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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

14 novembre 2012 3 14 /11 /novembre /2012 08:00

Faire du RP – faut-il privilégier la qualité ou la quantité ?

 

Dans les « grands débats » qui opposent les Immersifs et les RP Boy (les Bourrins et les Compétiteurs s’en moquant cordialement), il y celui du RP et la question du rapport entre la quantité et la qualité de celui-ci.

 

Faut-il être un moulin à parole et saisir toute les opportunités qui vous sont offertes - après tout nous sommes là pour ça -  comme les « bonjours », les « on accepte la mission » et autre « holà marchand, combien pour cette épée ? » ?

 

ou bien

 

Faut-il au contraire se concentrer sur les moments véritablement importants (et dramatique) et éviter le « Small RP » pour ne pas ralentir le rythme ?

 

 

Comme souvent dans le Jdr, il y a autant d’avis que de personnes interrogées sur ce sujet. Je vais donc essayer (je dis bien ESSAYER) de trancher entre les deux positions.

 

Mais d’abord commencez par écrire VOTRE propre position sur une feuille de papier (ou mieux en format Word pour pouvoir me l’envoyer ensuite à BlogdeBifron_at_gmail.com). Essayez d'argumenter un petit peu, les affirmations péremptoires sont rarement efficaces.

 

Une fois que c'est fait poursuivez votre lecture

 

 

Quantité Vs Qualité
 
Le RP est un des plaisirs (et une des spécificités) du Jdr, il est normal de vouloir en faire à toute les séances. Le RP c’est bien, ça favorise l’immersion des autres joueurs, ça participe à l’ambiance de jeu. Mais soyons honnête, notre RP n’est pas toujours à son top niveau. On peut être fatigué, pas inspiré ou mal luné. Plus on fera du RP et plus on risque de « déraper » dans le verbiage sans consistance. Les plus grands bavards sont souvent les plus pires RPiste. Qui n’a jamais rencontré ces joueurs qui ne laissent personne en placer une ? Ces joueurs qui ne cherchent qu’à être au centre du jeu à la moindre occasion.*

 

*[N.B. : Ils ne sont hélas pas à la hauteur de l’attention qu’ils accaparent (ni grand acteur, ni drôle, ni efficace) et ralentissent considérablement la partie. De plus ils (sur)réagissent à la place d’autres joueurs qui auraient pu avoir de bien meilleurs réactions qu’eux. Finalement ils appauvrissent le RP plus qu’ils ne l’enrichissent.]

 

 

Malheureusement pour eux, la perte de qualité de jeu peut conduire les autres participants à ostraciser le joueur en question ou même à arrêter la partie. En effet jouer prend du temps et de l’énergie (organiser, déplacement etc.) que les joueurs prennent sur d’autres occupations/temps de sommeil. Si c'est pour passer une soirée pourrie...autant rester chez soi.

 

 

Donc la quantité c’est bien mais avec modération :-)

 

doctor-who-motivational.jpg 


Qualité Vs Quantité

 

Du RP de qualité ? Mais c’est le rêve de tout les Rôlistes, la quête ultime des RP Boy, le Graal du MeuJeu.. Attention qu’on soit bien clair, on PEUT joueur sans RP de qualité. Cela ne pose d’ailleurs aucun problème à beaucoup de joueurs. Par exemple les amis qui se retrouvent pour rigoler et passer du temps ensemble autours d'une table de Jdr. Je n'ai rien contre et je trouve même que c’est une excellente façon de jouer. J’ai d'ailleurs pu  pratiquer ce type de jeu pendant une année à Lyon. C’était dans l’association « Les elfes de Lugdunum » - j’ai jamais autant rigolé, et été aussi peu RP ou efficace, pendant une partie…

 

Maleheureusment pour ceux qui recherchent exclusivement la qualité,  les circonstances (discours, évènement important, grand sentiment) d’un RP de ce type ne se rencontrent pas forcément dans chaque séance. La recherche de qualité ne doit pas devenir contre-productif, il ne faudrait pas non-plus devenir silencieux parce qu’on ne se sent pas à la « hauteur » des circonstances (ou l'inverse que ce soit le situation qui ne soit pas à sa hauteur).

 

Notez également que les nouveaux joueurs ne seront pas forcément à l’aise avec un RP trop « poussé ». Et une table de silencieux peut-être particulièrement pénible pour un MeuJeux qui aime voir les joueurs interagir entre eux même en l’absence de circonstance particulière.

 

Donc de la qualité c’est bien mais pas au point de devenir taciturne. 

 


C’est bon vous avez choisi votre camps ?

 

Je peux maintenant donner la bonne réponse :

 

C'est à la fois les deux à la fois (« facile c’est ce que j’avais répondu »  me diront les plus malin) ET aucun des deux.

 

En effet, le but de cet article est de vous montrer que ce débat cache en réalité un point beaucoup plus fondamental.

 

Le véritable défi que rencontre un table de jeu est la création d’un environnement agréables, ludiques et stable pour s’amuser et passer une bonne soirée.

 

Et dans la poursuite de ce but  « Qualité » et « Quantité » ne sont pas opposés, ils sont au contraire en relation symbiotique. Sans avoir à la fois la qualité ET la quantité on ne peut pas créer ces séances de jeux dont on ressort l’esprit bouillonnant, heureux d’avoir passé un si bon moment et impatient de revenir jouer.

 

Alors que devrait faire un joueur ?

 

Avant tout prendre conscience que le plaisir de jeu vient en grande partie de l’interaction entre les membres du groupe. Je ne le répèterais JAMAIS assez.

 

La collaboration/opposition avec les autres joueurs est génératrice d’une ambiance unique propre à chaque table de jeu. Il est important que chacun participe la qualité de cette ambiance grâce à un RP proportionné.

 

Roleplaying01.jpg 

 

 

Comme à pour chaque chose, il faut savoir  se trouver un juste équilibre. Celui où la qualité est suffisante pour produire le maximum de qualité. Tout les personnages n'ont pas à respecter le même "dosage". Certain personnage étant taciturne par définition tandis que d'autres sont orientés sociales et doivent produire un minimum de RP.  C'est à l'échelle du groupe entier que l'excès (ou le manque) s'apprécie.

 

Comme il est difficile de pousser un autre joueur vers une voie où il n’est pas à l’aise, ce que vous pouvez faire est d’inciter par l’exemple. En effet vous participez autant à l’ambiance que les autres joueurs.

 

Face à un joueur un peu trop volubile (mais pas égocentré – ceux là sont hélas des pourrisseurs de partie), vous pouvez montrer à la table un RP plus soutenu. Et dans une table de laconique, je vous conseil de relire mes conseils pour inciter à faire du RP et ne pas hésiter à faire du « Small RP ».

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18 mars 2012 7 18 /03 /mars /2012 08:00

 

 

   

Alors c’est fait ? Vous avez lancé quelques perches et obtenu quelques retours encourageants ? Vous sentez que les autres joueurs sont prêts à aller plus loin et voulez tenter le coup ? Alors voici quelques pistes, testées et approuvées en partie, qui vous permettront d’approfondir les interactions inter-PJ.

 

 

Piste n°1 : Demander à parler en privé

 

   

Demander à parler en tête-à-tête à un autre joueur est un moyen aussi simple qu’efficace. Cela vous permet d’éviter de vous faire couper par les digressions du reste du groupe et à contrario de ne pas les gêner s'ils sont dans une autre scène avec le MeuJeu. De plus les joueurs sont toujours plus à l’aise pour le RP quand il n’y a que deux intervenants. En effet vous pouvez arrêter quand vous voulez (fatigue ou manque d’idée), ce qui est plus confortable pour les deux joueurs.

