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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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23 juin 2009 2 23 /06 /juin /2009 23:36
Suite et fin de la série d'articles dédiés à l'approche réaliste dans la description.




        Imaginatif comme vous l'êtes la seul lecture de vos caractéristiques et de vos compétences a du vous donner un multitude d'élément de description. Il va maintenant vous falloir les classer, en sélectionner certains plutôt que d'autre (pour cela pas de méthode c'est selon les goût de chacun), mais surtout il va vous falloir déterminer ceux que vous aller "prioriser". 

Le classement des éléments de descriptions :

1) Déterminer les élément "prioritaires"

Par "prioriser" des éléments mettre "en avant" dans votre desctiption des caractéristiques ou des compétences les plus importantes dans la vie de votre personnage.  On peut briévement les classer en trois catégories (par ordre d'importance décroissante) :


A) Les "vitaux" :


Dans cette catégorie on trouve les caractéristiques ou les compétences dont dépend la vie, ou la survie, de votre personnage; au minimum ça vie serait très différents de ce qu'elle est maintenant si il ne les avait pas.

Dans cette catégorie :

- Le métier

on retrouve les caractéristiques ou les compétences liés aux "travails" du personnage, "travails" est à comprendre au sens large du terme car cela peut aussi désigner son rôle dans le groupe (dans les jeux où le concept de profession n'est pas adapté).

SI vous avez besoin d'un exemple  : Pour un guerrier (et affilié : mercenaire, assassin, garde, soldat...) on peut penser aux compétence d'armes, à des caractéristiques physiques élevées.

Notez bien que le gagne-pain d'un personnage est TRES important dans sa vie, même si aucun compétence n'est rattaché à celui-ci (exemple : un balayeur) il faut toujours esayer de le mettre en avant.


- Les compétences indispensables

Il s'agit des compétences, sans lesquelles le personnage serait déjà mort au en tout cas fortément dépendant des autres pour sa vie de tout les jours. 

Exemple : Survie d'ans un environnement hostile (jungle, territoire glacé), navigation dans un jeux où on se déplace en bateau. Compétence d'arme dans un univers où seul les plus fort survivents.


- Les caractéristiques développées par le mode de vie.


Il s'agit des caractéristiques physiques que les personnage développe en raison de son milieu ou de sa profession, sans atteindre forcément un niveau énorme, le fait que le corps soit sans cesse sollicité doit apparaitre dans la description du personnage.

Exemple : Dans un monde violent tout le monde aura tendance à être plus endurant ou fort que d'habitude. Un monte-en-l'air aura nécessaire un bon niveau en agilité (et du matériel d'escalade).


B) Les "Passions"

Il s'agit des caractéristiques et compétences que le personnage possède à un haut niveau. ou qui ont une grande importances pour lui. C'est bien souvent celle qu'on imagine devoir forcément mettre en avant.  En effet un haut score reflète le temps ou l'énergie que votre personnage y consacre (ou y a consacré) et cela doit se voir dans sa description.

Attention comme je l'ai déjà dit même si le scores d'une compétences "passion" et supérieur  à celui d'une compétences "vitales", c'est toujours cette dernière qui devra autant que possible être mis en avant


C) Les "Hobbies"

Il s'agit des compétences/caractéristiques dont l'importance est suffisante pour mériter un élément de decriptions. On retrouve dans cette catégories les caractéristiques/compétence qui n'ont clairement pas encore un score (ou une imortance) assez élevé pour être des "passions".

 On peut penser aux compétences en cous d'apprentissage (qui n'ont clairement pas encore un score assez élevé pour être des "passions"), aux distractions comme la musique ou le jeux. Voir simplement à celle que le joueur a choisi de développer pour l'aider à résoudre les scénarion (enquête, psychologie, persuasion, vigilance) et qui témoigne de l'expérience qu'acquiert le personnage dans ce domaine



2) Mettre en avant ces éléments

Difficile de donner une méthode qui serait suceptible de s'appliquer à tout les personnage et à tout les univers. Mais il est possible de donner quelques astuces simples.

  • Commencer la description de votre personnage par les éléments que vous souhaitez mettre en avant,c'est tout bête mais les autres joueurs n'ayant aucune idée de ce à quoi vous ressemblez seront plus attentif à ce par quoi vous commencerais votre description.
  • Si c'est un objet, faites le "détonner", que ce soit par sa taille, sa couleur, sa compléxité, son coût,  sa beauté, son orgine, quelque soit votre méthode faite le trancher par rapport au autre. Inversement choisissez des objet symbolique petit (une flute plutôt qu'une guitare, un badge "no-Futur" plutôt qu'un blouson de cuir).

  • N'oubliez pas , en Jdr, le fameux dicton "l'habit fait le moine", pensez bien que les vêtements que porte votre personnage est quasiment l'élément le plus important de sa description physique.

  • Sélectionner plusieurs petites références à une même compétence à le même effet qu'une seule grosse.



Remarquez comme le templier de Malte met d'avantage sa foi en avant par le
simple port d'une robe de bure à la place d'une armure.


Exemple historique des apparences possibles
d'un personnage avec un sores élevé en "arme" et en "foi"

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8 juin 2009 1 08 /06 /juin /2009 22:49
Ce que sait faire un personnage le définit souvent bien mieux que ses caractéristiques, les compétences d'un personnage ont donc une part essentielle.

 Cet article peut paraître un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là.



* Les compétences, que savez vous faire ? :

Comment se manifeste une compétence dans l'apparence d'un personnage ?

 Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence peut se manifester de trois manières :

1) Par les marques que l'utilisation ou l'apprentissage de la compétence a laissé sur le personnage.

 

Ces marques sont innombrables elles peuvent être d'ordre physique comme les cicatrices de combats qui en sont l'exemple le plus évident ou une tenace odeur de cambouis pour un score élevé en mécanique. Cela peut aussi se manifester via le comportement, un sourire enjôleur de vendeurs de voiture ou une tendance à radoter sur un sujet dont on est expert.



2) Par les outils/habits intervenant lors de la mise en œuvre de la compétence.


En effet beaucoup de compétences nécessitent un outil. Porter se genre de genre d'objet indique indirectement que le personnage est toujours prêt à s'en servir, et indirectement un bon niveau d'expertise. L'autre avantage hautement appréciable c'est que votre personnage ne sera jamais pris à défaut sans ses outils puisque, intégrés dans sa description, ils sont par défaut toujours sur lui .



3) A travers les souvenirs liés aux lieux ou aux personnes auprès du quelle le personnage a appris ses compétences ou les souvenirs liés à l'utilisation de cette compétence.


Là on touche à la limite entre les informations provenant de la feuille de personnage et du Background, à noter que ces "souvenirs" peuvent aussi se matérialiser sous la forme des "outils/habits intervenant lors de la mise en œuvrede la compétence", par exemple la tenue d'un dojo d'art martial.




Les types de compétence :

Il y a tant de compétences qu'on doit se limiter à des grandes familles, pour être sûr qu'on parle de la même chose je rajoute une courte définition.


Compétence de Combat :

*Définition : Frapper, blessé, tuer autrui par toute sorte de moyen, des poings à l'armement High-Tech.
 
Les personnages de jeux de rôles ayant souvent des compétences de combats à un niveau élevé, il m'a semblé opportun de commencer par celle-ci.

- Marque :

Les marques possibles sont TRES nombreuses : l'entrainement intensif au maniement d'un arme laisse des cales (même le pistolet !) sur les doigts ou les mains, la musculature des parties du corps sollicitées par l'arme peut se développer davantage, les combats laissent des cicatrices et des mutilations, le personnage peut être devenu sourd à force d'entendre d'utilisrutiliser une armes bruyantes, une odeur (poudres, graisse, sang) peut se dégager du personnage. Il peut aussi porter des vêtements déchiré ou militaire.

