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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

9 décembre 2012 7 09 /12 /décembre /2012 08:00

Je dois vous le confesser; les jeux de Croc en général, et Bloodlust en particulier, ont toujours eu une place particulière dans mon cœur. Il me semble que c'était hier* que je m'enflammais à l'idée d'une nouvelle version de ce jeux mythique où nous jouions parfois à plus de 11 joueurs simultanément (chapeau bas Wargreg pour la performance)* 
  
 *http://www.leludiste.fr/forums/bloodlust/index.php?topic=771.msg10264#msg10264 
 
**Pour la petit histoire nous étions en convention, il s'agissait de la fusion temporaire de deux groupes de joueurs - un groupe lyonnais et l'autre parisien - du même MeuJeu. L'ambiance fut bonne et les deux groupe se sont amicalement péter la gueule tout le long du scénario, un des joueurs s'est même amusé à compter les morts dans chaque camps***
 
*** Et pour la petite histoire c'est le camps lyonnais (dont je faisais partie) qui a gagné au score. Mais avec il est vrais plusieurs morts « contre-son-camps » chez les Parisiens.

 

Alors quand je vois (enfin) revenir plus de vingt après, une nouvelle version de Bloodlust vous comprenez aisément  que je sois partagé entre l'impatience (enfin !!!) et l'inquiétude (ont-ils su préserver ce petit quelques chose qui en faisait le charme ?). Mais assez parlé de moi, parlons de LUI !    
 
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 A-t-on encore besoin d’introduire Bloodlust ? Doit-on encore présenter  Tanaephis et ses multiples peuplades ?

Dois-je réellement disserter sur ce mélange de Conan et de Stormbringuer ? De l'ambiance unique des parties, provoquée le mélange détonnant de personnage puissant et une mortalité exceptionnelle ?
 
Quoi, il faut ?
 
Bon Ok, commençons donc

 

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Que joue-t-on ?


Les joueurs incarnent un binôme : humains/armes magiques. L'humain est assez "classique" (en tout cas pour un univers médiéval fantastique) et il porteur d'une arme magique, nommée modestement "Arme-Dieu", qui a tout pour elle : intelligente, indestructible et doté de pouvoirs dont elle peut faire bénéficier son porteur. Ces armes ont des désirs et des desseins propres et la relation homme/arme peut être plus ou moins houleuse. Selon les MeuJeux, il est possible d'incarner soit le seul porteur (façon jdr classique), soit la longue chaîne de porteur d'une même arme (façon "Ars Magica" ou "Pendragon"), soit l'arme elle-même, soit une arme ET un porteur. La possibilité de jouer une arme est propre à Bloodlust, à ma connaissance c'est le seul jeu qui propose cette possibilité !
 
Habituellement le joueur va créer un ou des porteurs ET une arme (même s’il ne la joue pas). Le porteur doit appartenir à une des civilisations de l'univers : Batranoban (Commerçant, vivant dans un pays recouvert de désert), Dérigion (Inspiration empire Romain décadent), Vorozion (mélange contre-nature de moyen-âge et de légisme chinois), Piroad (peuple violent, inspiration viking et autres pillard nordique), Thunk (inspiration inuit) et Gaddar (peuple d'Amazonie/Afrique).
 
Pour compléter le tableau il est aussi possible de jouer des "sous-peuples" qui sont en réalité constitués de membre des autres civilisations : Alweg (batard et autres apatrides), Hysnathon (individu ayant des traits d'espèce Med-Fan classique : elfe, nain, orc, troll) et Sekeker (pillards féminins, l'équivalent des Amazone dans l'univers de Bloodlust, comme Croc aimait parfois en mettre dans ses jeux). 

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L'âge, l'apparence ou la profession est libre. Finalement la seule contrainte pour être porteur est d'avoir une Arme.
 
L'Arme peut être de tout type, tant par la forme que la composition,  la seule condition est qu'une partie au moins soit en métal.


Par rapport à la première version, il y a quelques changement entre les peuples : les Dérigions reprennent un peu de poil de la bête, les Piorads se civilisent un peu plus, les "races" Hysnathons se diversifient et  certains Alwegs possèdent désormais une culture propres.
 
Mais certaines choses ne changent pas, les Batranobans se gavent toujours d'épices magiques, les Piorads aiment toujours autant se battre et - en l'absence d'un méta plot particulièrement bien trouvé par les auteurs - les Sekeker sont toujours aussi injustifiables qu'incohérentes.

 

Système de création :
 
Entre la première et la deuxième édition le système a bien changé ! On est passé d'un système de création de ultra-simple (choix d'une race qui donne des scores de base dans les carac + une liste de compétence prédéterminé, le joueur ne changeait que quelques détails) à un système de création particulièrement libre, avec une base de répartition de point entre des "Compétences" (qui représente d'avantages des domaines de compétences que des compétences stricto-sensu). Il faut ensuite choisir (créer en fait) les spécificités de votre pers (nommé "Aspect") qui vous plaise et qui viendront s'ajouter (ou se retrancher à votre pool de dés selon les circonstances) (genre "têtu comme une mule, sanguinaire, rat de bibliothèque, grand). Les défauts acquis en cours de jeu sont gérés de la même manière (dépendant, vieux, borgne) mais c’est le MeuJeu qui vous donne le niveau et c’est gratuit !

