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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

14 novembre 2012 3 14 /11 /novembre /2012 08:00

Faire du RP – faut-il privilégier la qualité ou la quantité ?

 

Dans les « grands débats » qui opposent les Immersifs et les RP Boy (les Bourrins et les Compétiteurs s’en moquant cordialement), il y celui du RP et la question du rapport entre la quantité et la qualité de celui-ci.

 

Faut-il être un moulin à parole et saisir toute les opportunités qui vous sont offertes - après tout nous sommes là pour ça -  comme les « bonjours », les « on accepte la mission » et autre « holà marchand, combien pour cette épée ? » ?

 

ou bien

 

Faut-il au contraire se concentrer sur les moments véritablement importants (et dramatique) et éviter le « Small RP » pour ne pas ralentir le rythme ?

 

 

Comme souvent dans le Jdr, il y a autant d’avis que de personnes interrogées sur ce sujet. Je vais donc essayer (je dis bien ESSAYER) de trancher entre les deux positions.

 

Mais d’abord commencez par écrire VOTRE propre position sur une feuille de papier (ou mieux en format Word pour pouvoir me l’envoyer ensuite à BlogdeBifron_at_gmail.com). Essayez d'argumenter un petit peu, les affirmations péremptoires sont rarement efficaces.

 

Une fois que c'est fait poursuivez votre lecture

 

 

Quantité Vs Qualité
 
Le RP est un des plaisirs (et une des spécificités) du Jdr, il est normal de vouloir en faire à toute les séances. Le RP c’est bien, ça favorise l’immersion des autres joueurs, ça participe à l’ambiance de jeu. Mais soyons honnête, notre RP n’est pas toujours à son top niveau. On peut être fatigué, pas inspiré ou mal luné. Plus on fera du RP et plus on risque de « déraper » dans le verbiage sans consistance. Les plus grands bavards sont souvent les plus pires RPiste. Qui n’a jamais rencontré ces joueurs qui ne laissent personne en placer une ? Ces joueurs qui ne cherchent qu’à être au centre du jeu à la moindre occasion.*

 

*[N.B. : Ils ne sont hélas pas à la hauteur de l’attention qu’ils accaparent (ni grand acteur, ni drôle, ni efficace) et ralentissent considérablement la partie. De plus ils (sur)réagissent à la place d’autres joueurs qui auraient pu avoir de bien meilleurs réactions qu’eux. Finalement ils appauvrissent le RP plus qu’ils ne l’enrichissent.]

 

 

Malheureusement pour eux, la perte de qualité de jeu peut conduire les autres participants à ostraciser le joueur en question ou même à arrêter la partie. En effet jouer prend du temps et de l’énergie (organiser, déplacement etc.) que les joueurs prennent sur d’autres occupations/temps de sommeil. Si c'est pour passer une soirée pourrie...autant rester chez soi.

 

 

Donc la quantité c’est bien mais avec modération :-)

 

doctor-who-motivational.jpg 


Qualité Vs Quantité

 

Du RP de qualité ? Mais c’est le rêve de tout les Rôlistes, la quête ultime des RP Boy, le Graal du MeuJeu.. Attention qu’on soit bien clair, on PEUT joueur sans RP de qualité. Cela ne pose d’ailleurs aucun problème à beaucoup de joueurs. Par exemple les amis qui se retrouvent pour rigoler et passer du temps ensemble autours d'une table de Jdr. Je n'ai rien contre et je trouve même que c’est une excellente façon de jouer. J’ai d'ailleurs pu  pratiquer ce type de jeu pendant une année à Lyon. C’était dans l’association « Les elfes de Lugdunum » - j’ai jamais autant rigolé, et été aussi peu RP ou efficace, pendant une partie…

 

Maleheureusment pour ceux qui recherchent exclusivement la qualité,  les circonstances (discours, évènement important, grand sentiment) d’un RP de ce type ne se rencontrent pas forcément dans chaque séance. La recherche de qualité ne doit pas devenir contre-productif, il ne faudrait pas non-plus devenir silencieux parce qu’on ne se sent pas à la « hauteur » des circonstances (ou l'inverse que ce soit le situation qui ne soit pas à sa hauteur).

 

Notez également que les nouveaux joueurs ne seront pas forcément à l’aise avec un RP trop « poussé ». Et une table de silencieux peut-être particulièrement pénible pour un MeuJeux qui aime voir les joueurs interagir entre eux même en l’absence de circonstance particulière.

 

Donc de la qualité c’est bien mais pas au point de devenir taciturne. 

 


C’est bon vous avez choisi votre camps ?

 

Je peux maintenant donner la bonne réponse :

 

C'est à la fois les deux à la fois (« facile c’est ce que j’avais répondu »  me diront les plus malin) ET aucun des deux.

 

En effet, le but de cet article est de vous montrer que ce débat cache en réalité un point beaucoup plus fondamental.

 

Le véritable défi que rencontre un table de jeu est la création d’un environnement agréables, ludiques et stable pour s’amuser et passer une bonne soirée.

