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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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Dernière nouvelle :

- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

11 décembre 2011 7 11 /12 /décembre /2011 08:00

J'ai un secret à vous confier...

 

Comme vous le savez, j'ai déjà écrit deux articles sur les rôles dans un groupe de jdr. Le premier était consacré aux 6 rôles les plus importants et le second à 5 autres rôles, également utiles mais disons plus "dispensables" dans un groupe.

 

Ces 11 rôles sont ensuite déclinés en millions de variante, selon le jeu auquel vous jouez, son univers et les règles que vous utilisé. Onze ça à l'air peu mais en fait c'est énôôôrme !

 

Et bien vous savez quoi ?

 

Il en existe un douzième...

 

Un douzième méconnu, mésestimé, mais pourtant bien réelle...

 

Personnellement, je ne l'aime pas, il représente tout ce que je deteste dans un personnage mais ma conscience professionnelle ludique aprés des mois de lutte acharnée avec moi-même m'impose de vous en parler : 

 

 

Voici donc :

 

 

LE DOUXIEME RÔLE :

 

-le Touche-à-tout (aka "le Couteau Suisse")

 

 Parce qu' "un peu" vaut infiment plus que "pas du tout"...

 

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  Le Touche-à-tout est un personnage spécialisé dans... Ben un peu tout en fait. L'idée de ce personnage n'est pas d'être le plus fort dans un domaine utile au groupe mais plutôt de pallier les carences que celui-ci pourrait avoir. En se "sacrifiant" il permet à ses camarades Spécialistes de l'être encore plus (des spécialistes) et il est sûr de toujours servir à quelque chose dans le scénario. En effet il peut souvent faire face à la quasi-totalité des situations qu'il pourrait rencontrer. Une serrure à crocheter ? Il a justement des points en crochetage. Un hydravion à piloter ? Il est là. Qui a pris "survie en montagne" dans le groupe ? Lui. Besoin de faire un test en "Cartographie" ? Il peut le faire.  

 

Alors indispensable le Touche-à-Tout ? Pas complètement. Assez proche du Sachant par certain côté il s'en éloigne de part la (trop) grande variété des compétences qu'il doit maîtriser. Il ne peut donc pas délaisser aucune de ses charactéristiques. Ce genre de personnage va souvent investir massivement dans les compétences, mais contrairement au Spécialiste il n'obtiendra le plus souvent qu'un niveau moyen. Utile face aux nombreuses situation "classiques", il est rapidement déclasser face à une opposition réelle et le "haut-niveau" (dans tous les sens du terme !). 

   

 

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Pour la petite histoire ce Couteau-Suisse comporte 85 outils et pèse prêt d'un kilos. Record du monde !

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30 novembre 2011 3 30 /11 /novembre /2011 08:00

Marre d'attendre dans l'auberge la visite d'un mystérieux commanditaire qui vous donnera du boulot ? Lassé de regarder son téléphone, qui ne sonnera que quand un "Johnson" daignera avoir besoin de vous ? D’espérer qu’un meurtre mystérieux aura lieu pas loin ou que la banque où vous êtes se fasse braquer ?

Et bien ne vous laissez plus faire ! 

 

 Réagissez !

 

Ou plutôt Agissez.

 

 

Important : Avant que vous ne commenciez à lire cet article je tiens à ce qu’on soit bien clair : on s’amuse souvent largement assez en se contenant de suivre le scénario sans se poser de questions, séance après séance, et profiter des perches que le MeuJ veut bien vous tendre. Se démener pour atteindre un but personnel autre que ceux donnés par le MeuJeux - ce n’est JAMAIS une obligation, c’est du bonus (de RP, de fun) et ça doit être appréhendé comme tel.

 

     

 

« Un but personnel » de quoi tu parles ?

 

Et bien c’est un but qui n’est ni imposé ni proposé par le scénario ou le MeuJeu. Mais alors par qui ? Et bien par VOUS le joueur selon votre conception du jeu, de la personnalité de votre personnage et par vos affinités personnelles. En effet, et

contrairement à ses homologues livresques et cinématographiques, le héro de jdr PEUT avoir des buts personnels qui ne soient PAS liés à l’intrigue principale.



Attention il ne faut pas les confondre avec les fameuses « quêtes solos » et pseudo-personnelles, qu’on impose parfois aux personnages (pour accéder à une classe de personnage rare ou une nouvelle capacité mystique par exemple).

 

Une quête perso ça peut être n’importe quoi, du plus triviale (sortir avec la secrétaire du patron) à la plus démesurée (conquérir le monde !). L’important c’est que VOUS l’ayez décidé et que vous vous efforciez de la poursuivre.

 

Vous êtes un peu dubitatif ? Vous vous demandez si le jeu en vaut la chandelle (après tout si le MeuJ prépare des scénarii ce n’est pas pour rien ;-)).

 

Vérifions :

 

Les avantages des quêtes personnelles


 - ça occupe le temps libre que les MeuJ vous laisse (les ellipses temporelles du genre « un mois se passe – que faites vous ? »)
- Vous ferez toujours au moins un truc qui vous fait kiffer au lieu de subir le contenu du scénario.
- Cela donne du cachet à un personnage (vous n’êtes plus « Baffron le troll à 25 en force », vous êtes « Baffron le premier Troll à gagner le prix Goncourt 2075 »)
- Parfois on arrive même à les atteindre ses buts perso - dans ce cas CHAMPAGNE !

- Certains MeuJeu adôôôre ce genre d'initative et vous auront dans leurs petits papiers

 

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Les défauts

Y en a pas ! Si ça vous soûle de la poursuivre vous n'avez qu'à rester dans les rails du scénarii et votre MeuJeu oublira que vous poursuiviez un but.

 

Bon il faut quand même savoir raison garder quand on détermine son objectif et il faut reconnaitre que ce n’est véritablement adapter qu’au campagne.