 

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Piste n°2 : Faire des annonces publiques

 

 

Quand votre personnage a des projets à faire partager au reste du groupe, que ce soit juste pour les informer ou pour leurs proposer d’y participer, n’hésitez pas à le faire en RP. Organisez un évènement en jeu - réunion, assemblée, discussion informelle autour d’un verre, cérémonie du thé  (à adapter selon l’univers du jeu) – et faites une annonces à tous les PJ. Ainsi vous donnerez l’occasion aux joueurs de faire réagir leurs personnages au lieu de simplement « prendre acte » en méta-jeu de votre décision. Bien sûr les joueurs/personnages n’auront pas toujours quelque chose à dire, dans ce cas terminez la scène et passez à la mise en œuvre, mais vous pouvez avoir des surprises (genre un personnage qui vous propose de partir en quête avec le votre).

 

conseil elrond4 

 

 

Piste n°3 : Demander à se faire convaincre de manière RP

 

   

Quand vous êtes en désaccord (léger) avec les choix « in-game » d’un autre joueur. Vous pouvez toujours lui proposer de convaincre votre personnage. Si le joueur (via son perso) sait se montrer persuasif et que vous estimez le votre convaincu par ses arguments, vous accepterez d’aller dans son sens, même si VOUS joueur n’êtes toujours pas d’accord.

 

  Explanation-Motivational-Poster

 

Piste n°4 : Demander son avis sur un « concept/thème/sujet » abordé par le scénario.

 

   

Je l’ai dit, il est chimérique de croire que tout les joueur de votre table vont se passionner à brûle-pourpoint pour un sujet, même important ou fondamental, de l’univers du jeu. Ce manque d’information/réflexion (que ce soit par manque de temps ou d’intérêt) empêche de lancer une discussion (voir un débat) sur certains éléments pourtant fondamentaux dans l’univers (La religion, l’honneur, le libre-arbitre etc…). Vous verrez cependant que certains scénarii incitent les personnages/joueurs à s’interroger sur certains concepts/valeurs de l’univers de Jeu. Cela peut être en montrant les doutes d’un PNJ religieux, les effets pervers d’une politique ou même les limites pratiques d’un système de valeur. Ces scénarii sont d’excellentes occasions de préciser/élaborer le point de vue des personnages (le votre et celui des autres) sur le sujet traité. Même un personnage/joueur qui n’avait jamais pensé à la question auparavant va se retrouver par la force des choses à avoir un avis que vous pouvez solliciter sans craindre que votre interlocuteur vous réponde « Pas la moindre idée ».    

 

 

 

Quelques garde-fous à garder en mémoire.

 

  

N’en déplaisent à ceux qui ne jurent que par ça, le « tout-RP » peut-être aussi nocif que le « tout-combat ». Cet article ne serait pas complet si je ne vous mettais pas en garde contre certaines situations où le RP peut-être aussi pénible que contre-productif.

 

 

Règle n°1 : N’y allez pas trop « fort » avec un personnage nouvellement créé même si le joueur qui l’incarne est très RP.

 

Il y a toujours un petit moment de « flottement » lors des premiers scénarii dans la mise en place de la personnalité d’un personnage. En effet, même si le joueur avait une idée précise en tête il doit s’adapter à l’ambiance du monde et aux autres joueurs. Mieux vaut pendant cette période éviter de l’obliger à prendre des positions RP trop tranchées.

 

 

 

Règle n°2 : Ne tentez JAMAIS de faire du RP quand les PJs sont en train d’élaborer un plan.

   

Au moins que le plan ne soit d’une grande simplicité (genre « on y va, on l’assomme et on prend l’or »), n’essayez jamais de faire vos plans intégralement en RP. C’est déjà assez compliqué et prise de tête pour les joueurs (trouver les idées, récupérer les infos, se mettre d’accord, répartir les tâches…). Si cette autocensure  vous chagrine, vous n’avez qu’à penser à tous ses films où le héro se contente de dire « J’ai une idée ! » avant que le spectateur ne voit sa mise en œuvre directement à l’écran.

 

De manière générale j’ai constaté que plus il y a d’informations techniques à transmettre et moins la situation est propice au RP.

 

 

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Règle n°3 : Ne faites pas de RP quand des impératifs de Méta-Jeu doivent être pris en compte pour la prise de décision.

 

 

Les systèmes de règles de Jdr étant ce qu’ils sont, un joueur est souvent amené à faire faire des choix plus ou moins RP à son personnage en fonction de ce qu’il sait du système (dépense d’XP, choix d’une arme plutôt qu’une autre, classe de prestige etc etc). Rien ne vous empêche, vous joueur, de donner des raisons RP de prendre un choix plutôt qu’un autre, mais n’essayez pas d’interférer via votre personnage. D’expérience cela ne va que gêner le joueur (en pointant son manque de RP) sans le faire changer d’avis.

 

 

 

Pour conclure : Quelque soit l’importance de la scène pour vous ou votre PJ, souvenez-vous que votre interlocuteur (joueur) peut ne pas être d’humeur ou ne pas avoir d’énergie ou d’inspiration. De manière générale plus on fournit à un joueur d’occasions de faire du RP et plus il y parviendra facilement. Alors gardez bien à l’esprit qu’il vaut mieux essayer plusieurs fois de manière différente que d’insister lourdement sur un scène en particulier.

 

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7 mars 2012 3 07 /03 /mars /2012 08:00

Je pense que personne ne contestera qu’un bon RP est un des éléments fondamentaux d’une bonne partie. Que cela soit à l’occasion de débats enflammés, d'un « famous last word » ou d'une vanne bien placée, le bon RP est bien souvent ce que les joueurs retiendront, davantage même que les scénarii.

 

Pour beaucoup de joueur, le RP se limite à de brèves (mais fréquentes) interactions avec les nombreux PNJ que le MJ va incarner. Ce dernier, ne pouvant pas tous les approfondir ni en faire des PNJ récurrents, va souvent se limiter à la divulgation (ou non) d’information, le tout agrémenté d’un accent ou d’une façon de parler particulière. Le RP « approfondi »  (émotionnellement ou intellectuellement) est limité à quelques rares PNJ ayant un statut « spécial » quand le MeuJeu a le temps (et l’énergie !) de les jouer (j’exclu bien sûr le cas où la scène est prévue par le scénario).

 

 

Trop de joueur oublient que les autres personnages du groupe sont autant d’interlocuteurs potentiels, qui plus est, ils sont toujours disponibles et sont beaucoup plus récurrents que n’importe lequel des PNJ. Si vous ne vous êtes jamais trop penché sur cette possibilité vous avez tout à gagner à essayer sérieusement. 

 

 

Car croyez moi le RP entre joueurs n’apporte quasiment que des avantages parce que :

 

- ça repose le MJ

 

Et un MeuJeu reposé fait toujours une partie de meilleures qualités.

 

- ça met tout le monde dans l’ambiance

 

Et donc moins de digression.

 

- c’est une des meilleures occasions de faire du RP

 

les autres joueurs sont particulièrement attentifs et votre interlocuteur n’a pas à se préoccuper de la suite du scénario (contrairement au MeuJeu qui doit éviter de trop casser le rythme).

 

- on a pas besoin du MJ pour ça

 

Toujours appréciable quand le groupe se sépare ou quand le MeuJeu est occupé ailleurs

 

- ça fait des anecdotes à se rappeler et à raconter 

 

« Il vous faudra choisir entre ce Daisho et mon amitié » (Private Jock cher à mon cœur)

 

Vous verrez qu’on se souvient parfois mieux d’une discussion que d'un scénario.


- ça peut même donner des XPs

 

Rarement mais ça arrive ! Certains MeuJeu récompensent le RP

 

 

Ça donne envie hein ?

