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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

8 juin 2012 5 08 /06 /juin /2012 12:19
Et voilà dans quelques heures je vais prendre le train et partir à Sainte-Maxime pour une semaine de jdr intensive ! A bientôt !
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27 mai 2012 7 27 /05 /mai /2012 08:00

Avertissement préalable : Va sans dire que cet article ne prétend pas faire l’apologie d’aucune drogue, ni d’aucun comportement. Je sais que ça coulait de source pour mes lecteurs habituels mais on n'est jamais à l’abri d’un curieux Googlisant « Drogue et Jeu de Rôle »…  


Qu’ils soient fumeurs, buveurs, drogués ou accros aux sensations fortes, les personnages « dépendants » sont un grand classique dans le Jdr. Non sans raison ! Car après tout, ils sont « typés », ont un côté « Bad Boys » et peuvent être joués plus facilement qu’un personnage plus « lisse ». A l’origine de cet état, se trouve bien souvent le choix par le joeur d’un  Désavantage de type "dépendance", forts nombreux dans les systèmes de type « Edges and Flaws ». Cela va des fous de vitesse au drogué; du dépendant au médicament au nymphomane en passant par l’alcoolique).

Cet article a vocation à vous aider à exploiter au mieux ce qu’il faut bien appeler un « grand classique » des systèmes de création de personnage de type « Edges and Flaws ».  

Voyons ensemble comment le jouer au mieux étape par étape :
 
I)  Dépendance d'accord, mais à quoi ?

 

La première étape est de définir « à quoi » (substance, situation, comportement etc) le personnage va être dépendant. Cette étape, aussi basique soit-ell,e est très importante et il ne faut pas hésiter à revenir dessus si in fine vous ne vous sentez pas d’attaque pour gérer les contraintes de la dépendance que vous avez choisi initialement.
 
II) Comment le personnage se procure-t-il sa dose ?
 
Cette question est fondamentale, parce que 1) on ne peut pas devenir dépendant à quelque chose qu’on ne peut pas se procurer - ou alors pas longtemps tant le sevrage va être immédiat – et 2) c’est un aspect qui rappellera aux autres joueurs la dépendance de votre personnage aussi efficacement que s'il consommait devant eux...

 

Ne négliger pas le fait que la plus ou moins grande facilité d'accès à sa "drogue" (au sens large du terme) va influencer la création du personnage:

 

 

- Drogues simples d'accès:

 

Il s'agit des dépendance "simples" à satisfaire parce que légal et/ou disponible très facilement (alcool, tabac, nourriture, masturbation, travail, paracétamol, sport, télévision..). Peu coûteux et disponible sans talent particuliers, l’approvisionnement ne pose pas de réel problème aussi l'impact "technique" devrait être limité.

 

penalties 

 

Drogues d'accès contrôlés

 

Ici on trouve les dépendances dont l'accès réglementés (les médicaments dans un monde contemporain par exemple) ou carrément illégale (drogue, intrusion dans un lieu interdit pour y voler quelque chose). Dans ce cas mieux vaut penser à la source l’approvisionnement dès la création du personnage (fournisseur, moyen financier mais également d'éventuel justificatif de possession en cas d’arrestation etc…). Toutefois cela peut se limiter à quelques points placés en « Contact » (Dealer, ami médecin ou pharmacien...) ou être lié à profession du personnage (qui peut être en contact régulier avec la Drogue concernée, Chimiste, Cambrioleur...).

 

 

Drogues d'accès limité 

 

Ce sont les plus contraignantes, ce sont celles qui nécessitent le concours d’une personne tiers - volontairement ou non - ou d’une situation particulière peu fréquente (sexe, sang de vampire, vitesse, meurtre rituel, adrénaline, drogue expérimentale produite par un seul labo…). Là, il faut penser à donner à son personnage les moyens d’obtenir sa « dose » (et d’y survivre si cela le met en situation dangereuse !) et cela va considérablement plus orienter la création du personnage: Compétence sociale ou Physique, Statut justifiant son comportement, revenu important etc

 

III) Le rythme de consommation

 

Souvent les jeux n'envisagent le rythme de consommation que sur la base temporelle (1 fois par jour, par semaine, par mois). Ce modèle "mécanique" n'est pas trés intéressant et finalement rarement joué. Il n'y a que quelques cas spécifiques (voyage, emprisonnement...) où "le facteur temps" prend une réelle importance.

 

Alors plutôt que de vous focaliser sur la durée qui doit séparer chaque prise, je vous conseil plutôt de vous concentrer sur le facteur déclanchant la consommation. En effet une dépendance n'est pas neutre et seules certaines drogues/médicaments provoquent un réel besoin physique (et donc l'impossibilité de s'en passer même avec la meilleur volonté du monde). Les Dépendances sont habituellement des moyens de "gérer" une situation stressante ou de satisfaire un besoin d'ordre psychologique (recherche d'un état second, vaincre sa peur...).  


En gros, la question que vous devez vous pouvez poser c'est : cette dépendance c'est pour aider votre personnage à faire face à quoi (ou plutôt devrais-je dire pour ne PAS faire face à quoi) ?

 

 

IV)  Conséquence sur le personnage

 

bud light

 

 

On n'est pas dépendant impunément. La consommation d'une drogue à trois types d'effets sur laquel il vous faudra réfléchir et, si possible, choisir en avance.

 

- Le manque

 

 Si votre personnage est dépendant, vous pouvez être qu'il y aura toujours par une phase de manque à un moment ou à un autre. En attendant que votre personnage puisse satisfaire sa dépendance, comment se comporte-t-il ? A-t-il des symptômes physiques (tremblement, sueur, claquement de dent...) ? Des tics (il regarde sa montre en permanence, mache des chewing-gums) ?  Son comportement va-t-il changer (violence, supplication, exhubérance...) ?

 

Jusqu'où est-il capable d'aller pour satisfaire son besoin (de la plainte continuelle à l'agression physique) ?

 

Comment se comporte-t-il s'il ne peut vraiment pas y avoir accès ?

 

 

- Effet de la drogue :

 

Le personnage vient de consommer (ou est en cours mais les effets sont déjà là), comment son comportement change-t-il ?

 

Souvent il y a un effet de détente, de bien être, d'assurance mais les substances additives (type alcool, drogue ou médicament) ont souvent des effets secondaires beaucoup plus forts (ébriété, hallucination, état second...).

 

C'est souvent sur cet aspect là que les joueurs débutants se focalisent et en rajoutent plus qu'il n'en faut.

 

 Par rapport au RP je ne donnerais qu'un conseil que m'a donné un jour mon prof de théâtre pour jouer un personnage ivre :

 

 "une personne ivre va toujours tenter de cacher son ivresse". (le célèbre "Mais je suis pas soûl")

 

 Ainsi hormis pour les substances les plus fortes, il faut toujours essayer de rester pudique, chercher (maladroitement) à cacher son état, et surtout ne jamais chercher à jouer une caricature - ça arrive malheureusement bien assez vite.