 

 

De l’art de poursuivre un but personnel en partie

 

"Know what you want"

Ça c’est la règle n°1 – Déterminer ce que vous voulez poursuivre.


Et comment le faire ?

 

Avec soin.

 

Et pourquoi avec soin ?

 

Premièrement parce que comme je l’ai déjà dis ça DOIT rester du bonus. Si c’est un élément important et fondamental de votre personnage (vengeance de sa famille, prendre la place de l’usurpateur, libéré son peuple de l’oppresseur) il vous faut impérativement en parler au MeuJeu (et qu’il soit d’accord) pour qu’il puisse en faire un élément de ses scénarii

 

Deuxièmement parce que ça peut (et même idéalement ça DOIT) conditionner une partie des choix et du RP du perso

 

Troisièmement parce que ça doit être amusant à poursuivre MÊME si le MeuJ n’y prête jamais la moindre attention (autre que décrire succinctement les résultats de vos actes)

 

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Pour bien choisir son but personnel il est impératif de toujours garder à l’esprit trois règles :

 

1/ Ne choisissez jamais un but en contradiction avec l’esprit du jeu et l’ambiance que votre MeuJeu veut insuffler. Particulièrement dans les jeux héroïque, d’horreur ou introspectif.

Exemple :

- devenir patron de la Pègre a C.O.P.S. (t’es sensé être du bon côté)

- devenir une Rock Star à l’Appel de Cthulhu (heu…Comment te dire…Pas assez « ambiance »)

- trouver l’Atlantide à L5R

 

2/ Il faut qu’il y ait une difficulté

Si votre but peut être atteint en étant simplement patient (ou riche) alors c’est qu’il s’agit en réalité d’un trait de caractère de votre personnage. Le chemin menant à votre but DOIT être jonché d’obstacle pour être amusant.

 

3/ Ne JAMAIS donner à votre personnage un but dont la réussite le ferait quitter le groupe ou le cadre de la campagne.

Si vous ne deviez retenir qu’un seul conseil c’est bien celui-là.

 

ça c'était les trois règles fondamentales mais n'oubliez pas non plus que :

 

4/ L’objectif doit être aussi agréable à poursuivre qu’à atteindre

J'insiste vraiment sur ce point car de vous à moi, il faut bien avouer que vous serez souvent le seul « moteur » de votre quête perso et qu’il y a peu de chance pour que le MeuJeu s’investissent autrement que par de vagues demandes de précision (ou de jet de dés). Alors n’attendez pas d’être au bout du chemin pour en apprécier le paysage.

 

5/ Laissez une chance à votre personnage d’y parvenir.

Soyons clair, Avoir des buts élevé, c’est bien, « viser la Lune pour toucher les étoiles » c’est un très bon état d’esprit. Mais contrairement à son équivalent IRL, un personnage de jdr n’a PAS de « potentiel caché ». Tout ce qu’il sait faire est indiqué sur sa fiche et il ne progressera jamais plus vite que le rythme de distribution d’XP. Alors inutile de viser un domaine si vous ne souhaitez pas y consacrer au moins une partie de vos Xps/point de création.

 

 

 demotivational-posters-determination.jpg

 

Conclusion : Voilà c’est tout sur ce sujet, en séance de jeu, n’oubliez de saisir toutes les branches que le scénario vous tend (parler de son projet à un PNJ influent, demander des récompense en lien avec votre but plutôt que de l’argent, vous inspirer d‘un évènement que vous avez vécu, exploité votre notoriété suite à un succès scénaristique) si vous voulez espérer réussir votre objectif Personnel. En inter-jeu prévoyer des stratégies ou des plans d'action à soumettre au meujeu pour que les ellipses temporelles ne soient pas inutilisées

 

En clair : "Stay focused"

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25 novembre 2011 5 25 /11 /novembre /2011 08:00

Les plus assidus d'entre vous (merci à eux ) se sont rendus compte que, contrairement à d'habitude, il n'y avait pas eu d'article cette semaine, ni dimanche dernier

 

En effet j'ai eu un petit soucis avec Over-blog et les articles que j'avais écrit sont, au mieux, redevenus des brouillons illisibles.

 

Ce qui, combiné avec des séjours fréquents à l'hôpital pour cause de maladie du petit dernier, a drastiquement ralentis mon rythme d'écriture et de parution.

 

Les choses devraient rentrer en l'ordre dès que le petit sera complètement guéri. 

 

 

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9 novembre 2011 3 09 /11 /novembre /2011 08:00

Article interdit au Rôliste de moins de 18 ans (de pratique)

 

Voici le premier article d'une nouvelle catégorie appelée "Jdr Expérimental". Il s'agit d'idée, de piste ou de technique destinées aux plus expérimenté d'entre nous pour essayer "autre chose". Contrairement aux autres catégories d'articles, je n'en suis pas toujours l'auteur voir je ne l'ai même pas essayé !

 

Vous voilà prévenu...

 

 

 

Le Monologue ou "Comment partager ses pensés", littéralement

 

Quand on dit "Monologue" on parle d'un monologue de joueur. Ce n’est pas un monologue fait par le personnage, mais un monologue à propos du personnage et de son ressenti. Il s'agit de décrire ce que pense ou ressent un personnage à un un instant "t". Contrairement à ce qui se passe 99,99% du temps ce n’est pas une narration d’action ou une description d’évènements. C’est comme une fenêtre ouverte sur le dialogue interne et les pensées de votre personnage pendant un court moment  (dans un scène de préférence chargé émotionnellement).

 

Il n’est pas nécessaire de faire de la poésie ou du grand art, seulement de proposer une expérience 100% subjective de ce personnage. Pendant un court instant, vous vous placez sous les feux des projecteurs pour présenter les réflexions intérieures et les pensés de votre personnage et ainsi aider à mieux le comprendre.