 

 

Malheureusement dans de nombreux groupes, les discussions entre personnages sont très limitées, voir inexistantes. Et le pire c’est que souvent parce qu’ils n’ont pas le réflexe de se parler. Alors si votre groupe est du genre taciturne et que ça vous chagrine, vous trouverez dans cet article des conseils susceptible de vous aider à initier un peu de RP « non-intrusif ». Attention cependant car si les autres joueurs ont l’impression d’être obligés, ils se braqueront et arrêteront de faire du RP dès que possible. L’idée est de (1)  les laisser libre de RPiser ou non et de (2) procéder par étape afin de changer progressivement les habitudes de jeu.


Alors rappeler-vous : Si vous y allez trop abruptement ou si vous obligez vous ne parviendrez à rien de durable.

 

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Conseil n° 1

 

Apprenez et utilisez le nom de tous les personnages de la table.

 

 Vous n’êtes pas obligé de les connaître par cœur, mais essayez au moins de les noter sur un coin de votre fiche. Commencez toujours une tirade en utilisant le  nom du personnage à qui vous vous adressez  quand vous parlez en jeu. Cela permet au joueur destinataire de savoir que vous êtes « in-game »  (dans votre esprit c’est peut-être évident mais pas forcément dans celui du destinataire) et l'incite à vous répondre en RP.

 

 

 

Conseil n°2

 

Faites régulièrement du « Small Talk ».

 

Pour vos premières discussions commencez petit, parlez de sujets qui ne nécessitent ni connaissances particulières ni même d’avoir une idée très précise de la personnalité de son personnage. Inspirez-vous du quotidien.

 

- Saluez
- Demandez si ça va (du « Salut, ça va ? » quotidien au « personne n’est blessé ? » après une scène d’action).
- Remerciez ceux qui vous ont aidé

- Présentez-vous à un nouvel interlocuteur (PJ ou PNJ)

- Badinez à propos de chose anecdotique et positive qui concerne votre personnage (comme ça les autres joueurs peuvent ne pas répondre ET rester RP ).


L’idée ici est de proposer aux autres de faire du RP simple de la vie de tous les jours. Libre à eux de rebondir ou de se contenter d’une réponse brève. Au moins et même si ce n’a été que pendant quelques secondes ils auront été « in-game ». Essayez de le faire régulièrement, ça crée une dynamique particulièrement propice au RP.

 

    poster-fizzbin

 

 


Conseil n°3

 

Exprimez vos opinion ou votre ressenti

 

Veillez bien à rester dans des domaines autres que ceux nécessaires à la réalisation du scénario. Il ne faut qu’on vous reproche de ralentir la partie (ce qui serait contre-productif). Commencez par faire exprimer à haute-voix les ressentis de votre personnage (de « je suis blessé, j’ai mal » à « tout cela ne me dis rien qui vaille »). Vous pouvez aussi donner en RP l’avis de votre personnage sur les choix moraux (par exemple comment on doit traiter les prisonniers) ou très secondaires (où les PJ vont manger) que rencontre le groupe. Dans le même genre vous pouvez aussi faire critiquer par votre personnage un choix ou un acte fait par un autre personnage. Ne vous adressez par directement au joueur/personnage, contentez vous de faire « penser tout haut » votre personnage, si la personne visée veut réagir libre à elle. Va sans dire qu'il ne faut pas le faire à tord et à travers sous peine de simplement passer pour un casse-pied.

 

    13 opinions motivational poster

 

 

- To be continued -

 

Mise à jour le  : 09/03/12

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25 décembre 2011 7 25 /12 /décembre /2011 08:00

 

Tout d'abord JOYEUX NOEL !

 

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Pfiou chuis crevé moi

 

 

 

Comme vous le savez mes articles paraissent avec régularité, un mercredi et un dimanche sur deux. Cela nous fait un article tout les 10-11 jours en moyenne. Le rythme initial d'un article pas semaine était un chouilla trop tendu pour moi, celui de 10 jour est parfait car comme ça j'ai un peu de marge en cas de manque de temps ou de panne d'inspiration.

 

Heu...

 

Pourquoi je disais ça moi ?

 

Ah oui je me souviens...

 

C'était pour vous dire qu'en ce beau jour de Noël, je n'ai pas résisté à l'envie de vous offrir, outre mes meilleurs voeux pour ces fêtes de fin d'année, ce magnifique article qui me semble parfaitement de circonstance. 

 

 

LE TREIZIEME RÔLE :

 

 

13guerrier_05.jpg

 

Oui c'est moi ? On m'appelle ?

 

Mais non... Pas "guerrier"..."Rôle" on te dit, pour ceux qui voudrait avoir les épisodes précédant c'est ICI , LA et un peu LA

 

 

Le Buffeur (aka "Petit Papa Noël") 

 

 

  alchimiste.jpg

 

 

Le Buffeur est le personnage dont la principale fonction est de rendre ceux qui l'entourent plus puissant. Cela peut-être le technicien/artisan qui améliore votre matériel, le prêtre/barde de D&D 3 avec ses bénédictions/chants, le Meneur de guerre de DD 4, le rogue-trader  ou le missionnaire dans Rogue Trader, l'alchimiste de Qin avec ses potions, le "Booster" de Brave New World. Malgré cette fonction "généreuse", qui le rendra très sympathique auprès des autres membres du groupes, le Buffeur est loin d'être un "cadeau" (mouhaha). Il souffre d'un grand nombre de désavantage qu'il vous faut bien avoir en tête avant de vous lancer là-dedans.

 

- Le Jeu ne prévoit pas toujours de capacité de Buff et quand c'est le cas ce n'est pas toujours évident (il faut déjà connaître le jeu). De plus les Buff ne sont pas toujours à la hauteur du sacrifice demandé au Buffeur (l'achimiste de Qin par exemple...).

 

- La puissance apportée au groupe par le Buffeur est rarement proportionnelle à la "place" qu'il y occupe. En effet dans un groupe de petit taille (3-4), où chaque "place compte", un personnage doit apporter un avantage réel au reste de l'équipe. Cela est moins handicapant. pour les groupes de taille plus importante (6-8) qui peuvent se payer le "luxe" d'avoir un ou deux membres pas très efficaces.

 

- Le Buffeur est ZE second rôle par excellence (pire encore que le Soigneur qui peut avoir son heure de gloire en sauvant les gens in extremis) oubliez les solos, les actes héroïques et les actions d'éclat.

 

- La frustration ressentie conduit souvent le Buffeur à se "Buffer" lui même. Ce qui in fine n'est que rarement un bon calcul (autant faire de base un perso "fort" plutôt qu'un perso "moyen" qui peut ponctuellement devenir "fort").

 

 

Je conseil donc de toujours coupler son rôle de Buffeur avec un autre rôle (exemple Rogue trader : Leader/Buffeur ou le prêtre Soigneur/Buffeur de D&D). Il est possible de jouer un Buffeur "pur" en campagne, car contrairement au Touche-à-tout,le Buffeur reste compétitif à haut-niveau, mais je ne le recommande qu'à des joueurs matures et/ou expérimentés qui ont bien conscience de la place ingrate qui risque de les attendre.

 

 

  Et pour rire un peu

 

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11 décembre 2011 7 11 /12 /décembre /2011 08:00

J'ai un secret à vous confier...

 

Comme vous le savez, j'ai déjà écrit deux articles sur les rôles dans un groupe de jdr. Le premier était consacré aux 6 rôles les plus importants et le second à 5 autres rôles, également utiles mais disons plus "dispensables" dans un groupe.

 

Ces 11 rôles sont ensuite déclinés en millions de variante, selon le jeu auquel vous jouez, son univers et les règles que vous utilisé. Onze ça à l'air peu mais en fait c'est énôôôrme !

 

Et bien vous savez quoi ?

 

Il en existe un douzième...