- Outils/Habits :


La manière la plus évidentesévidente de montrer qu'on sait se battre est encore de porter une arme (du couteau au bras cybernétique avec lance-missile intégré...) ou des munitions ! Mais outre cela on peut aussi penser aux armures et/ou boucliers, au tenue de combat (kimono, veste du GIGN), aux badges et insignes que la loi peut lui imposer de porter (carte de flic ou de garde du corps, insigne de duelliste). Porter une arme d'entrainement (boken) présuposeprésuppose ausseaussi que vous savez vous battre.

- Souvenir :

Les souvenir sont innombrables est sont bien souvent les mêmes que pour un background classique (voir ci-dessous) mais il ne faut pas oublier que les structures de type militaires ou para-militairesparamilitaires (mafia, dojo etc) on tendance à avoir des signe distinctif particulièrement marqués et identifiables : décoration, uniforme, tatouage, marque rituelle pour amplifier l'esprit de corps entre ses membres. On peut donner en exemple :  la tenue d''une école d'art martiaux, un blason pour un groupe de mercenaire médiéval, un plaque de miltairemilitaire, un tatouage mouvant pour un jeuxjeu futuriste, les possibilités ne sont limitées que par les moyen techniques ou magiques disponibles. On peut rajouter aussi la douille/balle/flêcheflèche porte bonheur coincé dans le chapeau. Pour les souvenirs d'utilisations on trouve les incontournable trophéeles incontournables trophées (des encoches ou des morceausmorceaux de l'ennemi comme des phalanges, des oreilles ou des têtes), des médailles ou des récompenses de tournois indiques également une bonne maitrise



Compétence Technique : la mécanique du plus simple au plus complexe complexe
:

*Définition : Réparer, bidouiller, améliorer des trucs par toute sorte d'outils.

On retrouve dans ce type de compétence aussi bien la compétence "crochetage de serrure primitive" que "Réparation d'ordinateur Hight-TechHigh-tech" en passant par méchaniquemécanique auto.

- Marque :

Sûr, vous risquez moins de blessure penché sur votre moteur que sur un champschamp de bataille. Les marques sont pourtant présentes : cicatrice de brulure, cheveux et sourcil brulés, écorchure sur les doigts, odeurs d'essence, de cambouilscambouis, de produits chimiques, traces de saleté sur le visage.


- Outils/Habits :

Comme pour les compétences de Combat, les ComptencesCompétences technique utilises beaucoup d'outils et d'habits caractéristiques. Les exemples sont véritablement sans limites, il suffit de se demander de quoi votre personnage peut avoir besoin et de le faire dépasser de sa poche (marteau,  boulon, tournevis, rossignol, laser de réglage, burette à huile...). Pensez également que ça peut servir d'arme (fer à sougersouder, grosse cléeclé à molette) ! Dans les univers futuristes on trouve le Data-Jack ou les doigts-outils. Pour les tenues pensez à l'incontournable salopette bleue, le tablier de forgeron, le badge professionnel ou les gants de protection (quand ce n'est pas le casque avec une lumière intégré et les lunettes grossissantes). Indirectement votre personnage peut porter des gadget hight-Techhigh-tech (hight-techhigh-tech pour l'époque du jeuxdu jeu bien sûr) pour indiquer une affinité aux Technique.  

- Souvenir :


Les Souvenirs spécifiques aux Compétences Techniques sont plutôt rarenombreux. Ce genre de compétence ne se prétant ni à la compétition ni aux babioles souvenirs,Un personnage de Jdr peut avoir sur lui une foultitude de chose : gadgets de son invention,, Ecrou fétiche de son premier chariot-vapeur, objet trouvés à examiner ou à réparer, plans de sa dernière invention.... AMais à la marge on peut trouver les éventuelles les éventuels signes distinctifs qui montres l'appartenance passé ou présente du personnage à un groupe connue pour son savoir technologique : Tenue d'une Guilde de serrurier, Signes religieux d'un Dieux de la MéchaniqueMécanique, symbole d'une nation ou d'une Corporation à très haut niveau technologique (Notez que ce genre de « Souvenir » pouvant être décliné pour chaque compétence je ne l’évoquerais plus que rapidement).



Compétence  Artistique :

*Définition : Sans souhaiter passer 15 longues pages philosophique sur "qu'est-ce que l'art ?", je me contenterais de désigner les compétences Artistique comme toute compétence produisant un résultat (objet !) à vocation (au moins en partie) esthétique. SI aucun résultat tangible n'est créé, la compétence s'apparente davantage à une compétence Sociale ou intellectuelle voir pour la danse Corporelle. Il est également conseillé de se reporter à la section « Compétence Technique » et « Compétence Artisanale », peut également y être inclus (de manière un peu artificiel) la chimie et/ou l’alchimie.
 

- Marque :

En matière Artistique les marques d'apprentissages ou de pratiques prennent putôtplutôt la forme de tache de peinture, de glaise, d'encre, d'odeur de thérébenthinetérébenthine et autre produit chimiques nécessaires. Des marques plus "physique" sont très rare mais pas impossible à travers le Body-Art et autre performances, de même que le fait d'afficher un certain nombre de tatouage, piercing et autre.


- Outils/Habits :

Comme pour les compétence Techniquesles compétences Techniques, les compétences artistiques nécessitent des outils, bien souvent il sont de taille modeste permettant d'être transporté facilement (Instrument de musique, partition, plume ou pinceau, chevalet, ciseau à bois, nécessaire à sculturesculpture, appareil photo). Les artistes portent souvent des vètementvêtements caractéristiques soit pour indiquer leur statut de « créateur » (voir les tenues de bon nombre d’artiste en vogue…) soit tout simplement pour le travail de création (blouse pour le peintre et le sculteur, tenue à multiple poche pour le photographe. N’hésitez donc pas à utiliser une tenue excentrique, après tout vous êtes « oune altiste ».

Souvenir :

Dans le domaine lLes souvenirs les compétences artistiques n’ont rien à envier aux compétences Techniques et au compétences de combats. Outre les habituels signes d’appartenances à un groupe réputé (guilde de Barde, Appartenance au culte du dieu de la Musique, etc) ou bien d’éventuelle récompenses, un artiste transportera toujours sur lui ses dernière créations (ou au moins des brouillons) et là comme pour les outils de travails il y a autant de possibilité que d’art (la liste est quasi infini : Book de photo, carnet de note, de croquis, flacon de parfum, toiles, petits objets scultés…).


Compétence  Sociale :

*Définition : Les compétences sociales sont celles qui reflètent la capacité du personnage à influencer autrui principlement par la parole, elles ne nécessitent en théorie aucun matériel (mais ça peut être utile comme par exemple l’argent pour la corruption)

- Marque :

Les marquesPuisque le personnage utilise sa parole, les marques sont très rare. Il n’est pas imossible d’affubler votre personnage d’une « manière d’être » (air supérieur ou inquiétant ou une certaine arrogance) découlant de sa grande confiance dans ses capacités (bien sûr cela est possible pour les autres compétence mais cela est plus fréquent pour les compétences sociale).


- Outils/Habits :

La manière à le joueur à plus de choix, car les « outils » sont plus nombreux, on peut parler du petit quelque chose que le personnage a en plus (sourire éclatant de blancheur, pour persuasion, air patibulaire pour intimidation, belle gueule pour séduction). Pensez à la voix également qui peut aller dans le sens de la compétence du personnage (on écoute plus facilement les personnages à la voix agréable), la manière de parler (en particulier pour marchandage, penser à l’archétype du marchand de souk). On peut trouver tout ce qui à trait à l’amélioration de l’apparence (peigne, cheveux gominés, fils dentaires, parfum, maquillage, beau vêtement, trace de chirurgie esthétique). Penser également pouvoir et argent qui sont des signes d’ascendant sociale très utilisés. N’oublier pas que certaines professions « sociales » (comme les diplomates par exemple) peuvent avoir une tenue particulière quand ils sont en mission.