 

Puisqu’il n’a pas la pression de réagir à une situation précise (ou à tenir une conversation), le joueur est libre d’éclairer la portion qu’il souhaite des pensées de son personnage. Même si ça n'a qu'un rapport lointain avec la situation présente, les flash-back et les associations d'idée peuvent le conduire trés loin. Peut-être avez-vous souhaité mettre en avant certaines facettes de votre personnage, mais que l’occasion ne s’est jamais présentée. Maintenant, vous pouvez.

 

 Vous pouvez surprendre tout le monde (MeuJeu y compris) en entamant un monologue décrivant combien votre féroce barbare commence à sentir le poids des années et éprouve des regrets de ne jamais s’être installé et avoir fondé une famille. Cette franchise ne pourra être que bénéfique à l'ambiance autours dans le groupe, car votre personnage deviendra attachant et compréhensible aux yeux des autres participants. Et il n'est rien de tel pour une bonne partie que des joueurs qui apprécient autant votre personnage que le leur.  

 

 

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2 novembre 2011 3 02 /11 /novembre /2011 08:00

C'est la question que je me suis posé en apprenant cette nouvelle

 

http://www.christies.com/Lotfinder/lot_details.aspx?intObjectID=4205385

 

 La vente du plus vieux (et sans doute le plus cher) d20 du monde.

 

 

Les Romains jouaient-ils aux JDRs ? Peut-être D&D n'est-il que l'avatar contemporain d'une conspiration qui s'étend sur plusieurs millénaires...

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30 octobre 2011 7 30 /10 /octobre /2011 08:00

La Toussaint et Halloween tombant bientôt, je me suis dis qu'il était de nécessaire de parler d'un sujet de circonstance et de faire un article consacré à la MORT ...Ainsi donc après la folie et l'échec continuons cette "joyeuse" série par un évènement qui survient hélàs toujours trop souvent dans une partie de Jdr : La mort de votre personnage.

 

 Attention, je ne parle PAS de la mort héroïque de fin de campagne, celle prévue par le scénar ou par sacrifice pour sauver le reste du groupe. Non là je parle de la véritable mort de personnage, la pénible, celle de milieu de campagne à cause d’un jet poissard ou d’une mauvaise décision. Celle qui fait que les autres joueurs vous regardent avec une air mi-contrit (« désolé pour toi vieux »), mi-soulagé (« mieux vaut lui que moi »). Si vous faites partie de ces gens qui ont suffisement de recul (ou d’expérience) pour ne pas en être trop affecté (« après tout ça arrive ») tant mieux. Mais si c’est votre perso favori, ou pire votre unique personnage, le choc peut être un peu plus dur à encaisser...

 

 

Pour ceux qui ont la chance de n’avoir jamais vécu ça, voyons un peu comme ça se passe dans la tête d’un joueur perdant son perso (pour ceux qui l’on déjà vécu cela leur permettra de prendre un peu de recul).

 

Les étapes d’un « deuil ludique ».

 

 

 

 Étape 1 – Le Choc :

 

 

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C’est une phase courte, c’est le moment où le joueur prend conscience que son personnage va ou vient de mourir. Inutile de s'y attardé vous voyez bien de quoi je parle.

 

 

Étape 2 – Le déni, la colère et le marchandage avec le MeuJeu :

 

C’est la phase la plus pénible à gérer pour les autres participants. Parfois le joueur s’énerve et refuse la situation. Les intensités peuvent être variables, selon la maturité affective de la personne. Elle peut s’emporter contre les autres joueurs (ou la situation…Ou le MeuJeu…Ou la malchance, enfin vous avez saisi l’idée) ou s’enfermer dans le plus grand mutisme (c'est-à-dire bouder).

Si le personnage a été tué par un autre, il y a de forte chance que naisse des envies de vengeance qui peuvent contaminer le RP du prochain perso. Le joueur peut aussi tenter de convaincre le MeuJeu d'intervenir en sa faveur, mais ces efforts seront souvent vains (si le MJ commence à faire marche arrière plus personne ne mourra dans sa campagne) et rarement satisfaisant (le joueur sait au fond de lui-même qu’il a « triché »).

 

 

Étape 3 – La tristesse et la résignation :

 

Chagrin et abandon de la lutte. Chagrin pas toujours bien comprise par les Non-Rôlistes. C’est lié à l’attachement du joueur à son personnage. Un personnage de jdr est comme tous les autres personnages de fiction (cinéma, BD, livre), on finit par avoir nos préférés et ressentir une véritable perte quand ils meurent (les héros ou leurs auteurs d’ailleurs).

 

 

Étape 4 – L'acceptation et (re)création :

 

Dans cette étape, le joueur accepte la perte. SON personnage devient enfin un simple souvenir et ne participera plus aux aventures. Mais l’acceptation seule ne suffit pas. Le joueur doit être capable de refaire un personnage sans être soumis à l’envi de vengeance ou de compensation.

 

 

Bon j’espère que ce bref aperçu vous permettra d’avoir davantage de recul la prochaine fois que cela vous arrivera. Le plus important c’est de ne jamais rester éternellement à une étape. Gardez toujours votre sens de l'humour ce n'est qu'un jeu !

 

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Bon le perso est mort…

 

Que faire à présent ?

 

Et bien plutôt que faut-il ne PAS faire. Parce que ce qu’il faut faire à présent c’est ranger la feuille de l’ancien et en créer un nouveau. Mais il faut éviter à tout prix d’en faire un « perso de deuil » bancal et très vite ennuyeux à jouer. Il faut éviter de :

 

 

- Faire un « Personnage vengeance »

 

Seuls les autres PJs (ou PNJ via le MeuJeu) doivent avoir des raisons de venger votre ancien perso. Ce n’est PAS le rôle de votre nouveau personnage de le faire. Premièrement parce que c’est anti-RP au possible et que ça risque de foutre une sale ambiance Deuxièmement parce que ça n’apporte qu’un réconfort très moyen, je parle d’expérience pour l’avoir déjà fait (et subit !).

