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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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9 octobre 2011 7 09 /10 /octobre /2011 08:00

« Fais-le ou ne le fais pas.

Mais il n’y a pas d’essai »

 

Yoda

 

 

« L’échec n’existe pas »

 

Technique rang 5 de l’école Akodo

 

 

Les personnages de Jdr, comme ceux du cinéma, doivent passer par de nombreuses épreuves avant de pouvoir prétendre à la récompense finale (la victoire, la thune, les Xps, la fille…). Mais hélas la comparaison s’arrête là, car contrairement à son homologue de film, le PJ peut échouer n’importe quand, pas seulement au moment le plus scénaristiquement idéal. Et cela même pour les actions les plus simples et même au moment le plus crucial… Et oui c’est cruel parfois une partie de jdr. Dès lors qu’une part de hasard intervient dans votre action elle peut échouer (le fameux échec automatique sur un « 1 » quelque soit le niveau de compétence).

 

 

Les probabilités se moquent que vous soyez un héro ou que de ce jet dépende la réussite du scénario. Pour éviter de voir trop souvent vos actions d’éclat ternis par un échec, voici quelques règles à garder à l’esprit.

 

Avant le jet :

 

Règle n°1 - On accepte la possibilité d'un échec.

 

defeat

 

 

Puisse que vous savez que vous allez échouer un jour ou l’autre, inutile de faire comme si cela ne pouvait pas arriver. Pensez aux conséquences probables de cet échec (déclenchement d’un piège par exemple) et surtout à la réaction de votre personnage (voir l’article suivant) 

 

 

Règle n°2 - On évite les blessures.

 

Les blessures sont un des trucs les plus pénibles qui soient dans le jdr (malus de blessure, risque de mort accru, lenteur des soins), alors évitez à tous prix d’en subir pour des actions « hors combat ». Par exemple : on ne défonce pas une porte à coups d’épaule si on peut le faire avec un objet (n’importe quoi d’assez lourd et résistant pour servir de bélier). On n’hésite pas à s’assurer quand on escalade, on met sa ceinture quand on conduit ou on saute une corde à la main. Ce n’est pas toujours très « héroïque » mais ça peut vous éviter de passer la suite du scénario à lire des BD pendant que votre personnage récupère à l’hôpital.

 

 

Règles n°3 - On fait les choses à deux.

 

teamwork-1-copie-1.jpg

 

 

 

Filature, pilotage ou escalade, beaucoup de chose peuvent être faite à deux, l’un aidant la réussite de l’autre et/ou rattrapant ses erreurs.

 

 

Règle n°3 bis - On assure ses arrières, surtout si on s’attend à une réaction violente.

 

Les autres PJs sont là pour vous aider, et même les héros de cinéma n’hésitent pas à demander qu’on les couvre (alors qu’ils n’en ont même pas besoin !). On ne va pas tous seul négocier avec le dangereux criminel mais on demande à son pote tireur d’élite de rester dans le coin, au cas où…

 

 

Règles n°4 - On fait attention au matos.

 

Les MeuJeux sont souvent friands de désagrément portant sur le matériel. Si un objet est indispensable à une compétence, il faut en avoir un double. Gardez une arme de rechange dans votre sac, faites un backup du contenu de votre ordinateur et surtout, surtout, ayant un double de ce puta… de matériel de crochetage. (pour un archer pensez toujours à avoir des cordes, voir un arc, de réserve)

 

 

 

 

Après le jet :

 

 

 

Bon voilà, vous avez lancé les dés pour un jet super important et là paf…

 

C’est raté…

 

A votre avis quel est le reflexe n°1 d’un bon joueur ?

 

« Geindre auprès du MeuJeu ! » Ça peut marcher… Mais la plupart du temps ça ne fera que l’agacer.

 

« Blâmer votre manque de chance au dé ? » Oui, c’est toujours possible mais c’est rarement efficace.

 

La bonne réponse est : On relance !

