En raison de son importance dans une partie, le combat est bien souvent l’activité la plus méticuleusement gérée par un jeu. Pour qu'un combat se déroule de manière fluide il est important que TOUS les participants (joueurs et MeuJeu) le connaissent bien. Hors ces règles de combats sont souvent TRES détaillés, ils comprennent souvent de nombreuses spécificités propres à un univers et à un système de règles. En effet la façon dont le combat est géré va provoquer de grandes différences en termes d’« ambiances » de jeu. A cause de tout cela, les systèmes de combat sont souvent la partie la plus originale (bien !) et difficile (moins bien !) à appréhender dans un nouveau jeu.
Hors au fils de mes parties et de mes lectures, j’ai pu constater que tous les jeux de rôle (à dés) utilisent grosso-modo la même structure de base pour leurs systèmes de combat. A cette structure se trouvent souvent rattachés de nombreux ajouts (type de combat, choix du joueur, gestion du temps…) mais la base reste la même.
Alors pour vous aider à trouver vos marques dans le système de combat d'un jeu, QUELQU’IL SOIT, voici pour vous, en exclusivité MONDIALE, et seulement sur « Pour quelques XPs de plus – le Blog de Bifron »
- La structure universelle d’un tour de combat. -
En 4 étapes
Étape 1 – « Iniiiiiiiiiiiiiiiiite ! »
(Cris de guerre enthousiaste, lancé par un joueur, indiquant subtilement à la terre entière qu’il compte initier un combat)
L’Initiative sert, entre autre, à déterminer l’ordre d’action des joueurs. Dans beaucoup de circonstances conflictuelles (Duel artistique, Compétition sportive, Bras de fer), savoir qui agit le premier n’a pas de réel impact, aussi on ne l’utilise pas. Mais dans un combat ça peut réellement faire la différence entre la vie et la mort (pensez au duel de Cow-boy ou de Samouraï si vous avez besoin de vous en persuader).
Afin de connaître l’ordre des actions, les joueurs commencent par lancer/comparer le score d’ « Initiative » de leurs personnages. Le plus souvent l'ordre d'action des personnages est retiré à chaque tour de combat mais il peut aussi être fixé pour tout le reste du combat.
Habituellement un score d’initiative se fait sous la forme 1DX + Bonus. C’est la forme la plus utilisée en raison de sa simplicité. Les Bonus sont souvent liés à la Rapidité/Dextérité de votre personnage, de l’arme (ou du type d’attaque) qu’il utilise et à des spécificités de votre personnage (École de Combat, Talent, Avantage et autre Bonus Magique).
Plus simple ? : Dans certains jeux, l’initiative est fixe, sans aucune part aléatoire, elle n’a donc pas à être tirée et dépend directement du type d’attaque choisi ou de la caractéristique du personnage (Croc, par exemple, a souvent défendu ce type de système).
Plus compliqué ?: Dans certain jeux, le score d’initiative et le nombres d’action du personnage sont liés (Shadowrun, Feng Shui, Scion). En substance, Pour chaque action du personnage on va soustraire un certain nombre au score d’Initiative. Tant que le nouveau score d’Initiative obtenu n’atteint pas 0, le personnage pourra faire une nouvelle action dans le tour. D'autres jeux comme « 7ème Mer » et « Deadland » poussent le vice jusqu’à faire tirer une Initiative différente pour chaque action que peut faire le personnage !
Étape 2 – « A l’Assaut ! » (stratégie Barbare)
Le personnage le plus rapide (on va l’appeler Bob) commence à attaquer* un autre personnage plus lent ou ayant déjà joué (lui on va l’appeler Kenny, ça va lui porter chance). Le premier c’est l’ « attaquant » et sa cible c’est la « victime » le « défenseur » (mais je suis sûr que ça ne vous étonne qu’à moitié).
* Il aurait aussi bien pu parlementer ou s’enfuir à toute jambe mais je dois reconnaître que ça n’aurait pas été très utile pour la suite de l’article…
Pour savoir si l’attaquant touche le défenseur, on lance/compare le score d’« Attaque » avec celui de la « Défense »**
**C’est souvent la source de grands cris de joie ou de frustration selon que le joueur a été favorisé ou non par le destin. Et l’occasion pour les autres joueurs de commenter abondamment les jets de dés (genre « Critique ! » ou « Bien joué ! ») pour montrer qu'ils participent à l’ambiance.
La règle est simple : si le score d’ « Attaque » est supérieur à celui de la « Défense », alors le défenseur est touché. Dans le cas contraire, le défenseur n’est pas touché et l’attaque s’arrête là. Pour les égalités, ça dépend de la catégorie que le système souhaite privilégier.
Le score d’Attaque/Défense est souvent un jet de compétence comme les autres. A ceci de particulier que, comme pour l’Initiative, des bonus de – circonstance/équipement/type d’attaque/magie/moral/classe/favoritisme éhonté – peuvent y être ajoutés. La qualité de la description de l'attaque peut aussi être source de bonus.
Plus simple ? : Rarement pour l’attaque, mais certains systèmes donnent aux personnages une valeur de Défense par défaut « fixe » (on parle souvent de « Défense passive ») qui évite au Défenseur d’avoir à faire un jet contre les attaques trop faibles. Souvent le Défenseur est autorisé à tenter de faire mieux en faisant un jet. Parfois certaines attaques (sur un personnage inconscient par exemple ou bien des sorts particuliers - les fameux "missiles magiques" de D&D), touchent automatiquement sans comparaison Attaque/Défense.