 

Et dans la poursuite de ce but  « Qualité » et « Quantité » ne sont pas opposés, ils sont au contraire en relation symbiotique. Sans avoir à la fois la qualité ET la quantité on ne peut pas créer ces séances de jeux dont on ressort l’esprit bouillonnant, heureux d’avoir passé un si bon moment et impatient de revenir jouer.

 

Alors que devrait faire un joueur ?

 

Avant tout prendre conscience que le plaisir de jeu vient en grande partie de l’interaction entre les membres du groupe. Je ne le répèterais JAMAIS assez.

 

La collaboration/opposition avec les autres joueurs est génératrice d’une ambiance unique propre à chaque table de jeu. Il est important que chacun participe la qualité de cette ambiance grâce à un RP proportionné.

 

Roleplaying01.jpg 

 

 

Comme à pour chaque chose, il faut savoir  se trouver un juste équilibre. Celui où la qualité est suffisante pour produire le maximum de qualité. Tout les personnages n'ont pas à respecter le même "dosage". Certain personnage étant taciturne par définition tandis que d'autres sont orientés sociales et doivent produire un minimum de RP.  C'est à l'échelle du groupe entier que l'excès (ou le manque) s'apprécie.

 

Comme il est difficile de pousser un autre joueur vers une voie où il n’est pas à l’aise, ce que vous pouvez faire est d’inciter par l’exemple. En effet vous participez autant à l’ambiance que les autres joueurs.

 

Face à un joueur un peu trop volubile (mais pas égocentré – ceux là sont hélas des pourrisseurs de partie), vous pouvez montrer à la table un RP plus soutenu. Et dans une table de laconique, je vous conseil de relire mes conseils pour inciter à faire du RP et ne pas hésiter à faire du « Small RP ».

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Published by Bifron - dans Le Groupe
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31 octobre 2012 3 31 /10 /octobre /2012 08:00

Fidèle à l'ambitieux (hum...) programme que je m'étais fixé y a pas si longtemps (Mais si ! Souvenez vous...). Je viens de créer un compte Twitter afin de gazouiller la bonne parole aux Rôlistes qui s'y trouvent.

 

Que vous soyez addicte aux réseaux sociaux ou Twitteur du dimanche n'hésitez pas à venir parler et échanger sur le Jdr.

 

Cliquer sur le petit oiseau bleue ou copier coller l'adresse URL suivante ( https://twitter.com/blogdeBifron )

 

 

 twitter-logo-1(2)

 

A Bientôt !

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Published by Bifron - dans Divers
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28 octobre 2012 7 28 /10 /octobre /2012 08:00

"Elle est où la Thuuuuuuuuuuuune !"

 
 
La Thune (notez le "t" majuscule) est un élément aussi traditionnel/ancestral dans une partie de jeu de rôle que peut l'être l'XP de fin de séance.

 

Tel un vieux couple, ils cheminent ensemble depuis ce bel après-midi ensoleillé où, pour la première fois, un Personnage a tué un monstre (XP !) et récupéré son trésor (Thune !).


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Au commencement les choses étaient simples : on tuait le monstre, on le dépouillait de son trésor (souvent un objet magique) et on récupérait la menue monnaie qui allait avec. L'or ne servait alors pas à grand chose (sauf bien sûr pour équiper les personnages débutants ou si votre MeuJeu avait eu, comme le mien, la gentillesse de mettre des « marchands d'objet magique » dans son univers...).
 
Aujourd’hui encore le système économique du type "Porte-Monstre-Trésor" suffit souvent à de nombreux Jeux MedFan. 
 
Et puis les choses ont évolué, il y a eu des gens qui se sont interrogés sur la crédibilité d'un système financier capable d'encaisser sans inflation la masse de richesse que les PJs sont capables de ramener de leurs aventure sous-terraine. Le système économique s’est rationnalisé et l’or a cessé d’être une récompense pour redevenir une monnaie.


Sont alors apparus des jeux où la gestion des ressources devenait aussi important que le scénario (voir même ETAIT le scénario), On peut penser à Ars Magica, à Birthright ou à Guildes (pour rester dans des "MedFan like"). 
 
Et puis surtout sont apparus des jeux où la différence de puissance entre un perso riche et un perso pauvre se faisait de plus en plus importante. Attention je ne parle pas simplement du niveau de vie, de confort ou de statut provenant d'une aisance financière...Je parle de jeu comme Shadowrun où c'est souvent les ressources financières du personnage qui freinent sa progression !
 
Toujours convaincu que les scénarii pourvoiront à leurs besoins financiers (et heureusement pour eux c'est le cas la plupart du temps), les joueurs ne pensent pas toujours à chercher d’autres sources de revenues et restent donc limités à leur niveau de ressource de départ ou à ce que le MeuJeu veut bien leur donner.

 Heureusement ce blog est là pour vous aider à prendre soin de vos finances !