Souvenir :

Les souvenirs ne sont pas fréquent mais ils existent (photo avec une personnalité célèbre, coupure de journaux, chèque escroqué), et bien souvent le personnage ne les transporte pas avec lui ou n’en fait pas étalage (on ne montre pas son carnet de conquête à tout le monde). Reste les symbole classique d’appartenance à un groupe réputé (dieu du commerce, culture privilégiant l’intimidation, prix de beauté, carte de négociateur pour la police)  Les souvenir



Compétence Intellectuelle et les Connaissances :

*Définition : les compétences « intellectuelles » sont celles qui ne nécessitent qu’un cerveau (comme la logique) pour fonctionner, les compétences de Connaissances (et je vous assure qu’on en trouve dans énormément de Jdr) sont la sous catégorie la plus importante des Compétences Intellectuelles. 

- Marque :

L’apprentissage des compétences Intellectuelles laissent assez rarement des marques, mais cela ne veux pas dire qu’il n’y en à pas. Pensez à toutes ces compétences du type : « connaissance d’un monstres affreux et très méchants » ou « connaissance de trucs dangereux », n’hésitez pas à vous rajouter des cicatrices de circonstances… De même si votre personnage a acquis son bagage de connaissance via une pratique intensive, il vous suffit de vous rapporter à la partie « Marque » du domaine de compétence correspondant. Pour les compétences plus « théoriques » pensez à vieillir votre personnage (avec tout les signes qui peuvent aller avec : cheveux blancs, perte de cheveux, ride) ou à lui faire porter des lunettes. Dans le même genre ajoutez lui une odeur de vieux papiers, de cuir de livre ou d’encre. Dans un univers plus futuriste vous pouvez toujours lui faire des implants sur les temps ou des rajouts mémorielses marques

- Outils/Habits :


C’est sur ce point que le mât blesse, les compétences intellectuelles n’ont par définition pas besoin d’outils ni de tenue particulière (hormis une bonne paire de lunette). Vous pouvez bien sûr feinter est utiliser les marques de l’intelligence tant cette caractéristique est liée au Compétence intellectuelle. Même si aucune tenue n’est nécessaire pour les utiliser ça n’empêche pas que le personnage peut porter la tenue caractéristique de la profession associé (tenue de scientifique, d’avocat, d’astrologue…) La manière

Souvenir :

Les possibilités de souvenirs sont rares mais ils existent, en particulier tout ce qui peut avoir trait à votre domaine de prédilection, vous pouvez toujours avoir sur vous le dernier livre parlant d’un sujet pointu, la dernière publication adressée aux spécialistes de votre branche, vous pouvez avoir des fragments de poterie de la civilisation que vous étudiez. Si vous manquez d’idée pensé à la chose suivante : les hauts niveaux de Connaissance témoignent souvent d’un intérêt poussé pour le domaine en question, imaginez ce que pourrais avoir sur lui un passionné pour passer le temps quand il s’ennuit. Les souvenir



Compétence Corporelle :


*Définition : Les compétences corporelles sont les compétences dont l’outil principal est le corps (les sports en particuliers, mais aussi la discrétion), c’est une donc une famille de compétence assez hétérogène.

- Marque :

  L'apprentissage d'une Compétence corporelle est souvent exigent physiquement, particulièrement à haut-niveau.
Lss marques d'apprentissage sont plutôt de deux types. Il y a celles qui s'apparente à des cicatrices, pour les compétences qui s'apprennent dans la douleur (résistance à la torture par exemple) ou qui utilise davantage de certaines parties du corps au points de les marquer (des cales pour l'escalade). Il y a celle qui sont lié à la condition physique découlant de la pratique de la compétence (grâce pour une danseuse, musculature des jambes pour un footballeur, pas léger pour la discretion etc etc).


- Outils/Habits :

Pour les habits, les compétences corporelles étant bien souvent lié à un sport, votre personnage peut évidement porter une tenue sportive (chaussure de course, bandeau de transpiration jogging...) ou bien une tenue facilitant la compétence (tenue de camouflage), malheureusement cette possibilité est non généralisable car indapté si la tenue est trop contraignante (plongé sous-marine, tenue de skie). Pour les outils, certaine pratiques s'aident (ou éxigent) des accessoire qui peuvent être aisément transporter (mousqueton d'escalade, raquette). 

Souvenir :

Les sports font souvent l'objet de compétition source de souvenir (médaile,article de presse, brassard honorifique) que le personnage peut porter sur lui. Pensez aussi qu'un haut niveau sportif témoigne aussi qs'un grand intérêt pour la disciple, si votre personnage est fan, montrez le (surtout dans les époques où les produits dérivés sont monnaie courante). La pratique de sa compétence peut aussi influencer son comprotement (entrainement régulier, goût pour les boisson énergisant et les légume, tendance à rester en retrait pour discretion). 


Compétence de Lettré :

*Définition :
*Définition : Les compétences de Lettre sont les compétences de type « calligraphie », « comptabilité » ou bureaucratie, il s’agit de compétences principalement (mais pas uniquement) intellectuelles (ou assimilé), mais qui nécessitent des outils (ce qui les distingues des compétences intellectuelles).


- Marque :

Comme pour les compétences intellectuelles, les marques d'apprentissages sont rare, passer du temps à brasser du ppier n'est peut être pas toujours folichon mais c'est rarement dangereux. Quelques marque existe comme le port de lunette, l'odeur de vieux papier, ou bien les taches d'encre sur les doigts qui peuvent être devenu indélebile.


- Outils/Habits :

Les "lettrés" (au sens dont c'est le métier d'utiliser les compétence du domaine du même nom) ont bien souventune tenue de travail qui permet de les identifier facilement (même de nos jours, pensez aux costards cravates de rigueur un peu partout). Pensez surtout à bien à vérifier avec la Meujeu, car ce genre de chose varie énorméent selon l'époque. la culture et la profession ! Si la tenue n'est pas adaptée rien ne vous empêche d'en porter la partie la plus symbolique (exemple : la fameuse casquette du comptable d'antant ou bien un tanpon. Pensez également à la possible revue professionnelle.

Souvenir :

Les signe d'appartenance à un groupe professionnel sont les exemples les plus classique et les plus efficace, si vous en avez fait votre profession nul doute que vous connaissez votre domaine. Pas grand chose en dehors de cela, les trophés ou les souvenirs pour les compétences de lettrés sont très rare (mais rien ne vous empêche d'avoir un personnage assez original pour transporter son tampon fétiche).



Compétence de Pilotage :


*Définition : *Définition : Les compétences de pilotage sont tout celle qui permettent d’aller d’un point A à un point B, via un véhicule au sens large. Cela peut être un cheval, un vélo, un vaisseau spatial, une voiture, un sous-marin, un tapis volant etc etc


Toute les manifestations des Compétences de Pilotages sont liées au "véhicule" utilisé.


- Marque :

Comme pour les compétences Technques vous pouvez trouver de nombreuses marques. Si le véhicule est particulièrement éprouvant à conduires, son apprentissage à pu laisser des marques, comme des cales sur les mains pour les rêne d'un chevaux ou jambes arquées (dans certains jeux les pilotes sont même souvent des mutants aux difformités très marquées). L'entretien du véhicule peut aussi laisser des marques de brûlure, des traces d'huile, une odeur persistante de cheval ou d’essence. Pensez aussi au accident qui ont plus laissé des blessure caractéristiques. Un trajet récent peut également laisser des traces (marques de lunette, cheveux en bataille à cause du vent)  


- Outils/Habits :


L’outil principal et indispensable est bien sûr le véhicule lui même, plus vous êtes un pilote de haut niveau et plus votre véhicule doit être à la hauteur ! Pour les véhicules « communs » dans le milieu où évolue votre personnage (voiture, moto, cheval…) pensez à mettre en avant les qualités exceptionnelles de votre véhicule, personnaliser votre véhicule (tuning, dessin sur les côté) mettra en avant que vous y êtes particulièrement attaché.
La manièrA chaque véhicule on peut trouver associer une ou plusieurs tenue particulière elle peut être pour des raisons de sécurité (penser au combinaison pour la Formule 1 ou au Casque de moto), lié au mythe construit autour du véhicule (blouson de cuir pour la moto) ou complètement indispensable ( lunette de protection pour les premiers avion). Le pilote de métier a bien souvent une tenue caractéristique, spécialement si il appartient à un corps d’armée ou à une guilde jalouse de ses prérogatives. Vos pouvez également porter (en dehors de moment ou vous pilotez) un des nombreux accessoires existant pour facilité la vie du pilote comme des gants  et lunette de conduite ou des éperons. Pensez également à des détails simple comme les clées de voiture (ou de saut hyper-spacila) Comme pour le technicien les incorporer dans votre description vous permettra de les avoir toujours sous la main.  Vous pouvez aussi montrer votre attachement à votre véhicule en ayant toujours sur vous de quoi le réparer.   