 

Bon après ça c'est si l'ambiance de la partie se veut sérieuse  :) Parce que sinon ENJOY !!

 

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- Les Conséquences Long-terme :

 

Un comportement répétitif même le plus bénin (regarder la télé par exemple) qui soit finis toujours par laisser des marques sur une personne. Sans forcément que cela soit perceptible immédiatement ou même que cela ait des conséquences "techniques" sur le personnage. Pensez-y si la campagne est prévue pour continuer un certain temps !

 

Inutile de rappeler à quel points  les drogues et autres médicaments finissent toujours par abimer la santé de celui qui en consomme trop fréquement...

 

 

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16 mai 2012 3 16 /05 /mai /2012 08:00

Ou « Comment faire beaucoup avec peu »  
 
Tandis que le MeuJeu vous parle de l’univers, vous voyez déjà votre personnage y écrire la légende de sa vie. Vous l’imaginez déjà : bretteur redoutable, poète inspiré, tacticien hors-pairs, il est tout cela à la fois et il sait également monter à cheval, danser et jouer d’un instrument. Il manie avec brio toutes les armes et n’a pas son pareil pour les entrés acrobatiques. Bien que l’érudition ne soit pas son point fort, il est cultivé et n’a pas à rougir de son éducation et….
  
 
Hey ho ! C’est finit de rêver ?!
 
C’est pas tous ça maintenant il faut le créer…Avec des règles, une fiche et des chiffres…
 
Et là bien souvent c’est la douche froide quand on compare le coût en point du perso rêvé et le nombre qu’on vous en donne à la créa*… 
  
 
- *Spécial  dédicace en passant à  7ème Mer qui est pour moi ZE référence de ce genre de contradiction  « grosse ambition/petit budget »** -
 
- **Que voulez vous on manque toujours de points (air connu) - 
 
Que fait-on habituellement dans ce cas là ?
 
Et bien, le plus souvent on « tranche dans le vif » jusqu’à passer en-dessous du seuil fatidique, sans méthodologie particulière, on « rabote au feeling » en quelques sortes. Croyez moi ça m’est arrivé et je m’en suis souvent mordu les doigts d’avoir mal géré l’aspect « technique » d’un personnage.
 
 
Pour vous aider à faire ces choix difficiles, voici quelques règles/principes à suivre pour être sûr de ne pas risquer une économie de bout de chandelle contre-productive 
  
 
Règle n°1 - Partez toujours du principe que vous n’avez pas assez de point.
 
Ne commencez à fantasmer sur tous les avantages exotiques ou à vouloir collectionner les compétences "RolePlay".
 
D'expérience je peux vous dire que 90% des trucs que vous allez noter sur votre petit papier ne seront JAMAIS pris (pas assez de points). Vous allez juste vous retrouver avec une liste qui va vous faire saliver (frustration garantie).
Alors mon premier conseil est : restez concentré sur votre cœur de métier (qui vous coûtera déjà bien assez cher) avant de vouloir piocher à droite à gauche. 

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Règle n°2 – Ne négligez JAMAIS les compétences « indispensables » 
 
Esquive, compétence de combat, résister à la peur, discrétion, Athlétisme, Perception etc, etc..
 
J'en parle régulièrement dans mes articles, parce que c'est vraiment important !
  
 
Règle n°3 – Commencez par l’épicentre de votre personnage
 
C'est quoi l' "épicentre" d'un personnage ? Et bien quand vous imaginez votre personnage c'est quelque que chose dont vous ne pouvez le priver sans changer profondément le concept. Si vous voulez faire un Pistolero à Deadland par exemple il faut savoir arbitrer entre "Survie en Prairie" (type Cow Boy), "Équitation" (type Cavalier), "Tir" (le "Meilleur tireur de l'Ouest") et "Rapidité" ("le plus rapide de l'Ouest). N'essayez pas de faire un Lucky Luke d'entré de jeu ! 
  
 
Règle n°4 – Mieux vaux être un bon débutant qu’un mauvais vétéran.
  
 Techniquement les jeux donnent rarement plus de points au personnage plus vieux et même quand cela arrive c'est souvent en contrepartie de lourde pénalité. Si le jeu ne prévoit pas de distinction entre différent type d'âge à la création, commencez toujours par un perso jeune. Il vous sera plus facile de justifier ses éventuelles carences.  A tout prendre mieux vaut jouer un débutant qui a du potentiel, qu'un vétéran qui a de graves lacunes !
 
De manière générale, si vos "coupes sombres" vous ont conduit à supprimer des compétences essentielles pour votre concept de personnage, essayer toujours de justifier cette carence de manière la plus RP possible (peur de monter à cheval pour l'équitation, voeux ou interdits religieux).

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Règle n°5 – Commencez par l’inachetable
 
Ce que j'appel "inachetable", ce sont tous les avantages, compétences, techniques de combat, etc... qu'on ne peut acheter qu'à la création (exemple l'avantage "Grand" ou "trait légendaire") ou qui sont TRES difficile à acquérir en jeu. Genre une compétence obscure qui nécessite de trouver quelqu'un qui voudra bien vous l'enseignez...Autant jouer directement un hérité de la technique concernée ! Dans le même genre on trouve les talents surnaturels (magie et autre pouvoir Psi) qui sont toujours (quasiment) impossible à développer en jeu.
 
 
Règle n°6 – Investissez dans ce qui sert !
 
D'un point de vu méta-jeu, l'arbitrage entre les différentes compétences obéit à des règles simples :
 
1 - Le plus souvent vous devez faire un jet, le plus vous devez avoir dans la compétence concernée.
2 - Le plus vous êtes en danger si vous ratez le jet, le plus vous devez avoir.
 
C'est mécanique, c'est simple et c'est comme ça. Même si votre personnage est bien meilleur dessinateur que combattant il DOIT avoir un score de combat le plus élevé possible et même plus élevé que son score de dessin.
 
Attention, je ne suis pas en train de vous dire qu'il ne faut faire son personnage qu'en fonction du méta-jeu, juste vous montrer un autre point de vue. 

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Règle n°7 - Répartissez vous les rôles 
 
Conseil que je donne très régulièrement : si le bénéfice d'une compétence peut être mutualisé au reste du groupe (pilotage, réparation, vigilance, enquête...). Alors mieux vaux avoir un véritable spécialiste dans ce domaine que 5 débutants.
 
 
Règle n°8 – Comparez-vous aux autres
 
L'idée n'est pas de baver sur leur feuille de perso (petit dégoûtant !) mais bien d'évaluer le niveau moyen du groupe dans le domaine concerné. Inutile de se saigner aux 4 veines, si vous êtes le seul du groupe à investir autant.