S'enrichir rapidement dans une partie de Jdr
 
Avertissement préalable :

 

Je préfère vous prévenir immédiatement, pour qu'un PJ puisse s'enrichir tout en continuant de faire des scénarii, il faut au minimum que l'environnement du jeu s'y prête.
 
Il faut : 
 
Une monnaie, de préférence dématérialisée. Tous les jeux où l'économie est sur une base de troc (les jeux Post-Apo par exemple) ne sont pas idéals pour s’enrichir.  En effet le système de troc impose au PJs de transporter sur lui de multiples choses ou de rester à proximité de son lieu de stockage.

 

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Un droit de propriété, ce concept peut parfois être absent du jeu (genre Zero ou Alienoid).
 
Un peu de sérieux, les jeux délirants ou 100% action (type Feng Shui) ne sont simplement pas adaptés. Il y a de trop forte chance que votre personnage se retrouve ruiné du jour au lendemain juste pour les besoins d'un scénario.
 
La possibilité de continuer à faire des  scénarii A de rare exception près (mercenaire, soldat, criminelle, policier, détective, journaliste ou explorateur) le travail salarié « classique » est inconciliable avec la liberté de mouvement qu’imposent les scénarii. Difficile de justifier les multiples absences de votre personnage. 

 

 
Pour commencer faisons un petit tour de tables des stratégies les plus fréquemment utilisées par les joueurs en manque d'argent.
 
1) Être riche, puissant ou influent.

 

Commençons par enfoncer joyeusement des portes ouvertes, le meilleur moyen d'avoir du pognon, c'est...d'être riche.

On n’a pas fait mieux, c’est simple rapide, efficace. Il suffit d’en parler au MeuJeu (je veux jouer un Playboy Milliardaire qui se déguise en noir pour chasser les hors-la-loi). Certains jeux modélisent la richesse d'un personnage comme une caractéristique (le célèbre historique "ressource" du World of Darkness) ou comme un avantage (c’est un grand classique des systèmes de type « Edges & Flaws ».)
 
Comme je suis sûr que vous y auriez pensé sans moi je ne m'attarderais pas et passerais directement à la deuxième possibilité qui est :
 
 
2) Dépouiller les cadavres et piller les lieux.
 
Les ennemis abattus sont une source non négligeable de revenu : trésors de monstres, portefeuille, dent en or, matériel cyber et pour les moins regardant (ou pour les créatures surnaturelles) organe. La revente d'arme rencontre également un grand succès chez les personnages débutants pour qui la moindre pièce compte. N’oubliez jamais que parfois l’épée de votre adversaire a parfois plus de valeur chez un forgeron que le contenu de sa bourse.
 
Les lieux visités peuvent également être source de revenue. Meuble (pas trop encombrant), matériel Hi-Tech, décoration et autres objets précieux. C'est souvent par ces petites "prises de guerre" (exemple des informations sensibles trouvées dans les bureaux d’une Corporation) que les Shadowrunner arrondissent leurs fins de mois.
 
 Pour la plupart des joueurs cela s’arrêtent ici. Pourtant certains autres ont également pensé à :

 

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3) Négocier une récompense supplémentaire

 

Pour certains joueurs (dont j’ai tendance à faire partie) la récompense offerte par le PNJ qui vous donne la mission est un élément aussi intangible du scénario que peut l’être le trésor du monstre à abattre. Et bien c’est un tord. J’ai vu des joueurs demandé systématiquement de l’argent à leur pourvoyeur de mission (ou négocier pour en obtenir plus). Même dans des jeux où l’on pourrait s’attendre à un héroïsme désintéressé. Comme souvent dans le Jdr il y a deux écoles : certaines regrettent ce côté « antihéroïque » et d’autres apprécient la facilité avec lequel on peut motiver les joueurs vénaux.

 

 

 4) Exploiter ses capacités extraordinaires.
 
J'ai déjà donné l'exemple de ce qu'on pouvait faire avec la capacité de créer des illusions. L'idée étant de transformer une capacité que votre personnage a en quelque chose de monnayable soit directement (pouvoir de soin), soit indirectement (transformez l'eau en vin et ouvrez une auberge).
 
La plus redoutable d'entre elle étant bien sûr le contrôle mental (mais avez vous encore besoin d'argent quand vous pouvez convaincre quelqu'un de vous céder toute sa fortune ?). Les jeux d'argent sont un bon moyen d'exploiter certaines capacité moins "tangibles" comme celle de voir l'avenir ou de lire dans les pensés.
 
L'immense majorité des joueurs s’arrêtent souvent ici, mais quelques joueurs plus imaginatifs savent également:

 

 

 

5) Exploiter ses capacité ordinaire (pickpocket, poker, spéculation, programmation, écriture, télétravail)
 
Cet option est souvent négligé par les joueurs en raison de la faiblesse (supposée) du gain. Pourquoi utiliser sa compétence « Vol à la tire » et risquer la prison alors qu’on peut aller tuer des monstres et être considéré comme un héro ?

