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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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2 septembre 2012 7 02 /09 /septembre /2012 08:00

 

Salut à tous !

 

 

Nous voilà de retour après ce break estivale, j’espère que vos vacances se sont bien passées et que vos projets pour la nouvelle année (scolaire) se réaliserons !

 

Sans plus attendre voici un article "quasi-invité" puisse que la substantifique moëlle m'a été dictée il y a fort longtemps par une personne qui se reconnaitra

 

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Ceux qui connaissent mes habitudes de jeu (ayant joué avec moi ou simplement lu régulièrement mes articles) ont pu se rendre compte que j’étais davantage dans le trip  « Compétiteur » qu’ « Interprétatif ». J’aime les personnages efficaces, triompher de mes adversaires et résoudre victorieusement les scénarii qu’on me propose. Mes articles reflètent ces préférences et mes conseils tendent souvent à vous aider à faire comme moi.

 

Pourtant je côtois régulièrement d’autres joueurs dont je perçois qu’ils ont une façon de concevoir le jeu complètement différente. Loin d’être opposées, nos façons de jouer se complètent et enrichissent considérablement la partie.

 

 

J’ai donc souhaité écrire un article sur un style de jeu que je ne pratique pour ainsi dire jamais mais qui apporte autant de plaisir à ceux qui le pratique que de la bonne ambiance autours de la table.

 

 

Le Style « Interprétatif » façon RP Boy.

 

Avant-propos : Qu’on soit bien clair, l’interprétation n’est pas l’apanage exclusif du RP Boy, pas plus que l’efficacité n’est celui du Compétiteur. C’est juste que c’est en fonction de cet élément que se concentre le joueur quand il crée son personnage et quand il le fait évoluer dans l’univers de jeu.

 

Negotiation

 

 

 

Partie 1 - Création du personnage.
 
La différence entre le Compétiteur et RP boy est particulièrement flagrante à l’occasion de la phase de création de personnage, là où le premier va s’enquérir du système de règles, du nombre de point de personnage et des conséquences en terme technique d’un choix par rapport à un autre, le deuxième lui va s’intéresser au background et aux relations entre les différentes factions du jeu.

 

Cette dissemblance n’est en réalité qu’apparente, car l’un comme l’autre ne souhaitent qu’une seule et même chose : être efficace dans ce qu’il compte faire plus tard dans la partie.

 

Alors pour nos amis compétiteurs ou ceux qui sont allergiques aux systèmes de règles, voici quelques conseils de création d’un personnage « RP Boy-esque » 

 

Règle n°1 - Concentrez-vous sur le Background du jeu.

 

L’idée n’est pas de connaître le nom de chaque village de l’univers ou la date du moindre évènement mais simplement de comprendre l’ « ambiance » du jeu (réaliste, coopératif, chacun pour soi), de comprendre les rapports de force existant entre les différentes factions du jeu, les règles sociales à respecter, les grandes figures à connaître etc.

Il faut être dans l’univers comme un poisson dans l’eau, votre personnage doit s’y intégrer parfaitement pour éviter l’ostracisme qui frappe trop souvent les autres joueurs aux personnages un peu plus « décalés » ;)

 


Règle n°2 – Pensez-vous comme « Non-violent »

 

On prétend que la violence est le dernier refuge des simple d’esprit, je ne sais pas si c’est vrais mais je sais qu’il est toujours plus tentant de convaincre avec ses armes qu’avec sa langue. Pour être sûr que vous ne serez pas soumis à la tentation du recours à la violence, il existe un moyen simple de vérifier si votre concept de personnage est bien dans l’esprit « RP Boy ». Il vous faut visualiser votre personnage.

 

Si une arme* vous semble indispensable à l'apparence de votre personnage alors il vous faut changer de concept.

 

*Bien sûr cela ne s’applique pas aux armes d’apparat ou statutaire (le Wakizashi des samouraïs).

 

Diplomacy02
 

Règle n°3 - Ne cherchez pas à être le plus fort

 

Si vous avez choisi d’emprunter la voie du RP Boy il vous faudra renoncer à la course à la puissance (je sais c’est dur…). En effet les nécessités liées à votre bonne intégration dans l’univers vous handicaperont trop fortement (pas de flaw du type « asocial », pas de caractéristiques outrageusement déséquilibrée, privilégier les armes culturelles même si elles ne sont pas les plus efficaces, mettre des points dans les compétences sociales…) 

 

Visez plutôt à combler les manques du groupe, ce qui vous permettra d’être utile au groupe à peu de frais :

Le rôle du Couteau Suisse est ton ami

 

 

 

Règle n°4 - Prenez toujours le trio « Étiquette - Apparence – Empathie »

 

Les règles d'utilisation des compétences sociales sont plus ou moins développées selon le jeu, souvent ça se limite à des jets de compétence « comme les autres » mais parfois le « combat social » dispose d’un système propre (celui d’Exalted par exemple est très fouillé, mais on peut aussi citer celui de Dying Earth), ou bien certain aspects sont approfondis selon l’ambiance du jeu (Séduction pour Vampire, Interrogation dans C.O.P.S.). Parfois une seule compétence suffit, parfois il y a en a plusieurs (Baratin, Intimidation, Enquête, Marchandage). Alors pour éviter de vous retrouver perdu dans une longue liste de compétences voici le « Best Of » utile pour tous les jeux.

 

 

« Étiquette » : Quelque soit, je dis bien QUELQUE SOIT, votre interlocuteur il vous faudra toujours lui parler convenablement. Qu’il soit Noble, Marchand, Criminel, Religieux ou même Paysans on vous pardonnera toujours davantage l’incompétence (genre marchander sans « Marchandage » ou séduire sans « Séduction ») que l’impolitesse.

Étiquette c’est votre « filet de sécurité », celui qui vous évites les réactions violentes ou les humiliations sociales, le pire que vous puissiez subir est un refus ferme mais poli ! De plus  c’est la compétence « par défaut » que vous pourrez utiliser dans presque toutes les situations sociales (le bon vieux « t’as pas marchandage ? – Bon ben fait moi un jet d’étiquette avec un malus alors). C’est également une des compétences qui permettra de justifier qu’un interlocuteur très haut placé daigne vous écouter, car même si vous n’êtes pas du même monde vous prouvez que vous en respecter les usages. Ensuite c’est à vous de jouer pour parvenir à convaincre votre interlocuteur !

 

 

« Apparence » : Imaginez la scène suivante : vous avez un personnage débutant, balancé en plein milieu d’un évènement social important (Cours d’hiver, bal etc...) où on ne trouve que du beau monde. L’environnement rêvé pour un RP Boy me direz-vous ! Mais pensez vous réellement que le gratin de la Noblesse daignera parler à de parfaits inconnus, sans statut, sans réputation ou sans talent particulier (autre que celui de savoir se battre) ? La vérité c’est qu’à moins d’être déjà reconnu comme des héros ou d’avoir une « valeur sociale » suffisante, vous n’aurez aucune possibilité d’interagir avec eux… Et c’est là où un haut score en apparence est important car c’est souvent le seul moyen de pouvoir aller parler à n’importe qui sans vous faire rapidement refoulé.

 

En fait une jolie apparence est bien souvent la seule « monnaie d’échange »  sociale universelle que vous pourrez proposer en échange d’une conversation (la « réputation » est souvent limitée géographiquement et l’argent n’achète pas tous – surtout pas ceux qui sont plus riche que vous ! ). Inutile de rappeler que dans une conversation, il est toujours plus facile d’avoir gain de cause si vous avez une belle gueule que si vous êtes un gars lambda.

 

 

dating game


« Empathie » : Autre fondamental d’un RP Boy, Il permet de bien calibrer votre RP et d’éviter de vous faire embobiner par un PNJ un peu plus malin que les autres.