 

Un douzième méconnu, mésestimé, mais pourtant bien réelle...

 

Personnellement, je ne l'aime pas, il représente tout ce que je deteste dans un personnage mais ma conscience professionnelle ludique aprés des mois de lutte acharnée avec moi-même m'impose de vous en parler : 

 

 

Voici donc :

 

 

LE DOUXIEME RÔLE :

 

-le Touche-à-tout (aka "le Couteau Suisse")

 

 Parce qu' "un peu" vaut infiment plus que "pas du tout"...

 

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  Le Touche-à-tout est un personnage spécialisé dans... Ben un peu tout en fait. L'idée de ce personnage n'est pas d'être le plus fort dans un domaine utile au groupe mais plutôt de pallier les carences que celui-ci pourrait avoir. En se "sacrifiant" il permet à ses camarades Spécialistes de l'être encore plus (des spécialistes) et il est sûr de toujours servir à quelque chose dans le scénario. En effet il peut souvent faire face à la quasi-totalité des situations qu'il pourrait rencontrer. Une serrure à crocheter ? Il a justement des points en crochetage. Un hydravion à piloter ? Il est là. Qui a pris "survie en montagne" dans le groupe ? Lui. Besoin de faire un test en "Cartographie" ? Il peut le faire.  

 

Alors indispensable le Touche-à-Tout ? Pas complètement. Assez proche du Sachant par certain côté il s'en éloigne de part la (trop) grande variété des compétences qu'il doit maîtriser. Il ne peut donc pas délaisser aucune de ses charactéristiques. Ce genre de personnage va souvent investir massivement dans les compétences, mais contrairement au Spécialiste il n'obtiendra le plus souvent qu'un niveau moyen. Utile face aux nombreuses situation "classiques", il est rapidement déclasser face à une opposition réelle et le "haut-niveau" (dans tous les sens du terme !). 

   

 

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Pour la petite histoire ce Couteau-Suisse comporte 85 outils et pèse prêt d'un kilos. Record du monde !

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7 août 2011 7 07 /08 /août /2011 08:00

Cet article est la suite de l'article "Comment devenir le Chef d'un groupe" que vous trouverez ici.

 

Alors ça y est vous ? Vous êtes autoproclamé chef et les autres membres du groupe semblent d’accord ? Bravo ! C’est encore la manière la plus directe pour le devenir. Maintenant rentrons dans le cœur du sujet et voyons comment le rester.

Comme tous les conseils qui vont suivre ne sont que le fruit de ma modeste expérience, il doit exister beaucoup de choses auxquelles je n’ai pas pensé. Alors prenez cet article avec tout le recul nécessaire, restez souple et sachez expérimenter par vous même.

 

A) La vie quotidienne d’un chef de groupe :

 

En préambule je préfère rappeler encore une fois que vous êtes un Chef pas un dictateur.

 

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Pour être un Chef de groupe efficace, voici quelques règles tirées de mon expérience qu'il est bon de garder en mémoire :

 

1) Être chef est un statut informel qui ne vous donne aucun autre pouvoir que celui que les autres joueurs ont bien voulu vous donner. Bien souvent ce pouvoir se limite à avoir le dernier mot quand à la prise d’une décision par le groupe. Mais souvenez-vous que toutes vos bonnes idées et votre légitimé RP ne pourrons empêcher un joueur d'agir comme il le souhaite (d'où l'importance d'avoir des joueurs matures). 

 

2) Si le MeuJeu demande « que faites-vous ? » et que c’est au groupe entier de répondre, c’est à vous de le faire à sa place (les fameux « on le suit » ou « on entre »). Cela est également une manière subtile de renforcer votre légitimité.

 

3) En situation de combat, chacun lutte pour sa vie, n’essayez même pas d’imposer une action à quelqu’un (SAUF pour lui dire de se tenir au plan initialement prévu ou pour vous sauvez la vie) il ne vous obéirait qu’à contrecœurs (SI il vous obéit).

 

4) Hors combat, chaque joueur doit pouvoir donner son avis (et va souvent vouloir le donner !), alors autant que cela soit par le biais de son personnage. Que ce soit des conseils de guerre, des réunions de travails, des télé-conférences ou des regroupements informels essayez autant que possible de Rôle-Playiser ce moment. Cela vous évitera d’entendre trops de considérations Méta-Jeux et vous pourrez toujours limiter le temps de parole si ça commence à s’éterniser…

 

5) Après avoir écouté les avis de chacun il vous faut trancher. Ne cherchez pas à convaincre tout le monde ou avoir l’approbation de chacun, si cela arrivait aussi facilement on n’aurait pas besoin de vous (et en cas de conflit vous seriez un médiateur pas un chef !)

 

6) Si on vous laisse prendre les décisions c’est bien souvent parce qu’elles sont « meilleurs » que les autres (plus efficace, plus RP, plus fun... Tout dépend du groupe et du jeu). Mais ne prenez pas la grosse tête en vous imaginant que tout ce qui vous passe par la tête est forcément génial. Non seulement vous pouvez vous tromper mais il arrivera fréquemment que LA bonne idée soit celle d’un autre joueur. L’important c’est de savoir la reconnaitre et de décider de l’exploiter.

 

7) Une fois la décision prise, le groupe doit s’y tenir. Si un joueur ne veut pas suivre le plan, il met en danger le groupe (s’il est assez bête pour le faire pendant son exécution) ou conteste votre autorité (s’il le fait au moment où vous prenez la décision).

 

- Attention : Un joueur qui tente de vous convaincre que vous n’avez pris la bonne décision ne conteste pas (encore) votre autorité. En effet vous restez toujours libre de rester sur votre position ou d’adopter sa solution.

 

8) Si votre personnage, en plus d’être le chef de groupe, est le supérieur hiérarchique d’autres PJ, il peux avoir d’autres responsabilités vis-à-vis de ses subordonnés (rendre des comptes sur leurs agissements, gérer les conflits…). Mais si ce n’est pas le cas cantonnez-vous autant que possible à celui de décideur final. Plus vous interviendrez dans le fonctionnement et l'organisation du groupe plus vous augmentez les risques de contestation.

 

 

 B) Rester chef ou comment gérer les contestations,

 

kaamelott

 "Sire, sire ! On en a gros"

 

Il arrivera fréquemment qu’un joueur (en Meta-jeu) ou son personnage (en RP) conteste vos décisions. Autant vous y préparer cela vous tombe souvent dessus sans prévenir. Il y deux types de contestations et la manière d’y répondre n’est absolument pas la même.

 

Contestation de votre statut de Chef :

 

 Un autre joueur/personnage conteste votre légitimité à être chef, à décider pour les autres ou la pertinence de vos choix. Votre statut de Chef est en danger ! Votre statut devient d’autant plus précaire que le joueur/personnage propose d’autres solutions et propose aux autres participants de les suivre.

 

  

 Que faire ? : Vous défendre. Contester votre autorité est le droit le plus absolu de tout joueur/personnage, votre statut de chef de groupe reposant sur l'accord des autres joueurs. C’est à vous de vous défendre à l’occasion de la joute verbale qui ne devrait pas manquer de suivre. Si bien sûr vous couplez cela avec un avantage « en jeu » (supériorité hiérarchique, ressource en argent ou en homme, avantage au combat, légitimité RP, etc.) vous pouvez toujours l’utiliser comme argument supplémentaire en votre faveur.

 

Attention : N’essayez jamais de « sauver » votre statut* en utilisant la coercition (physique, hiérarchique,…) contre les autres personnages, cela ne pourra que créer de la rancœur et un dégoût progressif du jeu.

 

 *On parle ici du statut informel de Chef de groupe, pas celui de Leader/Supérieur hiérarchique que le jeu pourrait donner à votre personnage (Rogue Trader, Inquisiteur, Capitaine ou Officier militaire). Une insubordination en jeu doit être sanctionnée comme telle.

