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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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9 décembre 2012 7 09 /12 /décembre /2012 08:00

Je dois vous le confesser; les jeux de Croc en général, et Bloodlust en particulier, ont toujours eu une place particulière dans mon cœur. Il me semble que c'était hier* que je m'enflammais à l'idée d'une nouvelle version de ce jeux mythique où nous jouions parfois à plus de 11 joueurs simultanément (chapeau bas Wargreg pour la performance)* 
  
 *http://www.leludiste.fr/forums/bloodlust/index.php?topic=771.msg10264#msg10264 
 
**Pour la petit histoire nous étions en convention, il s'agissait de la fusion temporaire de deux groupes de joueurs - un groupe lyonnais et l'autre parisien - du même MeuJeu. L'ambiance fut bonne et les deux groupe se sont amicalement péter la gueule tout le long du scénario, un des joueurs s'est même amusé à compter les morts dans chaque camps***
 
*** Et pour la petite histoire c'est le camps lyonnais (dont je faisais partie) qui a gagné au score. Mais avec il est vrais plusieurs morts « contre-son-camps » chez les Parisiens.

 

Alors quand je vois (enfin) revenir plus de vingt après, une nouvelle version de Bloodlust vous comprenez aisément  que je sois partagé entre l'impatience (enfin !!!) et l'inquiétude (ont-ils su préserver ce petit quelques chose qui en faisait le charme ?). Mais assez parlé de moi, parlons de LUI !    
 
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 A-t-on encore besoin d’introduire Bloodlust ? Doit-on encore présenter  Tanaephis et ses multiples peuplades ?

Dois-je réellement disserter sur ce mélange de Conan et de Stormbringuer ? De l'ambiance unique des parties, provoquée le mélange détonnant de personnage puissant et une mortalité exceptionnelle ?
 
Quoi, il faut ?
 
Bon Ok, commençons donc

 

-------------------

Que joue-t-on ?


Les joueurs incarnent un binôme : humains/armes magiques. L'humain est assez "classique" (en tout cas pour un univers médiéval fantastique) et il porteur d'une arme magique, nommée modestement "Arme-Dieu", qui a tout pour elle : intelligente, indestructible et doté de pouvoirs dont elle peut faire bénéficier son porteur. Ces armes ont des désirs et des desseins propres et la relation homme/arme peut être plus ou moins houleuse. Selon les MeuJeux, il est possible d'incarner soit le seul porteur (façon jdr classique), soit la longue chaîne de porteur d'une même arme (façon "Ars Magica" ou "Pendragon"), soit l'arme elle-même, soit une arme ET un porteur. La possibilité de jouer une arme est propre à Bloodlust, à ma connaissance c'est le seul jeu qui propose cette possibilité !
 
Habituellement le joueur va créer un ou des porteurs ET une arme (même s’il ne la joue pas). Le porteur doit appartenir à une des civilisations de l'univers : Batranoban (Commerçant, vivant dans un pays recouvert de désert), Dérigion (Inspiration empire Romain décadent), Vorozion (mélange contre-nature de moyen-âge et de légisme chinois), Piroad (peuple violent, inspiration viking et autres pillard nordique), Thunk (inspiration inuit) et Gaddar (peuple d'Amazonie/Afrique).
 
Pour compléter le tableau il est aussi possible de jouer des "sous-peuples" qui sont en réalité constitués de membre des autres civilisations : Alweg (batard et autres apatrides), Hysnathon (individu ayant des traits d'espèce Med-Fan classique : elfe, nain, orc, troll) et Sekeker (pillards féminins, l'équivalent des Amazone dans l'univers de Bloodlust, comme Croc aimait parfois en mettre dans ses jeux). 

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L'âge, l'apparence ou la profession est libre. Finalement la seule contrainte pour être porteur est d'avoir une Arme.
 
L'Arme peut être de tout type, tant par la forme que la composition,  la seule condition est qu'une partie au moins soit en métal.


Par rapport à la première version, il y a quelques changement entre les peuples : les Dérigions reprennent un peu de poil de la bête, les Piorads se civilisent un peu plus, les "races" Hysnathons se diversifient et  certains Alwegs possèdent désormais une culture propres.
 
Mais certaines choses ne changent pas, les Batranobans se gavent toujours d'épices magiques, les Piorads aiment toujours autant se battre et - en l'absence d'un méta plot particulièrement bien trouvé par les auteurs - les Sekeker sont toujours aussi injustifiables qu'incohérentes.