 

Tant que vous pouvez relancer l’action, n’a pas complètement échoué.

 

skydiving.jpg

 

Relancer c’est bien mais comment faire ?

 

- Par des avantages/point de Destin : Quand vous avez la chance de pouvoir relancer un jet échoué de par le système de règle… A ce propos l’avantage « Chance : Permet de relancer les dés une fois par partie » est quasiment omniprésent dans les systèmes d’ « avantage/défaut », j’aime autant vous dire que c’est une valeur sûr. Toute possibilité de relancer les dés améliore considérablement votre niveau moyen de réussite en évitant les accidents de parcours. Il faut savoir les gérer au mieux (peut-être l’objet d’un prochain article ?). Comme ce n’est pas toujours prévu par le système de jeu il vous faut retenter…

 

 

- Par une deuxième tentative : Ce n’est pas toujours évident et les MeuJeu le refuse le plus souvent (ou vous donne un malus). Il faut les comprendre, si vous pouviez systématiquement relancer vos jets ratés, où serait le challenge ?

 

Mais heureusement il existe des solutions :

 

I) Modifier autant que possible le contexte de votre nouvelle tentative 

 

C’est souvent la plus efficace (et la plus simple) des méthodes. Il faut juste réussir à trouver suffisamment d’élément à changer pour que le MeuJeu puisse considérer qu’une nouvelle tentative est acceptable. Pour les exemples tout dépend bien sûr des circonstances de votre premier jet, mais on peut pensez à des trucs comme « bon là je me concentre » ou « je vais demander à Bob de m’aider »). On peut aussi recommencer en baissant suffisamment ses prétentions (« je tente juste d'ouvrir la porte » au lieu de « j'ouvre la porte sans déclancher l'alarme ».

 

 

II) Demander à un autre PJ de le faire

 

Attention : il faut demander à un PJ, pas à un PNJ (sauf si on ne peut pas faire autrement). En effet demander à un autre joueur de lancer les dés revient à utiliser la bonne vieille règle implicite de « chacun à droit à sa chance » propre au Jdr. Aucun joueur ne supporterait d’échouer obligatoirement à cause d’un mauvais jet de dés fait par un autre. Inversement un PNJ ou un semi-PNJ pourrait se contenter de confirmer les conséquences de l’échec de votre jet, sans en faire un lui-même.

 

 

III) Changer de méthode

 

 

En dernier recours, si ça ne marche toujours pas...Essayer une autre méthode peut être moins… Subtile.

 

La plus connue est le recours à la force (je défonce la porte au lieu de la crocheter par exemple) mais il en existe d’autre variante (corruption au lieu de baratin).

 

 

  motivational-poster-lock-picking-patience-small.jpg

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commentaires

Khris 03/05/2012 11:05

Il y a aussi d'autres solutions envisageables pour forcer la chance :

- avoir un personnage suffisamment compétent pour que le jet soit une réussite assurée (par un bonus important par exemple, ou un score vraiment honteusement élevé imposant un résultat minimum bien
suffisant)

- utiliser des dés pi... ah non, ça n'existe pas cette solution, au temps pour moi ;-)

Bifron 09/05/2012 11:25



Hélàs bien souvent le système de règle prévoit un cas d'échec automatique pour éviter justement l'impossibilité d'échouer pour cause de gros score.


Les échecs, comme les combats, sont des éléments de tension bien utilie pour les MeuJeu. 



Nath 18/10/2011 21:10


C'est vrai qu'on a plus tendance à râler et se plaindre en espérant apitoyer le MeuJeu qu'à essayer de faire marcher notre imagination lorsque les dés nous sont défavorables ! De bons conseils à
garder en tête !


Bifron 25/10/2011 06:44



Clair ! En plus c'est souvent bénéfique pour l'ambiance ce genre de nouveau départ (les fameux retournements de situation du cinéma) alors que râler au contraire ça n'aide pas trop à
maintenir l' "atmosphère" du jeu.