 

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Le système de création de l'arme a aussi subit un lifting, finit les pouvoir tirés aléatoirement au profit d'un système de point. Le joueur dispose d'une pool de point d'expérience qui lui permettent d'acheter son Type d'arme, sa Composition, ses Aspects (comme un porteur), et ses Pouvoirs. Comme souvent dans ce type de système de création un joueur en manque de point peut prendre des Limitations. 
 
Et ça fait du BIEN ! Finit la frustration sans nom de subir les caprices du hasards et de se retrouver avec une collection de pouvoir sans queue ni tête (enfin presque ).
 
Porteur et Armes ont tous les deux des scores de Motivation (il y en a 5 types : Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse, Violence).


Où joue-t-on ?


Sur un continent imaginaire nommé Tanaephis, dont la particularité est (outre les nombreuses civilisations qui y vivent) d'avoir trois lunes, deux soleils et des différences climatiques entre le nord (froid) et le sud (chaud) extrêmes. Quasiment tous les types de terrain existent, des landes glacées aux forêts tropicales. Hormis les Armes-Dieux, la magie existe mais reste rarissime et peu puissante. Il n'y a pas d'autre race intelligente que les humains, mais les traces d'anciennes races fantastiques sont bien présentes. La cité centrale de Tanaephis - Pôle -, capitale de l'empire Dérigion, est une d’ailleurs ancienne cité elfique.      
 
Les habitants de Tanaephis étant peu porté vers la navigation, il n'y pas d'autres terres connus.

 

 

 

Quelle est l'ambiance ?


Si j’étais en train d’écrire un article pour MeuJeu, je vous parlerais de l’extraordinaire richesse de l’univers, des mystérieuses races disparus, des enjeux politico-financiers cachés derrière les conflits qui déchirent Tanaephis. J’évoquerais à mot couvert les intrigues pluri-centenaires d’Armes-Dieux luttant les une contre les autres telles des Antédiluviens…

Sauf que bon… Et d’une, je ne parle pas de Bloodlust the Mascarade ® © TM

Et de deux, je parle à des joueurs qui ont peut-être d’autres questions à se poser* que « Ciel ! Et si cette guerre Vorozion/Gaddhar n’était en réalité provoquée que par les Batranobans afin d’augmenter la demande d’Épice de Combat ?» 


*Par exemple : "Comment rester en vie dans ce foutoir ?" 

 

 

Alors que les joueurs de la grande époque se rassurent, dans Bloodlust édition Métal tout est différent mais rien n’a changé ! Pôle n’est peut-être plus attaqué aussi fréquemment mais ce n’est que pour permettre à l’Empire Dérigion de revenir dans la course. Les guerres perpétuelles de Tanaephis ne cesseront pas. Les exactions des joueurs non plus : le sang, le foutre et l’argent continueront à couler à flot dans vos parties.


C’est juste que si vous décidez d’y jouer calmement,  il y AUSSI de quoi faire !

 

ff silver warrior

 

 

 

Puissance d'un personnage ?


Individuellement, et c’est quand même l’intérêt du jeu, le couple Porteur/arme est bien plus fort qu’un individu de base. Mais que les habitués du bon vieux Piorad-frappe-qu’un-coup, invulnérable en combat, risquent d’être un peu surpris, car le jeu est devenu sensiblement plus mortelle - quelque soit l’arme utilisée. Que ceux qui avaient pris l’habitude de mépriser les archers et d’ignorer les combattants non-équipés d’une arme à deux mains se tiennent désormais sur leur garde !

De plus le nombre d’action est déterminé par son niveau dans une Compétence qui elle-même est déterminée par le lieu/circonstance du combat. Ce qui rend naturellement les PNJ-autochtones beaucoup plus dangereux car ils sont quasiment toujours dans leurs terrain (les miliciens en ville ou dans les tavernes, les brigands en forêt, les gladiateurs dans les arènes) par opposition au PJ perpétuellement obligés de se déplacer et donc de multiplier les Compétences.

 

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Possibilité d'Evolution :

 


La dépense d’Xp, le système classique du Jdr qui a fait ses preuves depuis longtemps.

L’Arme progresse également de la même manière, mais les Xps dépendes des la poursuite de ses objectifs personnels. Attention exactement comme le porteur peut s’affaiblir en vieillissant ou en étant blessé, l’Arme peut perdre en puissance (Mort d’un porteur, longue période d’isolement)…

 

N.B. Une arme qui prend le contrôle d’un porteur non-consentant perd un XP à la fin de la séance.  Cela ne va pas arrêter nos bourrins préférés mais cela risque de freiner considérablement nos amis optimisateurs ;-)

                                                       
Les intérêts fondamentaux :

 

Défoulement : Modèle du genre

 

Pour moi Bloodlust est au pinacle des jeux défouloirs…

Sur Tanaephis, la loi du plus fort est toujours d’actualité et les Porteurs sont bien plus puissant que le péon standard… De plus la mort d’un porteur n’est qu’une gêne temporaire pour le joueur qui peut recommencer à s’amuser rapidement. Pas de Moralité exigée par le jeu, ni d’Alignement à respecter, la recherche de plaisir et de violence peut même être LE but de votre arme.

En fait la seule chose qui empêche un joueur de s’éclater en partie, c’est quand le MeuJeu de focalise la partie sur le porteur et non sur l’arme.
 