 

Les personnages peuvent disposer d’un niveau de compétence élevée, par exemple si vous être le Spécialiste du groupe en informatique ou si votre personnage poursuit un but personnel artistique (écriture, peinture…). L’idée c’est de se faire rémunérer pour un travail qui peut être fait sans restreindre la liberté de mouvement du personnage.

 

Un joueur imaginatif saura transformer une compétence en revenu régulier supplémentaire.

 

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6) Générer des revenus passifs (terre agricole, location, entreprise, droit d’auteur, prêt d'argent)

 

Sans vouloir transformer votre PJ en businessman, il est tout à fait possible d’investir une partie de ses avoirs dans  un actif susceptible de rapporter de l’argent sans nécessiter sa présence. Intéressez vous au  système économique du jeu et parlez en à votre MeuJeu, il pourrait trouver l’idée intéressante pour « ancrer » votre personnage dans l’univers.

 

 

Voilà j’ai fait le tour des pratiques que j’ai pu voir autours d’une table.

 

Je suis sûr qu’il y en a bien d’autre. Alors je vous demande :

 

Et vous c’est quoi vos secrets pour devenir riche ?

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21 octobre 2012 7 21 /10 /octobre /2012 08:00

Quoi de plus agréable après une chaude (comprendre "transpirante") nuit de Jdr que de prendre un bonne douche avant d'aller se coucher ?

 

Et bien je vais vous le dire : pouvoir continuer de jouer sous sa douche.

 

Malheureusement les protections de feuilles de personnages hydrofuges n'existent pas encore (et c'est dommage vu les accidents fréquents de boisson sucrée !).

 

En revanche il existe des DES SAVONS

 

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Femme de rôliste : n'hésitez pas c'est le cadeau idéal pour que votre homme reste (enfin) de longues heures dans la baignoire !

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14 octobre 2012 7 14 /10 /octobre /2012 08:00

ou "Comment justifier une progression trop rapide ou trop hétéroclite"

 

 

Je ne sais pas vous mais moi, un de mes moments préférés dans une partie c'est celui de la distribution d'XPs. Et l'autre moment que je préfère d'avantage encore c'est lorsque je les dépense.

 

Je me sens comme un gamin qui viens de toucher son argent de poche et qui lorgne devant les étangères de bonbon. Sentir que le moment est ENFIN venu d'acquérir ces compétences/pouvoirs/augmentation de Carac [Rayez la mention inutile] sur lequel je lorgnais depuis un moment est particulièrement jouissif.

 

Comme beaucoup d'autres joueurs, mes dépenses d'XPs sont rarement improvisées. Habituellement je prévois mes achats bien longtemps en avance afin d'optimiser au mieux la progression de mon personnage (et j'assume complètement !).

 

Aussi rien n'est plus frustrant plus que d'entendre le MeuJeu me dire qu'il pose son veto sur un de mes achats au motif que "c'est pas cohérent avec la situation de ton personnage". Et voilà un joli parcours de progression, calibré au point près, qui se retrouve au tapis...

 

Cette situation a d'autant plus de chance de se produire si votre personnage n'a que peu, ou pas, de temps inter-scénario pour "justifier" sa progression. Le plus sûr moyen de se prendre un veto étant bien sûr l'acquisition d'une nouvelle compétence, utile au scénario, alors qu'il n'est même pas encore terminé...

 

Notez bien je n'ai jamais vraiment compris pourquoi...

 

Peut-être les MeuJeux souhaitent-il ainsi obliger leur joueurs d'acquérir des compétences "préventivement".

 

Dans les faits, ça ne marche jamais, les joueurs préférant acquérir des compétences utiles à coup sûr plutôt que de mettre des points dans une compétence hypothétiquement utile dans au mieux UN scénario...

 

Enfin bref fermons cette parenthèse.

 

Comme je le dis toujours rien de telle qu'une bonne justification pour convaincre le MeuJeu le plus réticent

 

Toujours heureux de rendre service, je vais vous donner ici les astuces que j'utilise le plus souvent. 

 

Règle d'or - Si vous pouvez commencez en amont

 

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 Le moyen le plus simple (et le plus efficace) de désamorcer toute contestation  c'est de commencer à vous intéresser à la matière AVANT que n'intervienne la phase de dépense d'XP. Faites en sorte que votre personnage s'entraîne "en jeu" (salle de sport, lecture de bouquin, cours particulier etc...). Vous pourrez immédiatement faire face au difficulté d'apprentissage que pourrait vous imposer votre MeuJeu (trouver un mentor, entraînement intensif de plusieurs mois...)

 

Jusitification n°1 - l'Approche réaliste

 

L'être humain est une merveilleuse machine à apprendre, nous disposons grosso modo de trois mode d'apprentissage que sont :

 

A) l'imitation : C'est aussi le premier qu'utilise les enfants - Nécessite un modèle. Souvent utiliser à outrance par certain manga où les héros sont capables de reproduire une technique pour autan qu'il l'ai vu au moins une fois. 

