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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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25 avril 2012 3 25 /04 /avril /2012 08:00

"Comment bien jouer quand on ne fait que passer* ?" 

*J'ai hésité à titrer "le perso d'une seule partie" mais je me suis rappeler que le perso d'une seule partie est un personnage de One-Shot comme les autres  .

 

 
Il peut arriver que vous soyez obligé de vous incrust...De participer à une partie, pour une séance uniquement (soirée ou nuit). Le reste du groupe poursuivant ensuite ses aventures sans vous…Certes la situation n’est pas idéale mais si ça peut permettre de passer un bon moment avec ses potes entre deux trains, ou simplement de faire connaissance avec de nouveaux joueurs, je ne vois pas de raison de s’en priver.

 

Comme ce genre de situation arrive(ra) rarement (et heureusement !), les joueurs ne savent pas toujours comment réagir. Voici donc quelques conseils, fruits de mon expérience qui vous permettront de profiter au mieux de cette séance.

 

 

Deux éléments importants doivent être gardés en mémoire,

 

I) vous avez peu de temps pour jouer alors chaque minute compte ! Le temps que vous consacrerez à créer votre personnage, à apprendre les règles ou à échouer à vous intégrer dans le groupe sera du temps de jeu en moins.

 

II) Vous quitterez le groupe à la fin de la séance (et vous vous doutez bien que votre personnage aussi).

 


I – La création du personnage.


1)  - Demandez un pré-tiré
 
Personnellement je préfère toujours faire moi-même mes personnages SAUF dans ce cas. Car franchement si vous ne connaissez pas le jeu ou si la création d’un personnage est  longue vous économiserez un précieux temps de jeu.  Sans comptez que cela vous évitera de faire un personnage sujet au vertige alors que vous rejoignez le groupe au beau milieu d’une scène sur un dirigeable.

 


2 – Voyez large.

 

Autant je ne suis pas fan des personnages couteaux suisses, autant je dois reconnaitre que c’est dans ce genre de partie qu’ils sont les plus utiles. L’absence de progression combinée avec la (quasi-) certitude de pouvoir être utile à quelque chose rend ce type de personnage beaucoup plus attractif.

 

  demmac m 

 

3 - Évitez la « Sur-optimisation »

 

 

Une des techniques fréquemment utilisées par les Mini-Maxeurs est le sacrifice de compétence jugée « non-indispensable » (genre équitation ou étiquette). Le faire dans ce genre de situation c’est prendre le risque que votre personnage passe son temps à galérer parce qu’il n’a pas la compétence requise.

 

 

 

4 - Trouver une personnalité/BG à son personnage AVANT de commencer à jouer
 
Si comme moi, vous avez l’habitude de développer la Psychologie du Personnage ou son Background au fils des parties, j’aime autant vous dire qu’il vaut mieux vous faire violence et y penser immédiatement. Vous n’êtes pas obligé d’approfondir énormément mais pensez à le faire tout de suite, vous n'aurez pas le temps en partie.


 Notez bien : Une seule séance implique que vous n’aurait sans doute pas à trop creuser votre RP et vous pouvez vous contenter d’une psychologie « de surface » ou de quelques traits remarquables sans que cela ne soit trop gênant.


 
5- Vous pouvez (et même vous devriez) faire un local

 

Si le reste du groupe est actuellement dans un territoire qu’il ne fréquente pas d’habitude (dans un pays étranger, sur un bateau etc). N’hésitez pas à faire un habitant « du cru » qui pourra leurs servir de guide, parlera la langue du coin, aura les compétences nécessaires pour y évoluer facilement (Survie Jungle, Pilotage véhicule, Astro-Navigation…).

 

 
6 - Demandez les tenants et les aboutissants du scénario/séance 
  
  Réservé au joueur mature uniquement, vous pouvez demander au MeuJeu s’il peux (et souhaite) vous donner des informations sur le scénario en cours pour vous permettre de calibrer au mieux votre personnage (voir de faire un semi-PNJ).
  