Après comme je le dis toujours on peut aussi se la jouer sérieux et/ou raisonnable. C’est un peu comme INS au début on se défoule puis après on réfléchit à mieux jouer.

 


Compétition : Très Bon

 

Bloodlust se prête particulièrement bien aux habituels concours de « celui qui a la plus grosse » (la plus grosse arme bien sûr). La compétition/comparaison entre joueurs se fait presque naturellement, la vengeance ayant peu de conséquence sur l’arme, le combat/duel entre PJ porteur sont fréquents

 

Immersion : Bon

 

Si la première édition de Bloodlust peinait à rendre les civilisations crédible, celles de l’édition Métal sont beaucoup plus complètes ! Les Peuples sont bien décrits, que ce soit leur culture, leur mentalité ou leurs lieux de vie. Les auteurs ont même rajouté une religion à l’univers (chose qui manquait cruellement dans la première édition). De nombreuses incohérences ont été gommées (dommage qu’ils aient laissé les Sekekers…). Le fait de pouvoir customiser son arme à loisir est également particulièrement appréciable (finit les pouvoirs tirés aléatoirement et les runes qui défiguraient votre armes) !

 

 

Interprétation : Très bon/Excellent
 
 L’univers de Tanaephis est très riche en peuple, chacune ayant des mentalités très différentes et très intéressantes. Cela seule aurait suffit à ce que je lui mette une bonne appréciation. Mais le fait de pouvoir joueur une Arme-Dieux rajoute encore un niveau à la richesse « interprétative » du jeu.

 

 

Donc à la question Bloodlust Métal a-t-il tué Bloodlust ? Je réponds que : Non seulement il lui a évité de mourir de vieillesse, mais qu’en plus il lui a donné tout ce qu’il fallait pour avoir une nouvelle jeunesse : un véritable système de règle, une véritable méthode progression de personnage, une véritable « dangerosité » de l’univers.

Bref l’essayer c’est l’adopter !


Liens utiles :

 

Page wiki : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bloodlust
Page GROG : http://www.legrog.org/jeux/bloodlust/edition-metal/bloodlust-metal-fr
Site officiel : http://www.leludiste.fr/bloodlust/press/

 

 

et encore merci à Croc pour avoir donner naissance à ce jeu génialissime

 

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25 juin 2011 6 25 /06 /juin /2011 08:00

Rogue Trader j'en ai déjà parlé ici. Mais puisqu'on me demande mon retour sur le scénario que j'ai joué voilà ce que j'en pense :

 

 

- Sur le jeu :

 

J'ai été agréablement surpris, Rogue Trader est réellement à part, il est un des rares jeux qui me donne une réelle impression de liberté, cela par la combinaison de deux facteurs : 

 

1) Absence de supérieur hiérarchique.

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Le Rogue Trader dispose d'un réel statut, il est détenteur d'une Charte Impériale qui lui donne un niveau Noble ou quasiment. Ce statut lui évite de simplement "recevoir ses missions" de la part d'un supérieur/employeur (à la Shadowrun ou à la INS/MV). Dans Rogue Trader on propose, on négocie, mais on n'ordonne PAS.

 

 

2) Possession de moyen suffisant

 

 

Le RT est accompagné d'un vaisseau que le joueur a créé en fonction de ses souhaits. Même le plus petit possible fait la taille d'une grosse ville,  il dispose donc nécessairement des moyens (matériels et humains) de sa politique. Qui plus est le vaisseau peut l'accompagner (presque) partout ce qui est particulièrement commode. 

 

Beaucoup de jeux offrant une grande liberté vont restreindre le champ d'action des joueurs  par des ressources limités au moins au début ("Pavillon Noir" ou "Guilde El dorado"). Et ces ressources même quand elles sont développés sont souvent limités dans l'espace c'est-à-dire que hors de leurs camps les personnages doivent se débrouiller avec les moyens du bord ("Nobilis", "Ars Magica"). 

 

 

- Sur le scénario :

 

Ouvert et très très riche en opportunité (trop ? Non ! Est-ce possible de toute manière ? ), il offre de multiple fins possibles tout en donnant suffisament de "lot de consolation" en cas d'échec de la trame principale (à savoir récupérer un objet en échange de la propriété d'une planète).

 

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- Sur la maîtrise :

 

Maîtrise impeccable de Ren's, qui a réussit à nous laisser un grand sentiment de liberté tous en nous maintenant dans la trame du scénario. Presque pas de combat "obligatoire", des Orks plus vrais que nature (spéciale Dédikass à la Grenade nommée "Gro Bobo" et au bras momifié en guise de porte-clés), des concurrents crédibles et présents, sans être étouffant.

 

Reste à voir comment va être géré la phase gestion de la planète (ellipse ? scénario-étape pour en développer le plein potentiel ?).

 

 

- Sur le Groupe :

 

C'est là où le mat blesse, car du fait de notre inexpérience du jeu nous avons négligé un aspect essentiel du jeu : Le combat spatial.

 

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A part mon perso (un Explorateur) et le RT, aucun des autres personnages n'avait de "Poste de combat" où il était réellement efficace en combat spatial. Il nous manquait en particulier un Cannonier et un Pilote (rien que ça... ). Cela nous a obligé à faire nos jets "par défaut" (c'est à dire prendre la carac de l'équipage) et nous réduit à être des spectateurs.