En effet, selon le système, Empathie vous permet de déterminer :

 

- Si quelqu’un ment délibérément (A-t-il réellement vu quelque chose ?)
- Ses intentions à votre égard (veut-il vous séduire ou vous poignarder ?)
- Son sentiment réel vis-à-vis d’une personne ou une situation (souhaite-t-il vraiment sauver cette personne ? Que pense-t-il du pouvoir en place ? Est-il intéressé par ma proposition ?)

 

 

Prochain article : Comment jouer un RP Boy (coming soon)

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16 mai 2012 3 16 /05 /mai /2012 08:00

Ou « Comment faire beaucoup avec peu »  
 
Tandis que le MeuJeu vous parle de l’univers, vous voyez déjà votre personnage y écrire la légende de sa vie. Vous l’imaginez déjà : bretteur redoutable, poète inspiré, tacticien hors-pairs, il est tout cela à la fois et il sait également monter à cheval, danser et jouer d’un instrument. Il manie avec brio toutes les armes et n’a pas son pareil pour les entrés acrobatiques. Bien que l’érudition ne soit pas son point fort, il est cultivé et n’a pas à rougir de son éducation et….
  
 
Hey ho ! C’est finit de rêver ?!
 
C’est pas tous ça maintenant il faut le créer…Avec des règles, une fiche et des chiffres…
 
Et là bien souvent c’est la douche froide quand on compare le coût en point du perso rêvé et le nombre qu’on vous en donne à la créa*… 
  
 
- *Spécial  dédicace en passant à  7ème Mer qui est pour moi ZE référence de ce genre de contradiction  « grosse ambition/petit budget »** -
 
- **Que voulez vous on manque toujours de points (air connu) - 
 
Que fait-on habituellement dans ce cas là ?
 
Et bien, le plus souvent on « tranche dans le vif » jusqu’à passer en-dessous du seuil fatidique, sans méthodologie particulière, on « rabote au feeling » en quelques sortes. Croyez moi ça m’est arrivé et je m’en suis souvent mordu les doigts d’avoir mal géré l’aspect « technique » d’un personnage.
 
 
Pour vous aider à faire ces choix difficiles, voici quelques règles/principes à suivre pour être sûr de ne pas risquer une économie de bout de chandelle contre-productive 
  
 
Règle n°1 - Partez toujours du principe que vous n’avez pas assez de point.
 
Ne commencez à fantasmer sur tous les avantages exotiques ou à vouloir collectionner les compétences "RolePlay".
 
D'expérience je peux vous dire que 90% des trucs que vous allez noter sur votre petit papier ne seront JAMAIS pris (pas assez de points). Vous allez juste vous retrouver avec une liste qui va vous faire saliver (frustration garantie).
Alors mon premier conseil est : restez concentré sur votre cœur de métier (qui vous coûtera déjà bien assez cher) avant de vouloir piocher à droite à gauche. 

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Règle n°2 – Ne négligez JAMAIS les compétences « indispensables » 
 
Esquive, compétence de combat, résister à la peur, discrétion, Athlétisme, Perception etc, etc..
 
J'en parle régulièrement dans mes articles, parce que c'est vraiment important !
  
 
Règle n°3 – Commencez par l’épicentre de votre personnage
 
C'est quoi l' "épicentre" d'un personnage ? Et bien quand vous imaginez votre personnage c'est quelque que chose dont vous ne pouvez le priver sans changer profondément le concept. Si vous voulez faire un Pistolero à Deadland par exemple il faut savoir arbitrer entre "Survie en Prairie" (type Cow Boy), "Équitation" (type Cavalier), "Tir" (le "Meilleur tireur de l'Ouest") et "Rapidité" ("le plus rapide de l'Ouest). N'essayez pas de faire un Lucky Luke d'entré de jeu ! 
  
 
Règle n°4 – Mieux vaux être un bon débutant qu’un mauvais vétéran.
  
 Techniquement les jeux donnent rarement plus de points au personnage plus vieux et même quand cela arrive c'est souvent en contrepartie de lourde pénalité. Si le jeu ne prévoit pas de distinction entre différent type d'âge à la création, commencez toujours par un perso jeune. Il vous sera plus facile de justifier ses éventuelles carences.  A tout prendre mieux vaut jouer un débutant qui a du potentiel, qu'un vétéran qui a de graves lacunes !
 
De manière générale, si vos "coupes sombres" vous ont conduit à supprimer des compétences essentielles pour votre concept de personnage, essayer toujours de justifier cette carence de manière la plus RP possible (peur de monter à cheval pour l'équitation, voeux ou interdits religieux).

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Règle n°5 – Commencez par l’inachetable
 
Ce que j'appel "inachetable", ce sont tous les avantages, compétences, techniques de combat, etc... qu'on ne peut acheter qu'à la création (exemple l'avantage "Grand" ou "trait légendaire") ou qui sont TRES difficile à acquérir en jeu. Genre une compétence obscure qui nécessite de trouver quelqu'un qui voudra bien vous l'enseignez...Autant jouer directement un hérité de la technique concernée ! Dans le même genre on trouve les talents surnaturels (magie et autre pouvoir Psi) qui sont toujours (quasiment) impossible à développer en jeu.
 
 
Règle n°6 – Investissez dans ce qui sert !
 
D'un point de vu méta-jeu, l'arbitrage entre les différentes compétences obéit à des règles simples :
 
1 - Le plus souvent vous devez faire un jet, le plus vous devez avoir dans la compétence concernée.
2 - Le plus vous êtes en danger si vous ratez le jet, le plus vous devez avoir.
 
C'est mécanique, c'est simple et c'est comme ça. Même si votre personnage est bien meilleur dessinateur que combattant il DOIT avoir un score de combat le plus élevé possible et même plus élevé que son score de dessin.
 
Attention, je ne suis pas en train de vous dire qu'il ne faut faire son personnage qu'en fonction du méta-jeu, juste vous montrer un autre point de vue. 

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Règle n°7 - Répartissez vous les rôles 
 
Conseil que je donne très régulièrement : si le bénéfice d'une compétence peut être mutualisé au reste du groupe (pilotage, réparation, vigilance, enquête...). Alors mieux vaux avoir un véritable spécialiste dans ce domaine que 5 débutants.
 
 
Règle n°8 – Comparez-vous aux autres
 
L'idée n'est pas de baver sur leur feuille de perso (petit dégoûtant !) mais bien d'évaluer le niveau moyen du groupe dans le domaine concerné. Inutile de se saigner aux 4 veines, si vous êtes le seul du groupe à investir autant.

 

Inutile d'être le meilleur du monde quand il suffit d'être le meilleur du groupe.
 
 
Règle n°9 – Mieux vaux être « Bon et nul » que « Très bon et très nul » ou « Moyen partout »
 
C'est une règle générale que j'applique dans l'équilibre de mes personnages, je leurs donne UN point fort à un niveau élevé sans aller jusqu'à supprimer le "minimum vitale" dans certaines compétence indispensables. On gagne en confort de jeu et en crédibilité (et on évite de se faire ridiculiser en échouant un jet ultrabasique).

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Règle n°10 – Comparez le coût de progression en XP avec le coût d’achat en point de création
 
Quand vraiment on n’arrive pas à faire autrement, c'est parfois le dernier recours... Il faut construire son personnage idéal sur plusieurs séances, à grand coup d'XPs.
 
Hors pour les compétences, il y a souvent un différentiel entre le coût en point de création (1 pour 1 quelques soit le niveau) et le coût en XPs (niveau à atteindre). Si in fine vous voulez avoir deux compétences hautes, il peut être plus économique en XP de commencer avec une compétence haute et une basse qu'avec deux moyenne.

 

Et vous c'est quoi vos astuces pour économiser des points ?