Plus compliqué ? : Dans certains jeux il peut y avoir des « sous-systèmes de règles » dédiés aux combats en particulier, voir des sous-systèmes dédié à UN certain type de combat (le duel, en utilisant des véhicules, par magie). Va sans dire que cela complique considérablement la tâche du joueur car cela les obligent à connaître de nombreux systèmes de règles. Le score de Défense passive peut aussi être distingué selon l’origine du Bonus et selon les circonstances de l'attaque (typiquement les bonus liés à la Dextérité vont disparaître si le personnage est immobilisé). La gestion des Bonus temporaires ou circonstanciels peut rapidement devenir vite pénible pour le joueur débutant (charmes, attaque de dos, attaque spécial…).
Certains jeux permettent de faire plusieurs actions (Attaque ou Défense) en contrepartie d’un malus aux jets (division du score, du pool de dés ou encore malus pour chaque action supplémentaire). Il arrive souvent qu’un bon jet d’Attaque donne des bonus aux dégâts infligés.
Bon, pour les besoins de l’exemple on va partir du principe que malgré ses efforts Kenny n’a pas pu éviter de se prendre le coup de Bob.
Etape 3 – « Les Dégâts ! Les Dégâts ! »
L’idée ici est de déterminer à quel point l’attaque a « fais mal ». S’agit-il d’un bras cassé ? D’une estafilade sur la pommette ? D’une blessure mortelle au poumon ou d’une « blessure du héros » superficielle et à l’épaule gauche ?
La « mortalité » de l’Attaque est représentée par les « Dégâts » qu’elle inflige. Les Dégâts sont calculés sur une base arbitraire qui peut varier énormément selon le jeu. La plupart du temps c’est sous la forme [Jet de dés + Bonus lié à l’arme + Bonus lié à la marge obtenue à l’étape précédente], sachant que si c’est une arme de corps à corps qui est utilisé on y rajoute très souvent un « Bonus de Force ».
L’ « Encaisse » symbolise la résistance de la victime, que cette résistance soit due à une armure, un couvert, une peau épaisse ou une solide constitution. Elle est la plupart du temps fixe. On va donc comparer les « Dégâts » infligés par l’Attaque à l’ « Encaisse » du Défenseur. La plupart du temps cette comparaison se limite à une simple soustraction.
On se retrouve dans deux situations :
Si « Dégâts » - « Encaisse » ≤ 0 (Haha ! Même pas mal !) – On s’arrête là
Si « Dégâts » - « Encaisse » > 0 (Aïïïïïe !) - On passe à l’étape suivante
Plus simple ? : Parfois les dégâts sont fixes selon l’arme. Ne sont donc pas pris en compte la force du personnage ou la marge du touché. Certains jeux n’utilisent pas l’Encaisse et les points de dégâts sont directement retranchés aux « Points de vie ».
Plus compliqué ? : Le jet de Dégâts peut facilement se compliquer par l’ajout de Bonus plus exotiques les uns que les autres (Bonus si score de dextérité assez élevé, prise en compte du type de balle ou de flèche, touché Critique…). Beaucoup de jeux demandent font déterminer le score d’ « Encaisse » par un jet de dés, ce qui oblige le joueur à relancer le jet pour chaque Attaque qui le touche (même si le score de dégât est ridicule). Certains jeux distinguent les armures artificielles et naturelles, ou prennent en compte le fait qu’une armure ou un couvert ne peut ne couvrir qu’une partie du corps.
Kenny ne portant qu’un Anorak orange hideux et étant de faible constitution, il se prend 100% des Dégâts. Soit un total de 3.184 Point de Vie T.A.C. (Toute Armure Comprise)
Étape 4 - Un « Tiens prend ça dans ta gueule ! » vaut mieux que deux « Argh ! tu m’as eu » (Proverbe Rôliste)
C’est encore l’étape la plus simple, on retranche à son total de « Point de Vie* » les « Dégâts » excédant l’ « Encaisse ». Les « Points de Vie » simulent l’état de santé du personnage.
*L’appellation « Point de Vie » n’est pas la seule possible, de nombreuses appellations existent, les plus connus étant « Niveau de santé » ou « Point de Blessure ».
Là encore le système le plus simple, et le plus utilisé, reste la soustraction. Tant qu’il lui reste assez de Point de Vie, le personnage peut agir sans gêne. En deçà d’un certain seuil (fixé arbitrairement par le jeu) le personne est de plus en plus affaibli (blessé) jusqu’à être hors-combat (inconscience, coma ou mort).
Plus simple ? : Certains jeux appliquent un système type « tout ou rien », soit le personnage est debout, soit il est au sol sans que soit prise en compte le moindre état intermédiaire.
Plus compliqué ?: Certains jeux appliquent un traitement différent selon la source de « Dégât » (dégât létal, non-létal, aggravé). D’autres jeux ont des « effets de seuils », c’est-à-dire qu’au-delà d’un certain nombre de point de dégâts subit, le personnage va subir un deuxième effet kiss-cool (des trucs joyeux comme des hémorragies ou des séquelles permanentes). Pour finit les jeux qui utilise un système de localisation de l’attaque peuvent aller jusqu’à attribuer des points de vie autonomes à chaque partie du corps.
De manière générale plus un jeu se veut simulationniste et plus le système de blessure se complique.
Oh mon Dieu, il a tué Kenny !
Conclusion. Je dédie cet article à tous les joueurs qui comme moi poussent un soupir de découragement comme ils découvrent que le système de combat comporte 60 pages sur les 120 du jeu….
Courage les gars !