 

 

RT étant un jeu Space-Opéra, ne pas être efficace en combat spatial nous pénalisera forcément tôt ou tard (au moins en terme d'opportunité manquée);

 

Il va nous falloir remédier à cela (piste envisagée : attribution de "poste de combat" avec des aspects à développer, voir changement de perso pour avoir un Void-Master).

 

 

 

- Sur la Comparaison avec Dark Heresy

 

Même si on est dans le même univers les ambiances sont très différentes :

 

 

Dans DH on est plus "à la Débrouille" :

 

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Outre que dark Heresy est l'exemple même des "jeux à missions", on retrouve les caractéristiques suivantes  :

 

- L'argent et les munitions sont comptés (une rafale de bolter = 3 x ton salaire mensuel).

- Les personnages ne peuvent compter que sur leurs propres force de frappe/connaissance. Le seul fait de ne pas avoir la compétence dans le groupe va suffire à vous handicaper.

- De plus on peut échouer une mission et cela peut avoir des conséquences graves pour l'Imperium..

 

 

 

Dans RT on est plus dans "l'Opportunité" : 

 

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Dans ce jeu toute les richesses de l'univers sont à la portée de celui qui saura en saisir les opportunités :

 

- Il faut savoir garder l'esprit ouvert car se contenter de suivre le scénario c'est ce priver de bien des richesses.

- Un pouvoir d'achat qui se comptes en millier d'armes ou en équipements cybernétiques de haute qualité

- Pas/peu de conséquence grave pour l'univers en cas d'échec (seulement pour vous mais c'est bien assez !).

- Les personnages sont rarement menacés directement, en effet le RT dispose d'important moyen militaire : une armé d'homme de mains prêt à l'aider, des armes assez puissantes pour ravager la surface d'une planète et une base de replis en permanence à proximité...  

 

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8 janvier 2010 5 08 /01 /janvier /2010 08:00
        Le Jdr Mag n°8 ayant pour thème le jeu de rôle amateur, il m'est venu l'envie de présenter ici Würm. Il s'agit d'un jeu de rôle amateur écrit par Emmanuel Roudier, quie est également dessinateur de bande dessinée (on lui doit entre autre la série "Vo'Houna" et la série "Neanderthal"). Ce jeu m'a séduit par son originalité et par les vastes possibilités qu'il offre aux joueurs (et MJ !) imaginatifs. La qualité des illustrations et des textes en font, à mon humble avis, un candidat sérieux pour une "professionnalisation" (à l'image de "Pavillon Noir" ou de "Patient 13"), aussi dépêchez-vous d'en profiter tant qu'il est encore disponible gratuitement !    (vous trouverez un lien pour télécharger le jeu en fin de cet article.

   

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Pour commencer quoi de mieux que de laisser le jeu parler de lui-même (extrait) :

 

 

"En jouant à Würm, vous allez interpréter ces hommes et ces femmes préhistoriques, au fil d’aventures où les épreuves de survie côtoieront les quêtes légendaires, les razzias et les chasses périlleuses.

Ce jeu vous propose de découvrir un univers indompté et complexe où vos personnages seront amenés à prendre leur place dans la vie des tribus et à acquérir sagesse et prestige en explorant des territoires inconnus, en bravant les ténèbres de cavernes mystérieuses, en se conciliant les pouvoirs d’esprits ancestraux, et en affrontant les créatures de la nuit, de la glace et du feu…"

 


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Que joue-t-on ?



Les joueurs incarnent des humains des temps préhistoriques (homme ou femme). Le jeu offre le choix entre deux "espèces" : celle des "Hommes-long" (homo sapiens sapiens) ou celle des "Hommes-ours" (homo sapiens Néandertaliens). Les personnages sont membres de la même Tribu, protégée par un Esprit tutélaire. Ils sont bien sûr libre d'y choisir le "rôle" qui leurs conviendrait le mieux (avec accord du MeuJeu). A noter que les personnages sont sensés commencer à un âge compris entre 16 à 20 ans.

 

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Système de création :

 

Contrairement à bon nombres de jeux,  un personnage de Würm n'est pas créé sur la base de point de caractéristique ou de compétences. La vie est si rude en ce temps là qu'un individu trop faible (ou incompétent ) n'aurait pas survécu. Tous les personnages sont considérés comme étant efficace partout, sauf dans certains aspects/domaines qui seront ses "Forces" (où il sera sensiblement plus fort que les autres). Le personnage peut aussi souffrir de "Faiblesses" (qui représentent les handicaps dont est victime le personnage, comme être borgne). Ce système de création original permet de faire des personnages variés et surtout évite aux joueurs de trop focaliser leurs personnages dans un rôle tribal en particulier (chasseur, artisan, apprentis chaman...) sans jamais faire (ou savoir-faire) autre chose.


La Tribu du personnage va déterminer les Talents (Artisanat et Art) qu'il connait. Un personnage peut en connaitre d'autres s'il accepte de souffrir de Faiblesses supplémentaires en contrepartie. La Tribu est normalement créée par le MeuJeu, il doit déterminer son importance, sa composition, son Esprit tutélaire et ses Tabous.


Où joue-t-on ?


En Europe, en France pour être précis même si le jeu pourrait aisément être déplaçable partout dans le monde.

 La bonne question serait plutôt : Quand joue-t-on ?