 Il ne faut donc pas jouer des personnages du type :

- Le membre de la famille/le meilleur ami/le collègue qui vient chercher pourquoi il est mort et une fois qu’il l’a découvert (parfois à l’aide d’éclair de génie Méta-Jeuistique), le venger à tout prix.

- Le « Tueur de [clan/race/origine/profession - Rayé la mention inutile] du meurtrier de votre ancien perso] » qui viendra remplir sa « mission sacrée » avec un entêtement impressionnant (mais curieusement dès sa vengeance accomplie son fanatisme diminura considérablement…)

 

- Faire un perso « Sombrrre et Myssstérieux »

 

C’est un reflexe compensatoire, je ne l’explique ni ne le comprends pas mais quand son perso meurt on a envie d’en faire un autre plus « inquiétant ». Bon… Voilà si c’est votre cas en prendre conscience devrait suffir à éviter ce petit eccueil.

 

 - Faire un personnage « Encore plus »

 

 Evitez d’essayer de faire un personnage encore plus fort (ou encore plus beau, encore discret etc) que le premier. Car au final vous n’apprécierez jamais réellement ce personnage, qui n’est là que pour compenser (voir SURcompenser la frustration d’avoir perdu votre précédant perso). ATTENTION la survenance de ce deuxième reflexe compensatoire encore plus probable si le MeuJeu vous oblige à refaire un personnage débutant au lieu de le laissez au niveau de puissance des autres.

 

 

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Ce qu’il faut faire : Utiliser ses connaissances.

 

Je ne parle bien sûr pas des informations in-game que votre personnage a pu obtenir mais de celle que VOUS joueur vous avez pu récupérer. Vous avez la chance d’avoir eu une première vision du type de partie dans lequel votre personnage va évoluer, et il faut savoir utiliser ces connaissances au mieux.

 

 - Connaissance de la campagne pour faire un personnage qui s’y adapte le mieux possible (faut-il parler une langue, appartenir à une organisation ou à une race ? Y-a-t-il un PNJ que vous pourriez incarner ?)

 

- Connaissance du groupe pour le rendre le plus efficace possible ou pour vous y intégrer facilement. (Manque-t-il un Rôle fondamental dans le groupe ? A-t-on besoin d’un spécialiste en informatique ? D’un prêtre capable de repousser les mort-vivants ? Pouvez-vous jouez un ami ou un membre de la famille d’un des PJs ?)

 

 - Connaissance du jeu

(que ce soit le système ou le background) pour refaire un perso plus efficace. (Pouvez-vous utiliser ce que vous avez appris de l’univer pour jouer un « vieux routard » ? N’auriez vous pas répartis vos points différement si vous connaissiez l’importance de l’initiative ? N’allez-vous pas jouer un tireur maintenant que vous avez découvert (à vos dépend) la haute mortalité du jeu ?)

 

 

 

Conclusion : la mort d'un personnage ne doit PAS être vécue comme un échec personnel car elle dépend particulièrement du jeu et de la chance aux dés. Voyez la plutôt comme une opportunité de tenter quelques choses de différents, de plus osée qu'un personnage "standard".

 

 

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19 octobre 2011 3 19 /10 /octobre /2011 08:00

 Cet article s’adresse particulièrement à nos amis, les joueurs compétiteurs, pour qui le plaisir de jeu dépend en grande partie de la réussite du scénario ou des actions de leurs personnages.

 

 

 On entend souvent des trucs sur le jdr, comme quoi contrairement aux autres jeux « il n’y aurait pas de gagnant » ou encore qu’« on ne serait pas là pour gagner mais pour se faire plaisir à jouer ensemble ».

 Gagner je ne sais pas… Mais une chose et sûr… On peut perdre. Ou plutôt échouer. Ça peut être une action, un scénario voir pire une campagne… Je ne sais pas vous mais moi je fais plutôt partie de cette catégorie de joueur pour qui le plaisir de jeu provient en grande partie des victoires de leurs personnages.

 

Je vois que les RPs Boys et les MeuJeu les plus intégristes se préparent déjà à me lapider…

 

 Et bien qu’ils rangent leurs pierres car s’il y a bien une chose que m’a appris le jdr c’est ça : « Le succès c'est d'aller d'échec en échec sans perdre son enthousiasme. » (Winston Churchill).

 

 

Bon alors ça y est c’est raté ?

 

Vous avez déjà utilisé toutes vos possibilités de relance ? Épuisé votre réserve de bonnes et de mauvaises excuses (« le dé est tombé par terre » et autre « là c’était pour choisir la dizaine et l’unité ») ?

 

 Bon il ne vous reste plus qu’une chose : Faire face à l’Échec.

 

 Faire face à l’échec, c’est adopter un comportement et un état d’esprit qui en réduira autant que possible les conséquences néfastes, tant en jeu, que hors-jeu (sur votre bonne humeur en particulier).

 

I) Réduire les conséquences en jeu.

 

Bon, vous avez perdu la bataille mais vous n’avez pas encore perdu la guerre. Comme souvent dans les jeux (et la vrais vie !) c’est votre réaction à cet échec qui déterminera ce que vous avez réellement perdu. Alors avant même de commencer à ruminer votre défaite… Réagissez !

 

Règle d’or n° 1 : Il faut réagir vite, et de préférence, griller la politesse du MeuJeu qui voudrait décrire les conséquences de votre échec.

 

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Règle d’or n° 2 : On sauve ce qu’on peut sauver : attraper un truc en tombant, crier pour alerter les autres. Pensez « dernier geste » ou reflexe d’urgence.