 

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22 février 2012 3 22 /02 /février /2012 08:00

 

 Comment je l'avais déjà indiqué dans un précédant article, les personnages très (trop) spécialisés dans leur domaine de prédilection sont rarement appréciés par les MeuJ voir par les autres Joueurs moins efficaces optimisateurs.

 

 

 Les raisons qui motivent cette défiance sont multiples (je ne rappel que les trois plus importantes pour les besoins de cet article) :


- Risque de déséquilibre des forces dans le groupe, rendant la difficulté de l’adversité difficile à jauger pour le MeuJeu.
- Incohérence (présupposée) du personnage
- Le risque que le joueur profite de la puissance de son perso pour tirer la couverture vers lui.


Peu de MeuJeu se plaindront du déséquilibre des forces dans le groupe, car cela reviendrait pour eux à avouer qu'ils ne sont pas capables de gérer correctement une adversité (Ah…Ego quand tu nous tiens). Mais si c’est le cas alors modifiez sans aucun remord votre personnage car il est réellement hors du cadre de ce que le MeuJeu a prévu et il ne ferait que gâcher le plaisir de toute la table (soyez pas triste vous aurez d’autres occasions).

 

L’incohérence supposée du personnage peut être réglée directement auprès du MeuJ, une Background suffisamment convaincant peut suffire et vous évite d’avoir à retoucher votre personnage pour des raisons de cohérence. Le cinéma est truffé d’exemple de personnage de ce type (Leon, Hitman, Jack Sparrow ou plus récemment Lisbeth Salander de Millénium… Et je vous épargne la liste des nombreux héros qui font TOUT à la perfection).

 

Reste la dernière raison, qui risque (et hélas va souvent y parvenir) de mettre une sale ambiance dans le groupe, et rendre tout ce que fait votre personnage suspect. En soit cette croyance ne serait pas grave si les autres participants laissaient à l’optimisateur le bénéfice du doute. Mais ce n’est pas toujours le cas et le personnage se trouve vite catégorisé par les autres Joueurs et regardé avec méfiance voir mépris.

 

 

Pour éviter cette levée de boucliers des autres joueurs, il existe une méthode simple et efficace, qu’un des maîtres de la « Way of Mini-Maxeur » m’a un jour enseigné. Il est temps pour moi de passer le flambeau et de la transmettre à mes disciples, puissent-ils en faire bon usage.

 

« The Casey Ryback’ Method »


ou « le syndrome du tout petit cuisinier* »

 

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Le principe :

 

La méthode consiste à mettre en avant un autre point fort de votre personnage, plus « acceptable » pour le reste du groupe. De préférence un rarement pris et le plus RP possible (comprendre  « peu utile en scénario », comme par exemple « Cuisine »). Ainsi au lieu de voir en votre personnage « Bob-la-énième-machine-de-guerre-surentrainée » sans personnalité, les joueurs verront « Bernard Bocuse l’aspirant grand cuisinier » (qui accessoirement s’avère être un redoutable combattant).


Le principe est simple, la mise en pratique un peu moins, mais rassurez-vous rien d’insurmontable. Suivez les conseils de cet article et vous arriverez sans peine à un résultat très acceptable.


Étape 1 – Le choix de votre compétence accessoire.

 

Lors de la création, il vous faut déterminer la compétence que vous allez mettre en avant. Celle-ci doit répondre à trois impératifs :


a) Elle ne doit PAS être utile en scénario

 

Choisir une compétence inutile en scénario permet de calmer les appréhensions de ceux qui vous accusent de « ne mettre aucun point dans des compétences RPs » (comprendre « inutile »). Aussi choisissez une compétence que vous ne prévoyez pas (ou très rarement) d’utiliser pour résoudre un scénario. Choisissez de préférence dans les « secondaires » ou les « ultra-spécialisés ». Exemple : ne prenez pas « Athlétisme » ou « Conduite »  mais plutôt « Poker » ou « Connaissance : Jeux télévisés ».


b) Elle doit être à un haut niveau

 

Le niveau de cette compétence secondaire doit être le plus élevé possible. Elle doit représenter un véritable « point fort » de votre personnage, quelque chose qui le caractérise autant que votre domaine primaire. Si vous êtes dans un jeu où le niveau de maîtrise est déterminé par un système du type « Caractéristique + Compétence » alors il est impératif que cette compétence secondaire soit rattachée à votre caractéristique principale (ou si ce n’est pas possible au moins la seconde plus importante).

c) Elle ne doit pas coûter trop cher à monter

 

Même si vous faites un effort de présentation, il ne faut pas oublier que votre objectif initial est d’avoir le personnage le plus efficace possible et pour cela il faut éviter de trop se disperser. Un intérêt de choisir une compétence « inutile » est justement la possibilité d’obtenir un « rabais » en termes de point de création, et vous pouvez ainsi avoir un haut score sans devoir pénaliser votre domaine principal.
 
D’expérience les Compétences de type « Artisanat », « Artistique » ou « Hobbies » sont les mieux placées pour répondre à ces trois critères.  Les compétences « Professionnelles » ou « Sportives » sont aussi à envisager pour peu qu'on les choisisse bien (« Plomberie » au lieu « Électronique »  ou « Parapente » au lieu de « Natation »).

 

 


Étape 2 – Faites LA bonne première impression.

 

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C’est l’étape la plus importante, car de cette première impression va découler l’image que vont se faire les autres joueurs de votre personnage. J’insiste là-dessus parce que :

 

1 – On a jamais une deuxième occasion de faire une bonne première impression.

 

et

 

2 - S’ils cataloguent votre personnage dans la catégorie « perso-suroptimisé-en-dépit-du-bon-sens » (du moins de LEUR bon sens) les joueurs n’y verront rien d’autres qu’une expression à peine déguisée de votre égo. Ce qui vous le conviendrez n’est pas génial pour le RP. Et j’aime autant vous dire qu’ensuite pour ne serait-ce qu’espérer changer de catégorie il va falloir ramer.

 

 Le secret de la « Casey Ryback’ Method » c’est que cette première impression doit impérativement (et de préférence exclusivement) être en rapport avec votre Compétence secondaire.

 

Comment faire ?

 

C’est très simple.


- Avant toutes choses faire attention à l’apparence et à la présentation générale de votre personnage. Son look, ses habits doivent être le plus possible en rapport avec la Compétence secondaire. Si ce n’est pas possible (on ne se balade pas en tenue de cuisiner en permanence) choisissez une apparence aussi neutre que possible (limite insipide) jusqu’à ce que votre personnage puisse se changer ou au moins utiliser sa Compétence. Attention aussi au nom du personnage, car il véhicule lui aussi une partie de l’impression que retiendront en eux les autres PJs. Comme pour le costume choisissez neutre même si vous préférez des trucs plus agressifs. Pour la première description du personnage, si votre domaine principal est le combat, ne décrivez aucune arme, ne dites même pas « aucune arme apparente » si le Background du jeu n’impose pas à tous le monde d’être armés (Far West, Post-Apo..).

 

 

- S’assurer que les premiers jets de votre personnage soient de cette Compétence. Comme on a rarement besoin de jet de « Intelligence + Go » pour résoudre un scénario (je sais, c’est scandaleux…), il ne faut pas hésiter à prendre l’initiative et dire au MeuJeu que vous allez consacrer un peu de temps à votre art/profession/hobbies et demander à faire un jet pour évaluer la réussite de votre tentative (vous avez bien le droit de savoir si votre tableau est beau non ?).

 

Et c’est là que tout se joue car mine de rien lors de premiers jets, les joueurs s’observent souvent pour évaluer où ils se situent par rapport à vous. Et quand ils vont s’apercevoir que vous avez un score ENORME, ils vont inconsciemment vous catégoriser : si vos deux premiers jets de la partie sont des « Dextérité + Ikebana » avec un pool de 10 dés, vous serez classé mécaniquement dans la catégorie « jardinier ».  

