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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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16 juillet 2010 5 16 /07 /juillet /2010 08:00

 

Même si ce n'est pas toujours le cas, de nombreux jeux (et MeuJeux !) demandent de décrire les actions héroïques de son personnages d'une manière un peu plus détaillé qu'une simple description "basique" (du type "j'attaque" ou "je fais une acrobatie").

 

On peut penser en particulier :

- les jeux inspirés par les films d'action ("Feng Shui", "Extreme Vengeance")

- les jeux 100% narratif c'est à dire sans jet de dés pour déterminer le degré de réussite ("Ambre" étant le plus célèbre)

- les jeux donnant des "bonus" lors de description impressionnante/stylé ("Exalted", "Over the Edge", "7ème Mer")

 

 

Dans les situations de combats, le célèbre (et répétitif) "j'attaque" utilisé systématiquement par les joueurs devient vite ennuyeux... 

 

Savoir bien décrire les actions de son personnage rajoute une saveur inimitable à une partie de Jdr. C'est un peu l'équivalent rôlistique des cascades et effets spéciaux du cinéma, certes on peut faire un bon film sans... Mais reconnaissez que c'est souvent meilleurs avec !  

 

Mais quand doit-on décrire ?

 

 Qu'on soit bien clair sur ce point, rien ne vous empêche de détailler systématiquement vos actions et/ou de rajouter du fun dans vos descriptions. Mais attention à ne pas que cela ne devienne pas contre-productif ! Pas d'overdose ou vous risqueriez de transformer votre partie en scénario de "Toon". 

 

Il est également important de conserver à l'esprit quel est l'ambiance du jeu, les jeux "réalistes" ou d' "ambiance" ne se prêtent pas aux cascades extravagantes, de par la "maîtrise technique" et l'invraisemblance que ces prises de risques volontaires supposent.

 

Inversement certains système de règle incitent à en faire plus, de par les "incitations" qu'il donne (bonus divers ou simplement par l'absence de malus) ou par les possibilités d'actions offertes aux joueurs (les Tao dans "Qin" en sont un exemple parfait). Avant de commencer un nouveau jeu renseignez-vous toujours sur ce point auprès de votre MeuJeu 

 

 

Comment apprendre à bien décrire ?

 

Décrire des actions systématiquement spectaculaire  n'est pas à la portée du premier venu, j'ai moi-même eu les pires difficultés à y arriver. J'ai finis par développer une méthode simple pour apprendre à améliorer le rendu de mes combats. Considérant que, comme moi, vous êtes un néophyte complet je vais vous proposer une méthode en deux étapes. 

 

 

Etape n°1 : Choisir son "style" de combat.

   

C'est un conseil qu'on vous donnera souvent, il est toujours plus facile de progresser quand on sait déjà où on veut aller ! Déterminer une "manière de se battre" pour votre personnage (et s'y tenir) est une méthode simple et efficace pour rendre vos descriptions homogènes et cohérentes.

 

Attention il ne s'agit pas de choisir une "école" mais plutôt une "ambiance" qui entoure vos descriptions d'action (et de blessure). 

 

Les 4 styles les plus évidents sont :

 

 

- Sauvage : Vos coups sont là pour faire mal et vous frappez avec violence. Vos coups doivent inspirer la douleur, mettez l'accent sur l'aspect violent (limite sadique). Décrivez principalement des blessures sanglantes ou douloureuses (nez cassé, doigt coupé, tête cogné contre le bitume).

 

Fort : Insistez sur votre force, vos muscles, votre masse (bien sûr il faut des caractéristiques en conséquence !). Décrivez des coups lents mais puissants. Provoquez des oppositions de forces avec votre adversaire (que vous remporter bien sûr), bousculez-le, repoussez-le, écrasez le. N'oubliez pas, quand vous touchez quelqu'un même le décor doit souffrir !

 

- Rapide : Soyez vif et insaisissable, donnez des dizaines de coups à la seconde, virvoltez, utilisez le décor au maximum pour des acrobaties aussi inutile que spectaculaire. Votre adversaire doit paraître lent et pataud, incapable de vous toucher. 