 

Règles d’or n°3 : On oubli son objectif premier et on se concentre à éviter les blessures : on roule sur le côté quand on est tombé, on plante sa lame dans la paroi pour se retenir d’une chute, on se jette sur le côté au moment de la détonation… Ce qui fait que certaine compétence comme « Acrobatie » (et bien sûr « Esquive ») des « must have ».

 

Règle d’or n°4 : On évite le ridicule. Certains MeuJeux insistent pour rendre votre échec aussi pathétique que possible (le personnage se rétame par terre au lieu de se fouler dignement la cheville par exemple). Si ça ne correspond pas au « style » de votre personnage, n’hésitez pas à le reprendre (sans être trop lourdingue bien sûr) tant que les effets techniques (blessures, perte d’une action etc.) restent les même.

 

 

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II) Garder le bon état d’esprit.

 

Bon qu’on soit bien clair : Vouloir triompher des obstacles c’est bien,

 

Ne jamais rien lâcher jusqu’à la victoire c’est bien aussi… Surtout dans la vraie vie.

 

Parce que dans le Jdr, ça peut finir par être pénible pour le MeuJeu et puis par les autres joueurs. Ce qui vous l’imaginez n’est pas l’idéal.*

 

*N.B. Si vous êtes un joueur du type « ce qui compte c’est mon plaisir personnel » (situation vécue) cet article ne vous concerne pas (encore), revenez dans quelques années.

 

Alors plutôt que de briller par votre côté compétitif en pestant contre le moindre jet de dés favorable au méchant (dégât trop faible par exemple) ou de gromeler contre la difficulté insurmontable du scénario (ceux qui ont déjà fait les premiers scénarii du commerce de C.O.P.S. sans aucune aide MeuJeuistique me comprendront).

 

 

 

1) On change sa perception du problème

 

La perception que vous avez de votre échec va considérablement conditionner votre capacité à rebondir et à trouver une solution (ça marche dans la vraie vie, c’est d’autant plus vrai pour le jdr).

 

- Voyez ce nouvel obstacle comme un défi à vos capacités d’improvisation, vous êtes un battant oui ou non ?

 

- Oubliez ce qui AURAIT pu se passer si vous aviez réussit, concentrez vous sur la situation actuelle et élaborez un nouveau plan.

 

- De même on ne se focalise pas sur ce qui ne va pas mais sur la situation dans son ensemble.

 

- Il est utile de savoir « lâcher l’affaire » temporairement plutôt que s’entêter. Sauver les meubles permets d’avoir l’occasion de faire une deuxième tentative

 

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- Même si votre personnage est le plus optimiser/bourrin/expérimenter il DOIT parfois échouer (quand c’est prévu dans le scénario par exemple).

 

- Parfois la réussite aurait conduit à des conséquences encore plus dramatiques. Par exemple je pense à un personnage qui à éviter de voir son arme détruite en ratant un jet de parade. Désarmé il n’aurait eu aucune chance.

 

 

2) On pense aux conséquences RP et on en profite !

 

Les conséquences RP d’un échec peuvent être génialissimes. Bien faire réagir votre personnage à un échec fait de vous un bon joueur.

 

 - Si VOUS ne supportez pas l’échec dites vous que ce n’est pas nécessairement le cas de votre personnage, avant de devenir un expert dans son domaine, il a du échouer, échouer et échouer encore.

 

- La manière dont votre personnage réagit à l’échec fait partie de sa personnalité (il reste pro et concentré, il doute de ses capacités, il s’énerve, il est de mauvaise foi et blâme quelqu’un d’autre…) et cela peut être très intéressant à jouer (Par exemple : hurlez au Grand Méchant qui parvient à s’enfuir : « Je te retrouverais ! Je te le jure ! Où que tu te cache tu ne m’échapperas pas ! »).

 

- L’échec peut être source de scène RP très drôle, surtout quand le mauvais résultat n’a pas de conséquence immédiatement perceptible en jeu. Exemple : Convaincre les autres joueurs que SA traduction est la bonne, se vanter d’une négociation quand on a complètement raté son jet de marchandage, Blâmer de bonne foi la gravité de la blessure alors qu’on a juste fait un « 1 » au jet de médecine.

 

- Si les échecs se multiplient dans un domaine, pourquoi ne pas adapté durablement le comportement du personnage en conséquence (redoubler d’entrainement, se considérer comme « pas doué » et laisser tomber, avoir peur de tenter une activité dangereuse à force de rater).

 

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9 octobre 2011 7 09 /10 /octobre /2011 08:00

« Fais-le ou ne le fais pas.

Mais il n’y a pas d’essai »

 

Yoda

 

 

« L’échec n’existe pas »

 

Technique rang 5 de l’école Akodo

 

 

Les personnages de Jdr, comme ceux du cinéma, doivent passer par de nombreuses épreuves avant de pouvoir prétendre à la récompense finale (la victoire, la thune, les Xps, la fille…). Mais hélas la comparaison s’arrête là, car contrairement à son homologue de film, le PJ peut échouer n’importe quand, pas seulement au moment le plus scénaristiquement idéal. Et cela même pour les actions les plus simples et même au moment le plus crucial… Et oui c’est cruel parfois une partie de jdr. Dès lors qu’une part de hasard intervient dans votre action elle peut échouer (le fameux échec automatique sur un « 1 » quelque soit le niveau de compétence).

 

 

Les probabilités se moquent que vous soyez un héro ou que de ce jet dépende la réussite du scénario. Pour éviter de voir trop souvent vos actions d’éclat ternis par un échec, voici quelques règles à garder à l’esprit.

 

Avant le jet :

 

Règle n°1 - On accepte la possibilité d'un échec.

 

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Puisse que vous savez que vous allez échouer un jour ou l’autre, inutile de faire comme si cela ne pouvait pas arriver. Pensez aux conséquences probables de cet échec (déclenchement d’un piège par exemple) et surtout à la réaction de votre personnage (voir l’article suivant) 

 

 

Règle n°2 - On évite les blessures.