 

Bingo ! C’est gagné !

 

Cette première impression tiendra vraisemblablement quelques séances, largement assez pour que les personnages puissent interagir entre eux sans préjugé. Vous pourrez alors montrer sans remord votre deuxième spécialité...

 

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F.A.Q.


Que faire si un combat (ou tout autres circonstances critiques) se produit avant que j’ai pu utiliser ma Compétence secondaire ?

 

Ne vous proposez pas ou levez le pied, ne laissez pas l’envie d’en mettre plein la vue vous égarer. Après tout les premiers jets sont rarement fondamentaux (et les premiers combats sont souvent à vocation pédagogique) et même dans certains scénarii ces jets DOIVENT être ratés.


Que faire si les autres joueurs ne sont pas impressionnés par mes jets de Compétence secondaire?

 

Accentuer cet aspect de votre personnage grâce au RP,  une bonne méthode étant de lui donner un but personnel en relation avec la Compétence secondaire et d’en parler aux autres persos.

 

*Si vous ne comprenez pas la référence c’est que vous ne connaissez pas « Piège en haute mer », allez le voir et vous aurez une parfaite illustration de cette méthode.

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11 janvier 2012 3 11 /01 /janvier /2012 08:00

 - article pour débutant - 

 

C'est quoi une Classe de personnage ?

 

C'est un sorte de "way of life" que va devoir suivre votre personnage (plus ou moins strictement selon le jeu) et qui va déterminer en partie ce qu'il sait faire à la création et  comment il va pouvoir évoluer.

 

Les "Classes de personnages" se présentent sous différente manière selon le jeu (quand il y en a bien sûr), elles ont pour points communs qu'

 

- elles doivent quasi-systématiquement être choisies dès la création

- elles orientent la création et/ou l'évolution de votre personnage de manière définitive.

- elles donnent des bénéfices "exclusifs" à celui qui les suit (et à contrario elles vont souvent gêner voir empêcher toute progression dans certains domaines).

 

Le terme "Classe de personnage" vient bien sûr des premiers jdrs de type "Porte-Monstre-trésor". Non je ne chercherais pas à savoir quel est celui qui l'a utilisé pour la première fois, (c'est un article d'aide à la création de personnage que vous lisez pas un thèse en Jeuderôlogie). La notion de "Classe de personnage" peut parfaitement s'appliquer aux [ Clan/Race/Faction /Ordre/Caste/Affinité/ Guilde/Maison/Ecole de combat/Ecole de Magie/ Famille/Nationalité Etc ] d'autres jeux (ceux de White Wolf qui s'en font une spécialité par exemple ).

 

Le choix de la "Classe de perso" est une des décisions les plus définitives et fondamentales que fait un joueur lors de la création de son personnage.  Bien souvent pour les joueurs débutant la "Classe de perso" est un élément si fondamental qu'il en est presque assimilé au "concept du personnage" (notion que j'avais déjà abordé dans un précédant article)

 

 

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Pour ces jeunes joueurs, le principal risque est le "mauvais choix" dans cette étape clée avec ce que cela implique en terme de déception et de frustration. Beaucoup d'entre eux, fantasmant sur le personnage de leurs rêves, risquent de tomber de haut au moment de jouer.

 

Pour m'être moi-même mangé plusieurs fois le bitume de la désillusion, je préfère les mettre en garde.

   

 

5 choses à garder en tête au moment de choisir sa Classe de personnage. 

 

 

I - L' "emballage" est indifférent (nom, description ou illustration)

 

Si l'auteur d'un jeu s'est fatigué à créer une "Classe de perso", vous pouvez être sûr qu'il va chercher à la rendre aussi "sexy" que possible. Pas de personnage "un peu guerrier/un peu mage" mais un redoutable "Mage de bataille". On a des jeux avec des races d'elfe toujours anciennes et sages (avec des bonus à la dex... "CpaskeCDelf Noob" me répondront certains). Des illustrations qui claquent...Mais qui ne cherche pas spécialement à être cohérente avec les réels points forts du personnages. Exemple tiré d'Anima, la seule classe illustrée avec un archer est l' "Explorateur" qui est loin, très loin d'être le meilleur archer du jeu (et pour la petite histoire, le meilleur archer est le "Guerrier Acrobate"...Quand on vous dit qu'il ne faut pas se fier au nom). 

 

 

 

II - Quel est sa réputation ?

 

 Les PNJ et les autres joueurs, particulièrement s'ils sont RP ou si c'est leur première partie, vont forcément prendre en compte la Classe de votre personnage pour déterminer leurs interactions avec vous. Cela a une grande importance dans les jeux où les différentes Classe de personnage ne s'entendent pas particulièrement (un duelliste Grue chez les Crabe à "L5R" par exemple, un Nosferatu chez les Toréadors à "Vampire"). Si vous ne souhaitez pas avoir à supporter une hostilité instinctive de ce type évitez de jouer une classe de perso considéré comme dangereuse, fourbe, déloyal ou violente (même si ce n'est pas le cas de votre perso). 

 

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III- Que sait-il faire ? Comment peut-il évoluer ?

 

C'est sur cela qu'il faut se concentrer. Ne présumez JAMAIS qu'une Classe vous offre la possibilité de faire certaines chose parce qu'on en parle dans sa description. Déjà (1) parce que comme je viens de l'écrire, il ne faut pas se fier au texte de présentation et que (2) appartenir à une classe ne vous en donne pas forcément toute les capacités. Si vous jouez un One-shot avec des niveau 1 ça vous fait une belle jambe d'apprendre que vous aurez accès à la "super compétence qui tue" au niveau 2. Inversement si vous jouez en campagne il faut bien comprendre comment évolue le personnage. Car si à bas niveau la différence entre les personnages n'est jamais très importante, le fossé qui vous sépare va grandir au fils du temps.

 

 wizard

 

 

IV - Apprenez à évaluer sa puissance.

 

  La meilleur façon de s'assurer de la réelle valeur d'une Classe de personnage reste encore de la comparer aux autres. Ne commencez pas à faire des statistique à n'en plus finir, concentrez-vous simplement sur la comparaisons avec deux autres types de classe. Commencez par celles qui ressemblent à la votre, surtout la plus "basique" : par exemple si vous jouez un "illusionniste" comparez vous plutôt au "Mage" qu'au "Nécromant" ou au "Mage de Bataille". Cela va vous aidez à déterminer VOS spécificités par rapport aux autres classes du même genre. Ensuite comparez vous aux autres classes, de préférence très différente de la votre ("Guerrier" si vous êtes "Mage", "Courtisant" si vous êtes "Guerrier"), évitez juste de vous comparer à une Classe qui a de réelle lacune dans votre point fort. Cela vous aidera à estimer votre force par rapport à un individu "moyen".

 

 

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  V - Comment j'en sort ? Comment j'y rentre ?

 

Hormis pour les cas les plus évidents (genre sa race), demandez toujours si on peut, et comment on fait, pour rejoindre une nouvelle Classe. Doit-on dépenser des XPs ? Avoir une raison RP pour le faire ? Connaître les bonnes personnes ? Plus une Classe est difficile (voir impossible !) d'accès en cours de jeu et plus il faut envisager de devoir la prendre dès l'origine. Même si vous n'envisagez pas de quitter votre Classe d'origine, il vaut mieux prendre sa décision en toute connaissance de cause plutôt que d'adopter mécaniquement la stratégie "keep and hold" (en français : "ne rien lâcher").

 

De manière générale,  vous devez toujours avoir une vision claire des possibilités d'évolutions habituelles de votre Classe.  Ne vous limitez  pas  à celles RP indiquées par le jeu et regardez celles choisie par les joueurs qui s'y connaissent mieux que vous (souvent plus adaptée/optimisée).