 

Car c'est par ce biais que le jeu offre un tout nouvel univers rôlistique à défricher. L'action se passe il y a près de 35,000 ans. A cette époque, le monde connait une ère glacière (sa dernière) nommée Würm. La France de cette époque est un vaste territoire constitué de steppe et de taïga, entouré par des monts enneigés et une mer infranchissable... C'est une terre sauvage où circulent mammouths, aurochs, bisons, cerfs géants, ours, lion des cavernes et bien sûr l'homme (qui en ce temps là est loin d'être au sommet de la chaine alimentaire...).

  
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Quelle est l'ambiance ? 

Würm possède une "saveur" très particulière qui le distingue de beaucoup d'autres jeux. La vie à cette époque reculée est difficile, la survie d'une tribu dépend en grandes parties de l'habileté de ses chasseurs. Les animaux  étant à la fois de la nourriture et une source de matières premières précieuses. En ce temps là point de monnaie pour acheter, tout doit se troquer ou se fabriquer. Les armes et les vêtements s'usent vite* et doivent être renouvelés régulièrement.

 

 

 

* Quand j'écris "s'usent vite" il faudrait rajouter "pour un Jdr", où d'ordinaire les objets ne s'abîment quasiment jamais ! Pour vous donner une idée il faut compter plusieurs saisons pour des vêtements.

 

 

 

Reflet de la façon de voir le monde de nos ancêtres de l'ère glaciaire, le monde de Würm est emplis de mystère et de magie. A cette époque il n'y a pas de différence réelle en un personnage "doué" et un autre "favorisé par les esprits". Si un personnage est bon dans un domaine, c'est grâce à un lien totémique qu'il a su développer. Les noms des Forces sont assez éloquent en ce sens, quelques exemples : "Habileté des ancêtres", "Force de l'Ours" ou encore "Vitesse du Cheval". De plas chaque Tribu possède un Esprit Tutélaire, capable d'apporter son aide (nommée "Manne"), pour autant que ses protégés n'en abusent pas.

 Grâce à tout cela mais également par le biais des Tabous, l'auteur a réussit à rendre la spiritualité omniprésente sans que cela devienne étouffant pour les joueurs.

 
Puissance d'un personnage ?



Individuellement, et aussi paradoxal que ça puisse paraitre quand on pense à la rudesse de l'époque, les personnages sont plutôt fort. Ils n'ont que peu ou pas de faiblesse, ils sont capables dans presque tout les domaines et possèdent des points forts où ils sont clairement avantagés.

Cependant la survie en ce temps là est difficile et à cette époque sans d'argent, pas de marchands ou d'auberges. Le personnage ne pourra compter que sur ses talents, sa force et sa ruse pour trouver sa nourriture, ses vêtements ou bien un abri. Heureusement il n'est pas seul et pourra compter sur les membres de sa tribu (et réciproquement !). 
 

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Possibilité d'Evolution :

Ici point de caractéristiques ou de compétences à acheter, la progression d'un personnage de Würm  par le gain de point d' Expérience, symbolisant l' "aguerrissement" du personnage. Ces points sont utilisés lors de jet de dés afin d'améliorer ses chances de succès. La perte n'est que temporaire et les points sont restaurés dès le début de la nouvelle aventure. 

En cours de jeu un personnage peut, si il a un professeur et assez de temps, apprendre de nouveaux Talents ou mêmes des Savoirs Secrets (Techniques de combats, Chamanisme, Sorcellerie...).

L'importance du personnage au sein de sa tribu se mesure grâce à son Prestige que le personnage améliore grâce à ses exploits et à sa générosité.
                                                       

Les intérêts fondamentaux :

Défoulement : de neutre à bon


En ces temps reculés la loi du plus fort est bien souvent la seule qui existe. Cela plaira certainement  à certains joueurs ! Ne vous croyez pas tout puissant car même les personnages les plus forts sont loin de pouvoir imposer leurs lois à des tribus entières.   

 


Compétition : absente/neutre

 
L'univers de Würm n'incite pas à la compétition... Face à l'hostilité de la nature la notion de groupe n'est pas un vain mot.


Immersion :
très bon/excellent


C'est LE point fort du jeu, le monde est facilement accessible à tous. Les personnages sont facilement personnalisables. La période préhistorique est connu, même partiellement, par la quasi-totalité des joueurs et il est très facile de s'immerger dans l'univers de Würm. La distance temporelle et le "flou" de nos connaissances de cette période (contrairement au moyen-âge) permettent au MeuJeu d'improvise sans crainte de froisser les puristes. De plus le jeu est bien écrit, l'auteur connaissant parfaitement son sujet.

Interprétation : bon

 

 Jouer un homme préhistorique qui ne soit pas caricature de "sauvage" est un défi qui mérite d'être relevé ! Würm offre la possibilité de jouer tout un panel de personnages originaux, rarement présent dans d'autres Jdr. 


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Liens utiles :


Würm (définition de Wikipedia)
Le blog de l'auteur (avec de nombreux liens) 
Un forum de passionnés  
La fiche du G.R.O.G.

 

Et bien sûr le jeu : http://couroberon.com/site/Jdra/Wurm.pdf

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18 octobre 2009 7 18 /10 /octobre /2009 16:33
 Voici une critique de Warsaw, le dernier jeu de Julien Heylbroeck (dans son cas c'est aussi un premier jeu "personnel", mais il a déjà participé à la création d'autres jeux) et de Willy Favre (alias Brain Salad), a qui on doit, en autre, patient 13 (puisse-t-il être réédité...). Comme pour ma précédente critique, je tente de dévoiler le moins possible de secrets du jeu pour éviter de gâcher le plaisir des joueurs.