 

Les blessures sont un des trucs les plus pénibles qui soient dans le jdr (malus de blessure, risque de mort accru, lenteur des soins), alors évitez à tous prix d’en subir pour des actions « hors combat ». Par exemple : on ne défonce pas une porte à coups d’épaule si on peut le faire avec un objet (n’importe quoi d’assez lourd et résistant pour servir de bélier). On n’hésite pas à s’assurer quand on escalade, on met sa ceinture quand on conduit ou on saute une corde à la main. Ce n’est pas toujours très « héroïque » mais ça peut vous éviter de passer la suite du scénario à lire des BD pendant que votre personnage récupère à l’hôpital.

 

 

Règles n°3 - On fait les choses à deux.

 

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Filature, pilotage ou escalade, beaucoup de chose peuvent être faite à deux, l’un aidant la réussite de l’autre et/ou rattrapant ses erreurs.

 

 

Règle n°3 bis - On assure ses arrières, surtout si on s’attend à une réaction violente.

 

Les autres PJs sont là pour vous aider, et même les héros de cinéma n’hésitent pas à demander qu’on les couvre (alors qu’ils n’en ont même pas besoin !). On ne va pas tous seul négocier avec le dangereux criminel mais on demande à son pote tireur d’élite de rester dans le coin, au cas où…

 

 

Règles n°4 - On fait attention au matos.

 

Les MeuJeux sont souvent friands de désagrément portant sur le matériel. Si un objet est indispensable à une compétence, il faut en avoir un double. Gardez une arme de rechange dans votre sac, faites un backup du contenu de votre ordinateur et surtout, surtout, ayant un double de ce puta… de matériel de crochetage. (pour un archer pensez toujours à avoir des cordes, voir un arc, de réserve)

 

 

 

 

Après le jet :

 

 

 

Bon voilà, vous avez lancé les dés pour un jet super important et là paf…

 

C’est raté…

 

A votre avis quel est le reflexe n°1 d’un bon joueur ?

 

« Geindre auprès du MeuJeu ! » Ça peut marcher… Mais la plupart du temps ça ne fera que l’agacer.

 

« Blâmer votre manque de chance au dé ? » Oui, c’est toujours possible mais c’est rarement efficace.

 

La bonne réponse est : On relance !

 

Tant que vous pouvez relancer l’action, n’a pas complètement échoué.

 

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Relancer c’est bien mais comment faire ?

 

- Par des avantages/point de Destin : Quand vous avez la chance de pouvoir relancer un jet échoué de par le système de règle… A ce propos l’avantage « Chance : Permet de relancer les dés une fois par partie » est quasiment omniprésent dans les systèmes d’ « avantage/défaut », j’aime autant vous dire que c’est une valeur sûr. Toute possibilité de relancer les dés améliore considérablement votre niveau moyen de réussite en évitant les accidents de parcours. Il faut savoir les gérer au mieux (peut-être l’objet d’un prochain article ?). Comme ce n’est pas toujours prévu par le système de jeu il vous faut retenter…

 

 

- Par une deuxième tentative : Ce n’est pas toujours évident et les MeuJeu le refuse le plus souvent (ou vous donne un malus). Il faut les comprendre, si vous pouviez systématiquement relancer vos jets ratés, où serait le challenge ?

 

Mais heureusement il existe des solutions :

 

I) Modifier autant que possible le contexte de votre nouvelle tentative 

 

C’est souvent la plus efficace (et la plus simple) des méthodes. Il faut juste réussir à trouver suffisamment d’élément à changer pour que le MeuJeu puisse considérer qu’une nouvelle tentative est acceptable. Pour les exemples tout dépend bien sûr des circonstances de votre premier jet, mais on peut pensez à des trucs comme « bon là je me concentre » ou « je vais demander à Bob de m’aider »). On peut aussi recommencer en baissant suffisamment ses prétentions (« je tente juste d'ouvrir la porte » au lieu de « j'ouvre la porte sans déclancher l'alarme ».

 

 

II) Demander à un autre PJ de le faire

 

Attention : il faut demander à un PJ, pas à un PNJ (sauf si on ne peut pas faire autrement). En effet demander à un autre joueur de lancer les dés revient à utiliser la bonne vieille règle implicite de « chacun à droit à sa chance » propre au Jdr. Aucun joueur ne supporterait d’échouer obligatoirement à cause d’un mauvais jet de dés fait par un autre. Inversement un PNJ ou un semi-PNJ pourrait se contenter de confirmer les conséquences de l’échec de votre jet, sans en faire un lui-même.

 

 

III) Changer de méthode

 

 

En dernier recours, si ça ne marche toujours pas...Essayer une autre méthode peut être moins… Subtile.

 

La plus connue est le recours à la force (je défonce la porte au lieu de la crocheter par exemple) mais il en existe d’autre variante (corruption au lieu de baratin).

 

 

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28 septembre 2011 3 28 /09 /septembre /2011 08:00

Mon précédant article vous a donné envie de jouer un personnage fou ? Parfait ! Cet article, complément du précédant, a vocation à vous aider à jouer un fou de manière crédible, mais surtout adaptée au jeu auquel vous allez jouer.

 

 

Comment faire le fou ou « un peu de sérieux dans ma folie ».

 

 

 

 Bien jouer un fou c’est d’abord...

 

I) ...Bien choisir sa folie

 

Vous avez lu la description clinique d’une folie ou vu un personnage dont la folie vous inspire ?

 

 Vous vous dites que vous voulez essayer ?

 

Bravo!

 

Mais comme toutes les folies « réelles » (ou inventées) ne sont pas nécessairement bonnes à jouer, voici quelques filtres à garder à l'esprit :

 

a) Pensez bien sûr aux types de folie, qui indiquent plus ou moins la folie la plus adaptée.