Souvenir :


Les souvenirs de type « trophée » sont nombreux car les compétences de pilotage se prêtent bien aux compétitions et aux exploits militaires (et donc aux récompenses, comme des médailles, des trophées, photo de victoire). Votre personnage peut aussi avoir sur lui un souvenir de son véhicule (ou de son ancien véhicule), comme un porte-clés, une photo dans son portefeuille, quelques écailles de son dragon.
Les groupes de pilotes sont multiples, de part le mode de vie (dangers, connaissance requise, horaire de travaille) et l’état d’esprit (sentiment de supériorité,  d’indépendance) que les véhicules imposent à leurs utilisateurs réguliers, ces derniers ont tendances à se fédérer dans des groupes aux spécificités marqués (pensez au groupe de motard, aux groupe de cavaliers, au guilde de messager ou de transporteur) . Comme pour les groupe militaire et para militaire, les signes d’appartenances sont souvent très marques (tenue, tatouage etc)



Compétence Surnaturelle :


*Définition : Domaine de compétence extra-large, il s’agit de tout les compétences permettant de produire un phénomène extraordinaire, et cela quelque soit la justification offerte par le jeu (pouvoir de super-héro, magie, miracle divin, pouvoir psy…)
Les possibilités sont virtuellement sans limites et  les manifestations de ces compétences dépendent complètement du jeu auquel vous jouez de l’explication que va derrière. Difficile même de tracer des grandes lignes, mais on peut essayer de donner des exemples pour les cas les plus connus.

On va grossièrement en désigner 4 grands types :

Les pouvoirs de super-héros : le personnage est né avec ou l’a gagné durant sa vie, l’utilisations de ses pouvoirs lui est naturel avec peu et pas d’effort.

Les pouvoirs divins : Les pouvoirs sont lié à un dieu, ou à une croyance et elles nécessitent au des manifestations de piété régulièrement

Les pouvoirs magiques : Les pouvoirs sont liés l’utilisations de formules et d’incantation, ces pouvoirs vont souvent de pair avec des grimoires et des composants étranges

Les pouvoirs « psy » : Pouvoirs liés au personnage comme les pouvoirs de super-héros, il nécessite des efforts de sa parts et son donc moins « naturels ».



- Marque :

Les pouvoirs de super-héros :  Par définition l’apprentissage s’est fait en très peu de temps, il n’y a donc pas ou peu de marque. Le gain pouvoir peut laisser avoir laissé des manifestations sur le personnages (crâne enflammé , ailes dans le dos) mais là on touche d’avantage à l’aspect Symbolique.  L’entrainement à une utilisation optimal de son pouvoir a pu laissé des marques (souvent des cicatrices ou des blessures) dans ce cas il est possible de s’inspirer des exemples données pour le domaines de compétences se rapprochant le plus du pouvoir (exemple pouvoir de vol, cheveux en batailles).

Les pouvoirs divins : L’apprentissage des pouvoirs divins étant souvent lié à un culte on peut trouver de nombreuse manifestation, particulièrement si le culte en question est très exigent en terme de sacrifice physique, pensez au nombreuses cicatrices, scarifications, tatouages (ou maquillage un peu durable) fait en l’honneur de la divinité. Si l’utilisation d’un pouvoir (ou le sacrifice nécessaire à son lancement) laisse une marque n’hésitez pas à en affubler le personnage car il l’a sans doute déjà lancé (ne serais ce que pour l’apprendre). Pensez aussi aux résidus des choses offertes en sacrifice (odeur d’encens, trace de cendre…), ceux liés à un mode de vie particulier (huile de purification) ou encore les manifestation surnaturelles légères (odeur d’un animal totem). Dans le doute demandez vous toujours la forme que prend vos dévotions régulières et la manière dont vous attirer l’attention de l’entité qui vous accorde vos sort et imaginez les traces de circonstances.

Les pouvoirs magiques : Commencer à vous inspirer des compétences de Lettré, car elle sont souvent similaire dans l’apprentissage, mais les pouvoirs surnaturelles sont rarement de tout repos et l’ajout de cicatrices surnaturelles est particulièrement bienvenue. Comme pour les pouvoirs divins « les sacrifices » (de composants) sont fréquents et vous pouvez en laisser quelques traces sur votre personnage. De même l’accès aux pouvoirs magiques à pu nécessiter un sacrifice de la part du personnage (tatouage, pierre incrusté dans le corps, amputations).

Les pouvoirs « psy » : Même si ce n’est pas systématiques l’apprentissage de l’utilisation des pouvoirs psy laisse souvent des marques, le jeux « Dark Heresy » prévoit même un table de joyeuseté comme le crâne explosé ou un tatouage à l’intérieur de la bouche. Sans aller dans ces extrêmes vus pouvez pensez au crâne rasé, au veine saillante, au légère trace de sang sortant des oreilles. Pensez au effort que nécessite votre pouvoir et au marques que ça pourrait laisser.  Multiplié par mille, même une légère marque finis par devenir évidente. De plus les pouvoirs psy sont souvent peu contrôlable (au moins au début) et votre personnage a pu être blessé pendant ses premières utilisations (Ah ces bonnes vieilles cicatrices…) 

- Outils/Habits :


Les pouvoirs de super-héros :Par définition un pouvoir de super-héros ne nécessite pas de tenue ou d’outils particuliers (et non le costume flashy n’est PAS indispensable). Il arrive cependant que certains outils nécessitent des outils pour être tout le temps opérationnel (exemple je contrôle le feu, il vaut mieux toujours avoir sur moi de quoi en faire, on ne sait jamais) pensez bien au fait que votre personnage souhaitera vraisemblablement ne rien laisser au hasard et toujours porter sur lui de quoi utiliser son pouvoir. Certains pouvoirs peuvent pour des raisons de confort nécessiter des tenues ou des accessoires (des lunettes de protection pour un pouvoir de vol ou une tenue légère pour un pouvoir de métamorphose), essayez de les rendre aussi incongru que possible pour bien en signaler le rattachement à une capacité surnaturel.

Les pouvoirs divins : Si vous appartenez à un groupe religieux particuliers pensez bien à en arborer les signes distinctifs (tenue, symbole religieux, objet nécessaire à la célébration de culte « commun »). Si un pouvoir nécessite un objet ou un sacrifice pensez bien à l’incorporer  dans votre description (plusieurs même si possible).

Les pouvoirs magiques :
Les utilisateurs de pouvoir magiques ont souvent des tenues caractéristiques (sans doute pour indiquer « attention je suis dangereux ») alors n’hésitez pas à aller franchement dans le voyant. De même pour les outils, pensez à vos composants de sorte et à leurs contenants (ceinture à herbe, besace, sacoche renforcée) car vous allez devoir souvent les déplacer. Si vos sort sont dangereux portez des protections « au cas où » (et cela même si les règles ne prévoient pas de possibilité d’échec).