 

 


 

- Son d'obus qui explosent, coups de feu dans le lointain, dans l'air flotte une odeur de mort -

 

 


 

 


Imaginez un monde ou la première guerre mondiale ne s'est jamais terminée, un monde où le NeuReich et le Komingrad russe continuent à se livrer une guerre implacable.

 

Sans espoir de victoire, sans espoir défaite, alors que les autres pays ont depuis longtemps choisi la paix, les deux ennemis se sont enlisés dans une gigantesque guerre d'usure dont la seule issue ne peut être que l'extermination de l'autre camp.

 

Aujourd'hui, en 1964, un demi-siècle après le début du conflit les deux blocs s'affrontent toujours dans le no-mans land gigantesque qu'est devenu la Pologne. 

 


Bienvenu dans sa capital, la ville la plus disputée du pays.

 

Bienvenu dans WARSAW !

 

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Que joue-t-on ?


 Le choix est assez large, d'une manière générale les joueurs incarnent des habitants de Warsaw. On peut jouer tout les type d'individus susceptibles de se trouver dans une ville en guerre (médecin, journaliste, résistant nationaslite, contrebandier, espion, prisonnier évadé...).

 Le jeu offre en outre des choix plus originaux tel que les kamnienny czytelnik (ou "lecteur de pierre" spécialistes de bâtiments dangereux) ou les siatka (ou "araignées", spécialiste dans la pose de fils télégraphiques).

Il est aussi possible d'incarner d'anciens membres de troupes d'élites parmi lesquelles : les "Assikis" (soldats mécaniquement modifiés), les "Uberms" (individu du NeuReich doté de pouvoirs étranges) , les "Stakhanovs" (troupe de choc infatigable du Komingrad) et les "Ex-Bluts" (ancien accro à des drogues de combats hyperpuissantes)

Tout les personnages sont également membre d'une même faction dont le but final est laissé à la discrétion des joueurs (de la simple survie de ses membres à l'indépendance de la Pologne).

 

 

Système de création :

 

Un personnage est créé sur la base d'une profession choisie qui lui donne des points "gratuits" dans certaines caractéristiques et compétences. Le joueur dispose ensuite d'une réserve de point (dont le nombre peut varier selon le MJ, la base proposé étant 220) permettant d'acheter des caractéristiques, des compétences et des points de factions. Il est également possible d'acheter des "lots" de caractéristiques et de compétences sous la forme de "Packs de vécu" (2 max). 

Certaines professions (les Assilkis, les Uberms et les Stakhanovs) possèdent des règles de créations particulières.
 
  La faction est créée collectivement à l'aide des points, donnés par les professions ou achetée à la création, de ses membres. Ses points permettent d'acheter des bâtiments, des troupes, des informateurs ou encore des ressources précieuses comme des munitions et de l'essence. Une faction est définie par 4 caractéristiques (Sécurité,  Réseau, Menace, Influence) qui dépendent de la manière dont les points de faction ont été dépensés (ainsi que des bonus apportés par certaines professions).

 

Où joue-t-on ?


Photo de la la véritable Varsovie en 1944

L'action se passe principalement à Warsaw (Ouhaaa ! Ben ça une surprise alors...), anciennement Varsovie, capitale d'une Pologne devenue le champ de bataille de deux puissances ennemis : le Komingrad ("ultime avatar de l'URSS") et le NeuReich ("Héritage de l'empire de Guillaume II"). Plus qu'une ville, Warsaw est devenu le symbole de cette guerre, symbole que les deux bélligérants tentent de conquérir par tout les moyens, quartier par quartier.

 

Comme vous l'avez compris le jeu, même si il se veut réaliste, est une uchronie où la première Guerre Mondiale ne s'est jamais terminé. La technologie, qui flirte clairement avec le surnaturel, s'est développée de manière anarchique, privilégiant toutes les innovations belliqueuses au détriment du reste. 

 


Quelle est l'ambiance ? 

Le jeu se présente lui-même comme une "uchronie guerrière et pulp". L'ambiance est lourde, oppressante, la ville est infestée d'ennemis de tout bords, le danger est omniprésent. Votre groupe de joueur est coincé entre deux armées dans la ville la plus dangereuse qui soit (imaginé une espèce de Stalingrad, avec en plus des hordes de cannibales, des tempêtes et une science devenue démentes).  Attendez vous à des actes de résistance héroïque, des missions de sabotages et à des scénarios du type "sauver sa peau face à un ennemis trop puissant". 

Du fait de l'existence d'autres factions que la votre, des missions plus "diplomatiques" sont envisageable


Les règles participent énormément à l'ambiance oppressantes à travers les scènes de tension qui symbolisent la pression que subit votre personnage à travers une usure progressive (et temporaire) de ses capacités. Cette règle a un impact très important (et très intéressant) sur le jeu, elle vous obligera à savoir "économiser" les forces de votre personnage.

 

Il existe également une  réserve de stress, symbolisant la tension que supporte votre personnage. Ce stress peut être transformé en adrénaline qui symbolise la capacité à utiliser et surpasser cette tension. Cette adrénaline peut être utilisé comme bonus temporaire ou bien en bonus permanent nommé Instinct de Survie, symbole de l'expérience sur terrain qu'à acquis le personnage. Inversement, si vous laissez votre stress s'accumuler votre personnage finira par s'affaiblir mentalement et la folie vous guettera.