 

B) L'expérimentation : on essaye et on rate juste qu'à ce qu'on réussisse. La plus frustrante et la plus longue, mais utile quand on a pas d'autre moyen (quand on est seul ou quand on est arrivé au top)

 

C) l'Enseignement : Par les livres ou par l'apprentissage d'un professeur. C'est souvent sur ce mode d'apprentissage que se focalise exclusivement les MeuJeux.

 

Si l'une des méthode ne convient pas à votre MeuJeu, ayez le reflexe de justifier de votre apprentissage par l'une des deux autres méthodes. Et pour ceux que ça intéresse la pratique d'une chose apprise est indispensable à sa bonne "fixation" dans la mémoire.

 

D) L'apprentissage passif : Fréquenter un milieu vous incite à vous mettre au même niveau de connaissance que les autres. Rester dans un pays vous incite à en parler la langue, être entourer d'informaticien permets de faire des progrès rapide en informatique. Vivre dans une ville à proximité d'une forêt vous pousse à développer "survie", cela même si vous n'avez jamais fais d'effort auparavent en ce sens.

 

Justification n°2 - L'approche "Rule of Fun"

 

N'oubliez pas que le réalisme n'est pas la seule approche qui fonctionne dans le Jdr,

 

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A) Incarner l'Archétype : Aucun MeuJeu digne de se nom ne vous posera de difficulter pour apprendre une langue étrangère si vous êtes le binoclard du groupe... Par contre si vous lui demandez d'apprendre à utiliser un lance-missile, j'aime autant vous dire que ça va être plus galère...

 

B) Entraînement intensif  (ou comment faire un "Montage").

Un personnage de Jdr ne connaît pas la fatigue, ni le découragement, il n'a pas spécialement besoin d'avoir une vie équilibré entre plusieurs loisir. Le burn-out mental il ne connaît pas. Vous pouvez donc justifier en toute mauvaise foi que votre personnage s'entraine 12 heures à 16 heures par jours ce qui justifie des progrès rapide.

 

C) L'excuse du surdoué/Jeune Prodige : Votre personnage est naturellement doué ou a de véritable prédisposition naturelle pour la matière. Je ne sais plus combien de fois j'ai pu utiliser cette excuse car c'est aussi une excellente excuse pour justifier une optimisation un peu "border-line"

 

D) L'éclair d'illumination :  Un choc extérieur (par exemple lors du précédent scénario) a provoquer une prise de conscience chez votre personnage qui justifie l'achat d'un pouvoir exotique ou le développement de la compétence "foi", C'est un peu l'équivalent chez le joueur du "TGCM" MeuJeuistique - Bien sûr à n'utiliser qu'avec parcimonie sous peine de voir son efficacité diminuer fortement.

 

E) "Je le savais déjà"/ "Je me rappel maintenant" : La plus originale, trouvé dans Feng Shui, elle consiste à affirmer que le personnage maîtrisait déjà une technique/avait le niveau mais qu'il refusait de se battre à son véritable niveau (ou qu'il souffrait d'amnésie). Mais les circonstances ont changé (son maître est mort, il a eu un choc sur la tête, il trahit son serment) et désormais il se bat à son plein potentiel.

 

powerleveling 

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3 octobre 2012 3 03 /10 /octobre /2012 08:00

Si, si je vous jure ça existe vraiment !

 

Je viens de l'apprendre aujourd'hui

 

Pour les curieux :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux

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Published by Bifron - dans HRP
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30 septembre 2012 7 30 /09 /septembre /2012 08:00

Avant-Propos :


Pour éviter toute confusion regrettable qui pourrait compliquer la lecture de cet article je rappel simplement aux joueurs débutants que le « Rôleplay » dans le jeu de rôle est un ensemble d’action et de choix que fait le JOUEUR pour que les actions et paroles du PERSONNAGE soient cohérentes avec la personnalité et les connaissances de ce dernier.

En clair, du dialogue « in Game » c’est du RP, mais le RP ce n’est pas que des dialogues « in Game ». On peut donc être un bourrin laconique et faire un très bon RP (même si c'est plus dur).

 

Refermons la parenthèse.

 

 

Jouer un RP Boy est avant tout une philosophie, une façon de résoudre les scénarii et d’interagir de manière non-violente avec l’univers.

 

Pour le joueur de jdr moyen (si tant est qu’il existe) ce qui est important dans la phrase précédente c’est cette notion « manière non-violente ». Pour ceux qui comme moi ont l’habitude d’utiliser la manière forte (ou contraignante via des pouvoirs de contrôle mental) cela peut être un peu déstabilisant.

 

Pour vous aider à faire au mieux vos premiers pas dans l’univers mystérieux du « tout dialogue » voici quelles règles de comportement à suivre :

 

keep%20talking 

 

Règle n°1 : Ayez l’esprit ouvert

 

 

Chaque scénario, que dis-je chaque séance, doit être abordé comme si c’était la première fois que vous entendiez parler de ce jeu ou cet aspect de l’univers de jeu. Je ne parle pas de jouer un  personnage naïf ou candide, au contraire, votre personnage peut avoir des opinions très tranchées cela n’est pas gênant. 