Les pouvoirs « psy » : Comme pour les pouvoirs de super-héro, les pouvoirs psy ne nécessitent que rarement des outils ou un habit particulier (hormis si le jeu en prévoit bien sûr). Inspirez vous des suggestions données pour les pouvoirs de Super-héro. Pensez aux effort que doit fournir le personnage et au moyen qu’ilpeut utiliser pour faciliter leurs utilisations (pilule  antidouleurs, objet « focus » pour aider à ce concentrer…).

Souvenir :


Les souvenirs pour les compétences Surnaturelles sont rares et trop spécifiques au Background du jeux pour que donner des exemples génériques soit pertinent. Il vous est cependant possible de piocher des exemple parmi les autres Domaines de compétences (le domaine du Combat en particulier…)



Compétence d'Artisanat :


Définitiion : Domaine de compétence souvent boudé (hormis la forge) par les joueurs car peu utile dans le cadre d’un scénario, il s’agit de la production de bien à vocation utilitaire. Proche des domaines de compétence artistique (pour la création) et Technique (pour le côté utilitaire).

- Marque :


Le domaine d’artisanat est souvent usant (en particulier les artisanats low-Tech), la répétition des mouvements est propice aux cales (particulièrement sur les mains) et aux cicatrices. Pour les artisanat nécessitant un source de chaleur les brûlures sont également possibles (comme d’habitude  de formes caractéristiques autant que possible). Les odeurs sont souvent caractéristiques dans chaque domaine. Les matières travaillée peuvent aussi avoir laissé des tâches (parfois permanentes) ou des résidus sur le personnages (sous les ongles en particulier). Des tâches pénibles dans un environnement toxiques influencent fortement sur la santé du personnage (toux caractéristiques, yeux irrités etc..)

- Outils/Habits :

Comme pour les compétences Techniques les outils et les tenues de travail sont indispensables à l’exercice de l’artisanat, il y en a autant que d’artisanat et elles sont souvent facilement identifiable (pensez à la blouse bleue de l’ouvrier, au tablier du forgeron, au masque du soudeur, au botte coquée). Même si il n’existe pas à l’époque de tenue ou d’outils spécialement adapté à votre artisanat rien n’empêche votre personnage de protéger la partie du corps la plus exposé et de détourner un objet pour le consacrer à votre travail .Même si la qualité s’en ressent il est plus facile d’utiliser une compétence d’artisanat avec du matériels improvisés que d’utiliser une compétence Technique sans les outils adéquats. De plus n’oubliez pas que les outils utilisés en artisanat sont souvent assez dangereux pour servir d’armes, alors n’hésitez pas !

Souvenir :

En artisanat les différents groupes sociaux ont longtemps été distingué par leurs tenues, mais si rien n’es préciser dans le jeux n’hésitez pas à donner à votre personnage une tenue qui démontre son statut et son appartenance à un corps de métier particulier. Les compétitions existent entre artisans, et sont susceptibles de fournir à votre personnage de jolis souvenirs de victoire. Pour les souvenir comme pour les Artistes et les Techniciens votre personnage peut avoir toujours sur lui de cas s’occuper (des outils à entretenir par exemple) et porter certaines de ses plus belle réussites : un habit original si il est couturier, un couteau pour un forgeron, de manière Rôle-play ça permettra en plus à votre personnage de faire voir à tous l’étendu de son talent.


Y en a encore ?


Oui ! Et sans doute beaucoup !

Mais le but n'est pas de couvrir la totalité des compétences de Jdr...
 
Ces exemples ne décrivent que succintement les nombreuses possibilités imaginables, le but est de vous inspirez en vous proposant des pistes de reflexion (Quels outils sont nécessaires ? Si je porte un tatouage en rapport à quoi pourrait il ressembler ? etc etc).

Vous avez pu le constater le domaine des compétences est extraordinairement riche en élément de description (plus encore que celui des caractéristiques), il en reste encore un sans doute le plus intuitivement utilisé par les joueurs. 
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30 mai 2009 6 30 /05 /mai /2009 00:28
Désolé pour l’absence d’articles ces dernières semaines, mais j’en ai écrit un long qui sera finalement découper en plusieurs parties pour en facilité la lecture.


La méthode réaliste :



"Lorsqu'on est obligé de travailler à l'intérieur s'un cade strict, l'imagination est d'autant plus sollicitée et produira ses idées les plus riches." - T.S. Eliot cité dans "Jouer avec l'histoire" (Pinkerton Press).


Rapide descriptif :

Dans cette méthode vous utilisez les autres facettes de votre personnage (sa fiche de personnage, son background et tout autre élément que vous pourriez juger utile) pour en extraires des "éléments" visuels que vous pourrez utiliser lors de sa description. Point ici de maigrichon doter d'un score en force faramineux (comme on en voit parfois dans certains manga), si votre personnage est fort alors cela doit s'exprimer via une corpulance et une musculature de circonstance ! La méthode réaliste consiste à agir "sous la contrainte". Si on devait pousser  le trait à l'extrème, on dirait que les autres joueurs doivent être capable de donner les grand ligne de votre Background et les points forts de votre personnage juste en écutant sa description. Bien sûr inutile d'aller aussi loin ! Personne ne vous demande d'être un mélange de Zola et de Sherlock Holmes inversé...

Quoiqu'il en soit, loin de brider l'imagination cette méthode l'oblige au contraire à s'exprimer de manière inhabituelle pour trouver sa "griffe".


Pour vous aider à bien commencer voici quelques exemples, à vous d'essayer et de vous en faire votre propre opinion, je vais essayer autant que possible de vous sugérer des manières originales.


* Les caractéristiques :


Ce ne sont que quelques exemples parmis la grande quantité que l'on peut trouver, certaine sont trop lié à un jeu (la caractéristique - Tech - de "Fading Sun" ou de "Star Wars", le - Panache - dans "7ème Mer") pour avoir été retenues en exemple. Certaines caractéristiques recouvrent deux aspects d'une caractéristique (la - Dexterité - de "Vampire") voir même davantage (le - Métal - dans "Qin") dans ce cas il convient de panacher ou bien de ne retenir qu'un seul des exemples ci-dessous.



Le Bébé D&D, illustration parfaite du principe de déduction
                                                                     des caractéristiques selon l'apparence.



La Force :  Ah ! La force... Sans doute la caractéristique la plus universelle et la plus simple à décrire. Un haut score de force implique une muculature conséquente, sachant que la musculature "gonflette" des Body Bulders n'est pas la seule possible. Votre personnage peut aussi avoir une musculature sèche et/ou avoir une couche de graisse qui la cache.

On peut se contenter de mettre en avant une partie symbolique du corps (large épaule, un cou de taureau, des bras équipés de piston-hydrolique, des abdominaux très developpés). Plus subtile il est possible de faire porter une à votre personnage une carte de club de musculation ou une médaille de champion de soulevé de poid (sous réserve d'une petite adaptation cette astuce est bien sûr valable pour les autres caractéristiques).


L' Endurance/Constitution/Résistance : Cette caractéristique est souvent évoquée par une taille importante, elle peut aussi être montré par la corpulence (pensé au nain petit mais costaud), l'existence d'une couche de graisse ou au contraire au fait que le personnage soit sec comme un clou.  A travers les traits du visage (pensez machoire d'acier) ou celle du corps en générales (charpenté, bourru, solide).

On peut aussi l'indiquer à travers les cicatrices (et autres dents cassés) ou les cales et autres marques que porte le personnage.
 

L' Apparence
: C'est une des caractéristiques que les joueurs ne manquent jamais de décrire, n'oubliez pas que tout les goût son dans la nature, vous pouvez vous limiter au stricte nécessaire (mon personnage est beau/ élégant/agréable à regarder/d'une beauté frappante/ a des formes appétissantes...) sans détailler plus que nécessaire(ses yeux  violets avec une pointe de vert, ses cheveux blondes dorées rien de tel pour casser toute impression de beauté...).