 

Inutile d'être le meilleur du monde quand il suffit d'être le meilleur du groupe.
 
 
Règle n°9 – Mieux vaux être « Bon et nul » que « Très bon et très nul » ou « Moyen partout »
 
C'est une règle générale que j'applique dans l'équilibre de mes personnages, je leurs donne UN point fort à un niveau élevé sans aller jusqu'à supprimer le "minimum vitale" dans certaines compétence indispensables. On gagne en confort de jeu et en crédibilité (et on évite de se faire ridiculiser en échouant un jet ultrabasique).

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Règle n°10 – Comparez le coût de progression en XP avec le coût d’achat en point de création
 
Quand vraiment on n’arrive pas à faire autrement, c'est parfois le dernier recours... Il faut construire son personnage idéal sur plusieurs séances, à grand coup d'XPs.
 
Hors pour les compétences, il y a souvent un différentiel entre le coût en point de création (1 pour 1 quelques soit le niveau) et le coût en XPs (niveau à atteindre). Si in fine vous voulez avoir deux compétences hautes, il peut être plus économique en XP de commencer avec une compétence haute et une basse qu'avec deux moyenne.

 

Et vous c'est quoi vos astuces pour économiser des points ?

 

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29 avril 2012 7 29 /04 /avril /2012 08:00

 Hey les gars !

 

Je viens de me rendre compte !

 

Vous auriez pu me prévenir quand même !

 

Le centième article a été dépassé...

 

 centieme-prise-clap-L-1

 

Quand j'ai débuté je n'imaginais pas avoir autant de chose à dire... Et franchement c'est pas les sujets qui manquent...

 

J'ai envie de dire : 100 c'est un cap que je viens de franchir

 

Et maintenant ?

 

Je n'aime pas la routine, je sais que si je continue à poster des articles sans autres objectifs que "en poster un de plus" je vais me lasser.

 

Faisons le tours de ce que j'avais en tête :

 

Amélioration du Blog

 

- Faire une page d'acceuil pour orienté les nouveaux arrivants.

- Faire un Index des articles.

- Rajouter un "Nuage" de mots clées

- Quitter Over-Blog pour avoir une autre adresse internet (franchement "alter-ego.over-blog" c'est pas super pour un blog qui s'appel "Pour quelques XPs de Plus" - je verrais plus un truc genre "XPsdePlus" ou "BlogdeBifron"

- Faire une nouvelle banière.

- Faire un partenariat avec Amazone pour

- Trouver un autre auteur que moi même pour accélérer le rythme de parution des articles et corriger mes fautes  (avis aux amateurs )

 

Diffuser plus largement mes articles

- Utiliser les réseaux sociaux (Twitter, Facebook, que sais-je encore) pour diffuser un peu plus la bonne parole (la mienne en tous cas)

- Faire des affichettes dans les Magasins de jeux

- Proposer des articles dans les magasines de jdr

 

 

Changer de format

- Ecrire un EBook

- Faire une vidéo.

 

 

Des volontaires pour m'aider à un de ces projets ?

 

 Note pour moi-même : Faut aussi que je pense à reprendre l'écriture de ce Fuc..ng Jdr que j'ai du arrêté suite aux démangements et changement de boulot du Co-auteur.

 

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25 avril 2012 3 25 /04 /avril /2012 08:00

"Comment bien jouer quand on ne fait que passer* ?" 

*J'ai hésité à titrer "le perso d'une seule partie" mais je me suis rappeler que le perso d'une seule partie est un personnage de One-Shot comme les autres  .

 

 
Il peut arriver que vous soyez obligé de vous incrust...De participer à une partie, pour une séance uniquement (soirée ou nuit). Le reste du groupe poursuivant ensuite ses aventures sans vous…Certes la situation n’est pas idéale mais si ça peut permettre de passer un bon moment avec ses potes entre deux trains, ou simplement de faire connaissance avec de nouveaux joueurs, je ne vois pas de raison de s’en priver.

 

Comme ce genre de situation arrive(ra) rarement (et heureusement !), les joueurs ne savent pas toujours comment réagir. Voici donc quelques conseils, fruits de mon expérience qui vous permettront de profiter au mieux de cette séance.

 

 

Deux éléments importants doivent être gardés en mémoire,

 

I) vous avez peu de temps pour jouer alors chaque minute compte ! Le temps que vous consacrerez à créer votre personnage, à apprendre les règles ou à échouer à vous intégrer dans le groupe sera du temps de jeu en moins.

 

II) Vous quitterez le groupe à la fin de la séance (et vous vous doutez bien que votre personnage aussi).

 


I – La création du personnage.


1)  - Demandez un pré-tiré
 
Personnellement je préfère toujours faire moi-même mes personnages SAUF dans ce cas. Car franchement si vous ne connaissez pas le jeu ou si la création d’un personnage est  longue vous économiserez un précieux temps de jeu.  Sans comptez que cela vous évitera de faire un personnage sujet au vertige alors que vous rejoignez le groupe au beau milieu d’une scène sur un dirigeable.

 


2 – Voyez large.

 

Autant je ne suis pas fan des personnages couteaux suisses, autant je dois reconnaitre que c’est dans ce genre de partie qu’ils sont les plus utiles. L’absence de progression combinée avec la (quasi-) certitude de pouvoir être utile à quelque chose rend ce type de personnage beaucoup plus attractif.

 

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3 - Évitez la « Sur-optimisation »

 

 

Une des techniques fréquemment utilisées par les Mini-Maxeurs est le sacrifice de compétence jugée « non-indispensable » (genre équitation ou étiquette). Le faire dans ce genre de situation c’est prendre le risque que votre personnage passe son temps à galérer parce qu’il n’a pas la compétence requise.

 

 

 

4 - Trouver une personnalité/BG à son personnage AVANT de commencer à jouer
 
Si comme moi, vous avez l’habitude de développer la Psychologie du Personnage ou son Background au fils des parties, j’aime autant vous dire qu’il vaut mieux vous faire violence et y penser immédiatement. Vous n’êtes pas obligé d’approfondir énormément mais pensez à le faire tout de suite, vous n'aurez pas le temps en partie.


 Notez bien : Une seule séance implique que vous n’aurait sans doute pas à trop creuser votre RP et vous pouvez vous contenter d’une psychologie « de surface » ou de quelques traits remarquables sans que cela ne soit trop gênant.


 
5- Vous pouvez (et même vous devriez) faire un local

 

Si le reste du groupe est actuellement dans un territoire qu’il ne fréquente pas d’habitude (dans un pays étranger, sur un bateau etc). N’hésitez pas à faire un habitant « du cru » qui pourra leurs servir de guide, parlera la langue du coin, aura les compétences nécessaires pour y évoluer facilement (Survie Jungle, Pilotage véhicule, Astro-Navigation…).