 

L’idée c’est que VOUS joueur vous gardiez à l’esprit un savant mélange d’étonnement et de curiosité.

 

C’est paradoxalement plus dur pour les joueurs expérimentés que pour les joueurs débutants. En effet les habitudes acquises à force de parties finissent par devenir une « seconde nature ».

 

Il faut impérativement perdre le réflexe de « ça je connais j’ai lu le background/déjà joué un personnage de cette race/déjà joué à ce jeu/déjà fais ce type de scénario ».

 

 

 

Règle n°2 : Soyez curieux – intéressez vous à l’environnement

 

 

Partant du postulat que vous ne connaissez pas l’univers (ou en tout cas pas véritablement) votre premier reflexe doit être de cuisinez le MeuJeu. Interrogez le sur ce que sait votre personnage, sur votre place dans la société concernée, sur vos éventuelles relations dans le coin. Renseignez vous auprès des PNJs sur la topographie du coin, sur les lieux importants, les évènements historiques (ou récents) ou les personnages importants.

 

Gardez en mémoire cette règle d’or du Jeu de rôle :

 

Quand il maîtrise, chaque MeuJeu créé son propre univers.

 

 

Cela même si vous jouez avec le plus traditionnaliste d’entre eux, car malgré tout le Background du monde, celui qui in fine fait le monde où évoluent les personnages c’est le MeuJeu.

 

Et dévoiler les spécificités de cet univers fait AUSSI partie du plaisir du (Meu)Jeu.

 

En faisant ça vous n’aurez peut-être pas aidé à la résolution du scénario mais vous aurez passé un bon moment (selon le principe de « le plus important dans un voyage, c’est le trajet pas la destination »).

 

 


Règle n°3 : Chopper de l’info

 

Évitez l’excès de dialogue cependant.

 

chut

 

Monopoliser le temps de paroles en posant des questions va finir par être pénible pour le MeuJeu comme pour les autres joueurs. Votre but n’est pas QUE de poser des questions à tord et à travers mais AUSSI de récupérer des informations utiles, au scénario sinon au moins au groupe (le nom des personnages riches et influents et les légendes locales ont toujours un grand succès car ceux sont de véritable filon à scénario).

 

 

Autre chose également tout les MeuJeux n’ont pas l’habitude de se faire ainsi interroger, et n’auront pas la capacité d’improvisation/connaissance du monde nécessaire pour vous répondre. Dans ce cas deux possibilités :

 

1 - Il balance des informations sur le scénario (c’est les seules qu’il a !) pour meubler son discours. C’est Jackpot pour vous ! On continue et on en remet une couche !

 

2 - Il devient laconique façon « je ne suis pas un bureau de renseignement ». Alors là on arrête pour éviter de soûler tout le monde.

 

 

 

Et de manière générale, il faut éviter à tout prix de tourner en rond dans un dialogue avec un PNJ qui n’a rien à dire. Certain MeuJeu étant TRES bon pour rallonger la sauce.

 

 


Règle n°4 : Coopérer au lieu d'affronter

 


Qu’on soit bien clair, un RP Boy n’a pas vocation à se battre ou à imposer son point de vue par la force (les autres personnages sont là pour ça !).

 

De manière générale envisagez toujours les choses dans un rapport gagnant/gagnant. 95% des PNJ ont une raison de vous aider, à vous de chercher, discuter et proposer… Des fois ça marche et ça permet au groupe de gagner un allié ou en tout cas de résoudre un situation conflictuelle sans combat (« et sans XPs » se plaindront les esprits chagrins).

 

 

Attention cela ne veut pas dire que vous devez jouer une tête à claque ou un pacifiste qui refuse de se battre. Juste que les PNJ doivent être envisagé comme des « futurs alliés » ou des « partenaires commerciaux » au lieu de « traitre en puissance » ou de « mort en sursis » (pour ne pas dire « XP sur pattes »).

 

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Bien sûr inutile de tenter quoi que ce soit contre les « Grands Méchants » (qui vous trahiront ou qui vous obligeront à trahir le groupe) ou contre les PNJ intrinsèquement là pour servir de Punching Ball (type Ork ou Garde).

 

Et puis quand ça ne marche pas (et ça arrivera FORCEMENT) n’en faites pas un drame…Vous ne voudriez pas que les bourrins s’ennuient pendant tout le scénar quand même ?!

 

 

Prenez le pop-corn et appréciez la baston en connaisseur.

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21 septembre 2012 5 21 /09 /septembre /2012 08:00
Poum poum poum
Tout d'abord merci à mes lecteurs pour leur fidélité :-) 
 
Comme vous avez pu le constater la reprise est un peu lente à se mettre en place. La raison est simple, les parties de jdr se font rares (la dernière date de juin....Argh...) et je dois avouer que si je ne joue pas je n'arrive pas à retrouver cette "envie d'écrire sur le jdr", élément indispensable à la bonne marche de ce site.
 