C'est au autre joueur qu'il revient de l'imaginer (et croyez moi ils imagineront bien mieux que vous ne décrirez....)


L'Agilité Corporelle et la Dextérité manuelle :  ces deux caractéristiques très différentes dans la réalité ( on peut être très maladroit et fort en art martiaux) sont souvent lié dans le Jdr.  Elles sont particulièrement difficile à décrire ou à laisser entendre sans tomber dans les poncif du genre "mon personnage se déplace avec la grâce d'un danseur"(notez bien que si votre personnag est danseur c'est tout à fait de circonstance ). Je recommande donc une approche indirecte, mieux vaux mettre en avant une musculature d'acrobate ou des mains fines de pianiste.

On peut se traduire dans la manière dont le personnage excécute ses gestes (pour la dextérité) et déplacement (pour l'agilité), ils peuvent être précis, mésurés, leste, rapide ou s'enchainer facilement. Un grand classique pour la Dextérité est de signaler que vos mains ne tremblent pas (ça peut sembler bête mais ce n'est pas le cas de grand-monde)


L' Intelligence et la Volonté et la Sagesse : D'une manière générale les caractéristiques mentales sont toujours difficile à décrire. Heureusement il reste toujours possible de passer par le regard (intelligents, volontaires, illuminé...), car en jdr, l'expression "les yeux sont le miroir de l'âme" prend tout son sens.  On peut trouver dommage d'utiliser le regards de manière aussi "utilitaire" en tout cas ça marche ! Sinon il reste la possibilité d'utiliser les bon vieux stéréotypes : crâne d'oeuf et lunette pour l'intelligence, machoire carré et air décidé pour la volonté, crane rasé et visage serein pour la sagesse etc etc.


Le Charisme : Le charisme est une caractéristique particulièrement difficile à décrire de manière indirecte car le charisme est un mélange de plusieurs facteurs (réputation, confiance en soi, autorité, beauté, taille...). Je suis encore en train de réfléchir à la difficulté de faire passer le charisme d'un personnage sans l'indiquer directement.


La Perception : Quasiment impossible, si vous avez quelques idées je suis preneur ! Notez bien que si au contraire c'est pour indiquer une caractèristique faible il ya toujour la possibilité de faire porter par votre personnages un appareil de correction (visuel comme auditif) permit par l'univers du jeu.


Oui, mais et pour les caractéristiques faibles on fait quoi ?

Inversez simplement les suggestions données pour les caractéristiques fortes, vous verrez ça marche très bien.

Mais ne nous arrêtons pas en si bon chemin attaquons de suite les compétences
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24 mai 2009 7 24 /05 /mai /2009 20:04
 Dans cette article nous voir comment appliquer les deux méthodes présentées à l'article précédant  ( Décrire son personnage (3) – Déterminer son apparence), ça c'est pour la "méthode", pour l' "art" je fais confiance à votre créativité pour imaginer des looks de personnage.


Préambule

Avant d'aller plus loin, Il faut bien comprendre que les deux méthodes indiquées ne sont ABSOLUMENT PAS exclusives l'une de l'autre, tout personnage comporte à la fois une part "réaliste" (lié au élément les plus fondamentales comme sa race, ou son sexe) et une part "symbolique" (lié au élément les plus "superficiels" par exemple l'uniforme qu'il porte). A vous de trouver le juste panachage entre les deux.

Voici les étapes suggérées :

1) Comment choisir sa méthode :

Pensez bien à l' "ambiance" du jeu auquel vous aller jouer car cela peut influencer votre choix.  Même si d'une manière générale les deux méthodes peuvent convenir à (presque) tout les jeux, parfois l'une et plus pertinente (ou plus favorisé par le jeu) que l'autre. Il y a autant de jeux, d'ambiance que de meneur et de tables, donc faire une liste serait complètement impossible. On se limitera à quatre critères qui ont tendances à favoriser un style de description.

Exemple de personnage réaliste (C.O.P.S.)



- Le réalisme de l'univers :
 

Plus l'univers est "réaliste" plus la méthode du même nom s'avère pertinente. Inversement la présence de magie ou l'existence de race non-humaine encourage le choix de la méthode symbolique.


- La liberté accordée dans le choix de l'apparence du personnage

Plus le joueur est libre de déterminer l'apparence de son personnage et plus la méthode symbolique est favorisée, (Quelques soit la manière : chirurgie plastique dans un monde futuriste, magie dans un monde fantastique, voir même que le personnage soit complètement libre de son look dès la création comme "R.O.B.O.T."). Inversement un look imposé par le système de règles (ex : tirage aléatoire dans "Warhammer") ou l'univers (c'est à dire sans possibilité de modifier son apparence du fait de l'absence de magie, de technologie adéquate ou de race extrahumaine) va privilégier la méthode réaliste 


- L'importance de l'équipement "commun" :

Par commun on étend l'équipement sans propriétés magiques et non personnalisable, plus ce genre d'équipement est important ("Rêve de Dragon", "C.O.P.S.", "Cendre") pour les personnages et moins il est facile de l'intégrer à une description "symbolique".


- Le statut des personnages

Bien sûr les personnages ne sont jamais des gens complètement  "ordinaires", mais il est évident que les personnages de type héroïques ou super-héroïques seront plus souvent "symbolique (certains jeux comme "Nobilis" poussent le trait jusqu'à vous faire jouer l'incarnation de concept). Des jeux comme l'"Appel de Chtutlu" ou "Little Fear" poussent au contraire à avoir des personnages le plus proche possible du commun des mortels (donc description à tendance réaliste).




Exemple de Personnage Symbolique : Capitaine America
(facile à deviner avec un nom pareil)



2) Commencer par lister les éléments "obligatoires" :

Je les désigne comme obligatoire car quelque soit la méthode de description choisie, ils devront être pris en compte dans la description.

Les premiers éléments de ce type sont les éléments sont indispensables et souvent fondamentales à toute descriptions. Je les désigne comme obligatoire car quelque soit la méthode description choisie ils doivent être pris en compte dans la description.

Certains des ses éléments dont incontournables et doivent forcément être choisi par le joueur, il ne peut pas ce contenter de laisser l'élément en suspend ni de considérer qu'il n'existe pas. Il s'agit entre autres de la race (ou sens le plus large possible), du sexe du personnage et de sa morphologie générale (poids, taille).

D'autre éléments sont imposés par le jeu, on peut penser à un uniforme réglementaire, ("Star Treck") une morphologie typique ("Qin", "L5R", "Sengoku"). Pensez aussi aux contraintes vestimentaires liées à l'époque où vous jouez (la quasi totalité des jeux historiques).

Il y a Les derniers sont imposés par les avantages/désavantages physiques que vous avez pu choisir pendant la création de personnage (mais si vous les avez choisis c'est qu'ils étaient plutôt à votre goût, ça ne devrais pas vous poser problème)


3) Appliquer la méthode choisie pour créer les éléments de votre description.

N'hésitez pas à en faire trop (des éléments), de toute manière vous en retrancherez une partie quand vous ferez véritablement la description de votre personnage. Mais je vous devine impatient rentrons dans le vif du sujet :


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14 mai 2009 4 14 /05 /mai /2009 02:40
 Parce que parfois c'est pas facile...


Résumons la situation, vous venez de créer un amour de petit perso (fiche et background), peaufiné au point près ; lecteur assidu du site www.alter-ego.over-blog.fr et fidèle au premier conseil donné par l’article précédant vous avez décidé de prendre un peu de temps pour réfléchir à l’apparence de votre personnage.


Et là c’est la page blanche (métaphoriquement), rien ne vous vient !

Heureusement pour vous il existe des moyens très simples pour « lancer la machine » de la description.

En premier lieu il convient de se demander quelle méthode vous souhaitez utiliser pour déterminer l'apparence votre personnage. Vous ne les connaissez pas encore mais heureusement pour vous le choix est assez facile vu qu'il n'en existe que deux :

Dilemme : un personnage à l'apparence "réaliste" ou "symbolique" ?