 

 

 

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15 mai 2011 7 15 /05 /mai /2011 08:00

Créer un personnage Mauvais n'est pas très compliqué mais cela nécessite une bonne méthodologie, comme beaucoup de personnage atypique il nécessite un savant dosage pour rester crédible. Rappelez vous que les personnages Mauvais ne peuvent se jouer que dans les jeux où un comportement, un minimum, moral est attendu des joueurs, ce qui exclu les jeux où l’on incarne des « Inhumain » type Alienoïde ou Nobilis ou les jeux humoristiques type Toons, Paranoïa, Macho Woman with Gun ou Brain Salade (qui ne sont pas prévus pour ça !).

   

 

Hormis les cas où vous jouer un méchant pour des contraintes scénaristiques (vous êtes le méchant du scénario infiltré dans le groupe par exemple), liée à la campagne (une campagne où tous les personnages sont Mauvais) ou au jeu (INS, Exalted Abyssal) voila comment procéder :

 

 

1- Vérifiez s'il n'existe pas déjà une catégorie "préfaite" de personnage Mauvais jouable. On peut citer comme exemple le Clan du Scorpion de L5R, les Vodacces de 7ème Mer, les Ashragors de Guildes, les Décados de Fading Sun ou encore l’opposition Sellie/Unsellie de Changeling. Commencez toujours par y jeter un coup d’œil avant de vouloir faire dans l’originalité à tous prix. Cela vous évitera de jouer un personnage « orignal » qui ressemble trait pour trait à un des archétypes du jeu (genre « C'est un membre du clan de la Grue mais fourbe et deloyal…» « Ouais... Un Scorpion quoi…»)

De plus ils sont toujours une bonne base de réflexion pour votre personnage, car il vous donne une idée de comportement « Mauvais mais acceptable » propre au monde  

 

 

2- Vérifiez si il n'y a pas de conséquences "techniques" à être Mauvais. Pensez à l'alignement à D&D, aux traits de caractère chiffré à Pandragon, à la nature négative à Gemini. Je vous l'accord c’est assez rare mais ça arrive, aussi je me dois de le signaler. Prenez bien soin de ne PAS commencer par regarder les Avantages/Désavantages ou vous aller rapidement créer votre personnage spécialement pour qu'il colle à un des Désavantages du jeu (type « Sanguinaire » ou « Asocial »). Attendez d’abord d’avoir suffisamment imaginer votre personnage. 

 

 

 

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3- Vérifiez quel est le comportement attendu d'un personnage "type". Comme je l’ai expliqué un personnage n’est Mauvais que par rapport à une norme, et cette norme c’est le comportement qu’on attend d’un personnage « moyen » (voir « bon »). Plus les personnages sont censés être héroïques (7ème Mer) et/ou civilisé (L5R ou Castle Falkenstein) plus un simple comportement déshonorable ou illégal suffira à être Mauvais. Inversement plus les personnages sont hors-la-loi (Pavillon noir) ou violent (Bloodlust) et plus il faudra avoir un comportement immorale voir « inhumain » (dans le sens de « sans humanité »).

Pensez bien aussi à vérifier le caractère attendu des membres de votre faction/clan/tribu/race/classe, cela peut faire varier considérablement votre « curseur de moralité » (A titre d'exemple comparez le comportement attendu des couples suivants : Brujah/Tremere, Grue/Crabe, Wolfen/Humain, Paladin/Voleur, Assassin/Monte-en-l’air, Mage Moros/ Mage Acanthus)

 

 

4 - Déterminez en quoi votre personnage va être Mauvais. C'est-à-dire en quoi il diffère des normes attendues.

Voici une petites listes des comportements considérés comme  Mauvais que j'ai pu voir classé par ordre croissant de gravité avec à côté le type de jeu concerné :

- Comportement déshonorant (personnage impoli, grossier ou déloyal), dans les jeux à haut degré de moralité attendu (Castel Falkeinstein, L5R)

- Atteinte aux biens ou à la confiance (vol, escroquerie), dans les jeux où un haut sens du bien public est attendu (C.O.P.S., Magnas Veritas)

- Absence de pitié, arrogance, égoïsme ou racisme, dans les jeux types « héroïque » (Pulp, Médiéval-Fantastique héroïque ou Super héroïque)

- Violence gratuite ou sadisme dans les jeux où la survie n’est pas facile (Deadland, Post-Apo, Dark Médiéval-Fantastique)

- Meurtre de ses pairs (ou sadisme envers eux) ou trahison de ses alliés dans les jeux les plus violents (Tueur d’Arme Dieux dans Bloodlust ou de Vampire dans Chapi-Chapo RPG)

 

Vous noterez bien sûr que le meurtre "simple" n’est PAS inclus dans cette liste, faut-il réellement que je vous explique pourquoi ? (deux indices pour les plus distraits : XP et D&D).

 

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5- Déterminez  le "pourquoi est-il Mauvais ?". Il est important d’expliquer comment et pourquoi le personnage a développer son aspect « Mauvais ». Les raisons peuvent être multiples (enfance malheureuse, éducation, expérience traumatisante, milieu de vie, croyance erronée, empoisonnement, malédiction et autres corruptions surnaturelle…). Evitez juste la folie qui est la justification « passe-partout » la plus bancal qui soit, vu qu'elle permet justifier TOUT et son contraire. Notez bien qu'on peut être Mauvais ET fou, tant que ce n'est pas Mauvais PARCE QUE fou…

L’origine de votre caractère va vous permettre de déterminer 3 choses qui seront fondamentales dans votre manière de jouer :

 

- Où sont les limites à votre amoralité ? Quelles sont vos valeurs, vos bon côté ?

- Quels est votre point de vue sur votre comportement ? Et sur celui de vos camarades plus vertueux ?

- Quels sont vos espoirs de rédemptions ? Comment vous faire basculer du « bon » côté ?

 

 

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5 mai 2011 4 05 /05 /mai /2011 08:00

Personnellement j’aime beaucoup les personnages joueurs mauvais, ils ont un petit goût d’interdit qui les rend agréable à imaginer et à incarner. Mais comme le sujet nécessite un peu plus de maturité que d’habitude, nous allons devoir faire un peu d’histoire et de sémantique pour comprendre ce qu’est un personnage « mauvais » (et aussi ce qu’il n’est pas).

   

Tout d'abord ne pas confondre un personnage « Mauvais » avec un « Ennemi ». L’ « Ennemi », c’est celui contre qui vous devez vous battre, genre les Orcs dans D&D, les Nazis dans les Jeux Pulp ou les Impériaux dans Star Wars. L’Ennemi est là pour servir d’opposition au joueur (et de préférence perdre !) mais il n’est forcément « Mauvais »  (même si ça aide ). 
 

De même les personnages « méchants » sont différents des « anti-héros ». Non seulement les deux termes ne sont pas synonymes (un personnage simplement peureux peut difficilement être considéré comme « Mauvais »), mais en plus les Personnages Joueurs, par le biais du système « Avantage/défaut  » (surtout Défaut ), seront bien souvent des anti-héros. 

 

 

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Alors de quoi on parle ici ?

 

 

Pour bien comprendre le sujet il faut garder à l’esprit que nous (Joueurs, MeuJeux et les Créateurs de jdrs) baignons dans la dualité classique (et manichéenne) dans les récits : héro = gentils, adversaire = méchant. Cette distinction a l’avantage de faciliter l’identification du spectateur au personnage principal et améliore ainsi considérablement l’immersion dans l’histoire.