 
II – L’intégration du personnage.

 

Quand on fait un bon vieux PMT la question ne se pose pas trop, mais si vous intégré une campagne plus politique, votre intégration peut devenir plus délicate. Or votre premier but est simple : vous devez vous lier aux autres joueurs le plus vite possible. Ne vous attendez pas à ce que le MeuJeu se concentre sur votre personnage pendant son unique séance de jeu. Mieux vaut donc partager la scène avec les autres « acteurs » qu’attendre que la lumière se braque sur vous. 

 

Pour cela pas de surprise, ayez recourt à la méthode simple et efficace du lien Background-istique (quitte à faire du « sur-mesure ») : appartenez à la même organisation que le groupe, connaissez déjà un de ces membres (le vieux copain), poursuivez le même but personnel qu’eux… 


III – L’interprétation du personnage.

 

Le fait de pouvoir jouer sans se préoccuper d’un horizon plus éloigné que la fin de la séance vous permets de jouer sans complexe certains comportements que je déconseillerais habituellement.

 

1 - Partager un objectif un objectif du groupe sans en apprécier les membres.

 

Religion différente, rival, personnage mauvais au milieu d’un groupe de gentils, animosité raciale, camps opposés, même les pires ennemis sont capables de s’entendre pour un objectif commun ponctuel. Je ne vous cache pas que cela complique considérable votre intégration au groupe et qu’il vaut mieux en parler au MeuJeu avant. 

 
Variante : Sans forcément être opposé aux autres membres, vous pouvez aussi poursuivre le même objectif pour des raisons radicalement différentes (des voix vous ont demandé de le faire, vous faites collections d’un objet, vous voulez vous venger…) qu’importe ensuite si la personnalité de votre perso le rend inapte à continuer avec le groupe.


2 - Jouez votre personnage comme si il était le personnage d'une autre campagne (ou d’un autre groupe concurrent)

 

Nécessite de connaître déjà le jeu (ou d’avoir pas mal de bouteille dans des jeux similaires…), vous pouvez vous la jouer « vieux de la vieille », toujours prompt à critiquer LEUR méthode (« nous, on n’aurait pas fais ça comme ça, mais bon c’est sûr qu’on a plus de moyen que vous… »), LEUR pratique ou LEUR coutume ; toujours primitive, ridicule ou moins efficace que les vôtres… Ambiance garantie  (attendez vous à être mis à l’épreuve et évitez de vous faire ostraciser quand même !)

 

 

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3 – Jouez des casse-cou, des héroïques ou avoir un comportement imprudent

 

"Et si j’allais chercher des bières à la cave ?"

 

 

Franchement puisque le rideau va se fermer sur votre personnage à la fin de la séance, pourquoi ne pas en profiter pour avoir un comportement un peu moins conservateur que d’habitude. Osez faire des choix non-optimaux ! Amusez vous pour une fois à jouer un personnage naïf, curieux ou impulsif. Ce comportement pourrait même s’avérer bon pour l’ambiance, car le MeuJeu ne se creusera sans doute pas pour justifier un improbable « sauvetage » de votre personnage et cela rappellera aux autres joueurs la dangerosité de l’univers. Bon certes vous perdrez sans doutes un peu de temps de jeu sur la fin, mais après tout qu’importe si vous êtes bien amusé le reste du temps .  


Cas particulier : Le cas où le MeuJeu vous propose d’incarner un PNJ.
  
 Si vous incarnez un semi-PNJ récurrent, ne changez pas son comportement du tout au tout, mieux vaut refuser un personnage que vous ne jouerez pas bien (taciturne contre bavard, impulsif contre réfléchis) que de "gâcher" un PNJ auquel se sont liés les PJs. De plus évitez le plus possible de risquer sa vie si vous n’avez pas une EXCELLENTE raison RP de le faire ! Rien n’énerve plus un PJ que de se rappeler que c’est à cause de VOUS (joueur) que son PNJ favori est décédé.

Quelque idée de Personnages-Comètes.

