu vous accorde un niveau « fictif » dans la compétence (et au pire cela vous donne une justification pour dépenser vos XPs en cours de scénar !)

 

 

 

III)       Faites-vous aider

 

 

 

Si votre personnage n'est pas seul (et ce sera souvent le cas), essayez toujours de vous faire aider par les autres joueurs et cela même si le travail de groupe n'est pas prévu par les règles. Outre les classiques "bonus au jet" et autre "Relance le jet parce que tu es aidé", le MeuJeu sera toujours plus favorable à la réussite de votre action si c'est une tâche réalisée par le groupe entier (l'esprit d'équipe ils adorent ça ).

 

N'hésitez pas non plus à demander l'assistance d'un PeuNeuJeu, surtout si il est du type "PNJ récurrent" (ça crée des liens PJ/PNJ d'aider quand on est dans la galère) ou du type "PNJ chouchou" (il serait inconcevable qu'il rate une action entreprise même avec un parfait débutant comme partenaire).

 

Sinon vous pouvez toujours vous rabattre sur tous PNJ professionnel un tant soit peu compétent (c'est mieux que rien). Pensez que dans la "vrais vie" y en a qui arrive à faire atterrir des avions en étant guidé par téléphone, qu’est-ce qui vous empêche de faire pareil ?

 

 

 

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 Exemple de jet d'escalade avec le soutient du groupe - SANS EQUIPEMENT

 

 

IV)       Déléguez

 

Dans le même genre que le précédant, pourquoi faire vous même ce que vous pouvez déléguer à quelqu'un de bien plus compétent ? Les héros capables de tous faire eux-mêmes c'est dans les films, PAS dans le Jdr.

 

Pourquoi ? 

 

1) Parce que vous jouez en GROUPE et qu'il y aura toujours un joueur prêt à  se mettre en avant à votre détriment vous rendre service

2) Parce que vous avez une horde de PNJ, prêt à vous rendre service (contre payement ou sou la contrainte )  pour peu que vous preniez deux secondes pour aller les chercher ou prévoir de vous faire accompagner.

 

 

 

V)       Improvisez avec ce que vous savez faire d’autre (technique "avancée")

 

  Avant-propos : Le plus important dans cette dernière option est de bien savoir argumenter.

 

Sachez que la plupart du temps les bords des compétences sont  "flou", souvent assez pour se recouper, voir être inter-changeable. 

 

Je vais passer rapidement sur les Compétences de type "Connaissance" qui par définition s'imbriquent les une dans les autres (Connaissance Monde > Connaissance Pays > Connaissance Ville > Connaissance Quartier ). J'ose espérer que vous n'hésitez jamais à proposer au MeuJeu de faire des jets de Connaissance même quand elle ne correspond pas exactement à la situation.  Dans le même genre vous avez aussi les compétences de type "Langues étrangères" et autres "Conduites de véhicule"

 

 

Le Jeu de Rôle "Feng Shui" propose un approche originale, il sous-entend que le score d'une compétence d'action (exemple : "Arme à feu") recouvre également une connaissance générale du "milieu" (Les conventions, les compétitions, les magazines spécialisés), des "personnalités" (les champions, les constructeurs/réparateurs, les vendeurs) mais aussi de l'ensemble des "pratiques" annexes mais indispensables (réparations, entretien, compréhension du mode de fonctionnement). Autant que possible essayez d'avoir cette approche pour toutes les compétences des votre personnage (ou au moins les plus importantes). 

 

 

 

 La dernière option est d'essayer d'utiliser une compétence qui fait appel aux mêmes "qualités" (physique ou mentales)

 

On trouve par exemple quelques "couples" célèbres :

 

- Acrobatie/Escalade

- Acrobatie/Esquive

- Baratin/Séduction

- Vigilance/Pistage (ou Fouille)

- Stratégie/Jeu de Stratégie

- Athlétisme/Sport

- Chasse/Pistage + Tir à l'arc

 

Et vous c'est quoi vos "couples" favoris ? 

 

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8 avril 2010 4 08 /04 /avril /2010 08:00

Connaissez-vous les Weregeeks ?

 

 

Ceux sont des individus lambdas qui lors des nuits de pleine lune se métamorphosent en de bien étranges créatures... 

 

 

(extrait, discussion sur ce qu'est un Weregeek)

 

"- C'est comme un loup-garou ?"

 

- Oui sauf qu'à la place des griffes, des crocs acérés et d'une redouble soif de sang, tu obtiens une poignée de dés et un appétit malsain pour les biscuits apéritifs"  

 

 

 

Je vous invite à découvrir les aventures, dessinée par Alina Pete, de cette communauté pas comme les autres

 

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Le premier épisode commence ICI

 

 

Petit Webcomics qui dure depuis 2006, qui parle de nous les rôlistes avec tendresse et bonne humeur. J'espère que vous aimerez.

 

N'hésitez pas à en parler autour de vous !

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Published by Bifron - dans Divers
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2 avril 2010 5 02 /04 /avril /2010 08:00

Dans l'article de cette semaine vous allez découvrir LA méthode d'optimisation qui peut vous permettre d'obtenir virtuellement n'importe quoi... C'est également la méthode la plus simple et la plus directe pour obtenir ce que vous souhaitez.  Elle est pas belle la vie ?