La distinction que je propose ici est, bien évidemment, complètement subjective, mais elle a le mérite de mettre en évidence les deux principales méthodes que vous pouvez utiliser pour faire un personnage.

 1) La première méthode que je qualifie de "réaliste" consiste en l'obligation de s'appuyer uniquement sur les éléments contenus dans le background du personnage (tatouage de son régiment d'origine par exemple) ou à sa fiche de personnage (compétences, caractéristiques et autres avantages/désavantages). Et inversement les éléments importants (score élevé dans un domaine ou grande richesse) doivent autant que possible ressortir dans la description. Cette méthode qui peut sembler contraignante offre une richesse insoupsçonnée, un même personnage (même background, même fiche) peut pourtant être décliné presque à l'infini, nous verrons plus loin comment procéder.


Marchera jamais son histoire là, regarde mon perso par exemple : c'est une femme blonde, qui adore les films de Bruce Lee, elle a une moto et un gros score en "Baston avec une Arme Blanche" (spécialité katana)...

Qu'est-ce que tu veux faire avec ça ?







2) La deuxième méthode, dite "symbolique", se préoccupe beaucoup moins de la cohérence pouvant exister entre l'apparence et le contenu de la fiche d'un personnage. L'objectif est de faire tendre tous (où le plus possible) les éléments de la description vers un élément, cela peut être un stéréotype (l'homme sauvage), une caractéristique physique (la force), un trait de caractère (la colère) voir même un objet (le feu). Le physique et l'équipement de votre personnage doivent systématiquement évoquer visuellement ou symboliquement l'élément choisit. Il faut bien sûr garder à l'esprit que tous les éléments ne peuvent pas être choisi et que certain sont plus aisés que d'autre
 


























Le thème du Feu a toujours eu la côte, ci-dessus
une de ses innombrables  déclinaisons possibles.


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10 mai 2009 7 10 /05 /mai /2009 23:25
Désolé pour ce titre qui sent bon le paradoxe crétois...

En raison de l'arrivé d'un petit bout chou dans la famille ce samedi il n'y aura pas d'article cette semaine (d'où un titre admirablement choisi). Si tout ce passe bien le prochain article ne devrait cependant pas trainer.

Je ne chôme pas cependant  et je suis en train de lire un livre d'Olivier Caïra, "Les forges de la fiction" (Publié chez CNRS édition).




Un livre sur ce beau loisir qui est le notre, agréable à lire, même si il n'est pas forcément accessible au tout venant. J'ignore encore si on peut en tirer directement matière pour jouer. La mise en perspective qu'il apporte est cependant très intéressante.

[Edit, le 14/05/09] J'ai effectivement trouvé de la matière pour le blog, même si la plus grosse partie m'était déjà connue. Je ne manquerais pas de citer l'auteur dont le travail mérite d'être mis en avant   

Je commence à lire "Jouer avec l'histoire" dans une collection nommé "L'atelier du jeu rôle", édité par l'association Pinkerton Press, le livre est bon marché (seulement 9,90 €) et le contenu est particulièrement instructif.


 J'encourage tout mes lecteurs à acheter ce livre ne serais-ce que pour encourager cette excellente initiative !
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1 mai 2009 5 01 /05 /mai /2009 08:00

(Attention cet article s'adresse plus particulièrement au débutant et si ce n'est pas votre cas vous risquez de ne pas trouver autre chose que des conseils qui vous semblent "enfoncer des portes ouvertes")

Le MeuJeu a lancé un tour de description et, après quelques autres joueurs, votre tour arrive. Vous avez décidé de déroger à votre habituel photo/dessin (ou pire vous en n'avez pas trouvé ! ) : Félicitation ! Vous vous lancez et vous dites :

"Ben...C'est un guerrier."

 

 



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l'indémodable Symmérien

Bon c'est bref, mais une courte description vaut mieux que pas de description du tout, et mine de rien cette description si succincte soit elle apporte quelques indications sur votre personnage. Si on part dans l'esprit d'un jeu médiévale fantastique "classique"  on peut en déduire que c'est sans doute: 1) un humain 2) de sexe masculin, 3) il doit être bien bâti, bien armé et porter sans doute des cicatrices. C'est quand même un bon début ! Le but de cet article est de vous aider à aller "un peu plus loin".


1) Prenez un peu de temps pour définir l'apparence de votre personnage.

L'improvisation totale d'un personnage est possible mais pas conseillé si on en a pas l'habitude. Si vous n'avez pas déjà une idée précise de l'apparence de votre alter-ego, prenez un moment pour y réfléchir. Vous pouvez vous aider de très nombreuse source d'inspiration visuelle : BD, film et autre image du jeu. Si elles existent pensez à utiliser les spécificités visuelles contenues dans votre fiche de votre personnage ou dans son background, par exemple : sa taille, sa musculature, sa beauté, sa vieille cicatrice de guerre.  N'oubliez pas certains désavantages comme "borgne", ou autres différences physiques plus surnaturelles (membre cybernétique, ailes dans le dos, tête d'animal). N'oubliez pas également les contraintes liées au sexe de votre personnage et à l'apparence dominante du jeux (exemple  une culture asiatique pour des jeux comme "Qin", "Sengoku" ou "Légende des 5 anneaux").


   

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(Votre Perso à Qin; non vous ne pouvez pas vous contenter de dire que vous êtes de type chinois avec des cheveux noir et des yeux bridés !)


2) Ne craignez d'utiliser les clichés

Sans tomber dans la caricature, incarner des clichés (qu'il soit inhérent aux jeux ou non) permet d'avoir facilement une identité visuelle cohérente, facile à décrire pour vous et facile à retenir pour les autres joueurs. De même si le jeu le permet vous pourriez vous copier les tenues typiques d'une culture ou d'une période historique. Cela est possible même si ces tenues n'appartiennent pas au "cannons d'habillement" standards du milieu de départ des joueurs, il vous suffit de considérer votre personnage comme un étranger. Sans virer d'aucune façon dans la caricature on peut faire facilement des personnages à l'apparence marquante et homogène. N'hésitez donc pas lors de votre prochain médiéval fantastique à jouer des elfes égyptiens, des nains maures et des halfing pigmés vous seriez surpris du résultat  

 

BloodDwarfDN-copie-1

3) quand vous décrivez, limitez vous aux points marquants de votre personnage.

Quand vous faites une description limitez vous à vous un certains nombres d'éléments essentiels (race, sexe morphologie) et contentez-vous de rajouter quelques traits marquants, des éléments caractéristiques de votre personnage. Si vous hésitez sur ces éléments,  posez vous simplement deux questions :

- Si quelqu'un ne voyait votre personnage que quelques instants remarquerait-il cet éléments ?

- Si on en privait votre personnage de ce détail serait il toujours le "même" ?

Faites toujours une comparaison entre votre personnage et un modèle "type" auquel il correspond, les éléments qui ressortent par contraste méritent sans doute d'être inclus dans votre description.

 

4) Ne tombez pas dans l'excès inverse, une liste lourde de taille

Votre alter-égo reste un personnage de fiction et contrairement aux éléments "réels", il sera nécessairement incomplet. C'est-à-dire que, par définition, il ne possèdera qu'un nombre limité de caractéristiques, celles que vous allez décrire. Oublier les descriptions trop détaillés de type "portrait-robot", inutile de noyer dans les détails votre auditoire. Les "description-listes" sont à proscrire tant que ce n'est pas votre MeuJeu qui vous le demande (par exemple pour savoir précisément où se trouvent vos armes)

En clair : faites simple


5) Soyez audacieux.