 

 

 Contestation de la pertinence d’un de vos choix :

 

Cela arrive plus fréquemment que la précédente situation dès lors que vos choix feront rarement l’unanimité.Tant que la contestation reste au stade de l'opposition sans proposition au reste du groupe elle n'est pas très dangereuse.

 

Que faire ? : Rester ferme sur votre décision est encore la meilleur façon de réagir. Si vous commencez à vouloir contenter tout le monde c'est le début de la fin.

 

N.B. Cette contestation « gratuite » (c’est-à-dire sans volonté de prendre votre place de chef) n’est pas nécessairement une mauvaise chose mais il faut en limiter la fréquence (ou au moins la durée !) autant que possible. Le meilleur moyen étant d’exclure (au moins temporairement) le personnage de la prise de décision. D’où l’importance d’en faire un moment RP pour limiter les discussions en Méta-jeu qui, hèlas, ne mènent souvent à rien.

 

 

C) La fin d’un règne

 

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Malgré une relative stabilité, le statut de chef est précaire. Il suffit d’une longue absence ou l’arrivé d’un nouveau joueur pour que les rapports de force soient modifiés. Mais avant de pleurer votre statut perdu pensez bien à deux choses :

 

- Être chef ne vous arrange pas toujours, particulièrement si vous préférez vous concentrer sur un autre domaine.

 

- Vous êtes toujours libre de contester l’autorité de celui qui a pris votre place, son statut sera toujours aussi précaire que l’était le votre.

 

 

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17 juillet 2011 7 17 /07 /juillet /2011 08:00

Dans cet article nous allons voir ensemble ce qu'il faut faire devenir le chef de son groupe. Pour éviter d’avoir à me répéter sur ce qu’est un chef de groupe, sur son rôle et sur sa mission je vous invite à aller voir un des mes précédents articles qui parle de ce sujet.  

 

Petite précision avant de commencer cet article. Nous allons considérer :

 

- que vous être dans un groupe constitué de joueur « moyen » ni grande gueule (qui s’écoute parler) ni immature (et rebelle à toute autorité). 

- et que VOUS êtes un joueur ni grande gueule (tyrannique et soûlant) ni immature (voulant à tout prix devenir chef pour satisfaire sont petit égo)

 

Si c’était le cas je décline toute prétention d’efficacité  aux conseils qui suivent…

 

 

Etre le chef d’un groupe est une expérience très enrichissante qui vous oblige à coordonner l’action de plusieurs personnages, savoir gérer les conflits et écouter les autres joueurs. Plus important encore, être chef vous apprend à décider, vite et bien, et à assumer les conséquences de vos erreurs de jugement (et il y en aura…). Malheureusement à moins d’être un charismatique leader-né (mais auriez vous besoin de conseil si c’était votre cas ?) il n’est pas évident d’accéder à cette position.

 

En effet, vous êtes dans le cadre d’un jeu et il n’est ni possible ni souhaitable d’imposer vos vues au autres joueurs. Vous ne pouvez que proposer et eux sont libres de vous suivre ou non. Donc si vous voulez devenir chef, il va vous falloir appliquer ce bon vieux dicton « on n’attrape pas les mouches avec du vinaigre » et si vous voulez que les autres joueurs vous suivent, il va falloir leur donner une bonne raison de le faire

 

 

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Et pour cela, voici ce que je vous conseil :

 

I) Pour votre personnage :

 

La méthode la plus simple pour rallier des joueurs à votre cause c’est de passer par leurs personnages, il faut autant que possible donner aux joueurs Rôle-Play de bonne raison de vous suivre :

 

- Certains jeux donnent immédiatement un statut réellement supérieur à un des personnages(Rogue Trader dans « Rogue Trader», Capitaine dans « Pavillon Noir », Inquisiteur dans « Dark Heresy : Ascension » ou encore « Scaldes »), si vous voulez devenir chef du groupe, il est quasi-impératif d’être ce personnage.

 

 

 

- Si le jeu le permet donnez-lui un statut supérieur aux autres personnages comme « Noblesse »,  « Charge officielle » (Magistrat par exemple) et autres traits susceptible de lui donner un ascendant naturel (« Sang-Pur », « Haute-ligné », « Élu de la Prophétie », « Vétéran »).

 

 

le seigneur des anneaux le retour du roi,14

 

- Si les joueurs appartiennent à une structure officielle (C.O.P.S., Dark Heresy ou INS/MV). En être un des chefs « officiels », ou au moins son représentant au sein du groupe, aide énormément. 

 

- Donner à votre personnage un but ou un projet auquel peuvent se rallier les autres PJ.

 

 

 

De même il faut donner aux joueurs compétitifs le plus de raison possible de vous suivre

 

- Pas de personnage Discret ou comique, être Chef n’est pas leur vocation première et cela ne pourrait que vous desservir. 

 

- Être le Combattant le plus dangereux du groupe est un plus appréciable, comme on dit « la raison du plus fort et toujours la meilleur ».

 

- Être un Mécène peut aussi être très utile, car cela vous donnent un bon moyen de pression si les autres joueurs ont besoin de vos ressources.

   

Attention, a contrario avoir un personnage Charismatique ne suffit pas. Les capacités sociales de votre personnage (hors parfois Intimidation) ne lui seront d’aucune utilité  sur les autres joueurs.  

 

 

2) Pour vous le joueur

 

Devenir Chef d’un groupe s’apprend par tâtonnement et imitation, ce n’est pas un article qui vous fera passer du statut de joueur timoré à celui de leader incontesté. Je ne souhaite ici que vous rappelez quelques points que j’ai appris en jouant :

 

- Être le chef est un full-time job,on ne peut pas se dire « tiens aujourd’hui je n’ai pas envie de prendre de décision », si les autres vous suivent c’est aussi parce que vous leur consacrer du temps et de l’énergie.

 

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- On n’est pas Chef pour satisfaire son égo (de joueur), on est chef parce qu’on prend des décisions que les autres joueurs considèrent comme adéquate. Cela implique de penser en terme de groupe et de choisir même quand personne ne veut le faire.

 

- On est un Chef pas un tyran. On écoute les autres joueurs avant de se décider. Vous avez même le droit de changer d’avis.

   

- Faire des erreurs de jugement fait partie du boulot, n’ayez pas peur que cela arrive. Même si ça devait vous « coûter votre place » l’expérience acquise vous sera bénéfique.

 

- Il est plus facile de rester Chef que de le devenir. C’est au début qu'il faut fournir le plus d’énergie. Une fois que les autres joueurs vous ont implicitement choisis comme Chef vous le resterez sauf longue absence ou grave erreur de votre part.   

 

- Ce qui implicitement signifie qu’on ne devient pas Chef d'un groupe déjà créé. Il n’est possible (mais c’est très dur) de bousculer une hiérarchie déjà en place que si le chef est démissionnaire de son rôle.

 

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9 mars 2011 3 09 /03 /mars /2011 07:00

Si un jour vous devez intégrer à un groupe déjà "complet" en terme de "Rôle fondamental" et que vous ne vous souhaitiez pas faire un doublon, vous pouvez avoir des difficultés à trouver "votre place". Cet article est là pour vous aider à trouver une idée de personnage original (facile) ET utile (plus dur). Après avoir vu dans un précédant article les Rôle essentiels que l'on retrouve dans un groupe, nous allons aborder maintenant ceux que j'appel les "Rôles Annexe" sans qu'il ne faille y voir le moindre jugement dévalorisant. Ces Rôles apportent au Groupe un "plus" qui n'est pas à négliger (voir, comme nous le verrons plus loin, être dans certain jeux être complètement indispensable !). 