 

- Précis : Pensez économie de geste, votre maître est telle que vous pouvez vous contenter du strict minimum en termes de mouvement ! Donnez le plus souvent possible des coups ciblés dans les endroits les plus fragiles (quitte à les inventer...) et ne vous fatiguez jamais à porter plusieurs coups au même endroit. Chaque touche doit avoir un impact important pour l'adversaire/le combat. 

 

Bien sûr rien ne vous empêche d'en inventer d'autre ou de faire des mélanges (pas plus de deux après c'est "indigeste") !  

 

 

Etape n°2 : "choisi ton arme camarade..."

 

S'initier à la description spectaculaire nécessite souvent de se concentrer sur un seul type d'arme. Car ce n'est qu'après quelques combats que vous commencerez à faire des choses vraiment originales (ou à vous rendre compte que vous n'avez plus d'idée, dans ce cas il est temps de changer d'arme...). L'idée étant bien évidemment de choisir une arme la plus en adéquation possible avec votre style de combat

 

Les catégories que vous allez lire ici sont volontairement simpliste, voir hyper-simpliste. Il s'agit des types d'arme les plus souvent rencontrés dans le Jdr.

 

 

- Combat à main nues

 

Décrire un combat à mains nues "réaliste" est un exercice des plus difficiles à décrire pour un néophyte. Heureusement que les films d'action en sont remplis ! 

 

Alors pour faire simple il y a 3 types de combat à main nues

 

Percussion * Prise * Projection *

 

 (Oui je sais que les puristes s'arrachent les cheveux  mais vous croyez vraiment que le commun des mortels est capable de distinguer le karaté et la boxe thaï ?) 

 

 

  

- Arme blanche

 

Les armes blanches sont divisées par taille (de la plus petite à la plus longue), par poids mais surtout par type de dégât. Pensez bien que plus une arme est lourde et peu maniable et plus il risque difficile de décrire des coups rapides et/ou ciblée (et inversement les armes petites et légère ne pourront que difficilement être utilisé "comme un bourrin"). 

 

Les types d'armes sont :

 

* TranchantPerforant * Contondant*

 

  (Rien n'empêche une arme de faire plusieurs types de dégâts, c'est juste des options supplémentaires)

 

 

 

- Arme à distance

 

Le problème avec les armes à distance est la difficulté de faire des actions "originales" (cad autre que "je tire", "je touche").

 

 De plus il n'y a  que peu (ou pas!) de parade possible avec une arme à feu. Même si vous allez en permanence chercher à conserver une certaines distance avec vos adversaires, mieux vaut prévoir au préalable comment votre personnage va réagir en cas d'attaque au corps-à-corps.

 

 Il vaut retenir également que dans un combat Gunner contre Gunner, le combat va normalement se jouer sur les couverts et les angles de vue. Le premier qui a le second dans son champ de vision a gagné.

 

Il n'y a que deux types d'armes à distances

 

* Balle * Projectiles (arc, arme de jet)*

 

Même si elles sont normalement moins efficaces les armes de jets ont l'immense avantage de pourvoir "clouer" un objet (au mur, au sol) ce qui les rends à mon avis plus fun que les armes à feu. 

 

 

 

 

- Magie

  

Le combat de magie est le plus simple de tous à décrire. Vous n'êtes contraint par aucune règle physique (comme la gravité ou l'anatomie) et vos attaques peuvent être différentes à chaque fois. Si vous êtes limité à un seul type de sort mieux vaut considérer ça comme une attaque à distance ! Je recommande fortement ce genre d' "arme" si vous êtes débutant. 

 

 

- Le Reste

 

L'être humain a inventé tant de moyen de se battre qu'en faire une liste, même simplifié en est presque impossible. Je me permets cependant de mettre l'accent sur un type d'arme en particulier. Il s'agit des armes dites "flexibles" comme le fouet, la chaine ou même le filet (et les tentacules). La possibilité d' "attraper" des choses (éléments du décor ou adversaire) vous ouvre des possibilités de cascade presque illimitées !

 

 

Maintenant que vous avez déterminé votre arme et votre style, essayez de faire quelques combats afin d'acquérir de l'expérience, nous allons maintenant attaquer les véritables conseils...

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commentaires

tony 16/07/2010 14:31


hargg juste au moment ou ça commençait à devenir intéressant !! Mais bravo pour cet article pondu sous le coup de la pression des fans !!! il était temps.