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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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22 janvier 2012 7 22 /01 /janvier /2012 08:00

Petit mot préalable à destination de nos amis bourrins venus en partie pour se défouler de leur longue journée de travail :

 

Lisez un autre article.

 

 

 Pour les autres : Y a des articles dont j'anticipe avec plaisir l'écriture et pour ne rien vous cacher celui sur la fuite en faisait parti. Pourquoi me demandez-vous ?  

Tout simplement parce qu'il y a peu de comportement dans le jdr qui soit autant détesté que la fuite et qu’en faire l’apologie est un véritable défi (et j’adore les défis !).

 

 

 La fuite et les Rôlistes, un long désamour.

 

 

 Qu'on soit bien clair, la fuite n'est pas la « réaction naturelle » des joueurs. 95% des combats en jdr vont se poursuivre jusqu'à la mort/défaite d'une des deux parties (celui des PNJs of course).

 

honourable glory

 

Mais pourquoi une telle obstination quasi-systématique ?

 

Premièrement parce que la fuite est un comportement aussi peu héroïque qu'il est possible de l'être et certains ne supportent pas ce genre de froissement d'ego.

 

 Deuxièmement parce que si une partie seulement du groupe fuit, les fuyards augmentent les chances de ceux qui restent de perdre le combat (et donc de devoir fuir eux-mêmes voir de mourir).

 

 Troisièmement peu de scénariii* (ou de MeuJeu) prévoient une solution favorable aux PJs en cas de fuite et pour le groupe fuir revient donc à reculer pour mieux sauter.

 

Quatrièmement et c'est sans doute la raison la plus importante, fuir ne fait PAS (ou rarement) gagner les XPs/Thunes qui motivent tant les joueurs (contrairement à la victoire, car même si on ne gagne pas d’Xps on peut au moins fouiller les cadavres).

 

Partant de là, il semblerait difficile de convaincre un groupe de personnage de s'enfuir. Mais comme j'aime la difficulté j'ai l'honneur de vous présenter un article sur le sujet. 

 

 

 

 I) Savoir déterminer POURQUOI il faut s'enfuir

   

 

 Alors avant de vous initier à l'art subtil de la fuite organisée il vaut mieux pour vous d'être capable d'identifier les fameux « 5% » de combat où il vaut mieux vous enfuir.

 

 Il y deux raisons principales qui peuvent vous pousser à fuir.

 

Premièrement, et au risque de choquer les plus novices d’entres vous, quand c’est prévu dans le scénario.

 

Deuxièmement quand combattre est une solution encore pire que la fuite (si, si,  je vous jure ça arrive !).

 

 

1) La fuite scénaristique.

 

 

 (Ou « Comme décrypter les GROS signaux que vous envoie le MeuJeu »)

 

 

 Le bon déroulement du scénario impose parfois de faire fuir les PJs. Ben je ne vous cache pas que ce n’est pas toujours facile à mettre en œuvre…

 

fearlesspenguin

 

 

Heureusement pour vous les MeuJeux, connaissant la propension naturelle des joueurs aux combats à mort, ont pris l’habitude d’envoyer de « subtiles signaux ».

 

Exemple de petits coups de coude du MeuJeu, repérés en cours de partie :

 

- Quand les Renforts arrivent en flots ininterrompus (genre à chaque round « X » renforts arrivent)

 

- Quand l’ennemi n’est pas quantifié, comme par exemple la fameuse « vague innombrable » (avec toujours la crainte que les joueurs lui demandent "combien exactement ?" Avant de charger...)

 

- Quand l'ennemi vous est présenté comme trop fort pour vous. Attention ici la sémantique est importante, je ne dis pas "effrayant", "puissant" et autre "énorme" qui ne sont que des superlatifs destinés à rendre l’adversaire impressionnant. Non il faut qu'il soit réellement présenté comme TROP fort pour VOUS. Soyez attentif, la différence est subtile et en combat on a souvent tendance à ne pas y prêter attention.

 

- Quand un PNJ vous y "invite" fortement (il vous montre un passage secret ou vous propose de couvrir votre fuite). Et à plus forte raison quand plusieurs de ces éléments ce combinent !

 

 

2) La Fuite raisonnable.

 

 Un combat a souvent un « coût » pour le personnage (blessures, risque de capture, perte de discrétion…) et pour les joueurs (perte de temps pour les non-combattants). Il faut donc faire un rapide comparatif avantage/coût dans les situations un peu « borderline ».