 

   

 

- La Vigie

 

115569 Age of Tyranny 

 

 

Le Vigie est le personnage qui décide de faire de la perception son point fort. Rien ne doit pouvoir échapper à ses sens aiguisés. Les jets de Perceptions sont fréquents dans le Jdr. Un jet réussit permet à la Vigie de donner au groupe de précieuses informations utiles, voir indispensables, à la suite du scénario (une embuscade qui vous attend, un indice sur les lieux du crime, savoir si une personne ment). La Vigie apporte ainsi un réel confort au groupe, les autres joueurs pouvant se concentrer sur d'autres choses que la recherche systématiquement méticuleuse (et au finale penible) d'information. N'oubliez pas que même si tout les personnages font un jet de Perception la réussite d'un seul suffit au succès du groupe

 

 

   

- L'Enquêteur

 

 Sherlock Holmes by Hideyoshi

 

 

Une très grande partie des scénarios comporte une partie "Enquête". Le personnage Enquêteur, comme son nom l'indique, est LE personnage spécialisé dans ce domaine (trouver les preuves, interroger les gens, avoir les bon contacts...). Il est chargé de faire avancer le groupe (et le scénario !) durant cette phase plus ou moins longue, plus ou moins complexe où le bourrinisme n'est clairement pas la bonne solution. Attention cependant les enquêtes dans les Jdr ne se résolvent quasiment jamais par un simple jet de dé, une bonne capacité d'innovation et de déduction reste fondamentale pour un personnage Enquêteur

 

  

 

- Le Spécialiste

 

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Il s'agit d'un personnage qui se spécialise dans une compétence délaissée par le groupe MAIS UTILE afin d'en devenir le spécialiste (du groupe). Les cas les plus connus sont le pilotage (le Pilote), la survie en milieu hostile (le Guide) ou encore les langues étrangères/le Latin (l'Intèrprête). Dans les jeux modernes et futuriste les compétences liées à la technologie (Informatique, Réparation, Electronique...) ou au Pilotage (dans les Jeux Space-Op) sont même si utiles qu'un personnage les maîtrisant en devient presque un "Fondamental".

   

 

 

- Le Sachant

 

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Appelez le "Scientifique" ou bien "Sage", quoiqu'il en soit il est celui qui sait, qui connait ou qui déduit. Détenteur de vaste connaissances dans de nombreux domaine, le "Sachant" fournit au groupe son savoir et au MeuJeu un moyen bien pratique de fournir des informations ! Attention ce genre personnage peut devenir rapidement un gouffre à point de création  si le MeuJeu ne vous donne pas un petit coups de pouce. En effet les compétences de connaissance coûtent souvent aussi cher que les autres... Hors pour être utile vous devez en avoir un maximum, souvent à un niveau très élevés, donc si vous ne pouvez pas avoir un "package" de connaissance... N'essayez même pas et orientez vous vers autres choses. Vous imaginez : Achéologie, Botanique, Biologie, Physique Nucléaire, Chimie, Civilisation Antique, Histoire, Mythologie etc, etc... et sans compter d'éventuelles spécialisations obligatoires !) 

 

 

 

- Le Mécène

 

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Les groupes de personnages ne peuvent la pluspart du temps que compter sur leurs seul ressources et doivent payer eux-même leur "frais de mission" (déplacement, hébergement, service divers). C'est là que le Mécène rentre en scène et fournit au groupe les moyen de ses ambitions. Le Mécène est un personnage qui accepte de sacrifier une partie de ses points de créations pour disposer d'avantage matériel ou sociaux important. Il peut posséder une grande fortune (le plus classique), une position influente dans un groupe puissant ou simplement avoir accès à de nombreuse ressource par les contacts dont il dispose. Attention il peut arriver que le jeu propose à tout les personnages de participer à un "pot commun" (Nobilis, Warsaw) dans ce cas veillez toujours à la contrepartie que vous obtenez. N' "investissez" jamais à fond perdu : demandez toujours un pouvoir de décision proportionnelle sur l'utilisation de ces ressources.

 

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25 février 2011 5 25 /02 /février /2011 08:00

Comme vous le savez le groupe est un élément fondamental d'une partie de JDR. Chaque personnage peut se définir par la place qu'il occupe dans la "hiérarchie" du groupe mais aussi par ce qu'il apporte aux autres membres. C'est cette facette de votre personnage, fondamentale  et pourtant quasiment toujours absente des conseils de création que je voudrais développer dans une nouvelle série d'article.

 

Au sein d'un groupe j'ai distingué les différents types de "Rôle" que votre personnage peut y jouer. Chaque "Rôle" assure une fonction particulière, certaines étant plus importantes que d'autres. Nous allons commencer par ceux que je considère comme les plus indispensables.

 

 

I) Les Rôles Fondamentaux

 

Ils forment l'ossature d'un groupe. Ils sont (quasi) systématiquement présent et cela même si aucun personnage ne semblait initialement destiné à jouer un de ses Rôles. L'absence de l'un d'entre eux nuit à l'efficacité globales du groupe voir conduire à sa fin prématuré (certains comme les Combattants sont même conseillés en double voir en triple !).

 

 P.S. Les plus attentifs d'entre vous vont vite faire le rapprochement avec les Classes de Perso de D&D. Ben oui que voulez vous ça reste le Jdr le plus jouer, vendu et chronologiquement un des premiers ! Alors forcément ça influence les jeux qui viennent derrière

 

 

P.P.S. Ces Rôles sont extrêmement génériques et je sais bien que dans certains jeux ils ne trouverons pas leurs places (Patient 13, Histoire de Fous...) ou bien ne seront clairement pas indispensable ou possible (le Mystique dans un univers réaliste par exemple).

 

P.P.P.S Rien n'empêche un personnage de cumuler plusieurs Rôles si il dispose d'assez de point (ou de polyvalence) pour être efficace dans tous ses domaines. 

 

Mais assez parlé, commençons la présentation :

 

 

 

- Le(s) Combattant(s)

 

 

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"Les Bourrins ont en a toujours besoin"

 

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L'élément central par excellence. C'est l'ossature du groupe, qui doit lui permettre de survivre aux combats que ses membres ne manqueront de subir ou de déclencher. Environs 99.99% des scénarios de Jdr comporte au moins un combat alors il vaut mieux pouvoir y faire face (que l'omniprésence du combat dans le Jdr soit une bonne chose ou non est un autre débat) !

 

Comme je l'ai déjà dit ici et il vaut mieux trop de Combattants que pas assez. A mes yeux la moitié au moins des membres d'un groupe doivent savoir se battre ou au moins pouvoir participer à un combat sans être des cibles sur pattes...

 

   

Le Combattant est chargé de deux missions essentielles :

 

1) Protéger le groupe

2) Détruire ses ennemis (ce qui in fine peut conduire à Protéger le groupe)

 

Si vous êtes incapable de remplir une de ces missions, alors vous ne pouvez pas vous prétendre Combattant du groupe (même si vous êtes capable vous de survivre à une combat)

 

Il existe des milliers de type de combattants mais les deux grandes catégories sont :

 

- Les Spécialistes en Corps-à-Corps

- Les Spécialistes en Tir

  

Qui vont utiliser des stratégies de combat radicalement différentes, je les détaillerais plus en avant dans un autre article. 

 

 

 

 

- Le Soigneur

 

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 Le meilleurs ami des Combattants, il est chargé de soigner les autres membres du Groupe (par magie, plante, ou médecine traditionnelle). Rôle souvent présenté comme ingrat le Soigneur est pourtant indispensable à un groupe qui souhaite affronter une forte opposition ou bien enchaîner les combat. 