N'ayez pas peur de donner à votre personnage des tenues originales, voyantes ou même excentriques. Votre personnage évolue dans un univers très différent de notre monde contemporain. Les cicatrices sont monnaies courantes dans les mondes violents, la guilde/caste d'origine de votre personnage peut lui imposer le port de certains vêtements (comme c'était encore le cas il n'y a pas si longtemps). Dans les mondes futuristes l'évolution des techniques de modification corporelles et de la mode peuvent justifier beaucoup de "débordement". N'oubliez pas que vous jouez un individu exeptionnel qui devra affronter beaucoup de dangers périeux ! Alors choisissez lui une tenue de circonstance !

 

[Mis à jour le 04/02/11]

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25 avril 2009 6 25 /04 /avril /2009 15:35

Cet article est dédicacé à tous ces dessinateurs géniaux qui nous donnent tant d'idées de personnage, merci à ces inspirateurs sans qui la vie serait un peu plus fade.


Décrire son personnage, pourquoi faire ?


Comme c'est le rôle principal du meneur de jeu de décrire (rien de moins que tout ce que voit les personnages !), il peut sembler surprenant de parler de description dans un blog destiné aux joueurs.

Et mais pourtant QUI va décrire VOTRE personnage ? Pas le MeuJeu, déjà occupé à relire ses notes de scénars, ni les autres joueurs qui ignorent à quoi votre personnage ressemble. Non, cette tâche vous revient.

 

La description  est le premier contact entre votre personnage et celui des autres. J'aime autant vous dire qu'il ne faut pas la rater.


"Ben pour ça un dessin suffit !"

On pourrait le croire en effet, mais la solution du dessin est à mon sens particulièrement limitative pour le jeu de rôle. Votre personnage, alter-égo de vos aventures mérite mieux que d'être le sosie d'un héro de BD. Si vous aviez encore besoin de raison en voici 7 autres !

 



1) Parce que tout le monde ne sait pas dessiner ou n'a pas un ami dessinateur

 

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    Et oui, même si le jeu de rôle est une activité particulièrement propice à la création, tous les rôlistes n'ont pas forcément une fibre artistique très développée. Même quand c'est le cas, l'écriture et le théâtre restent les arts les plus sollicités. De plus vos amis artistes n'ont pas toujours un niveau (ou la motivation !) suffisant pour rendre hommage à votre "création". Même si il existe des dessinateurs pro ou semi-pro prêts à vous faire un dessin à un prix abordable cela reste assez rare. (si ça vous intéresse voici un exemple d'illustrateur qui propose ce genre de service : L'illustrarium).

 



2) Parce qu'apprendre à décrire est plus rapide qu'apprendre à dessiner convenablement

 

 

apprendre dess bd

  
Le dessin est un art complexe, qui nécessite une pratique régulière. Tous le monde n'en a pas forcément le temps  (ou l'énergie).

 



3) Parce que les images que vous trouverez ne correspondront (quasiment) jamais à ce que vous imaginé,

 

 

  Votre personnage a des traits caractéristiques qui ne sont pas souvent dessinés. Vous voulez un exemple ? Trouver un dessin d'elfe, c'est facile, trouver celui d'un elfe noir c'est déjà plus dur. Trouver celle d'un elfe noir en tenue de pirate relève de l'exploit, et vous n'aurez que deux ou trois image rarement plus. Il vous faudra beaucoup de chance pour qu'une de ces images correspondent à votre souhait !

  


4) Parce qu'un dessin est figé contrairement à l'apparence de votre personnage


Même si vous trouviez le dessin de vos rêves celui-ci ne représente votre personnage qu'à un moment donné, c'est à dire à un certain âge, avec une certaine coiffure  et une certaine tenue. Or les aventures de votre alter-égo peuvent le marquer et en changer la description. Il peut vieillir si le jeu dure assez longtemps (en temps de jeu), être blessé (perdre un œil par exemple), se faire tatouer, se raser la tête etc, etc... Malgré toutes ces modifications votre dessin restera figé comme l'ancienne photo d'un modèle qui a désormais bien changé. 

 

 


5) Parce qu'il est des choses que seuls les mots peuvent exprimer



Une personnage c'est aussi des attitudes, des mimiques ou des impressions qui le caractérisent autant que la couleur de sa peau. Seule votre description peut mettre en lumière ces spécificités de votre personnage.



6) Parce que votre Meujeu décrit très bien et qu'il n'y a pas de raison pour que vous ne puissiez pas l' égaler un jour.
 

 

 Si votre Meujeu est doué pour les descriptions n'hésitez pas à prêter attention à ses astuces, observez comme il décrit ses PeuNeuJeux importants et tentez de faire de même.

 


7) Parce que pour bien jouer vous devez savoir décrire et pas nécessairement dessiner

 


Un joueur de jeu de rôle, comme le meneur, est amené à décrire en permanence ce que fait son personnage. Autant améliorer ses techniques de description. Vous êtes d'ailleurs sur la bonne voie pour ce faire car c'est un des buts de ce blog !

 

   

 

Dernière mise à jour : le 13/05/10

 

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16 avril 2009 4 16 /04 /avril /2009 14:09

logo bienvenue

 

Que tu sois Rôliste ou non, Joueur ou MeuJeu, homme ou femme, à la recherche de conseils ou simplement curieux,  soit le bienvenue ce mon blog, dédié à ce merveilleux loisir qu'est le jeu de rôle.

Ce site est dédié à fournir aides et conseils à cette composante essentielle, et pourtant souvent "négligée", d'une bonne partie : le joueur.

Hé oui c’est essentiel ! Car n’oubliez pas cher MeuJeu que le joueur n'est pas qu’un monstre égoïste qui pourrit vos parties et pille votre frigo. Il est aussi la base même de toutes parties, son alpha et son oméga. A tel point qu’on pourrait plus facilement imaginer plus facilement une partie sans meneur qu'une partie sans joueur !


 
Et pourtant les articles qui lui sont directement dédiés sont rares et souvent il s'agit de conseil pour les meneurs. A titre d’exemple le « Manuel pratique du jeu de rôle* » de l'ancien Casus Belli compile près de 34 articles, et bien 3 seulement sont destinés directement aux joueurs.
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De même sur le web, hormis quelques perles rares, on ne trouve que des conseils pour bien "maitriser" une partie, et presque rien pour aider les joueurs à bien "jouer"


Et pourquoi donc ? 

 
Peut-être considère-t-on que "jouer" coule de source.
Les Guides et autres "Manuels du joueur" que l’on trouve pour les jeux les plus connus ne sont souvent qu’une somme de nouvelles règles supplémentaires. Seuls quelques Jdr font l'effort de contenir une reflexion pertinente sur la manière de jouer (Over the Edge ou Paranoia par exemple) 


J’ai donc décidé de créer un blog qui aurait pour vocation d'aider les joueurs qui le souhaite à améliorer leur "jeu".

Attention on ne parle pas ici de théâtre (bien que cela puisse servir) mais de tout les "trucs et astuces" qu’un joueur peut utiliser pour rendre ses parties plus agréable pour lui comme pour son groupe (et pour son meneur bien sûr).
Les articles que vous trouverez ici peuvent concerner autant les aspects techniques (les règles en particulier) que les aspects "interprétation" (Rôle Play).

Etant entendu que chacun joue comme il le souhaite, pas ici question d'établir une façon de jouer "correcte". Egalement ne vous étonnez pas si ce blog semblent parfois enfoncer des portes ouvertes, car tout n'est pas si évident que cela pour tout le monde et peut être apprendrez vous ici deux ou trois de ces "évidences".





Une dernière chose avant de commencer :


N’oubliez pas non plus que le meneur doit s’occuper des règles, d’un univers et d’une intrigue quand le joueur lui n'a bien souvent qu'un seul personnage à gérer. Les meneurs de jeu font beaucoup d'effort pour que des joueurs comme vous et moi puissent s'amuser lors de leurs parties ! Alors avant d'aller plus loin je n'aurais qu’une chose à dire :


 MERCI A EUX !
*Référence Casus Belli "Rouge" Hors-Série n° 25 - mai 1999
[edité le 25/05/11]
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