 

Système de création :
 
Entre la première et la deuxième édition le système a bien changé ! On est passé d'un système de création de ultra-simple (choix d'une race qui donne des scores de base dans les carac + une liste de compétence prédéterminé, le joueur ne changeait que quelques détails) à un système de création particulièrement libre, avec une base de répartition de point entre des "Compétences" (qui représente d'avantages des domaines de compétences que des compétences stricto-sensu). Il faut ensuite choisir (créer en fait) les spécificités de votre pers (nommé "Aspect") qui vous plaise et qui viendront s'ajouter (ou se retrancher à votre pool de dés selon les circonstances) (genre "têtu comme une mule, sanguinaire, rat de bibliothèque, grand). Les défauts acquis en cours de jeu sont gérés de la même manière (dépendant, vieux, borgne) mais c’est le MeuJeu qui vous donne le niveau et c’est gratuit !

 

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Le système de création de l'arme a aussi subit un lifting, finit les pouvoir tirés aléatoirement au profit d'un système de point. Le joueur dispose d'une pool de point d'expérience qui lui permettent d'acheter son Type d'arme, sa Composition, ses Aspects (comme un porteur), et ses Pouvoirs. Comme souvent dans ce type de système de création un joueur en manque de point peut prendre des Limitations. 
 
Et ça fait du BIEN ! Finit la frustration sans nom de subir les caprices du hasards et de se retrouver avec une collection de pouvoir sans queue ni tête (enfin presque ).
 
Porteur et Armes ont tous les deux des scores de Motivation (il y en a 5 types : Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse, Violence).


Où joue-t-on ?


Sur un continent imaginaire nommé Tanaephis, dont la particularité est (outre les nombreuses civilisations qui y vivent) d'avoir trois lunes, deux soleils et des différences climatiques entre le nord (froid) et le sud (chaud) extrêmes. Quasiment tous les types de terrain existent, des landes glacées aux forêts tropicales. Hormis les Armes-Dieux, la magie existe mais reste rarissime et peu puissante. Il n'y a pas d'autre race intelligente que les humains, mais les traces d'anciennes races fantastiques sont bien présentes. La cité centrale de Tanaephis - Pôle -, capitale de l'empire Dérigion, est une d’ailleurs ancienne cité elfique.      
 
Les habitants de Tanaephis étant peu porté vers la navigation, il n'y pas d'autres terres connus.

 

 

 

Quelle est l'ambiance ?


Si j’étais en train d’écrire un article pour MeuJeu, je vous parlerais de l’extraordinaire richesse de l’univers, des mystérieuses races disparus, des enjeux politico-financiers cachés derrière les conflits qui déchirent Tanaephis. J’évoquerais à mot couvert les intrigues pluri-centenaires d’Armes-Dieux luttant les une contre les autres telles des Antédiluviens…

Sauf que bon… Et d’une, je ne parle pas de Bloodlust the Mascarade ® © TM

Et de deux, je parle à des joueurs qui ont peut-être d’autres questions à se poser* que « Ciel ! Et si cette guerre Vorozion/Gaddhar n’était en réalité provoquée que par les Batranobans afin d’augmenter la demande d’Épice de Combat ?» 


*Par exemple : "Comment rester en vie dans ce foutoir ?" 

 

 

Alors que les joueurs de la grande époque se rassurent, dans Bloodlust édition Métal tout est différent mais rien n’a changé ! Pôle n’est peut-être plus attaqué aussi fréquemment mais ce n’est que pour permettre à l’Empire Dérigion de revenir dans la course. Les guerres perpétuelles de Tanaephis ne cesseront pas. Les exactions des joueurs non plus : le sang, le foutre et l’argent continueront à couler à flot dans vos parties.


C’est juste que si vous décidez d’y jouer calmement,  il y AUSSI de quoi faire !

 

ff silver warrior

 

 

 

Puissance d'un personnage ?


Individuellement, et c’est quand même l’intérêt du jeu, le couple Porteur/arme est bien plus fort qu’un individu de base. Mais que les habitués du bon vieux Piorad-frappe-qu’un-coup, invulnérable en combat, risquent d’être un peu surpris, car le jeu est devenu sensiblement plus mortelle - quelque soit l’arme utilisée. Que ceux qui avaient pris l’habitude de mépriser les archers et d’ignorer les combattants non-équipés d’une arme à deux mains se tiennent désormais sur leur garde !

De plus le nombre d’action est déterminé par son niveau dans une Compétence qui elle-même est déterminée par le lieu/circonstance du combat. Ce qui rend naturellement les PNJ-autochtones beaucoup plus dangereux car ils sont quasiment toujours dans leurs terrain (les miliciens en ville ou dans les tavernes, les brigands en forêt, les gladiateurs dans les arènes) par opposition au PJ perpétuellement obligés de se déplacer et donc de multiplier les Compétences.

 

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Possibilité d'Evolution :

 


La dépense d’Xp, le système classique du Jdr qui a fait ses preuves depuis longtemps.