 

Les règles de régénération naturelle sont souvent lente et inadapté au rythme soutenue qui caractérise un bon scénario de Jdr. Rien n'est plus pénible que voir son personnage alité un bon mois parce qu'il s'est pris un mauvais coups. 

 

 De plus dans certains jeux les règles d'hémoragie sont même si pénalisantes (ou mortelle) que la présence d'un Soigneur n'est plus recommandé mais véritablement INDISPENSABLE. Alors vérifier TOUJOURS les règles d'hémorragie avant de ne pas prendre la compétence Premier Soin/Médecine/Chirurgie.

 

 

 

 

 

- Le Discret

 

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Celui qui agit sans être repéré. Il est très utile dès lors que le scénario est un peu plus complexe qu'une simple succession de combat au Corps-à-Corps. Le personnage Discret compense très largement sa (relative) faiblesse au combat par une très grande polyvalence. Ce Rôle ouvre de larges éventails de possibilités au groupe et doit être joué avec doigté et intelligence.

 

Regardez bien les règles de conflit de compétence(SURTOUT Discrétion vs Vigilance) afin de vous assurer des limites de ce que vous pouvez faire (devez vous rester toujours éloigné de votre cible pour avoir une chance de ne pas être détecté ou pouvez vous jouer l'homme invisible juste devant son nez). 

 

Un Article consacré au Discret sera bientôt rédigé.

 

 

 

 

- Le Mystique

 

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Qu'il soit désigné sous le nom de Chaman, de Mage ou de Prêtre (ou autres Psyker), la principale ressource du Mystique est d'être le seul à avoir accès à un aspect "supérieur" du monde où évolue le groupe. Ce monde "supérieur" ( qu'il s'appel Monde Astral, Monde des mort, Monde des Rêves, Plan Divins, Warp etc...) est bien souvent amené à être (ou est déjà !) une part fondamentale de l'univers de jeu. Dès lors qu'un scénario est centré sur cet aspect le groupe sera sérieusement handicapé sans Mystique.

 

Être un Mystique peut être frustrant à bas niveau car ces personnages ne sont bien souvent pas taillé pour le combat, et les autres pouvoirs qu'il possèdent ne sont pas toujours suffisant pour compenser. Cependant ils souvent bien souvent les personnages les plus puissants du groupe à haut niveau car contrairement aux autres ils sont moins tenu par les limites du réalisme.

 

 

N.B. Le simple fait de lancer des sorts ne fait pas d'un personnage un Mystique, il faut qu'il soit capable d'interagir (ou au moins de percevoir) les forces à l'origine des sorts en question.

 

 

- Le Social

 

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Chargé des rapports sociaux entre le groupe et le reste du monde, le Social a souvent une place à part dans un groupe. Souvent sous-estimé par ses combagnons d'armes les plus violents le Social reste indispensable dans beaucoup d'univers de jeu (en fait tout les univers où les rapports PJ/PNJ ne sont pas régit EXCLUSIVEMENT par la loi du plus fort).

 

Son inutilité flagrante dans les donjons ne doit pas faire oublier la substantielle économie de ressource qu'il représente (obtenir une reddition ou des informations sans combats par exemple). Il offre d'énormes possibilités de jeu tant d'un point de vue RP que du point de vue scénaristique. Attention cependant beaucoup de joueur (ou même de MeuJeu) ne savent pas comment réagir en présence d'un joueur qui cherche en permanence à initier le dialogue, alors dans le doute, si vous ne connaissez pas le groupe ou le MeuJeu, penser toujours à avoir un autre domaine de spécialisation.

 

 A noter qu'il arrive fréquemment que les MeuJeux en présence d'un joueur très "RôlePlay", soit ignore complètement l'aspect "Règle" (pas de jet) soit donne un bonus (souvent suffisant pour réussir), cela permet parfois de jouer un Social sans avoir mis un seul point de création dans ce domaine !

 

 

 

- Le Chef

 

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Le Chef du groupe est celui qui prend la majorité des décisions du groupe, qui lui insuffle de l'énergie et une direction quand celui-ci hésite. Vous vous en doutez ce sont souvent les joueurs grande-gueule qui se destinent presque naturellement à ce Rôle.

 

Il va sans dire que selon la composition et la personnalité des autres membres du groupes ce Rôle peut être plus ou moins facile à jouer voir même changer de joueur au fils du temps ! Quoiqu'il en soit un groupe sans Chef sera toujours moins efficace en raison de l'inertie et/ou de l'absence de coopération qui en découle (à moins que le groupe ne soit vraiment en harmonie !).  

 

Le Chef est un Rôle un peu particulier car on n'est jamais "exclusivement" le Chef d'un groupe. De plus même quand le Jeu permet à un joueur d'avoir un position hiérarchique supérieur au autres (Le leader dans "Paranoia", le Capitaine dans "Pavillon Noir" ou encore le Rogue Trader dans le jeu du même nom) il peut arriver que le Chef final soit une autre personne.

 

 

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8 janvier 2011 6 08 /01 /janvier /2011 08:00

Puisque l'occasion se présente pour moi, j'aimerais partager avec vous les différentes étapes de la création d'un groupe de personnages vue à travers mes yeux. Cela afin de vous permettre d'appréhender une façon (parmis toute celle possible) de créer son personnage et de l'intégrer à un groupe (lui aussi nouvellement créé).

 

  

1 - Ren's nous propose de Jouer à Roguer Trader

 

Après plusieurs scénarii de Dark Heresy notre MeuJeu (loué soit son nom !) Ren's, nous propose de progresser dans l'univers de Warhammer 40000 et d'essayer un scénario ou deux de Roguer Trader. La transition devrait être facile : nos personnages sont assez expérimentés (environ 5000 XPs soit l'équivalent d'un personnage débutant de Rogue Trader) et nos aventures nous ont donné une connaissance suffisante de l'Univers de W40K pour ne pas être trop déboussolé par Rogue Trader. 

 

Nous devons nous répartir les "rôles" dans l'équipage (particulièrement celui du Rogue-Trader (RT)), faire notre personnage et créer le vaisseau.

                                    

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2- Rapide présentation des caractéristiques du jeu

   

Selon moi on ne peut pas créer un bon personnage sans en savoir un minimum sur le jdr auquel on va jouer. Connaissant un peu le jeu pour le posséder et en avoir fait un scénario ou deux, je peux dire :

 

 

* Ce n'est pas un jeu à mission et il laisse une grande liberté aux personnages qui n'ont, par définition, que peu ou pas de compte à rendre à un supérieur. 

 

Cela signifie qu'un personnage ayant un dessein personnel pourra plus facilement trouver des occasions de les poursuivre (surtout le RT).

  

* Présence de subalterne en grand nombre, les joueurs étant des dirigeant, pas des exécutants.

 

De nombreuses compétences, comme Conduite de véhicule, qui peuvent être déléguées à des subordonnés perdent en importance. Inversement les compétences permettant de "tenir son rang" comme le Commandement, la Stratégie ou la Gestion deviennent vitales.

 

* Existance de Métier orientant (voir prédéterminant) le rôle de chacun dans le vaisseau et donc indirectement dans le groupe.

 

Les Métiers possibles sont :

 

- Libre-marchand (ou "Rogue-Trader") (Le Capitaine/L'Interface Sociale),

- Archimilitant (Le Bourrin)

- Astropathe émérite (Le Psyker, utilisateur de pouvoirs),

- Explorator (Le Tech-Priest, Gardien de la technologie dans un monde plongé dans l'obscurantisme, possède des pouvoirs "technologique", assez faible mais fun, et peut servir des bourrin d'appoint) 

- Missionaire (Le Précheur, pas de réel pouvoir de foi, mais bien utile en raison de son charisme et de sa polyvalence) 

- Navigator (Autre utilisateur de pouvoirs, spécifique à Rogue Trader)

- Sénéschal (Second du Capitaine, Maitre espion) 

- Maître du vide (Pilote/Cannonier et Bourrin d'appoint).