 
[ Si un groupe qui joue en semaine - sur Paris - cherche un joueur qu'il n'hésite pas à me faire signe ! ]
 
De plus j'ai des projets de formation dont il faut que je m'occupe ("encore ?!" "et oui encore :-D") et d'autres travaux d'écriture (non-rôlistique) me prennent une partie de mon temps libre.
 
Tout ça pour vous dire que je suis toujours là, que le site est toujours vivant et que bonne nouvelle : notre MeuJeu ne devrait pas tarder à recommencer à maîtriser !
 
En attendant une petite vidéo qui "ré-enchantera" le quotidien de nombreux parisiens et amusera les autres.
 
 
     
Pour ceux comme moi qui ne la connaissait pas, la ligne 3 bis c'est ça :
metro-ligne-3-bis.gif
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2 septembre 2012 7 02 /09 /septembre /2012 08:00

 

Salut à tous !

 

 

Nous voilà de retour après ce break estivale, j’espère que vos vacances se sont bien passées et que vos projets pour la nouvelle année (scolaire) se réaliserons !

 

Sans plus attendre voici un article "quasi-invité" puisse que la substantifique moëlle m'a été dictée il y a fort longtemps par une personne qui se reconnaitra

 

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Ceux qui connaissent mes habitudes de jeu (ayant joué avec moi ou simplement lu régulièrement mes articles) ont pu se rendre compte que j’étais davantage dans le trip  « Compétiteur » qu’ « Interprétatif ». J’aime les personnages efficaces, triompher de mes adversaires et résoudre victorieusement les scénarii qu’on me propose. Mes articles reflètent ces préférences et mes conseils tendent souvent à vous aider à faire comme moi.

 

Pourtant je côtois régulièrement d’autres joueurs dont je perçois qu’ils ont une façon de concevoir le jeu complètement différente. Loin d’être opposées, nos façons de jouer se complètent et enrichissent considérablement la partie.

 

 

J’ai donc souhaité écrire un article sur un style de jeu que je ne pratique pour ainsi dire jamais mais qui apporte autant de plaisir à ceux qui le pratique que de la bonne ambiance autours de la table.

 

 

Le Style « Interprétatif » façon RP Boy.

 

Avant-propos : Qu’on soit bien clair, l’interprétation n’est pas l’apanage exclusif du RP Boy, pas plus que l’efficacité n’est celui du Compétiteur. C’est juste que c’est en fonction de cet élément que se concentre le joueur quand il crée son personnage et quand il le fait évoluer dans l’univers de jeu.

 

Negotiation

 

 

 

Partie 1 - Création du personnage.
 
La différence entre le Compétiteur et RP boy est particulièrement flagrante à l’occasion de la phase de création de personnage, là où le premier va s’enquérir du système de règles, du nombre de point de personnage et des conséquences en terme technique d’un choix par rapport à un autre, le deuxième lui va s’intéresser au background et aux relations entre les différentes factions du jeu.

 

Cette dissemblance n’est en réalité qu’apparente, car l’un comme l’autre ne souhaitent qu’une seule et même chose : être efficace dans ce qu’il compte faire plus tard dans la partie.

 

Alors pour nos amis compétiteurs ou ceux qui sont allergiques aux systèmes de règles, voici quelques conseils de création d’un personnage « RP Boy-esque » 

 

Règle n°1 - Concentrez-vous sur le Background du jeu.

 

L’idée n’est pas de connaître le nom de chaque village de l’univers ou la date du moindre évènement mais simplement de comprendre l’ « ambiance » du jeu (réaliste, coopératif, chacun pour soi), de comprendre les rapports de force existant entre les différentes factions du jeu, les règles sociales à respecter, les grandes figures à connaître etc.

Il faut être dans l’univers comme un poisson dans l’eau, votre personnage doit s’y intégrer parfaitement pour éviter l’ostracisme qui frappe trop souvent les autres joueurs aux personnages un peu plus « décalés » ;)

 


Règle n°2 – Pensez-vous comme « Non-violent »

 

On prétend que la violence est le dernier refuge des simple d’esprit, je ne sais pas si c’est vrais mais je sais qu’il est toujours plus tentant de convaincre avec ses armes qu’avec sa langue. Pour être sûr que vous ne serez pas soumis à la tentation du recours à la violence, il existe un moyen simple de vérifier si votre concept de personnage est bien dans l’esprit « RP Boy ». Il vous faut visualiser votre personnage.

 

Si une arme* vous semble indispensable à l'apparence de votre personnage alors il vous faut changer de concept.

 

*Bien sûr cela ne s’applique pas aux armes d’apparat ou statutaire (le Wakizashi des samouraïs).