 

 
6 - Demandez les tenants et les aboutissants du scénario/séance 
  
  Réservé au joueur mature uniquement, vous pouvez demander au MeuJeu s’il peux (et souhaite) vous donner des informations sur le scénario en cours pour vous permettre de calibrer au mieux votre personnage (voir de faire un semi-PNJ).
  
 
II – L’intégration du personnage.

 

Quand on fait un bon vieux PMT la question ne se pose pas trop, mais si vous intégré une campagne plus politique, votre intégration peut devenir plus délicate. Or votre premier but est simple : vous devez vous lier aux autres joueurs le plus vite possible. Ne vous attendez pas à ce que le MeuJeu se concentre sur votre personnage pendant son unique séance de jeu. Mieux vaut donc partager la scène avec les autres « acteurs » qu’attendre que la lumière se braque sur vous. 

 

Pour cela pas de surprise, ayez recourt à la méthode simple et efficace du lien Background-istique (quitte à faire du « sur-mesure ») : appartenez à la même organisation que le groupe, connaissez déjà un de ces membres (le vieux copain), poursuivez le même but personnel qu’eux… 


III – L’interprétation du personnage.

 

Le fait de pouvoir jouer sans se préoccuper d’un horizon plus éloigné que la fin de la séance vous permets de jouer sans complexe certains comportements que je déconseillerais habituellement.

 

1 - Partager un objectif un objectif du groupe sans en apprécier les membres.

 

Religion différente, rival, personnage mauvais au milieu d’un groupe de gentils, animosité raciale, camps opposés, même les pires ennemis sont capables de s’entendre pour un objectif commun ponctuel. Je ne vous cache pas que cela complique considérable votre intégration au groupe et qu’il vaut mieux en parler au MeuJeu avant. 

 
Variante : Sans forcément être opposé aux autres membres, vous pouvez aussi poursuivre le même objectif pour des raisons radicalement différentes (des voix vous ont demandé de le faire, vous faites collections d’un objet, vous voulez vous venger…) qu’importe ensuite si la personnalité de votre perso le rend inapte à continuer avec le groupe.


2 - Jouez votre personnage comme si il était le personnage d'une autre campagne (ou d’un autre groupe concurrent)

 

Nécessite de connaître déjà le jeu (ou d’avoir pas mal de bouteille dans des jeux similaires…), vous pouvez vous la jouer « vieux de la vieille », toujours prompt à critiquer LEUR méthode (« nous, on n’aurait pas fais ça comme ça, mais bon c’est sûr qu’on a plus de moyen que vous… »), LEUR pratique ou LEUR coutume ; toujours primitive, ridicule ou moins efficace que les vôtres… Ambiance garantie  (attendez vous à être mis à l’épreuve et évitez de vous faire ostraciser quand même !)

 

 

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3 – Jouez des casse-cou, des héroïques ou avoir un comportement imprudent

 

"Et si j’allais chercher des bières à la cave ?"

 

 

Franchement puisque le rideau va se fermer sur votre personnage à la fin de la séance, pourquoi ne pas en profiter pour avoir un comportement un peu moins conservateur que d’habitude. Osez faire des choix non-optimaux ! Amusez vous pour une fois à jouer un personnage naïf, curieux ou impulsif. Ce comportement pourrait même s’avérer bon pour l’ambiance, car le MeuJeu ne se creusera sans doute pas pour justifier un improbable « sauvetage » de votre personnage et cela rappellera aux autres joueurs la dangerosité de l’univers. Bon certes vous perdrez sans doutes un peu de temps de jeu sur la fin, mais après tout qu’importe si vous êtes bien amusé le reste du temps .  


Cas particulier : Le cas où le MeuJeu vous propose d’incarner un PNJ.
  
 Si vous incarnez un semi-PNJ récurrent, ne changez pas son comportement du tout au tout, mieux vaut refuser un personnage que vous ne jouerez pas bien (taciturne contre bavard, impulsif contre réfléchis) que de "gâcher" un PNJ auquel se sont liés les PJs. De plus évitez le plus possible de risquer sa vie si vous n’avez pas une EXCELLENTE raison RP de le faire ! Rien n’énerve plus un PJ que de se rappeler que c’est à cause de VOUS (joueur) que son PNJ favori est décédé.

Quelque idée de Personnages-Comètes.

- Le Deux ex Machina

 

Personnage mystérieux, envoyé du destin, les dieux ou toutes autres instances supérieures d’ordinaire inaccessible, votre mission est d’aider le groupe le temps de la séance, mais les véritables motivations de vos actes ne leurs sont pas accessibles (rétablir la balance cosmique, éviter un évènement anodin qui aurait provoqué la fin du monde ou encore éviter au groupe de mourir/échoué dans une quête sacrée). Un fois votre rôle remplis vous disparaitrez comme vous êtes venus.

 

 

- Le personnage "Vengeance !"

 

Un ennemi du groupe (qu’il soit récurent ou seulement pour ce scénario) vous a fait des misères par le passé et vous avez juré de vous venger. Votre vie entière a été dédiée à la poursuite de ce but et vous êtes prêt à vous rallier à n’importe qui (au hasard les PJs) s’ils sont susceptibles de vous aider (selon la bonne vieille règle du « les ennemis de mes ennemis sont mes amis »). Une fois votre vengeance faite vous retournerez à votre vie d’ « avant », loin des aventures et des scénarii.

 

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- Le Renfort

 

Vous avez été envoyé pour aider le groupe sur une mission ponctuelle. Que ce soit à cause de vos compétences uniques ou de la présence de nombreux blessés dans le groupe, vos supérieurs hiérarchiques/votre mentor/alliés vous ont envoyé en renfort. Bien sûr, vous ne resterez que le temps pour le groupe de retrouver des forces ou jusqu’à ce qu’on ait plus besoin de vous, ensuite vous serez affecté à une autre mission ou retournerez à vos tâches quotidiennes.

 


- L'ami retrouvé

 

Vous connaissiez un des membres du groupe et ça a été une véritable joie de le retrouver. Quand il vous a parlé du problème qui le préoccupait vous n’avez hésité une seule seconde à l’aider. L’amitié c’est sacré ! Vous aidez le groupe du mieux de vos possibilités et une fois que c’est fait vous dites au revoir et retournez à vos occupations habituelles.

 

 

- Le PNJ qui a le feu sacré.

 

Vous n’étiez qu’un second couteau, un collègue parmi d’autres, un garde anonyme… Votre vie était sans surprise et cela n’était pas pour vous déplaire. Mais un jour, « on » a eu un comportement inacceptable, « on » a piétiné les valeurs auxquelles vous croyez et surtout « on » a cru pouvoir s'en tirer aussi facilement ! Et bien non ! Vous ne laisserez pas ce barrage inonder la vallée, vous ne laisserez pas le grand Méchant menacer votre famille et vous ne laisserez pas non plus un collègue (« PJ ») seul face à sa hiérarchie quand vous savez qu’il a raison. Qu’importe que ce soit dangereux ou que vous n’ayez aucune chance il FAUT que quelqu’un se dresse contre la situation. Rien ne vous empêchera plus tard de retourner à votre chère routine.