 

 


Puissance d'un personnage ?

Warsaw est un univers dur, attendez vous à devoir vous battre pour survivre. Vous êtes un petit groupe de résistant face à des bataillons entiers, toute confrontation directe vous serait fatale ! En un contre un, vos personnages ne feront la différence que grâce à une plus grande expérience au combats. Les anciens membres des unités élites jouables peuvent avoir certains avantages en combats, mais cela se paye cher, très cher...

 

 

Possibilité d'Evolution :

Il y a deux modes de progression, le premier est "classique", à travers la distribution de point d'expérience à la fin d'une aventure, points à utiliser pour augmenter ses caractéristiques et compétences du personnage. La progression peut aussi se faire par le cumul de suffisament de point d'adrénaline permettant à votre personnage de gagner des Instinct de Survie

Les caractéristiques de votre faction peuvent également être augmentés sous réserve d'une justification suffisante (par exemple en fouillant un entrepôt vous décider que vous trouvez une caisse de munition et échangé un de vos points d'expérience en point de ressource pour la faction).
                                                       

Les intérêts fondamentaux :

Défoulement : de neutre à très bon

 
Warsaw est une ville en guerre, la violence est partout; les joueurs aimant le frisson du danger, apprécieront de parcourir ses rues en ruine, à la recherche de leurs prochaines cibles. Les joueurs préférant des personnages au dessus du lot et difficile à abattre, risque de ne pas goûter de devoir slalomer entre les tirs de sniper ou survivre au nombreux bombardement. 

 

Proies ou prédateurs, c'est à vous de choisir !

 


Compétition : absente/neutre

 
Peu ou pas de compétition inter-joueur, ici la coopération des personnages est un pré requis (à travers la faction). Les ennemis sont partout est les personnages ne sont clairement pas assez puissant pour espérer survivre sans l'aide des autres !



Immersion :
 bon/très bon


Les personnages n'évolueront vraisemblablement qu'à Warsaw, cela permet une immersion forte grâce aux nombreuses interactions récurrentes possibles. La proximité de l'univers de jeu avec la réalité (géographiquement et temporellement) permet de combler rapidement et facilement d'éventuelles lacunes ou imprécisions. 


L'ambiance stressante de la guerre est particulièrement bien rendue grâce aux règles.


Interprétation : bon

 

 

Sans que ce ne soit l'intérêt essentiel du jeu certaines professions sont très intéressante à jouer (en particulier les Uberms et les Stakhanovs).Bien sûr le caractère héroïque du combat des personnages et l'aspect inhumain du combat peut être source de grand moment de RolePlay.

Liens utiles :

 

Un Making-Of du jeu sur le site de Brain Salad

Une interview d'un des auteurs

 La fiche du GROG

 
Pour garder en mémoire la gravité des évènements qui ont inspiré l'univers de ce jeu, les sites historiques "classiques" peuvent également être vous être utile (mais aussi pour comprendre la mentalité des polonais à l'époque, connaitre des anecdotes de temps de guerre ou simplement pour l'inspiration des images souvant plus parlant que bien des discours). 

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16 août 2009 7 16 /08 /août /2009 16:12

        J'ai enfin pu mettre la main sur le dernier jeu écrit par Romain d'Huissier et Laurent Devernay : Devâstra. Bien que peu habitué à cet exercice j'en ai fait une critique, j'ai essayé d'être dans le "ton" de ce blog en restant du point de vue d'un joueur. Gardant cela en tête j'ai essayé d'éviter autant que possible de dévoiler les secrets de l'univers, afin de ne pas gâcher la surprise et le plaisir de la découverte;

 

 

 

- Musique d'intro -

 

 


Jadis sur Prithivî, Devas et Asuras se livrèrent une guerre implacable.

Sans espoir de victoire, les Devas décidèrent alors de se sacrifier afin d’enfermer leurs adversaires dans une prison infernale, le Narak.

Des siècles plus tard, alors que les mortels ont oublié leurs dieux, les murs de cet enfer commencent à se fissurer et les Asuras reviennent peu à peu menacer l’humanité.

Apparaissent alors les Avatars, réincarnations des Devas jadis tombés au combat. Armés de leurs Devâstras, objets magiques contenant la moitié de leur âme divine, ces Avatars sont désormais prêts à protéger le monde et ses habitants.

 

(Pitch du jeu trouvé ici)

 

 


Que joue-t-on ?


Chaque joueur incarne un jeunes homme (ou femme), entre 14 et 20 ans, découvrant qu'il est en réalité un "Avatar", c'est à dire la réincarnation d'un dieu. Chaque Avatar possède un objet, nommé Dévâstra, qui est pour lui tout à la fois outil et symbole de sa divinité.

 

 

 

Système de création :

 

Un personnage est créer selon deux facettes :

- La facette humaine, plutôt "classique" : caractéristiques, compétence, avantage et défaut. A noter la présence d'"archetypes" (nommés Dharma) choisi par le joueur pour son personnage dont les effets en jeu sont loin d'être anecdotique.