L’Arme progresse également de la même manière, mais les Xps dépendes des la poursuite de ses objectifs personnels. Attention exactement comme le porteur peut s’affaiblir en vieillissant ou en étant blessé, l’Arme peut perdre en puissance (Mort d’un porteur, longue période d’isolement)…

 

N.B. Une arme qui prend le contrôle d’un porteur non-consentant perd un XP à la fin de la séance.  Cela ne va pas arrêter nos bourrins préférés mais cela risque de freiner considérablement nos amis optimisateurs ;-)

                                                       
Les intérêts fondamentaux :

 

Défoulement : Modèle du genre

 

Pour moi Bloodlust est au pinacle des jeux défouloirs…

Sur Tanaephis, la loi du plus fort est toujours d’actualité et les Porteurs sont bien plus puissant que le péon standard… De plus la mort d’un porteur n’est qu’une gêne temporaire pour le joueur qui peut recommencer à s’amuser rapidement. Pas de Moralité exigée par le jeu, ni d’Alignement à respecter, la recherche de plaisir et de violence peut même être LE but de votre arme.

En fait la seule chose qui empêche un joueur de s’éclater en partie, c’est quand le MeuJeu de focalise la partie sur le porteur et non sur l’arme.
 
Après comme je le dis toujours on peut aussi se la jouer sérieux et/ou raisonnable. C’est un peu comme INS au début on se défoule puis après on réfléchit à mieux jouer.

 


Compétition : Très Bon

 

Bloodlust se prête particulièrement bien aux habituels concours de « celui qui a la plus grosse » (la plus grosse arme bien sûr). La compétition/comparaison entre joueurs se fait presque naturellement, la vengeance ayant peu de conséquence sur l’arme, le combat/duel entre PJ porteur sont fréquents

 

Immersion : Bon

 

Si la première édition de Bloodlust peinait à rendre les civilisations crédible, celles de l’édition Métal sont beaucoup plus complètes ! Les Peuples sont bien décrits, que ce soit leur culture, leur mentalité ou leurs lieux de vie. Les auteurs ont même rajouté une religion à l’univers (chose qui manquait cruellement dans la première édition). De nombreuses incohérences ont été gommées (dommage qu’ils aient laissé les Sekekers…). Le fait de pouvoir customiser son arme à loisir est également particulièrement appréciable (finit les pouvoirs tirés aléatoirement et les runes qui défiguraient votre armes) !

 

 

Interprétation : Très bon/Excellent
 
 L’univers de Tanaephis est très riche en peuple, chacune ayant des mentalités très différentes et très intéressantes. Cela seule aurait suffit à ce que je lui mette une bonne appréciation. Mais le fait de pouvoir joueur une Arme-Dieux rajoute encore un niveau à la richesse « interprétative » du jeu.

 

 

Donc à la question Bloodlust Métal a-t-il tué Bloodlust ? Je réponds que : Non seulement il lui a évité de mourir de vieillesse, mais qu’en plus il lui a donné tout ce qu’il fallait pour avoir une nouvelle jeunesse : un véritable système de règle, une véritable méthode progression de personnage, une véritable « dangerosité » de l’univers.

Bref l’essayer c’est l’adopter !


Liens utiles :

 

Page wiki : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bloodlust
Page GROG : http://www.legrog.org/jeux/bloodlust/edition-metal/bloodlust-metal-fr
Site officiel : http://www.leludiste.fr/bloodlust/press/

 

 

et encore merci à Croc pour avoir donner naissance à ce jeu génialissime

 

photo haut croc

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Published by Bifron - dans Critique de jeux
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commentaires

Wargreg 15/03/2014 22:36

Ca pourrait se refaire en version métal.
Nostalgie quand tu nous tient ^^

Gilles 29/12/2012 00:34

La partie est toujours en cours d'ailleurs... Burn the bitch isn'it?

Bifron 11/06/2013 16:24



Disons qu'elle a atteint un degré de puissance qui rend les scénarii un peu plus difficile à créer...



Fabio 21/12/2012 14:19

En fait, pour la partie de convention à 11, on aurait pu parler de 3 clans bien distincts : les lyonnais, les parisiens... et la sekeker :)

Bifron 11/06/2013 16:23



Les cinq précédents porteurs de Cyl s'en souviennent...



tony 10/12/2012 17:18

Merci à toi pour la synthèse. Le joueur à envie de l'acheter le roleplayboy à envie de le bruler, c'est dire que ta critique ne laisse pas indifférent. J'aime beaucoup toutes ces images présentant
bloodluste pour terminer avec la photo de son créateur. Comme quoi le succès de ce jeu se fait grace au packaging et non pas via le charisme "légendaire" de croc

Bifron 11/06/2013 16:21



Je dois avouer que Bloodlust est un des rare jeu qui arrive à combiner les 4 aspects du Rôliste. Et les illustrations de la première version ont particulièrement contribué à son succès  - Saint Frazeta, priez pour nous. Puis-je un jour espérer avoir le dixième de son talent