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15 avril 2012 7 15 /04 /avril /2012 08:00

"Allumer le feuuuuuuuuu, Allumer le feuuuuuuuuuuu."

 

 

Le titre de cet article pourrait surprendre, mais il ne s'agit pas ici de vous apprendre à faire des étincelles avec deux silex (enfin techniquement du silex et du minerai de fer). Le but de cet article est de vous aider à bien utiliser en partie un des plus formidables instruments de l'homme : le feu

 

Les flammes fascinent l'humanité depuis qu'elle existe. Le feu est chargé d'une dimension quasi-magique dans toutes les cultures, et les jeux de Rôle ne sont pas en reste ! S'il y a bien UN pouvoir qui peut prétendre à être challenger de la quasi-omniprésente "Force Surhumaine", c’est bien la capacité de générer feu, flamme et chaleur.

 

Déjà parce que de nombreuses classes de personnage  sont liées aux feu (par leurs capacités ou par leurs symboliques): Pyrim de Nephilim, Mage Fuego de 7ème Mer, Démon de Bélial ou Ange de Gabriel dans INS/MV, Gladiateur du Dragon Kroryn à Prophecy, Mage Flamboyant de Warhammer, Gardien de flamme de Dark Earth, Mage Flambeau d’Ars Magica, Elementaliste du feu (plein de jeu), Tenseï  du feu à L5R, Pyrokinésiste, Hot Shot de Brave New World ou tout simplement les fou pyromanes

 

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Mais ils ne sont pas les seules à utiliser régulièrement le feu, pensez à la bonne vieille Boule de feu du mage ou la Voie des flammes des vampires Tremere, les Flammes infernales ou Divines, les Super-héros enflammés ou les Dragons cracheur de feu, mais aussi tous ceux qui utilisent des moyens plus "réalistes" comme les torches, les cocktails molotov, les lance-flammes, le feu grégois, l'alcool, l'huile, l'essence ou même le Napalm. 

 

Toi même qui lit ces lignes je suis sûr que tu as déjà eu l'occasion de jouer un tel personnage ou que tu n'as certainement pas attendu qu'un article te parle de ce sujet pour t'y intéresser...

 

Bien utiliser, le feu sans doute un des meilleurs outils de votre PJ. Systématiquement utilisé en jdr pour son côté destructeur il peut aussi servir à tellement d'autres choses qu'on peut finir par en oublier. Voyons les ensemble.

 

 

A quoi sert le feu en jdr ?

 

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I) Le feu : Arme de Destruction Massive.

 

 

Et oui j'enfonce joyeusement des portes ouvertes mais le feu ça brûle ("...et l'eau ça mouille..."). Et puis j'aime autant vous dire qu'en tant qu'arme c'est véritablement une des plus redoutable.

 

- Les flammes étant impalpables, les attaques de ce genre sont impossible à parer sans moyen surnaturel. Et il arrive même que parfois les couverts ne soient pas pris en compte pour les attaques de lance-flamme. Les armures elle-même ne sont que d'une protection limitée contre les brûlures... 

 

- Le feu rend bien souvent impossible la régénération des créatures ayant cette habilité (pensez aux Trolls, au Loups-Garou ou à l'Hydre de Lerne).

 

- Le feu est bien souvent LE point faible de créature autrement bien trop résistant (les Vampires, les Wendigos, et autres Alienoïd).

 

- Un adversaire touché par un jet de flamme peut lui même s'enflammer ce qui compromet d'autant sa survie (particulièrement si vous l'avez aspergé d'essence juste avant ) .  

 

- Soumettre au flamme un bâtiment ou une forêt peut provoquer un incendie, ce qui démultiplie l'effet du feu d'origine. Particulièrement efficace pour "attaquer" tous les habitants d'un lieu. Enfermer un ennemi trop fort (ou trop nombreux !), pour vous,  dans un bâtiment avant d'y mettre le feu est souvent le dernier recourt 

 

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- Le feu affecte autant les êtres vivants que les objets contrairement à d'autre plus spécifiques (les attaques mentales par exemple).

 

- Certaines matières (comme certains gaz, la poudre à canon ou la poussière de farine) ont des propriétés explosives dévastatrices. Une petit étincelle et boum....

 

 

II) Le feu : Outil de Travail

 

En jdr, quasiment tout les objets sont inflammables et cela à des effets qui dépendent considérablement d'une matière à l'autre. L'idée n'est pas de vous faire un cours de chimie, mais juste un léger panorama plus en accord avec la "Rule of Fun" qu'avec les lois de la Physique.

 

 

- le Métal qui chauffe devient mou (voir liquide) et peut-être forgé ou moulé. Propriété toujours utiles si vous devez vous défaire de chaine ou passer une grille de métal.

 

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- La Pierre est réfractaire aux flammes (particulièrement les roches d'origine volcanique), cependant les pierres soumises à une chaleur suffisante peuvent la conserver assez longtemps pour faire chauffer d'autres choses (de l'eau par exemple - rudimentaire mais efficace pour avoir un bon bain). Notez que le sable (+ chaux et soude) devient du verre.

 

- Le Bois durcit (c'est même une technique fréquemment utilisée pour durcir les pointes en bois).

 

- L'eau et autres liquides se transforment en vapeur (chaude également ce qui ne la rend pas moins dangeureuse). La vapeur elle-même peut également être utilisée comme source d'énergie

 

- L'air chaud est plus léger que l'air ambiant ce qui permet le fonctionnement des montgolfières (les réacteurs d'avion utilisent également un système de "chauffage de l'air" mais c'est un peu plus complexe).

 

De manière générale beaucoup d'artisanat nécessitent de la chaleur (fer-à-souder en éléctronique, forge, plomberie, alchimie...).

 

 

III) Le feu : Source de Bien-être

 

Même si ce n'est pas forcément la plus utiliser de nos jours, elle a permis à l'humanité de survivre à des environnements particulièrement hostiles depuis les temps préhistoriques. Toujours utile pour les Post-Apo et autres Médiéval-Fantastique où les bivouaques en plein air sont fréquents.

 

 

Un bon feu :

 

- ça réchauffe les gens (ça sauve la vie en pleine neige ou vous évite les malus d'engourdissement)

- ça sèche les objets (et vous évite l'hypothermie si c'était vos vêtements)

- ça éclaire (la bonne vieille torche dans les donjs, ou les campements sans feu pour ne pas attirer l'attention),

- ça impressionne les animaux (et certaines créatures surnaturelles qui craignent le feu), 

- ça laisse des braises qui peuvent être une source de chaleur aisément transportable,

 

Et les flammes permettent de faire des "mise-en-scène" sympatoches. 

