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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

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8 janvier 2011 6 08 /01 /janvier /2011 08:00

Puisque l'occasion se présente pour moi, j'aimerais partager avec vous les différentes étapes de la création d'un groupe de personnages vue à travers mes yeux. Cela afin de vous permettre d'appréhender une façon (parmis toute celle possible) de créer son personnage et de l'intégrer à un groupe (lui aussi nouvellement créé).

 

  

1 - Ren's nous propose de Jouer à Roguer Trader

 

Après plusieurs scénarii de Dark Heresy notre MeuJeu (loué soit son nom !) Ren's, nous propose de progresser dans l'univers de Warhammer 40000 et d'essayer un scénario ou deux de Roguer Trader. La transition devrait être facile : nos personnages sont assez expérimentés (environ 5000 XPs soit l'équivalent d'un personnage débutant de Rogue Trader) et nos aventures nous ont donné une connaissance suffisante de l'Univers de W40K pour ne pas être trop déboussolé par Rogue Trader. 

 

Nous devons nous répartir les "rôles" dans l'équipage (particulièrement celui du Rogue-Trader (RT)), faire notre personnage et créer le vaisseau.

                                    

  RT01

 

 

2- Rapide présentation des caractéristiques du jeu

   

Selon moi on ne peut pas créer un bon personnage sans en savoir un minimum sur le jdr auquel on va jouer. Connaissant un peu le jeu pour le posséder et en avoir fait un scénario ou deux, je peux dire :

 

 

* Ce n'est pas un jeu à mission et il laisse une grande liberté aux personnages qui n'ont, par définition, que peu ou pas de compte à rendre à un supérieur. 

 

Cela signifie qu'un personnage ayant un dessein personnel pourra plus facilement trouver des occasions de les poursuivre (surtout le RT).

  

* Présence de subalterne en grand nombre, les joueurs étant des dirigeant, pas des exécutants.

 

De nombreuses compétences, comme Conduite de véhicule, qui peuvent être déléguées à des subordonnés perdent en importance. Inversement les compétences permettant de "tenir son rang" comme le Commandement, la Stratégie ou la Gestion deviennent vitales.

 

* Existance de Métier orientant (voir prédéterminant) le rôle de chacun dans le vaisseau et donc indirectement dans le groupe.

 

Les Métiers possibles sont :

 

- Libre-marchand (ou "Rogue-Trader") (Le Capitaine/L'Interface Sociale),

- Archimilitant (Le Bourrin)

- Astropathe émérite (Le Psyker, utilisateur de pouvoirs),

- Explorator (Le Tech-Priest, Gardien de la technologie dans un monde plongé dans l'obscurantisme, possède des pouvoirs "technologique", assez faible mais fun, et peut servir des bourrin d'appoint) 

- Missionaire (Le Précheur, pas de réel pouvoir de foi, mais bien utile en raison de son charisme et de sa polyvalence) 

- Navigator (Autre utilisateur de pouvoirs, spécifique à Rogue Trader)

- Sénéschal (Second du Capitaine, Maitre espion) 

- Maître du vide (Pilote/Cannonier et Bourrin d'appoint).

 

 

Pour une description plus détaillée et plus "ambiance" vous pouvez aller voir le site ci-dessous :

http://la.nef.des.songes.free.fr/forum/viewtopic.php?t=3720&sid=ac72a85e9e3a7f8af07e7bdd7954ac59

   

Ce choix est fondamental car il n'est plus possible d'en changer après !

 

* Par défaut l'univers est violent, les enquêtes sans doute rares et la politique présente par intermitence.

 

Inutile de s'attendre à des manipulations ultra-complexes à l'echelle d'un milénnaire, la simple exploration d'une planète ou la gestion d'une mutinerie suffisent à fournir assez de matériel pour un an de campagne. Donc exit Manipulation, Etiquette et autre Empathie si ce n'est pas votre boulot. Esquive et Compétence de Combat à haut niveau sont des pré-requis.

 

 

* Scénarios joués : sans doute ceux du commerce.