 

 

Pour une description plus détaillée et plus "ambiance" vous pouvez aller voir le site ci-dessous :

http://la.nef.des.songes.free.fr/forum/viewtopic.php?t=3720&sid=ac72a85e9e3a7f8af07e7bdd7954ac59

   

Ce choix est fondamental car il n'est plus possible d'en changer après !

 

* Par défaut l'univers est violent, les enquêtes sans doute rares et la politique présente par intermitence.

 

Inutile de s'attendre à des manipulations ultra-complexes à l'echelle d'un milénnaire, la simple exploration d'une planète ou la gestion d'une mutinerie suffisent à fournir assez de matériel pour un an de campagne. Donc exit Manipulation, Etiquette et autre Empathie si ce n'est pas votre boulot. Esquive et Compétence de Combat à haut niveau sont des pré-requis.

 

 

* Scénarios joués : sans doute ceux du commerce.

 

Pas toujours facile de trouver le temps ou l'inspiration de créer des scénarii de toutes pièces. On peut en déduire que les scénarios seront ceux du commerce. Avec tout ce que ça implique (combat, embuscade, attaque de pirate... Inversement peu ou pas de scéance centrées uniquement sur les spécificités d'un des personnages) 

 

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3- Rapide présentation des caractéristiques du groupes

 

Comme on est rarement seul à faire le scénario , il faut prendre en considération avec qui on va jouer.

 

En l'espèce il s'agit d'un groupe de 5 joueurs + un MeuJeu

 

Ren's, MeuJeu du style "sévère mais juste", ne triche jamais pour sauver ses PNJ et n'hésite pas à faire un perdre un point de destin à qui n'a pas de chance aux dés

 

Fab, joueur. Capable de jouer des Bourrins et des Discrets avec une redoutable efficacité. Joue sans jamais perdre son bon sens et sa vivacité d'esprit, fort utile dans les moments critiques. Peu intéressé pas les personnages sociaux ou le leadership

 

Lupin, joueur. Joueur Immersif et Interprétatif, bon pour les intéractions sociales, très doué pour la construction de relation à long terme avec les PNJ et les jeux d'influences. Peu d'affinité avec le combat.

 

Moi, . Joueur Immersif et Compétitif. J'adore jouer des personnages aux modes de pensés différents. Detestant me sentir inutile mes personnages ont toujours un point fort dont j'use et j'abuse. 

 

 

JP et Grégo, joueurs. N'ayant (quasiment) joué qu'à Dark Heresy avec eux je ne peux pas en dresser un portrait.

 

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4- Attribution des Professions

 

Il est toujours bon de commencer par indiquer aux autres joueurs ses préférences/choix définitifs afin d'éviter des doublons ou des carences dans le groupe.

 

Dans notre cas nous avons communiquer par mail (nous avions du temps avant la scéance de création) des "listes de préférences".

 

Il ressort que

 

a) Deux Personnages avaient déjà été créés et donc, pourvu que les joueurs les conserves (ou se contente de légères modifications), les Professions leurs reviennent "de droit" (selon la bonne vieille règle de "premier arrivé = premier servi)

 

Fab a ainsi obtenu le rôle de Sénéschal et Grégo celui  de Navigateur 

 

Rappel :

Navigator (Mutant avec un troisième oeil sur le front, TRES spécifique à Rogue Trader)

- Sénéschal (Second du commandant, du genre emminence grise)

 

Cela ne m'arrange pas car le rôle de Sénéschal était l'un des deux qui m'intéressaient tout particulièrement. Le deuxième était celui de Rogue-Trader; également convoité par Lupin...Etant plus souvent absent que lui aux partiescses derniers temps j'ai préférer lui laisser ce rôle primordial pour le groupe. En effet tout les autres personnages doivent rendre des comptes aux Rogue Trader, qui lui prend la décision finale. Mieux vaut donc que le joueur qui l'incarne soit présent !

 

JP quand à lui s'orente vers un Mercenaire Extraterrestre plutôt orienté combat (Non, ce n'est pas un rôle prévu par l'édition de base.)

 

4 joueurs sur 5 ont donc leurs personnages (i.e. tous sauf moi) 

 

B) Vérifions la listes des "MétaRôles", des forces et des faiblesses du groupe

 

Il  y a plusieurs MetaRôles dans le Jdr, chaque personnage en a un ou plusieur. Je les développerais dans un autre articles mais les plus importants sont :

 

- Le Chef, il s'agira évidement du RT de Lupin.

 

- Le Discret, il n'y a pas de rôle qui correspond réellement à cela, on peut cependant imaginer que le Sénéschal de Fab pourra être l'homme de la situation.

 

- Le Mystique, le Navigator de Grégo

 

- L'interface sociale, Sénéschal de Fab et RT de Lupin

 

- Les Combattants, C'est là où le mat blesse car même si tout les personnages sont capable de se défendre, le Sénéschal et le Navigator risque de ne pas pouvoir tenir face à une réelle opposition. Et seul le personnage de JP est réellement orienté combat.

 

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5 - Et moi alors ?

 

Puisque mes choix principaux ont été pris, il me reste trois orientations possibles :

 

- La solution de facilité : l'Archimilitant (Le Bourrin)

 

Une Valeur sûre, pour l'instant nous sommes à 1 Combattant sur 4 personnages. Un de plus sera toujours utile. Le Bourrin a également l'avantage d'être plus simple à conceptualiser, incarner et optimiser. Et puis comme dirait tout joueurs de Bloodlust  "les bourrins, on ne s'en lasse jamais".

 

 

- Le renouveau : l'Astropathe émérite (Le Psyker, utilisateur de pouvoirs),

 

Mon précédant personnage était déjà le Psyker du groupe, mais les règles étant différentes il s'agit presque d'un nouveau type de personnage. L'avantage c'est que je peux m'appuyer sur cette expérience passée pour l'incarner et le jouer plus facilement. En effet un soucis que l'on peut rencontrer quand on joue des personnages de haut niveau dotés de pouvoir c'est qu'on est un peu perdu et qu'au final on n'utilise que la moitié de se qu'on sait faire !

 

 

- Le sympa mais connu : l'Explorator (Le Tech-Priest, Gardien de la technologie dans un monde plongé dans l'obscurantisme, possède des pouvoirs "technologique", assez faible mais fun, et peut servir des bourrin d'appoint) 

 

La précédante campagne m'a rendu ce personnage sympathique, son seul défaut c'est qu'il est difficile de sortir de l'archétype du Tech-Priest et qu'aucune idée originale ne me vient pour le moment.

 

 Techpriest

 

5 bis Création du Vaisseau

 

Je laisse le soin à Lupin de faire cela

 

6 - Elaboration d'un look commun

 

Le RT décidant en dernier ressort des objectifs de l'équipage, j'ai demandé à Lupin comment il voyait le vaisseau et l'équipage.

Nous nous orientons vers l'exploration de système inconnu et d'artefact Xénos (comprendre "extra-terrestre").

Nous devons encore déterminer avec les autres joueurs "l'ambiance" du vaisseau (et donc de nos tenues d'officiers).

 

7 - Elaboration d'un Background commun

 

La partie la plus simple car étant tous officiers à bords du même vaisseaux nos personnages ont déjà fait un bout de chemin ensemble. Ils ne vont pas se rencontrer dans une auberge ou au croisement d'une route et il est inutile de rechercher des raisons supplémentaires de rester ensemble.

 

A l'inverse peut-être l'un d'entre nous est nouveau sur le vaisseau et doit encore faire ses preuves ?

 

8 - Premier scénario test/Début d'une Campagne ?

 

Nous verrons bien...  

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