 

 

Le Jdr a donc fort logiquement été influencé par cette tendance, qu’on retrouve dans la place « traditionnelle » de gentils héro de médiéval fantastique. Sauf que contrairement aux autres supports de récits (BD, livre, film ou dessin animé) le Jdr c’est très vite attaché* à explorer en profondeur la moralité de ses principaux acteurs, à savoir les PJs.

 

 

*Quand je dis « très vite » il faut comprendre « toute proportion gardée au vus de son origine récentes et de sa plus faible production en comparaison des autres médias cités ».

  

 

Bref panorama de la moralité dans le Jdr

 

- D&D et ses fameux « alignements » ont rapidement montré que, pour un Personnage Joueur, la bonté et la recherche du bien être commun ne coulait pas forcément de source.

 

- De même Pendragon et ses Traits opposés (exemple « Juste/Arbitraire » ou « Miséricordieux/Cruel ») ont très vite introduit de la nuance dans le comportement attendu de la part de héro.

 

Aujourd’hui mais si le preux chevalier reste le modèle du genre, il existe de nombreux jdr où les PJs sont loin d’être des saints : INS (Démon), Bloodlust (Porteurs d’Armes-Dieux ultra-violents), Pavillon Noir (Pirate) ou Nightprowler (Voleur).

 

Certains comme « Vampire » ou  « Wraith » ont fait de la moralité du personnage un élément central. D’autres comme L5R, Sengoku ou Fvlminata sortent volontairement du cadre de la moralité occidentale « classique ».

  

 Je vous épargne également la longe liste de jeux où les personnages évoluent dans un environnement si dangereux qu’ils ne peuvent s’encombrer d’une moralité trop « rigide » ou ceux où les personnages ne sont même pas humain !

  

Devant une telle pluralité de situation, difficile de se contenter d’une définition stricte d’un personnage « Mauvais », la moralité d’un personnage va donc dépendre du jeu (et du groupe !) auquel le personnage appartient.

 

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  Chaque camps est le "méchant" de l'autre

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Ceci posé je propose la définition suivante :

     

Un personnage « Mauvais » est un personnage dont une partie des valeurs morales et/ou des actes diffèrent (en mal) de ceux attendus de la part d’un personnage joueur« classique ». Pourquoi une partie seulement ? Parce qu’un personnage « entièrement » mauvais finira toujours par être exclu du reste du groupe (donc devenir injouable), ses conceptions et buts finissant par nuire aux autres PJs.

 

 

 

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Partant de là un personnage-joueur Mauvais n’est PAS (nécessairement) :

 

-          un traitre toujours prêt à trahir les autres membres du groupe

-          sadique ou violent

-          un tueur de sang-froid ou une brute épaisse

-          un mégalomane voulant dominer le monde

  -        un fou  (paranoïaque, sociopathe, psychopathe…)

-          un manipulateur retors

-          Vindicatif

-          Arrogant

-          Egoïste

-          Lâche

-          Fourbe

-          Mesquin

  

 Et tous autres défauts dont vous affublez les gens que vous n’aimez pas ou les « Méchants » de film

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2 avril 2010 5 02 /04 /avril /2010 08:00

Dans l'article de cette semaine vous allez découvrir LA méthode d'optimisation qui peut vous permettre d'obtenir virtuellement n'importe quoi... C'est également la méthode la plus simple et la plus directe pour obtenir ce que vous souhaitez.  Elle est pas belle la vie ?

 

La "Négociation Raisonnée", dans le cadre de ce blog, désigne le fait, pour un joueur de s'adresser directement au Meneur de Jeu pour obtenir l'effet qu'il recherche. Contrairement aux jeux vidéos où aucun compromis avec les règles n'est possible, le meneur a le pouvoir à déroger au cadre classique de jeu. Et cela peut être en votre faveur. Encore faut-il que vous sachiez comment présenter la chose...    

 

 

1) Principe de la Négociation Raisonnée

 

Contrairement à ce que peuvent penser certains joueurs, le Meneur de Jeu n'est pas là QUE pour vous brimer en vous empêchant de terrasser ces précieux PNJ trop facilement. Il a sa propre vision sur le déroulement de la partie (ambiance, scénario, puissance des personnages...) et sur les règles du jeu mais est souvent assez flexible pour y incorporer votre point de vue. Pour cela il faut qu'il le connaisse , c'est donc à vous de lui en parlez.  

 

Le dialogue Meneur/Joueur est la base même de la Négociation Raisonnée. Il faut que vous soyez capable d'exposer vos souhaits et d'entendre les siens. Je ne peux que vous conseiller de vous intéresser à la véritable Négociation Raisonnée.

 

 

 

2) Mise en pratique de Négociation Raisonnée

  

 

 Vous trouverez ci-dessous des idées pour vous aider à négocier avec votre MeuJeu et obtenir au final un accord Gagnant/Gagnant 

 

 

 

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Un personnage négocié est un personnage qui s'écrit à deux 

 

 

Vous souhaitez jouer une race "exotique" ? Vous voulez un objet magique "sur-mesure" ? Une capacité "unique au monde" ? Être un Dieu qui se fait passer pour un humain ? Et bien au lieu de vous triturer la tête et relire sans cesse le système de création de personnage, pourquoi ne pas simplement le demander au MeuJeu ?*

 

* Je sais que ça à l'air évident pour certains d'entre vous mais dites-vous que parfois les joueurs n'osent même pas IMAGINER d'en parler à leur MJ sous prétexte que "ça ne se fait pas". C'est souvent ces mêmes joueurs qui n'hésitent pas à utiliser sans vergogne une faille du système de règle... 

 

 

 

Gardez simplement à l'esprit que le Meneur a ses propres contraintes qui ne sont pas les mêmes que les vôtres :

 

- Soucis d'équité entre les joueurs

- Préserver l'homogénéité du groupe (particulièrement en termes de puissance)

- Difficulté pour les moins créatifs de sortir du cadre prévu par les règles 

- Conserver l'ambiance voulue (où est la tension du danger si vous êtes trop puissant ?)

- Eviter autant que possible les incohérences par rapport à l'univers de jeu (exemple : un personnage trop "exotique")

 

Face à toutes ces contraintes, la solution la plus simple est bien souvent pour le Meneur de refuser tous ce qui n'est pas prévu par les règles.

 

Cependant vous avez des arguments qui jouent en votre faveur

 

L'argument le plus simple est :

 

 - votre plaisir de jeu est augmenté donc votre MeuJeu peut s'attendre à plus d'investissement dans la partie (moins de risque de lassitude ou d'abandon).

 

 

Mais voici ce que vous pouvez lui proposer également :

 

- Vous donner des contraintes proportionnelles ("grands pouvoirs = grandes responsabilités" comme on dit)

- Faire de vous un semi-PNJ (il vous fait votre rôle sur mesure, vous oblige à avoir un certains comportement ou bien vous impose d'aller dans le sens du scénario)

- Vous pouvez proposer de faire des tâches utiles à la partie comme la prise de note, la rédaction de compte rendu, création d'un site web ("Ambre" utilise ce genre système)

- Vous proposez une "phase-test" où les règles qui vous concernent sont susceptibles d'ajustement

 

dark vador 

Faire un personnage unique c'est parfois accepter de

ne pas en contrôler le destin 

 

 

Attention : Ne confondez pas "Négociation Raisonnée" avec harcèlement. Le but n'est PAS de faire pression sur votre MeuJeu jusqu'à ce qu'il cède. Si vous faites cela vous finirez toujours par avoir un retour de bâton (fin prématurée de la campagne, ranceur, mauvaise ambiance...)

 

Et vous amis MeuJeu quels sont les arguments susceptibles de vous faire accepter un truc inhabituel ?