 

b) Pensez à l’ambiance du jeu, certaines folies (pourtant bien réelles !) nuisent à l’ambiance d’un jeu « sérieux » (la maladie de Gilles de la Tourette par exemple).

 

c) Pensez à la jouabilité, certaines folies même dans leurs formes les plus légères sont difficilement jouables car elles rendent le personnage trop infréquentable ou asocial (l’autisme par exemple est trés délicat en jdr).

 

d) Pensez à la manifestation : Une folie, même latente, DOIT finir par se manifester. Si ce n’est pas le cas (phobie à une chose inexistante ou comportement trop similaire à celui attendu), il faut que vous l’adaptiez. Ne jouez pas un Sociopathe dans un univers ultra-violent (style Blood Lust) sinon votre folie est à peu près aussi intéressante qu'une allergie à l'eau de pluie dans Dark Sun.

 

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II) Interpréter un fou

 

Bien jouer un fou, c'est assez facile il suffit de se conformer au 3 règles ci-dessous. 

 

Règle n°1) Connais ta folie.

 

Pour bien jouer une folie il est important de la connaitre, il est inutile d'en avoir une connaissance encyclopédique, ses principales manifestations en situation « classique » et en situation de stress, suffisent pour commencer.

Si votre folie est susceptible d’évoluer (le plus souvent dans le mauvais sens…) essayez de prévoir à l’avance, plusieurs niveaux de RP pour pouvoir adapter facilement votre comportement futur (surtout n’y allez pas « à fond » si votre personnage commence à peine à gagner ses premiers points de Folie…)

 

Règles n°2) Calibre ton RP

 

Avant de te lancer à jouer un fou...Pense à la C.H.U.T.E. !

 

Crédible

 

 Votre premier objectif doit être la crédibilité.

 

Humain

 

Ensuite votre objectifs à long terme devrait être de faire ressortir l’être humain qui est derrière le fou en l’humanisant le plus possible. Cela vous amènera à vous intéresser aux causes de cette folie mais également aux guérisons possibles.

 

Utile

 

Souvenez vous toujours qu’un personnage fou (je veux dire « durablement fou ») est avant tout un personnage, ce qui implique qu’il DOIT faire sa part du sale boulot et non être un simple boulet que les autres joueurs tolèrent pour vous faire plaisir. Inversement si vous devenez fou temporairement pour raison scénaristique vous pouvez vous permettre d’être un peu plus « inutile » .

 

 

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Traumatisé

 

Un fou est une victime avant tout. Contrairement à d’autres personnages au comportement tout aussi bizarre, le fou ne peut PAS renoncer à sa folie et aux comportements qui en découle. Cela même si celui-ci n’est pas/plus adapté à la situation. Mettre en scène ces limites par des actes dans le cadre du scénario (sans ruiner celui-ci bien sûr) est une excellente méthode de mettre en avant votre folie.

 

Excentrique

 

Hors quelques folies bien « cadrées » (comme les phobies), la folie doit rester inquiétante, bizarre, est surtout mystérieuse. N’hésitez pas à alterner les phases « normales » et « folles » afin d’éviter un effet d’accoutumance.

 

 

 

Règles n°3) Soignes tes rapports avec les autres joueurs

 

a) Comme pour les personnages Mauvais, écartez autant que possible les autres joueurs des « victimes potentielles » (pensez à Rorschach dans Watchmen, qui ne s’attaque jamais aux autres membres de son groupe)

 

b) Mais vous pouvez essayer de les impliquer, particulièrement si vous jouez une folie type « Fausse croyance » (rester léger, le but c’est de faire un peu de RP, PAS de les convertir ou de leur montrer a quel point vous êtes « Différents »). 

 

c) Ne cherchez jamais la surenchère. Si les personnages fous sont souvent les personnages les plus hauts en couleur il peut arriver que quelqu’un vous « vole la vedette » ou que vos frasques n’amusent plus les autres joueurs. Là il vous faudra faire œuvre de discipline et rester concentré sur le niveau de RP que vous avez choisi à la création de votre personnage.

 

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Et n’oubliez pas...

 

 

Un fou est étrange,

Un fou est différent,

Un fou est un malade...

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18 septembre 2011 7 18 /09 /septembre /2011 08:00

 A tout seigneur tout honneur nous allons commencer par le cas le plus fréquent que vous pouvez rencontrer dans le Jdr. C'est la folie "clée en mains" directement proposé par le Jeu. Elles sont très utiles pour débuter, car elles décrivent souvent le comportement "type" et il est inutile de vous demander s'il est en adéquation avec l'ambiance du jeu, si ce n'était pas le cas l'auteur n'aurait pas pris la peine de le décrire.

 

Mais assez parler, commençons dès à présent à faire ensemble nos premiers pas dans la folie !

 

 

Introduction : Comme souvent l'interprétation d'un personnage fou en jdr est très différentes de celle des acteurs de films ou de théâtres. Jouer la folie de manière crédible implique paradoxalement de garder un RP trés cohérent et avec une certaine retenue. Si vous commencez à faire tout ce qui vous passe par la tête il y a de forte chances que votre RP finisse par être identique à celui d'une "folie défouloir" (si c'est votre objectif pas de problème mais il n'y a pas vraiment besoin de conseil pour cela) . Mon but ici est de vous donner une manière universelle (et simple !) de jouer un fou crédible.

 

Il existe trois grands types de folie (et d'interprétation)

 

  Vers les profondeurs de la Folie :
 

  malkavian 

 

 


-  La folie de surface -

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La Folie "Réactive" :

 

 

Description RP : Vous réagissez à la présence d’un stimuli et c'est de manière inadaptée ou exagérée (de manière « folle » quoi). Vos réactions peuvent être très diverses, cela peut-être : s’enfuir, être violent, régresser, changer de personnalité ou encore hyper accentuer temporairement une facette de votre comportement comme la foi ou la prise de risque.
 