- Le Deux ex Machina

 

Personnage mystérieux, envoyé du destin, les dieux ou toutes autres instances supérieures d’ordinaire inaccessible, votre mission est d’aider le groupe le temps de la séance, mais les véritables motivations de vos actes ne leurs sont pas accessibles (rétablir la balance cosmique, éviter un évènement anodin qui aurait provoqué la fin du monde ou encore éviter au groupe de mourir/échoué dans une quête sacrée). Un fois votre rôle remplis vous disparaitrez comme vous êtes venus.

 

 

- Le personnage "Vengeance !"

 

Un ennemi du groupe (qu’il soit récurent ou seulement pour ce scénario) vous a fait des misères par le passé et vous avez juré de vous venger. Votre vie entière a été dédiée à la poursuite de ce but et vous êtes prêt à vous rallier à n’importe qui (au hasard les PJs) s’ils sont susceptibles de vous aider (selon la bonne vieille règle du « les ennemis de mes ennemis sont mes amis »). Une fois votre vengeance faite vous retournerez à votre vie d’ « avant », loin des aventures et des scénarii.

 

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- Le Renfort

 

Vous avez été envoyé pour aider le groupe sur une mission ponctuelle. Que ce soit à cause de vos compétences uniques ou de la présence de nombreux blessés dans le groupe, vos supérieurs hiérarchiques/votre mentor/alliés vous ont envoyé en renfort. Bien sûr, vous ne resterez que le temps pour le groupe de retrouver des forces ou jusqu’à ce qu’on ait plus besoin de vous, ensuite vous serez affecté à une autre mission ou retournerez à vos tâches quotidiennes.

 


- L'ami retrouvé

 

Vous connaissiez un des membres du groupe et ça a été une véritable joie de le retrouver. Quand il vous a parlé du problème qui le préoccupait vous n’avez hésité une seule seconde à l’aider. L’amitié c’est sacré ! Vous aidez le groupe du mieux de vos possibilités et une fois que c’est fait vous dites au revoir et retournez à vos occupations habituelles.

 

 

- Le PNJ qui a le feu sacré.

 

Vous n’étiez qu’un second couteau, un collègue parmi d’autres, un garde anonyme… Votre vie était sans surprise et cela n’était pas pour vous déplaire. Mais un jour, « on » a eu un comportement inacceptable, « on » a piétiné les valeurs auxquelles vous croyez et surtout « on » a cru pouvoir s'en tirer aussi facilement ! Et bien non ! Vous ne laisserez pas ce barrage inonder la vallée, vous ne laisserez pas le grand Méchant menacer votre famille et vous ne laisserez pas non plus un collègue (« PJ ») seul face à sa hiérarchie quand vous savez qu’il a raison. Qu’importe que ce soit dangereux ou que vous n’ayez aucune chance il FAUT que quelqu’un se dresse contre la situation. Rien ne vous empêchera plus tard de retourner à votre chère routine.

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commentaires

Nath 05/05/2012 19:57

Je pense comme Khris qu'un joueur "comète" peut être plus caricatural qu'un autre, ça l'en rendra d'autant plus amusant à jouer et on ne le regrettera pas trop après son départ.

Khris 03/05/2012 15:35

Je confirme le risque important à faire incarner un PNJ important par un PJ d'un soir, PNJ qui peut alors se retrouver complètement dénaturé.
Pour l'avoir vécu, je ne me souviens pas des tenants et aboutissants précis, mais je me rappelle bien qu'on aimait beaucoup ce PNJ avant, et plus du tout après (on l'avait peut être même tué
d'ailleurs ?).

Sinon, pour ce qui est de la personnalité d'un perso One Shot, un truc qui marche bien est de taper dans les gros stéréotypes (un nain comme les autres, une blonde une vraie ...).
C'est facile à incarner, facile à assimiler pour les autres joueurs, et ça peut être très sympa à jouer.

Bifron 21/05/2012 12:15



C'est exacte, les "Archétypes" pur et dure sont aussi bien pratique pour les Perso-Comètes