 

 

MEIN HERZ BRENNT !

 

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"Du Bon Usage Du Feu"

 

Après ce bref panorama, je vous laisse avec quelques conseils toujours utiles.

 

- Si vous avez la chance de pouvoir posséder une "Immunité au feu" foncez et prenez le ; ça servira toujours ! Vous pourrez manipuler à pleine mains des objets enflammés, déclencher des incendies sans craindre d'être piégé ou même jouer à la torche humaine avec une tenue appropriée.

 

- Prévoyez du matos adapté, Si vous n'avez pas la capacité de générer des flammes importantes, emporter du combustible. Si vous ne générez pas naturellement des flammes prévoyez un double de votre allume-feu.

 

- Gardez un oeil sur l'environement, demandez vous toujours quel est le matériaux le plus présent (et son degré d'inflamabilité !). Attention au fameux "retour de flamme" ! En intérieur demandez-vous comment le feu risque d'être dirigé par les obstacles qu'il va rencontrer et en plein air prenez garde au vent. 

 

- Révisez vos classiques IRL, apprenez comment se comporter pendant un incendie ou révisez vos cours de physique.

 

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4 avril 2012 3 04 /04 /avril /2012 08:00

 

    Ou "comment les non dits vous pourrissent la vie"*

 

*Merci à Sigur Hallvard et Veidt de Planète Rôliste pour leur aide dans la prise de conscience de l’existence et de l’énumération de ces règles implicites.

 

 

----------------------

 

Une partie ordinaire, un PJ suit un suspect… Subitement ce dernier s’engouffre dans un véhicule qui manque de peu d’écraser le Personnage.

 

PJ : « Je lui tire dessus »

 

MeuJeu : « Non ! Tu ne m’as pas dis que tu prenais ton arme. Tu l'as laissé à l'hotel »

 

PJ : « Quoi ? Mais j’ai toujours mon arme sur moi ! »

 

MeuJeu : « Tu ne l’as pas précisé, je considère que tu ne l’as pas »

 

PJ : « Je n’ai pas dis que je m’habillais non plus… Je suis à poil depuis le début du scénar ? »  

 

 

 

Si ce dialogue évoque quelque chose pour vous c'est que vous avez rencontré une des sources de problèmes récurrents qu'on peut avoir en partie. C'est tout simplement que vous n’attendez pas forcément les mêmes choses des autres participants (joueurs ou MeuJeu) et surtout qu’eux-même ne partagent pas vos présuppositions. La manifestation LA plus fréquente que j’ai pu voir de ces "présuppositions"  était ce que j’appellerais les « règles de fonctionnement de la partie ». On parle bien des règles de la partie PAS des règles du Jeu. Car souvent ces règles sont déduites par les joueurs selon le jeu ou la présentation du MeuJeu, et elles ne sont que trop rarement explicités…Sauf au mauvais moment...

 

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Quand les violons s’accordent « en partie » (« à chaud »), 9 fois sur 10 on a droit a un mini-clash et cela peut être une grande source de frustration et de rancœur. Alors pour éviter ce genre de situation et jouer l'esprit tranquille, voici quelques « attentes implicites » que j'ai pu remarquer et que vous devriez expliciter si vous avez le moindre doute. Il vaut toujours mieux s’assurer de l'opion du MeuJeu à ce sujet AVANT que cela ne pose un problème :

 

- Une Connaissance minimale des Règles

 

Quand un Joueur pose une question simple sur le système de règle (genre : « Comment on fait un jet de tir ?»), rares sont les MeuJeux qui ne sont pas prêts à vous aider. Par contre ils ne vont pas forcément vous préciser que vous pouvez tirer en rafale, utiliser des balles traçantes ou comment viser un endroit en particulier. Et dans un combat tendu cela peut faire toute la différence entre la victoire et la défaite.

 

Important: Ne présupposez jamais qu’un MeuJeu vous expliquera pédagogiquement toutes les options de combat possibles s’il ne s’est pas engagé à le faire.

 

 

- Niveau de précision dans l'équipement porté,

 

Dans un Post-Apo, comme Cendre, chaque pièce d'équipement est un trésor potentiel. Le jeu le plus précis dans le genre est Rêve de Dragon où il y a une fiche spéciale pour localiser l'équipement sur le personnage.

 

Dans des jeux plus héroïques comme Feng Shui, je ne prends même pas la peine de noter ce que je prends à part mon arme et le nombre de chargeurs.

 

Entre ces deux extrèmes ils vaut mieux parler au MeuJeu du degré de précision qu'il exige dans l'équipement porté.

 

 

        demotivational-posters-preparation1.jpg

 

 

- Moralité et/ comportement plus ou moins héroïque attendu(e) des personnages,

 

Certains de mes MeuJeux se sont arrachés les cheveux en me voyant jouer des fourbasses dans un jeu où ils attendaient que les TOUT les personnages soient "héroïques" (7ème Mer...Gilles si tu me lis ). Ce problème se retrouve souvent dans les jeux Médiévaux-Fantastiques où le pire assassin peut devoir faire équipe avec le plus preux des paladins. En gros, dans le doute, demandez toujours au MeuJeu avant de jouer un méchant.

 

 

 

- Assiduité

 

Certains MeuJeux refusent de jouer si tout les joueurs ne sont pas là (ou si VOTRE personnage est absent). D’autres vont jusqu’à vous donner les Xps de la session même si vous ne la faites pas. 

 

 

 

- Prise d'initiative des joueurs/suivre les rails du scénario,

 

Suivre gentiment le fils rouge du scénario n’est pas nécessairement une mauvaise chose (surtout si votre MeuJeu n’aime pas trop improviser). Inversement certains MeuJeux ne conçoivent un scénario qu’en réagissant aux actions des personnages.

 

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- Ambiance effrayante/glauque du jeu,

 

Vous aimez jouer des héros de roman sans peurs et sans reproches ? Alors certains jeux ne sont évidement pas pour vous (AdC, Terreur, Kult, Notre Tombeau, Little Fear etc…) et d’autres dépendent entièrement du style de partie souhaité par le MeuJeu (Obsidian, Vampire, Gemini et autres Post-Apo).  

  

  

- Mortalité des scénarios/combats ou difficulté de l'adversité rencontrée.

 

Il vaut s’entendre là-dessus avant de subir un TPK (« Total Party Kill ») jamais très agréable. Vérifiez si les personnages  peuvent s’attendre à une adversité globalement "gérable" sans préparation ou si au contraire il faut évaluer son adversaire et éviter les combats à risques à tous prix.

        mortality

 

- Possibilité ou non d'éviter les combats sans se battre

 

D&D et son « XP au kill » a eu tellement d’influence sur le Jdr que certains MeuJeux n’envisagent même pas que les joueurs puissent essayer d’éviter un combat (par la ruse ou la parole). Quand les joueurs s’y emploient, ce type de MJ fait parfois échouer leur tentative juste pour ne pas « gâcher la scène de combat ».