C’est la façon la plus "simple" à jouer car nous sommes dans un mode [Action – Réaction], si vous voulez complexifier un peu vous pouvez aussi vous pouvez vous "anticiper" la présence  d'abord dans les situations les plus évidentes (parler de prendre l’hélicoptère pour un sujet au vertige) jusqu'au situation plus hypothétique (Peur des possibles alligators dans les égouts). De même vous pouvez "aggraver" cette folie en élargissant la sensibilité du stimuli déclancheur à des représentations (exemple une image de la chose crainte pour un phobique) ou à des évocations (écouter une histoire d'homme courageux pour accentué la prise de risque).
 
En résumé, retenez qu'il suffit juste de définir préalablement deux éléments :

 

- Le Déclencheur (plus ou moins largement définis) - qui va provoquer ->  Un type de réaction (plus ou moins intense)
 

Bien sur plus la réaction est inadaptée (et/ou forte) et plus la folie est handicapante

Les folies les plus adaptées pour ce RP sont les Phobies et autres traumatisme, certaines Manie (comme la Kleptomanie) et autres TOC ou Obsessions.
 

 

 

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-La Folie "entre-deux"-

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La Fausse Croyance

 

 

Description RP : Vous êtes convaincu de la véracité de certaines choses, et rien ne pourra vous en faire démordre. Vous agissez et réagissez donc en fonction de cette croyance même si la réalité vous a plusieur fois donné tord. Si certaines fausses croyances sont bénines et partagées par un grand nombre de gens ("le pere Noël existe") d'autre peuvent vous rendre la vie plus difficile ("Dieu me parle") voir impossible ("je suis invincible !")

 

  

Jouer un personnage avec une Fausse Croyance c'est un peu comme jouer un personnage d'un jeu similaire mais au Background légèrement différent.  Cette folie se manifeste à travers les actions que fait votre personnage en lien avec sa Fausse Croyance et les arguments qu'il est capable d'avancer pour la défendre (soyez d'une mauvaise foi absolu si besoin). Attention, contrairement à la Folie "Réactive" les réactions du personnages sont parfaitement "sensés" et rarement disproportionnée. Si vous êtes convaincu que le monde entier vous en veux, il est normal de vous méfier de tout .

 

 

Vous pouvez en faire varier la gravité en impliquant ou radicalisant davantage votre personnage. Par exemple si la Fausse croyance est que les Plantes sont intellligentes et qu'elles peuvent nous entendre. A un niveau bénin vous pouvez vous contenter de leur dire boujour quand vous rentrez dans la pièce, c'est déjà plus grave si vous refusez de discuter en leur présence et devient carrément extrême si vous plastiquez les fleuristes "collaborateurs de l'envahisseur vert".

 

 

  C'est le RP le plus adapté pour les hallucinations, les Paranoïaques, ceux qui entendent des voix, les Mégalomanes et autres "ça va les chevilles ?"

 

 

T'as un ami imaginaire ? C'est pas terrible comme folie... Encore que...

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-  La folie profonde -

 

 

La "Petite Différence" 

 

 

Description RP : Ils disent que vous n'êtes pas fou mais c'est faux. Peut-être que vous n'avez pas les même valeurs, peut-être que vous ne comprenez pas toujours leur réactions. Mais vous n'êtes pas véritablement fou, vous pensez juste de manière "différente" de celle de la majorité des gens. Si certain "Différents" peuvent être malgré cela très bien intégré socialement (les sociopathes) d'autres sont très handicapés par cette différence (les autistes).

 

A l'inverse de la Fausse Croyance, qui consiste à jouer un personnage ayant "quelque chose en plus" (sa croyance), il faut ici jouer un personnage qui a ici quelques choses en moins. Le plus souvent il s'agit de qualité humaine (l'empathie envers la souffrance d'autrui par exemple) mais cela peut aussi être des capacités "naturelles" comme la mémorisation ou la concentration. Vous vous en doutez ce RP est le plus délicat car il impliquerait presque d'analyser chaque réaction "habituelle" afin d'en "extraire" la qualité/capacité qui manquent à votre personnage.

 

Si c'est simple pour certain "manque" (la mémoire par exemple) c'est plus difficile pour d'autres (les implicites sociaux par exemple). Pour éviter que votre partie de Jdr ne se transforme trop en une scéance de creusage de tête, je vous conseil d'appliquer ce que j'appelerais la méthode "Dexter".

 

La Folie de votre personnage va se manifester de deux manière :

 

1) Son incompréhension face à certaine réaction d'autrui (mais pourquoi ils réagissent comme ça ? Comment font-ils ça si facilement) et bien sûr sa réaction à cette incompréhension (cherche à comprendre, sentiment de supériorité ou d'infériorité)

 

2) Des manifestations fortes et flagrantes de son inhumanité (chanter une berceuse à son fils en regardant des photos de cadavres, attaquer un ami sans un once d'hésitation parce qu'on lui en a donné l'ordre) qui "teinterons" de folie vos autres actions moins "Border-line" (enfin du moins dans l'esprit des autres joueurs).

 

 

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Conclusion : 

 

Comme vous le voyez jouer un fou n'est pas aussi facile qu'on pourrait le croire. Se mettre un entonnoir sur la tête avant de dire n'importe quoi est très amusant sur le court terme. Mais sur le long terme ce genre de RP n'est pas suffisant pour rendre un personnage intéressant à jouer. Les Catégories de Folies que je vous ai donné doivent être considéré comme une aide et non comme des catégories immuables et hermétiques.

 

Une folie peut trés bien se manifester de plusieurs manières (voir aucune de celle que j'ai décrite !) (L' Erotomanie peut être jouer aussi bien en mode "Réactif" ou en mode "Fausse Croyance")

 

 

Dans le prochain article nous ferons un peu de "Free Style" et irons explorer les territoires des folies librement créé par le joueur.

 

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