 

Diplomacy02
 

Règle n°3 - Ne cherchez pas à être le plus fort

 

Si vous avez choisi d’emprunter la voie du RP Boy il vous faudra renoncer à la course à la puissance (je sais c’est dur…). En effet les nécessités liées à votre bonne intégration dans l’univers vous handicaperont trop fortement (pas de flaw du type « asocial », pas de caractéristiques outrageusement déséquilibrée, privilégier les armes culturelles même si elles ne sont pas les plus efficaces, mettre des points dans les compétences sociales…) 

 

Visez plutôt à combler les manques du groupe, ce qui vous permettra d’être utile au groupe à peu de frais :

Le rôle du Couteau Suisse est ton ami

 

 

 

Règle n°4 - Prenez toujours le trio « Étiquette - Apparence – Empathie »

 

Les règles d'utilisation des compétences sociales sont plus ou moins développées selon le jeu, souvent ça se limite à des jets de compétence « comme les autres » mais parfois le « combat social » dispose d’un système propre (celui d’Exalted par exemple est très fouillé, mais on peut aussi citer celui de Dying Earth), ou bien certain aspects sont approfondis selon l’ambiance du jeu (Séduction pour Vampire, Interrogation dans C.O.P.S.). Parfois une seule compétence suffit, parfois il y a en a plusieurs (Baratin, Intimidation, Enquête, Marchandage). Alors pour éviter de vous retrouver perdu dans une longue liste de compétences voici le « Best Of » utile pour tous les jeux.

 

 

« Étiquette » : Quelque soit, je dis bien QUELQUE SOIT, votre interlocuteur il vous faudra toujours lui parler convenablement. Qu’il soit Noble, Marchand, Criminel, Religieux ou même Paysans on vous pardonnera toujours davantage l’incompétence (genre marchander sans « Marchandage » ou séduire sans « Séduction ») que l’impolitesse.

Étiquette c’est votre « filet de sécurité », celui qui vous évites les réactions violentes ou les humiliations sociales, le pire que vous puissiez subir est un refus ferme mais poli ! De plus  c’est la compétence « par défaut » que vous pourrez utiliser dans presque toutes les situations sociales (le bon vieux « t’as pas marchandage ? – Bon ben fait moi un jet d’étiquette avec un malus alors). C’est également une des compétences qui permettra de justifier qu’un interlocuteur très haut placé daigne vous écouter, car même si vous n’êtes pas du même monde vous prouvez que vous en respecter les usages. Ensuite c’est à vous de jouer pour parvenir à convaincre votre interlocuteur !

 

 

« Apparence » : Imaginez la scène suivante : vous avez un personnage débutant, balancé en plein milieu d’un évènement social important (Cours d’hiver, bal etc...) où on ne trouve que du beau monde. L’environnement rêvé pour un RP Boy me direz-vous ! Mais pensez vous réellement que le gratin de la Noblesse daignera parler à de parfaits inconnus, sans statut, sans réputation ou sans talent particulier (autre que celui de savoir se battre) ? La vérité c’est qu’à moins d’être déjà reconnu comme des héros ou d’avoir une « valeur sociale » suffisante, vous n’aurez aucune possibilité d’interagir avec eux… Et c’est là où un haut score en apparence est important car c’est souvent le seul moyen de pouvoir aller parler à n’importe qui sans vous faire rapidement refoulé.

 

En fait une jolie apparence est bien souvent la seule « monnaie d’échange »  sociale universelle que vous pourrez proposer en échange d’une conversation (la « réputation » est souvent limitée géographiquement et l’argent n’achète pas tous – surtout pas ceux qui sont plus riche que vous ! ). Inutile de rappeler que dans une conversation, il est toujours plus facile d’avoir gain de cause si vous avez une belle gueule que si vous êtes un gars lambda.

 

 

dating game


« Empathie » : Autre fondamental d’un RP Boy, Il permet de bien calibrer votre RP et d’éviter de vous faire embobiner par un PNJ un peu plus malin que les autres.

En effet, selon le système, Empathie vous permet de déterminer :

 

- Si quelqu’un ment délibérément (A-t-il réellement vu quelque chose ?)
- Ses intentions à votre égard (veut-il vous séduire ou vous poignarder ?)
- Son sentiment réel vis-à-vis d’une personne ou une situation (souhaite-t-il vraiment sauver cette personne ? Que pense-t-il du pouvoir en place ? Est-il intéressé par ma proposition ?)

 

 

Prochain article : Comment jouer un RP Boy (coming soon)

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29 juin 2012 5 29 /06 /juin /2012 16:50

Salut à vous lecteurs fidèles !

 

J'espérais pouvoir vous écrire un article entre le séjour de Sainte-Maxime et mes vacances de Juillet (les véritables celles avec la famille et qui durent 3 semaines) mais avec la combinaison d'un Bébé malade (40° de fièvre pendant une semaine) juste à mon retour + le Papa qui choppe la même chose juste après.... Ben ça n'a pas rendu la chose trop possible.

 

Merci à tout ceux qui passent sur le blog, une visite ça fait toujours plaisir !

 

Profitez bien du soleil et à bientôt !

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