 

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16 mars 2010 2 16 /03 /mars /2010 09:34

"La synergie est [...] un phénomène par lequel plusieurs facteurs ou influences agissant ensemble créent un effet plus grand que la somme des effets attendus s'ils avaient opéré indépendamment, ou créent un effet que chacun d'entre eux n'aurait pas créé isolément." extrait de Wikipédia.
Ce phénomène se retrouve naturellement dans le Jdr, vous allez voir ci-dessous sous quelle forme.


1) Principe de la Synergie :


La Synergie est une méthode d'optimisation beaucoup moins critiquée que les autres. Elle demande un peu plus d'imagination que le Mini-Maxage. Cependant si vous souhaitez éviter d'être catalogué comme optimisateur, c'est LA méthode qu'il vous faut  .

Elle consiste à jouer sur l'effet amplificateur que peut avoir le cumul (possession et/ou utilisation coordonnée) de certaines capacités/avantages du personnage.

Une Synergie façon Magic :

stasis                       time elemental

Il y a deux types de Synergies : individuelle (propre au personnage que nous allons voir maintenant) et collective (créée par le groupe que nous traiterons dans un autre article consacré au Groupe)

Une synergie peut être positive (optimiser les avantages) mais aussi négatives, en limitant l'effet des défauts.



2) Pratique de la Synergie Individuelle :

Après ce descriptif un brin scolaire, passons à la mise en pratique. Je pense que ce sera plus parlant et que vous vous rendrez compte qu' en fait vous utilisez déjà la Synergie ! 


a) Le cas le plus simple : la Synergie est prévue par les règles

Il arrive parfois les règles contiennent explicitement des Synergie (l'exemple le plus "connu" étant à D&D 3.5 où un certains niveau de compétence, donne un bonus à une autre). C'est simple, facile à mettre en oeuvre et ça ne nécessite que de connaitre un peu les règles... A vous de voir si c'est "rentable".


b) Le cas le plus connu : les pré-requis

Cela peut sembler bizarre de dire ça, mais un pré-requis est une Synergie. Certes l'effet n'est pas terrible (en gros ça se contente de donner l'accès à une autre capacité) mais c'est à prendre en compte si votre personnage est amené à se développer, et c'est parfois dès la création qu'il faut y penser (pensez au pré-requis raciaux par exemple).


c) Le cas d'école : La Synergie entre les différentes capacités d'un même personnage.

Nécessite souvent d'avoir un large choix de pouvoir (ou d'avantages et de défauts). L'idée est de cumuler des pouvoirs qui utilisés ensembles vont avoir un effet démultiplié.

Quelques exemples basiques pour vous aider à mieux appréhender le tableau.

- Pouvoir de vol + pouvoir de dégâts à distance = pouvoir toucher l'adversaire sans être à porté de ses coups. 
- Pouvoir d'incendie + immunité au feu = vous créez un environnement dangereux pour tous sans risque pour vous même. (un grand classique pour les démons de Bélial de INS/MV)  
- Capacité de discrétion + attaque spéciale de dos = le principe du Backstab du voleur.
- Score élevé en séduction + ressource de financière importante = séduire même les personnes les plus inaccessibles.   

Les exemples choisis sont volontairement simples, pour vous montrer qu'il n'est pas nécessaire de connaitre à fond les règles d'un jeu. Attention la majorité des Synergies dépendent du système de règles utilisées par le jeu.


d) Le cas que les MeuJeu détestent : La Synergie négative.

J'en avais déjà parlé dans un précédant article il s'agit pour un joueur de sélectionner avec soins ses désavantages, afin d'en limiter le plus possible les contraintes.

Cela peut se faire de deux manières : 

* Par l'accumulation de défauts allant dans le même sens, vous pénalisant uniquement dans un aspect de votre personnage. Pour les bourrins, on peut penser à la tristement célèbre combinaison [asocial + défiguré + mauvaise réputation], ou à l' opposé pour les sociaux, ou les magiciens, le fameux  [petit + pacifique + fragile].  

Pourquoi parler quand on peut cogner ?
diplomacy

* Par  la compensation de certaines lacunes par des capacités assez "large" pour les remplacer ou les compenser. Quelques exemples simplistes : [ Recherché + Polymorphie],  [Boiteux + Téléportation], ou pour les plus misogyne [ Laideurs + Riches ]

ATTENTION : Les Meujeux sont rarement heureux de voir débarqué un joueur utilisant la Synergie négative de manière ostensible. Alors soyez astucieux et modéré dans vos choix. N'essayez PAS de lui vendre une combinaison qui s'apparente ostensiblement à un abus de règles, (genre [défiguré + Polymorphie]) cela ne fera que décrédibiliser votre personnage et ça risque aussi de démotiver votre MeuJeu.

Voila vous savez tout ! Et vous c'est quoi vos Synergies préférées ?

 

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3 mars 2010 3 03 /03 /mars /2010 08:00

C'est souvent la première (et souvent la seule) méthode utilisée par les optimisateurs. Au point que l'optimisation est bien souvent assimilée au Mini-maxage (tant mieux pour les autres méthodes qui n'en sont que plus discrètes .)
Exemple : extrait : http://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_jeu_de_r%C3%B4le


 Mini-maxeur ou Min-maxeur : terme provenant de l'expression anglaise min-maxing. Il s'agit d'un joueur qui chercher à optimiser son personnage de jeu de rôle par un abus de ses mécaniques, par un détournement des règles, ou par tout autre stratagème. L'objectif du mini-maxeur est d'obtenir le personnage le plus optimisé, c'est-à-dire qui possède les meilleures chances de survivre, de faire des dommages, ou tout simplement le plus puissant possible. Les mini-maxeurs sont un type de Gros Bill, généralement mal vu par les rôlistes qui préfèrent le roleplay.

(Notez qu'on y retrouve encore le fameux raccourcis "Optimisateur = Gros Bill")


Va sans dire que je ne partage pas l'opinion de l'auteur de cette définition qui est beaucoup trop caricaturale.

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Pourquoi Mini-maxer ?
Parce que c'est si bon d'être le meilleur...



1) Principe du Mini-Maxage :

Mini-maxer consiste pour un joueur à améliorer au maximum un aspect de son personnage (le "Maxage") en cumulant le plus de bonus et autres avantages "techniques" offerts par les règles et si nécessaire au détriment de tous les autres facettes (le "Mini").

L'aspect le plus souvent choisi est le Combat, mais il arrive souvent que ce soit la Discrétion ou la Sociabilité.

Un personnage Mini-maxé est donc par définition un personnage déséquilibré, il se rapproche du concept du "Spécialiste" mais s'en distingue souvent soit :
 
- par le cumul de bonus divers qui n'ont parfois qu'une cohérence... disons... "relative".
- par l'absence d'un niveau décent dans des aptitudes annexes (souvent en lien avec le Social), ce qui fait perdre en crédibilité le personnage

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2) Pratique du Mini-Maxage :

Pour les néophytes, vous trouverez ci-dessous les étapes à respecter pour vous aider à réussir votre premier Mini-maxage. Comme il y presque autant de système de règles que de Jeux de Rôle, ce qui va suivre se limitera nécessairement à un cadre général. A vous ensuite d'affuter vos connaissances des règles du jeu en question ! 

a) Déterminez votre domaine de prédilection

Comme je l'ai déjà signalé un personnage Mini-maxé est, par définition, spécialisé dans un domaine. Alors abandonnez immédiatement l'espoir d'être bon "généraliste".


b) Vérifiez dans les règles les différents "mécanismes techniques" utilisées pour ce domaine, au moins dans la situation de jeu que vous risquez de rencontrer le plus fréquemment.

Ne vous fiez pas à l'intitulé des compétences ou des caractéristiques, parfois il est plus utile d'avoir un bon score en "Premier Soin" que "Médecine" quand il s'agit de relever ses potes sur un champ de bataille (et c'est pas toujours possible d'être au max dans les deux...)


c) Une fois les caractéristiques et/ou compétences concernées identifiées, lâchez-vous et blindé les à mort sans vous préoccuper du reste.