 

 

- Suivi/Prise de note

 

Certaines campagnes nécessitent de prendre des notes, BEAUCOUP de notes (C.O.P.S. par exemple) d’autres sont si linéaires que même les enquêtes peuvent être résolues sans notes (Dark Heresy par exemple). Mieux vaut poser la question avant de vous voir reprocher par votre MeuJeu le fait de ne pas vous souvenir d’un obscur PNJ rencontré au début du scénario et complètement indispensable à sa résolution.

 

 

 

- Proportion Rôle-Play/Méta-Jeu

 

Ne croyez pas que cela coule de source, certains Meujeu (ou Joueurs !) sont TRES pointilleux sur le fait de ne parler que pour faire du RP (le fameux syndrome du « tout ce que vous dites le personnage le dit aussi »). D’autres s’en moquent complètement, seule compte la résolution du scénario.

 

 

 

Conclusion : ces mésententes ne sont jamais très graves en One-Shot mais elles peuvent dégouter un des participants de continuer une campagne. Campagne qui aurait sans doute pris une autre tournure si Joueurs et MeuJeux s’étaient entendus…

 

Et vous ? C’est quoi vos attentes implicites ? Ont-elles déjà été déçues ou au contraire comblées ?

 

     PS : Merci à tous ceux qui ont cliqué sur le lien PayPal de l'article précédant et qui ont pu découvrir cet article avant les autres,  (Quand on vous dit que la générosité paye )

 

 
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1 avril 2012 7 01 /04 /avril /2012 08:00

Grande nouvelle cher ami lecteur,

 

J'ai proposé quelques articles aux glorieux magasines qui parlent de notre loisir favori (Casus, Jdr-Mag,etc)

 

et figurez-vous que suite à cela j'ai été contacté par un grand éditeur pour participer à la réalisation d'un livre à destination des joueurs.

 

Le nom provisoire est la "Bible du joueur", sorte de guide du joueur utile à tous sans distinction de jeu, l'horizon de parution est la fin de l'année ("et de quelle année ?" diront les plus blasés ).

 

J'aime autant vous dire que le projet me grise et que les idées se déchainent dans ma tête.

 

Bon ça c'était la bonne nouvelle, la mauvaise c'est qu'en raison de ma participation au projet, il m'est défendu de proposer du contenu gratuit pour des problèmes de concurrence.

 

Alors est-ce la fin de la belle aventure qu'est ce blog ?

 

Et bien NON !

 

J'ai vu avec eux et ils acceptent que je continue pour autant que le contenu devienne payant. Ce qui a déjà été rendu public peut le rester (c'est le choix que j'ai fais), seuls les nouveaux articles sont affectés.

 

Comme ce blog n'a pas vocation à être réservé à une poignée de lecteurs fortunés et qui laisseraient de côté les autres (je pense particulièrement aux "Rôliste étudiants" que nous avons tous été); j'ai arbitrairement fixé l'inscription à la modeste somme de 5€ par an (c'est le minimum, chacun est libre de donner plus ).

 

Il suffit de cliquer sur le lien Paypal ci-dessous, de faire le don et d'envoyer ensuite un mail à :

 

 BlogdeBifron_A_gmail.com.

 

 

(je pense que vous avez deviné qu'il faut remplacer le "A" et supprimer les "_")

 

Vous recevrez en retour un identifiant et un mot de passe qui vous donneront accès aux articles suivants pour une année entière !

 

J'espère que vous apprécierez cette solution qui permet à tous de continuer d'avoir accès à ce blog.

 

En vous remerciant pour votre fidélité (cliquer sur le lien PayPal et vous serez récompensé )

 

Ludiquement votre

 

Bifron

 

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25 mars 2012 7 25 /03 /mars /2012 08:00

Au hasard de mes pérégrinations Web-iènes je suis tombé sur un article de confrères de "Roliste.TV" qui relayait une enquête sur les liens existants entres les rôlistes et la littérature.

 

 

L'article d'origine est ici

 

http://www.roliste.tv/blog/enquete-sur-les-rapports-entre-milieux-rolistes-et-litterature

 

Mais comme il n'est pas long je l'ai copié/collé ci-dessous.

 

 

"Chez Rôliste.TV on est animé par la passion du jdr, alors quand on nous demande un coup de main pour intellectualiser un peu la chose, on aide ! Du coup nous relayons la demande de Troïlus de Sicambrie (référence aux origines troyennes des francs), qui réalise une enquête sur les rapports entre milieux rôlistes et littérature pour l’université de Rennes 2 dans le cadre de son cursus universitaire. Il vous suffit de faire un copier/collé de ce qui suit et de lui envoyer un email à l’adresse suivante : vivian.benoit_A_wanadoo.fr (changez le _A_  par @)
Les résultats seront accessible par la suite. ;)

Voici le questionnaire :

1/ Quels sont vos univers préférés de Jeu de Rôle ?
Heroic fantasy
fantastique
SF
post apo / cyber punk
space opera / planet opera
historique
psychologique
autre

2/ Quels sont les livres que vous lisez le plus ?
HF
fantastique
SF
post apo
space opera
historique
psychologique
autre

3/ Lisez vous des livres sur la culture rôlliste / geek ? 0/N

4/ Lisez vous :
moins d’un livre par an
entre un et quatre livres par an
entre quatre et six livres par an
entre six et douze livres par an
plus de douze livres par an

5/ Etes vous MJ ? O/N

6/ Si oui, pensez vous que vos lectures vous aident en temps que MJ à créer vos scenari ? O/N

7/ Lisez vous des bandes dessinées ? O/N

8/ Si oui, lesquelles en particulier :
manga/extreme oriental
comics americains
bande dessinée franco-belge
autre

9/ Lisez vous de la littérature étrangère ? O/N

10/ Si oui, de quels pays ?
Japon, Chine, Asie du Sud Est, Corée
Littérature anglo-saxonne
Littérature espagnole, portugaise, latino américaine
Autre littératures, lesquelles ?

11/ Préférez vous lire un livre étranger en VO ou en VF ?

12/ En est il de même des séries et films étrangers ? O/N
si non pourquoi ?

13/ Utilisez vous des livres numériques ? Lisez vous des livres via internet ? O/N

14/ Si oui, préférez vous lire un livre papier ou numérique ? Pourquoi ?