 

La "Négociation Raisonnée", dans le cadre de ce blog, désigne le fait, pour un joueur de s'adresser directement au Meneur de Jeu pour obtenir l'effet qu'il recherche. Contrairement aux jeux vidéos où aucun compromis avec les règles n'est possible, le meneur a le pouvoir à déroger au cadre classique de jeu. Et cela peut être en votre faveur. Encore faut-il que vous sachiez comment présenter la chose...    

 

 

1) Principe de la Négociation Raisonnée

 

Contrairement à ce que peuvent penser certains joueurs, le Meneur de Jeu n'est pas là QUE pour vous brimer en vous empêchant de terrasser ces précieux PNJ trop facilement. Il a sa propre vision sur le déroulement de la partie (ambiance, scénario, puissance des personnages...) et sur les règles du jeu mais est souvent assez flexible pour y incorporer votre point de vue. Pour cela il faut qu'il le connaisse , c'est donc à vous de lui en parlez.  

 

Le dialogue Meneur/Joueur est la base même de la Négociation Raisonnée. Il faut que vous soyez capable d'exposer vos souhaits et d'entendre les siens. Je ne peux que vous conseiller de vous intéresser à la véritable Négociation Raisonnée.

 

 

 

2) Mise en pratique de Négociation Raisonnée

  

 

 Vous trouverez ci-dessous des idées pour vous aider à négocier avec votre MeuJeu et obtenir au final un accord Gagnant/Gagnant 

 

 

 

5166686.jpg 

Un personnage négocié est un personnage qui s'écrit à deux 

 

 

Vous souhaitez jouer une race "exotique" ? Vous voulez un objet magique "sur-mesure" ? Une capacité "unique au monde" ? Être un Dieu qui se fait passer pour un humain ? Et bien au lieu de vous triturer la tête et relire sans cesse le système de création de personnage, pourquoi ne pas simplement le demander au MeuJeu ?*

 

* Je sais que ça à l'air évident pour certains d'entre vous mais dites-vous que parfois les joueurs n'osent même pas IMAGINER d'en parler à leur MJ sous prétexte que "ça ne se fait pas". C'est souvent ces mêmes joueurs qui n'hésitent pas à utiliser sans vergogne une faille du système de règle... 

 

 

 

Gardez simplement à l'esprit que le Meneur a ses propres contraintes qui ne sont pas les mêmes que les vôtres :

 

- Soucis d'équité entre les joueurs

- Préserver l'homogénéité du groupe (particulièrement en termes de puissance)

- Difficulté pour les moins créatifs de sortir du cadre prévu par les règles 

- Conserver l'ambiance voulue (où est la tension du danger si vous êtes trop puissant ?)

- Eviter autant que possible les incohérences par rapport à l'univers de jeu (exemple : un personnage trop "exotique")

 

Face à toutes ces contraintes, la solution la plus simple est bien souvent pour le Meneur de refuser tous ce qui n'est pas prévu par les règles.

 

Cependant vous avez des arguments qui jouent en votre faveur

 

L'argument le plus simple est :

 

 - votre plaisir de jeu est augmenté donc votre MeuJeu peut s'attendre à plus d'investissement dans la partie (moins de risque de lassitude ou d'abandon).

 

 

Mais voici ce que vous pouvez lui proposer également :

 

- Vous donner des contraintes proportionnelles ("grands pouvoirs = grandes responsabilités" comme on dit)

- Faire de vous un semi-PNJ (il vous fait votre rôle sur mesure, vous oblige à avoir un certains comportement ou bien vous impose d'aller dans le sens du scénario)

- Vous pouvez proposer de faire des tâches utiles à la partie comme la prise de note, la rédaction de compte rendu, création d'un site web ("Ambre" utilise ce genre système)

- Vous proposez une "phase-test" où les règles qui vous concernent sont susceptibles d'ajustement

 

dark vador 

Faire un personnage unique c'est parfois accepter de

ne pas en contrôler le destin 

 

 

Attention : Ne confondez pas "Négociation Raisonnée" avec harcèlement. Le but n'est PAS de faire pression sur votre MeuJeu jusqu'à ce qu'il cède. Si vous faites cela vous finirez toujours par avoir un retour de bâton (fin prématurée de la campagne, ranceur, mauvaise ambiance...)

 

Et vous amis MeuJeu quels sont les arguments susceptibles de vous faire accepter un truc inhabituel ?

 

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29 mars 2010 1 29 /03 /mars /2010 13:58
Ma petite collection a continué à s'agrandir et comporte maintenant deux nouveaux membres.

En particulier, un jdr que je souhaitais posséder depuis un moment :

GEMINI, un jeu médiéval fantastique à l'ambiance particulièrement sombre et pour tout vous dire je l'adore (j'en parlais déjà dans cet article) :
 
- Les "clichés" du genre (en particuliers le trio surnaturels : nains, elfes, magicien) y sont particulièrement bien revisités. 
- Le système est mortel et révèle une dimension tactique, obligeant les joueurs à bien "penser" leurs combats plutôt que de simplement frapper plus fort que l'adversaire.
- La foi et la magie imprègnent le monde sans le diriger ni être indispensable à la survie d'un groupe.


The%20Monk

Je vous invite à en lire d'avantage sur le GROG (Gemini)


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