 

 

 - Quand le combattre ne rapporterait rien d'autre que des blessures ou problèmes supplémentaires (se faire reconnaître par exemple). L'exemple typique c'est face à la milice qui tente d’arrêter le groupe ou encore le garde qui repère un PJ en planque face à une maison.

 

 - Quand le combat est en défaveur du groupe sans que celui-ci soit au taquet (un personnage isolé, un groupe avec déjà trop de blessés/inconscients ou désarmés). Dans ce cas fuir pour combattre un autre jour (et avec tout le monde en pleine santé) devient subitement bien plus intéressant (vous évitez aux membres HS de s'ennuyer ferme pendant votre combat).

 

sometimesbig

 

- Quand votre objectif scénaristique est clairement ailleurs, comme ramener un objet ou une information ou encore atteindre un lieu le plus vite possible.

 

- Quand ça correspond à la réaction « normale » de votre personnage, par exemple la réaction RP d’un personnage lâche (ou juste pas habitué à rencontrer des gros monstres horribles…).

 

- Quand c’est prévu dans votre stratégie de combat (vous posez de piège, vous attaquez par surprise, vous souhaitez vous maintenir à distance d’un adversaire qui se rapproche, vous volez et pas lui…)

 

- Et pour finir, le cas où vous avez initié le combat et  qu'après le(s) premier(s)  round(s) de combat, il est évident que l'opposition est trop forte pour le groupe (et là pour le coup il va falloir mieux préparer la futur confrontation)

 

 

 

II) Savoir déterminer QUAND il faut s'enfuir

 

En matière fuite, la règle est simple : "the sooner = the better"

 

Contrairement à ce qu'on pourrait penser la priorité n'est PAS d'aller vite (même si ça aide !) mais de réagir tôt.

 

Ainsi il faut toujours chercher à :

 

1 - Repérer le danger AVANT que celui-ci ne vous repère

 

Comme un groupe est rarement intégralement composé de personnage du type "Discret", il vaut mieux se concentrer sur le repérage précoce de l'ennemi. Un personnage type "Vigile" est parfait pour cela, à défaut un personnage "Discret" peut servir d'éclaireur. Outre la perception, les caractéristiques (ou pouvoir) permettant de deviner les intentions de l'interlocuteur sont également formidables ("empathie", un must have pour un personnage "Social"). Ai-je réellement besoin d'évoquer l'intérêt des pouvoirs type "détections" (de la vie, du danger, des ennemis...) et autres pouvoirs permettant de voir dans le temps ou l'espace ? 

 

 

 

2 - Fuir en bonne santé

 

Entre le moment où on commence à s'enfuir et celui où on est effectivement en sécurité, il peut se passer beaucoup de chose. Alors il vaut mieux décider de fuir dès le premier round quand on constate qu'on a fait aucune perte plutôt que d'espérer un éventuel retournement de situation due à la chance. Plus vous êtes engagés dans le combat (et donc blessés !) et plus vous risquez de ne pas parvenir à vous enfuir. Comme le dit le dicton

 

"Mieux vaut être un lâche en bonne santé qu'un courageux mort..."

 

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- To be continued ici -

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commentaires

tony 24/01/2012 21:50

Exacta ! c'était un boss de fin. J'ai même tenter de me suicider à la grenade avec lui. résultat tony 1 Final boss1 grenade 0. Nous avons survécus. L'empereur protège !

Bifron 03/02/2012 23:18



Et "Il" le fait bien !  



tony 23/01/2012 17:38

m'houais parfois le boss nous semble invincible mais c'est juste que l'équipe à pas assez de neurone pour connaitre ses points faibles (les yeux, un objet fétiche) dans ce cas il vaut mieux qu'ils
meurent tous.

Bifron 24/01/2012 12:48



ça ne me dit rien...


Une situation vécue peut-être ?  (ne spoilons pas)


Même si c'est vrais que le MeuJeu aurait faire un "Masse-RIP" de l'autre équipe mais que veux tu il a été trop bon...


Plus sérieusement tu as raison de signaler que fuir devant le Boss de fin, c'est clairement la mauvaise idée


et le cas que tu cites est parfait pour illustrer ce qui pousse les joueurs à rester au combat même si ils n'ont aucune chance.


S'ils avaient fuit en voyant qu'aurait-il pu faire de plus ? Le méchant aurait été libéré et les aurait vraisemblablement traqué et tué. Autant rester à combattre et mourir en faisant son devoir.


Ce genre de scène, ancre dans l'esprit de joueur que "fuir c'est nul ça sert à rien" alors que c'est juste que le contexte du combat ("affrontement final avec le grand méchant") ne s'y prête pas.