15/ Avez vous une activité littéraire ? O/N

16/ Etes vous :
un homme
une femme

17/ Vous avez :
moins de 18 ans
entre 18 ans et 30 ans
entre 30 ans et 45 ans
plus de 45 ans

18/ Vous êtes titulaires d’un baccalauréat :
Littéraires
Scientifique
Economique et Social
Technologique
Professionnel
Pas titulaire du baccalauréat

19/ Vous avez un niveau scolaire et universitaire :
Moins que le baccalauréat
Niveau bac
Bac + 1 / 2 / 3
Bac + 4 / 5
Bac + 6 et plus

20/ Vous travaillez / étudiez dans quel domaine ?
Mathématiques et sciences physiques, chimiques, géologiques
Sciences du vivant, médecine, santé, environnement,
Sciences cognitives, sociales, humaines, philosophie, langues
Economie, gestion, administration
Technique, manuel
Autre

Envoyez moi les réponses par mail à mon adresse vivian.benoit_A_wanadoo.fr (changez le _A_  par @)

Troïlus de S. vous en remerciera."

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18 mars 2012 7 18 /03 /mars /2012 08:00

 

 

   

Alors c’est fait ? Vous avez lancé quelques perches et obtenu quelques retours encourageants ? Vous sentez que les autres joueurs sont prêts à aller plus loin et voulez tenter le coup ? Alors voici quelques pistes, testées et approuvées en partie, qui vous permettront d’approfondir les interactions inter-PJ.

 

 

Piste n°1 : Demander à parler en privé

 

   

Demander à parler en tête-à-tête à un autre joueur est un moyen aussi simple qu’efficace. Cela vous permet d’éviter de vous faire couper par les digressions du reste du groupe et à contrario de ne pas les gêner s'ils sont dans une autre scène avec le MeuJeu. De plus les joueurs sont toujours plus à l’aise pour le RP quand il n’y a que deux intervenants. En effet vous pouvez arrêter quand vous voulez (fatigue ou manque d’idée), ce qui est plus confortable pour les deux joueurs.

 

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Piste n°2 : Faire des annonces publiques

 

 

Quand votre personnage a des projets à faire partager au reste du groupe, que ce soit juste pour les informer ou pour leurs proposer d’y participer, n’hésitez pas à le faire en RP. Organisez un évènement en jeu - réunion, assemblée, discussion informelle autour d’un verre, cérémonie du thé  (à adapter selon l’univers du jeu) – et faites une annonces à tous les PJ. Ainsi vous donnerez l’occasion aux joueurs de faire réagir leurs personnages au lieu de simplement « prendre acte » en méta-jeu de votre décision. Bien sûr les joueurs/personnages n’auront pas toujours quelque chose à dire, dans ce cas terminez la scène et passez à la mise en œuvre, mais vous pouvez avoir des surprises (genre un personnage qui vous propose de partir en quête avec le votre).

 

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Piste n°3 : Demander à se faire convaincre de manière RP

 

   

Quand vous êtes en désaccord (léger) avec les choix « in-game » d’un autre joueur. Vous pouvez toujours lui proposer de convaincre votre personnage. Si le joueur (via son perso) sait se montrer persuasif et que vous estimez le votre convaincu par ses arguments, vous accepterez d’aller dans son sens, même si VOUS joueur n’êtes toujours pas d’accord.

 

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Piste n°4 : Demander son avis sur un « concept/thème/sujet » abordé par le scénario.

 

   

Je l’ai dit, il est chimérique de croire que tout les joueur de votre table vont se passionner à brûle-pourpoint pour un sujet, même important ou fondamental, de l’univers du jeu. Ce manque d’information/réflexion (que ce soit par manque de temps ou d’intérêt) empêche de lancer une discussion (voir un débat) sur certains éléments pourtant fondamentaux dans l’univers (La religion, l’honneur, le libre-arbitre etc…). Vous verrez cependant que certains scénarii incitent les personnages/joueurs à s’interroger sur certains concepts/valeurs de l’univers de Jeu. Cela peut être en montrant les doutes d’un PNJ religieux, les effets pervers d’une politique ou même les limites pratiques d’un système de valeur. Ces scénarii sont d’excellentes occasions de préciser/élaborer le point de vue des personnages (le votre et celui des autres) sur le sujet traité. Même un personnage/joueur qui n’avait jamais pensé à la question auparavant va se retrouver par la force des choses à avoir un avis que vous pouvez solliciter sans craindre que votre interlocuteur vous réponde « Pas la moindre idée ».    

 

 

 

Quelques garde-fous à garder en mémoire.

 

  

N’en déplaisent à ceux qui ne jurent que par ça, le « tout-RP » peut-être aussi nocif que le « tout-combat ». Cet article ne serait pas complet si je ne vous mettais pas en garde contre certaines situations où le RP peut-être aussi pénible que contre-productif.

 

 

Règle n°1 : N’y allez pas trop « fort » avec un personnage nouvellement créé même si le joueur qui l’incarne est très RP.

 

Il y a toujours un petit moment de « flottement » lors des premiers scénarii dans la mise en place de la personnalité d’un personnage. En effet, même si le joueur avait une idée précise en tête il doit s’adapter à l’ambiance du monde et aux autres joueurs. Mieux vaut pendant cette période éviter de l’obliger à prendre des positions RP trop tranchées.

 

 

 

Règle n°2 : Ne tentez JAMAIS de faire du RP quand les PJs sont en train d’élaborer un plan.

   

Au moins que le plan ne soit d’une grande simplicité (genre « on y va, on l’assomme et on prend l’or »), n’essayez jamais de faire vos plans intégralement en RP. C’est déjà assez compliqué et prise de tête pour les joueurs (trouver les idées, récupérer les infos, se mettre d’accord, répartir les tâches…). Si cette autocensure  vous chagrine, vous n’avez qu’à penser à tous ses films où le héro se contente de dire « J’ai une idée ! » avant que le spectateur ne voit sa mise en œuvre directement à l’écran.

 

De manière générale j’ai constaté que plus il y a d’informations techniques à transmettre et moins la situation est propice au RP.

 

 

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Règle n°3 : Ne faites pas de RP quand des impératifs de Méta-Jeu doivent être pris en compte pour la prise de décision.

 

 

Les systèmes de règles de Jdr étant ce qu’ils sont, un joueur est souvent amené à faire faire des choix plus ou moins RP à son personnage en fonction de ce qu’il sait du système (dépense d’XP, choix d’une arme plutôt qu’une autre, classe de prestige etc etc). Rien ne vous empêche, vous joueur, de donner des raisons RP de prendre un choix plutôt qu’un autre, mais n’essayez pas d’interférer via votre personnage. D’expérience cela ne va que gêner le joueur (en pointant son manque de RP) sans le faire changer d’avis.

 

 

 

Pour conclure : Quelque soit l’importance de la scène pour vous ou votre PJ, souvenez-vous que votre interlocuteur (joueur) peut ne pas être d’humeur ou ne pas avoir d’énergie ou d’inspiration. De manière générale plus on fournit à un joueur d’occasions de faire du RP et plus il y parviendra facilement. Alors gardez bien à l’esprit qu’il vaut mieux essayer plusieurs fois de manière différente que d’insister lourdement sur un scène en particulier.

 

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