 

Pas toujours facile de trouver le temps ou l'inspiration de créer des scénarii de toutes pièces. On peut en déduire que les scénarios seront ceux du commerce. Avec tout ce que ça implique (combat, embuscade, attaque de pirate... Inversement peu ou pas de scéance centrées uniquement sur les spécificités d'un des personnages) 

 

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3- Rapide présentation des caractéristiques du groupes

 

Comme on est rarement seul à faire le scénario , il faut prendre en considération avec qui on va jouer.

 

En l'espèce il s'agit d'un groupe de 5 joueurs + un MeuJeu

 

Ren's, MeuJeu du style "sévère mais juste", ne triche jamais pour sauver ses PNJ et n'hésite pas à faire un perdre un point de destin à qui n'a pas de chance aux dés

 

Fab, joueur. Capable de jouer des Bourrins et des Discrets avec une redoutable efficacité. Joue sans jamais perdre son bon sens et sa vivacité d'esprit, fort utile dans les moments critiques. Peu intéressé pas les personnages sociaux ou le leadership

 

Lupin, joueur. Joueur Immersif et Interprétatif, bon pour les intéractions sociales, très doué pour la construction de relation à long terme avec les PNJ et les jeux d'influences. Peu d'affinité avec le combat.

 

Moi, . Joueur Immersif et Compétitif. J'adore jouer des personnages aux modes de pensés différents. Detestant me sentir inutile mes personnages ont toujours un point fort dont j'use et j'abuse. 

 

 

JP et Grégo, joueurs. N'ayant (quasiment) joué qu'à Dark Heresy avec eux je ne peux pas en dresser un portrait.

 

    11072

 

4- Attribution des Professions

 

Il est toujours bon de commencer par indiquer aux autres joueurs ses préférences/choix définitifs afin d'éviter des doublons ou des carences dans le groupe.

 

Dans notre cas nous avons communiquer par mail (nous avions du temps avant la scéance de création) des "listes de préférences".

 

Il ressort que

 

a) Deux Personnages avaient déjà été créés et donc, pourvu que les joueurs les conserves (ou se contente de légères modifications), les Professions leurs reviennent "de droit" (selon la bonne vieille règle de "premier arrivé = premier servi)

 

Fab a ainsi obtenu le rôle de Sénéschal et Grégo celui  de Navigateur 

 

Rappel :

Navigator (Mutant avec un troisième oeil sur le front, TRES spécifique à Rogue Trader)

- Sénéschal (Second du commandant, du genre emminence grise)

 

Cela ne m'arrange pas car le rôle de Sénéschal était l'un des deux qui m'intéressaient tout particulièrement. Le deuxième était celui de Rogue-Trader; également convoité par Lupin...Etant plus souvent absent que lui aux partiescses derniers temps j'ai préférer lui laisser ce rôle primordial pour le groupe. En effet tout les autres personnages doivent rendre des comptes aux Rogue Trader, qui lui prend la décision finale. Mieux vaut donc que le joueur qui l'incarne soit présent !

 

JP quand à lui s'orente vers un Mercenaire Extraterrestre plutôt orienté combat (Non, ce n'est pas un rôle prévu par l'édition de base.)

 

4 joueurs sur 5 ont donc leurs personnages (i.e. tous sauf moi) 

 

B) Vérifions la listes des "MétaRôles", des forces et des faiblesses du groupe

 

Il  y a plusieurs MetaRôles dans le Jdr, chaque personnage en a un ou plusieur. Je les développerais dans un autre articles mais les plus importants sont :

 

- Le Chef, il s'agira évidement du RT de Lupin.

 

- Le Discret, il n'y a pas de rôle qui correspond réellement à cela, on peut cependant imaginer que le Sénéschal de Fab pourra être l'homme de la situation.

 

- Le Mystique, le Navigator de Grégo

 

- L'interface sociale, Sénéschal de Fab et RT de Lupin

 

- Les Combattants, C'est là où le mat blesse car même si tout les personnages sont capable de se défendre, le Sénéschal et le Navigator risque de ne pas pouvoir tenir face à une réelle opposition. Et seul le personnage de JP est réellement orienté combat.

 

rogtra-04

 

  

 

5 - Et moi alors ?