Faites-vous plaisir ! Et si le jeu comporte un système d' "Avantages & Défauts" n'oubliez pas d'y jeter un oeil, il y aura forcément des bonus à piocher.


d) Faites l'inventaires des points qu'il vous reste et essayez de survivre avec... 

Dans votre désir de Mini-maxer n'oubliez surtout PAS les règles de bases qui sont indiquées ici -> Créer son Personnage(2) - Un peu de technique...(I/II), MAIS surtout là -> Créer son Personnage(3) - Un peu de technique...(II/II)

Si malheureusement ce n'est pas possible il vous faudra passer à l'étape intermédiaire suivante :


d) bis Rééquilibrer votre personnage à la demande insistante de votre MeuJeu qui vous explique qu'il est hors de question de laisser votre personnage en l'état.

Heureusement avec de l'expérience dans l'optimisation, cette étape se fera de plus en plus rare.



e) Broder un concept et un Background de personnage autours des déséquilibre et autres Avantages & Défauts que vous avez pris.

Pour vous aider n'oubliez pas de (re)lire ces articles Créer son Personnage(1) - Conseil d'un Ancien  et les différents articles sur le BG de personnage : Créer son Personnage(4) - le BG : C'est l'histoire d'un mec...(I/II) et Créer son Personnage(5) - le BG : C'est l'histoire d'un mec...(II/II)



N.B. le Mini-Maxage n'est pas un "abus de règles" (nous reviendrons sur ce sujet dans un prochain article),  c'est plutôt une utilisation poussée (parfois à l'extrême je le reconnais) des mécanismes de création de personnages d'un jeux. Je reconnais que la nuance est parfois difficile à apprécier pour le néophyte , dans le doute abstenez vous. 



A méditer :  Si d'aventure le système de règle laisse aux joueurs assez de "points de création" (au sens large du terme) pour être le meilleur dans un domaine (Max) tout en restant dans la norme pour les aptitudes annexes alors là miracle on ne parle plus d' "Optimisation" mais de "Spécialisation". 

Et vous ? Z'en pensez quoi ?

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9 février 2010 2 09 /02 /février /2010 08:00

AVERTISSEMENT à l'attention des joueurs débutants :

Inutile de chercher à "optimiser" vos premiers personnages, vous risquez de gâcher une partie du plaisir de jeu (le votre ou celui des autres joueurs). Avant de vous intéressez à l 'optimisation", je vous conseille d'attendre d'avoir à votre actif quelques parties, de préférence de jeux différents.

(N.B. Je vous conseille aussi fortement de lire les autres conseils de ce site AVANT celui-ci). 

- Fin de l'avertissement -



Cet article vous propose d'explorer le domaine "sulfureux" de l'optimisation de personnage. Utilisée ou critiquée cette pratique ne laisse personne indifférent. Je ne pouvais pas faire l'économie dans parler dans ce blog, cet article est le premier d'une série traitant ce sujet. 


Ah... L'optimisation de personnage... Voilà bien un sujet qui risque de m'attirer les foudres vengeresses de nombreux MeuJeu... Hormis peut-être dans quelques jeux comme "D&D" ou "Shadowrun" (et encore...), les "Optimisateurs" ont bien souvent mauvaise presse dans le milieu du JdR. Certains MeuJeu refusant même d'en avoir à leurs tables tant ils jugent cette pratique contraire à l' "esprit" du Jeu de Rôle...

 Alors avant de vous apprendre les secrets de l'optimisation de personnage, je préfère dépassionner le débat. Pour ce faire, je vais rappeler ci-dessous le(s) "principe(s)" de l'optimisation ainsi que les idées préconçues que cette pratique véhicule.


1 ) L'Optimisation et la crainte du Grobill.

a) L'optimisation : Définition et Principe.

L'optimisation de personnage : C'est le fait d'optimiser les capacités, lors de création ou de l'évolution, de son personnage. C'est-à-dire "maximiser" ce qu'il peut faire en jeu et, autant que possible, "minimiser" les ressources nécessaires à cela (les points de création ou d'expérience par exemple) . 


Même si il est possible de cumuler les deux, il existe deux optiques dans l'optimisation : court terme (qui se concentre uniquement sur le processus de création) ou long terme (qui prend en compte l'évolution future du personnage).


b) Le mythe du Grobill

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Non, non je n'ai rien à compenser pourquoi ?

L'optimisation est souvent rattachée à une espèce de "mythe", celui du Grobill (non pas la marque de magasin).

Bon alors, j'aime autant rassurer tout le monde c'est du fantasme. L'optimisation n'est PAS synonyme de "Grobillisme", n'en déplaise à quelques MeuJeux chatouilleux.  Le Grobill n'a pas besoin d'optimiser pour chercher à être le plus puissant (même si ça aide !).

C'est un vieux débat, où on pourrait voir se dessiner deux camps s'opposant : les fans du "Jeu" (et des règles) par opposition aux fans du "Rôle". Or les optimisateurs ne sont pas QUE des joueurs avides de puissances, incapable d'aimer le Jdr pour l'oeuvre coopérative et artistique qu'il permet. 


Pour preuve essayons de regarder de manière objective les conséquences que l'optimisation de personnage peut avoir en jeu :


2) Effet de l'optimisation de personnage


Une des conséquences les plus évidentes (et souvent la plus recherchée) est de rendre le personnage  plus puissant que le "personnage moyen".

a) Pourquoi le faire (ou les conséquences positives) ?

 L'amélioration du groupe,

- Quand la survie du groupe dépend des compétences d'un de ses membres, vous êtes content qu'il soit le meilleur possible !

 La possibilité de jouer une palette de personnage plus large

- Beaucoup de jeux établissent une puissance "type" pour un personnage débutant, si vous désirez jouez un personnage plus puissant, il va vous falloir optimiser. 

Le fun !

- Je ne sais pas vous mais moi j'aime jouer les "meilleurs des meilleurs", c'est quand même plus amusant de jouer des personnages puissants que des gars lambda. 


b) Pourquoi ne pas le faire (ou les conséquences négatives) ?
 

Le déséquilibre face à l'opposition

Les scénarii sont souvent prévus pour des personnages de puissance standard, un personnage optimisé risque de triompher trop facilement (ça c'est plutôt grave pour le MeuJeu parce que moi personnellement j'aime quand les combats vont vite). Le problème majeur est le risque  de "course aux armements", si le MeuJeu aligne l'opposition sur le personnage le plus puissant, le reste du groupe n'aura plus d'autre choix que d'optimiser à leurs tour pour rester dans la course...  


Les choix  en méta-jeux

Optimiser un personnage implique parfois de faire des choix en Méta-jeu pas toujours en accord avec la manière dont on a joué le personnage jusqu'à là. C'est cette absence de cohérence qui est souvent critiquée chez les optimisateurs. Le fait de choisir la puissance au détriment de la cohérence est souvent considéré comme "anti-roleplays".  

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Image trouvée sur Poutre Pex Pouille


L'absence de liberté (il n'y a pas 36 manières d'être puissant !)

Autant vous prévenir tout de suite, plus vous allez optimiser et plus vous allez limiter vos choix dans la création de votre personnage. 


Et le toujours possible risque de "tirage de couverture" excessif

En cas de "rivalité" entre les personnages pour un domaine de compétence ou un rôle dans le groupe. Le joueur privilégiant la cohérence dans le développement de son personnage risque d'être rapidement déclassé par celui qui ne recherche que l'optimisation. Cela risque de provoquer des tensions dans le groupe. 


Vous voilà prévenu des conséquences, poursuivons sans plus attendre avec la première technique d'optimisation, la plus connue, appelée :le Mini-maxage

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