- La facette divine : Le joueur est libre de choisir la divinité dont il veut être la réincarnation, il lui est même proposé d'en inventer. Il doit aussi créer son Dévâstra; choisir sa forme puis répartir des "caractéristiques" et enfin créer ses pouvoirs selon un système d'achat d'effets (comme dégâts, armure, guérison..) et de paramètre (portée, durée...). Attention : un pouvoir acheté à la création ne peut être amélioré que jusqu'à deux fois son coût initiale, tenez compte de cette limite quand vous créé vos pouvoirs.

 

 


Important : le joueur est complètement libre de personnaliser l'apparence de sa Devâstra et l'aspect visuel de ses pouvoirs. Cela permet de créer de multiple personnages très différents (et très agréable à imaginer).    

 

 



Où joue-t-on ?

L'action se passe sur Prithivî un univers inspiré de l'Inde mythologique. Le continent est divisé en 3 grands royaumes (et quelques villes indépendantes), la société est divisée en 4 castes : les Ksatriya (guerriers), Brahmanes (érudits et religieux), Vaisa (le peuple) et même Intouchables, c’est-à-dire les "impurs", prostituées, criminels, tanneurs...). La magie est bien sûr présente et la spiritualité très développée.

 

 

 

 

 


Superbe illustration de Miguel Coimbra

 

 


Quelle est l'ambiance ? 

Le jeu est directement inspiré des mangas de type "Shonen" et de l'épopée de Ashok K. Banker (Ramayana). Même si tout dépendra au final de votre MJ, attendez vous à de l'action et à des scénarios héroïque du type "sauver le monde". 

Cependant les personnages sont quand même des réincarnations de dieux, et ils peuvent peut également être au centre de scénario plus "politiques" et autre dilemmes moraux


Les règles participent à l'ambiance à travers les "Dharmas" (archétype de personnage que l'on peut retrouver dans de nombreux manga), l'existence d'une énergie mystique l' "âtman" qui alimente les pouvoirs, mais également la "conviction" (permettant à votre personnage de puiser dans ses réserves) et l' "implication" (qui vous permet d'influencer directement l'histoire de votre personnage, y compris en lui sauvant la vie). Le système est peu mortel (système de point vie, existence de pouvoir de soin et d'armure)  pour rendre le combat plus épique.

 

 

 

Le point de vue d'un des auteurs sur les règles :


http://rom51.blogspot.com/2009/03/devastra-le-systeme-de-jeu.html

 


Puissance d'un personnage ?

Un personnage est relativement puissant, suffisament pour battre n'importe quel humain en un contre un. L'une des thématique principale du jeu étant la progression du héro, le personnage va bien sûr gagner en puissance. Notez que vous n'êtes pas les seuls Avatars et qu'il existe des créatures aussi puissantes que vous (voir plus si elles sont plus anciennes).

Attention malgré leurs statuts de dieux réincarnés les personnages ne disposent que d'un nombre limité de pouvoirs (de 3, à la création, jusqu' à 7 au maximum de leur puissance) et une opposition humain suffisamment organisée (et/ou nombreux) peut leur donner du fils à retordre.
  
Les opposants surnaturels (les véritables ennemis de vos personnages) rencontrés seront bien souvent à la hauteur de votre propre puissance n'espérez pas en détruire par paquet de 20 avant un certain temps.

 

Possibilité d'Evolution :

Il s'agit du mode de progression "classique", distribution de point d'expérience à la fin d'une aventure, points à utiliser pour augmenter ses caractéristiques et compétences du personnage. Les caractéristiques et les pouvoirs de votre Dévâstra peuvent également être augmentés (les pouvoirs sont cependant limités au double de leurs valeurs initiales il est important de s'en rappeler pour éviter les mauvaises surprises).

 

Quand un personnage a accumulé suffisamment de point d'expérience il voit son niveau de "chakras" augmenté ce qui lui donne accès à un nouveau pouvoir.                                                                  

 

 

  "Les Démons de Citrakuta" par Michel Koch, 

 


Les intérêts fondamentaux :

Défoulement : très bon

 
Inspirer par les mangas Shonen et par les fresques mythologiques épiques, ce jeu offre aux personnages de formidable moment d'action et de dépassement de soi. Les personnages moins portés sur la "gentillesse" pourront apprécier d'abuser de leurs nouvelles puissances divines et les inégalités/injustice du monde de Prithivî.

Compétition : neutre

 
Peu ou pas de compétition inter-joueur (oubliez les complots à la "Vampire la Mascarade" ou "Ambre") ici la coopération est à l'honneur et les personnages auront plus naturellement tendance à s'entraider (même si la rivalité est toujours possible). Le système de création, pourtant très libre, n'est pas n'ont plus propice à l'optimisation ;



Immersion :
neutre/bon


L'univers est cohérent mais assez peu détaillé, même si la parenté de Prithivî avec l'Inde devrait permettre au MJ de combler facilement les besoins de précisions. La possibilité de personnaliser son personnage en particuliers les aspects "divins" permet cependant un attachement fort.


Interprétation :
bon

 

Joueur la réincarnation d'un dieu, difficile de ne pas apprécier. De plus l'Avatar pouvant être très différent du dieu qu'il était à l'origine cela peut être source de grand moment de rôle-play 




Liens utiles :

 

Inspiration : quelques dieux indiens.

 

Une interview des auteurs pour mieux comprendre le jeu.

 

La fiche du GROG


Le Blog du jeu 

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