 

Puisque mes choix principaux ont été pris, il me reste trois orientations possibles :

 

- La solution de facilité : l'Archimilitant (Le Bourrin)

 

Une Valeur sûre, pour l'instant nous sommes à 1 Combattant sur 4 personnages. Un de plus sera toujours utile. Le Bourrin a également l'avantage d'être plus simple à conceptualiser, incarner et optimiser. Et puis comme dirait tout joueurs de Bloodlust  "les bourrins, on ne s'en lasse jamais".

 

 

- Le renouveau : l'Astropathe émérite (Le Psyker, utilisateur de pouvoirs),

 

Mon précédant personnage était déjà le Psyker du groupe, mais les règles étant différentes il s'agit presque d'un nouveau type de personnage. L'avantage c'est que je peux m'appuyer sur cette expérience passée pour l'incarner et le jouer plus facilement. En effet un soucis que l'on peut rencontrer quand on joue des personnages de haut niveau dotés de pouvoir c'est qu'on est un peu perdu et qu'au final on n'utilise que la moitié de se qu'on sait faire !

 

 

- Le sympa mais connu : l'Explorator (Le Tech-Priest, Gardien de la technologie dans un monde plongé dans l'obscurantisme, possède des pouvoirs "technologique", assez faible mais fun, et peut servir des bourrin d'appoint) 

 

La précédante campagne m'a rendu ce personnage sympathique, son seul défaut c'est qu'il est difficile de sortir de l'archétype du Tech-Priest et qu'aucune idée originale ne me vient pour le moment.

 

 Techpriest

 

5 bis Création du Vaisseau

 

Je laisse le soin à Lupin de faire cela

 

6 - Elaboration d'un look commun

 

Le RT décidant en dernier ressort des objectifs de l'équipage, j'ai demandé à Lupin comment il voyait le vaisseau et l'équipage.

Nous nous orientons vers l'exploration de système inconnu et d'artefact Xénos (comprendre "extra-terrestre").

Nous devons encore déterminer avec les autres joueurs "l'ambiance" du vaisseau (et donc de nos tenues d'officiers).

 

7 - Elaboration d'un Background commun

 

La partie la plus simple car étant tous officiers à bords du même vaisseaux nos personnages ont déjà fait un bout de chemin ensemble. Ils ne vont pas se rencontrer dans une auberge ou au croisement d'une route et il est inutile de rechercher des raisons supplémentaires de rester ensemble.

 

A l'inverse peut-être l'un d'entre nous est nouveau sur le vaisseau et doit encore faire ses preuves ?

 

8 - Premier scénario test/Début d'une Campagne ?

 

Nous verrons bien...  

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Published by Bifron - dans Le Groupe
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commentaires

Fabio 21/02/2011 14:57


Héhé, bonne analyse ;)
Signé : Un mec qui sait se faire discret


Bifron 24/02/2011 13:25



Merci bien ;-)



tony 16/02/2011 18:37


WARF WARF WARF comme si le combat ne m'intéressait pas !! c'est juste que je considère que la baston est le premier recours des incompétents. Mais cela exclu la légitime défense face à l'hérésie et
les spy.. heu mutants.


Bifron 24/02/2011 13:21



Je comprend bien que ça ne passionne pas tous les joueurs


 


Mais comme on dit "Si tu penses que la violence ne résout rien c'est que tu ne frappes pas assez fort"



Ju 10/01/2011 13:55


Je vais maitriser une campagne et je vais proposer aux joueurs de créer le groupe et ensuite leurs persos, pour voir ce que ca donne.
Ca me soule de les faire se rencontrer à la premiere séance, je préfère qu'il se connaissent avant


Bifron 13/01/2011 22:38



Bonne idée de poser comme préalable qu'ils se connaissent déjà d'avant.


Cela permets d'éviter à la fois une éventuelle "méfiance Roleplay-istique" et le phénomène du "je ne te connaissais pas il y a une heure mais maintenant c'est à la vie à la
mort".


Sans compter les possiblités de Background commun, les "private jockes" inventées sur le pouce et les Flash-Back de groupe.


Comment compte-tu t'y prendre pour leurs faire créer un groupe ?