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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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Dernière nouvelle :

- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

5 juin 2011 7 05 /06 /juin /2011 08:00

 

Qu’on soit bien clair, il n’est jamais agréable de voir un de ses personnages mourir   et c’est encore plus pénible quand son « meurtrier » est un autre PJ. Surtout quand il reste impuni (il ne s'est pas fait prendre) et continu ses aventures avec le reste du groupe comme si de rien n’était.

 

 

 

 

Sans forcément cautionner cela je sais qu’on n’investit souvent suffisamment de « soi » lors de la création et l’interprétation d’un personnage pour qu’il est parfois difficile de prendre du recul lors de la mort du personnage en question. Plutôt que de regretter cet état de fait (« relax ce n’est qu’un personnage, fais en un autre ») ou de prôner au contraire une non violence absolue (« pas touche au perso ») je vais vous proposer ici des solutions alternatives acceptables pour les deux parties en cas de conflit inter-PJ.

 

  A) Quelles sont les Réaction habituelle d'un joueur ?

 

Face au meurtre de son personnage il y a deux grands types de réaction :

 

  •  D'un côte celle de ceux qui joue dans un esprit de « Compétition » qui prennent cela comme une atteinte personnelle. Vous pouvez être sûr qu’ils feront tous pour se venger du joueur. Accessoirement c'est aussi celle des jeunes joueurs qui n'ont pas encore assez de maturité pour avoir la distance nécessaire. Mais si pour les compétiteurs ça se limitent à la plupart du temps à tuer le personnage en retour, les immatures poussent le vice jusqu’à en vouloir au joueur In Real Life (je ne les critique pas ça peut nous arriver à tous).
  • De l’autre côté il y a les « Rôle Playeur » (ou « RP Boy ») qui eux au contraire vont plutôt vous dire tandis que vous hésitiez à appuyer sur la gâchette : « si tu ne crèves pas mon perso il se vengera de cette humiliation ».

La différence entre ces deux conceptions du Jdr peut provoquer des tensions dans les groupes mixtes, groupes qui finissent souvent par aboutir à la bonne vieille règle du « on ne tue pas un autre PJ ou on se fait trucider par le reste du groupe ». Règle simple et efficace, mais malheureusement pas toujours en adéquation avec le RP un peu plus mature que vous espériez pouvoir faire. Sans compter les petits malins qui usent de cette impunité pour venir vous chauffer même quand vous jouer ostensiblement un personnage asocial, sadique et revanchard.

 

 

 

B) Trouver un arrangement acceptable pour les deux parties.

 

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Ce que j’appel un « petit arrangement avec la mort » (d’où le titre de cette article, mais vous l’aviez deviné malin que vous êtes)

 

 

Si vous un jour devez tuer un autre personnage pour des raisons RP, juste avant de lui porter le coup de grâce, prenez directement le joueur concerné à part et dites lui :

 

« Voilà si je respecte le RP de mon personnage je n’ai aucune raison de te laisser en vie. Alors parce que je t’aime bien/c’est ton premier perso/t’as une bonne tête/t’es la copine du MeuJeu [rayez la mention inutile] voilà ce que je te propose : je te laisse en vie et en échange ton personnage n’en voudra pas au miens de ce qui s’est passé, il ne chercha pas à se venger/le retrouver pour lui faire payer/le trahir à la première occasion et autre comportement qu’ont les personnages de films quand on a essayé de les tuer et qu’au final on les a laissé pour mort »

 

 

C’est une sorte de pacte « on aurait dit que rien ne s’était passé » diablement efficace parce que :

 

1) Si c’est un « RP Boy » pur jus, il réfléchira, vous dira qu’il ne pourra pas faire semblant et qu’il vaut mieux tuer son personnage. Le mieux c’est qu’ensuite il ne vous en voudra même pas !

 

2) Si c’est un joueur type « Compétition », il vous dira « Ok » pour pouvoir garder son personnage. Au final il s’en sort sans dommage (à part une grosse frayeur) et n’a pas de raison de se venger.

 

3) Si c’est un personne « entre les deux » la seule chose qui pourrait le motiver à se venger c’est de vouloir être Rôle Play et comme c’est justement son absence de RP qui lui a sauvé la vie… Faites attention durant cette séance et la prochaine si elle a lieu peu de temps après mais vous pouvez être sûr que très vite il oubliera.

 

C) Avant d’en arrivez là pensez quand même à deux choses :

 

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1) Si l’humanité a survécu jusqu’à présent c’est aussi parce que la « loi du plus fort » pouvait se résoudre à coup de poing plutôt qu’à coup de batte de baseball. Pourquoi votre personnage irait-il risquer un mauvais coup d’épée quand il lui suffit de déclencher une bonne vieille bagarre ou d'intimider son adversaire d’un regard mauvais (quand le jeu a des règles d’intimidations bien sûr…).

 

 

 

2) Si un petit malin (type « joueur immature »), plus faible que vous, se crois intouchable parce qu’il sait que vous n’allez pas le tuer et commence à vous pourrir en jeu, renoncez effectivement tuer son personnage  ! N’hésiter pas à lui montrer que la mort n’est qu’une des nombreuses sanctions possibles : emprisonnement, confiscation d’objet, marques corporelles et autres épreuves pénibles (laissé sans chaussure et sans argents à des kilomètres) ; doser la « sanction » en fonction de la tolérance de l’autre joueur, faite lui avoir peur pour son perso mais sans le diminuer techniquement.

 

Règle importante : ne vous venger pas ! Punissez immédiatement ou laissez tomber, passez son temps à se venger finit toujours par pourrit l’ambiance.

 

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25 mai 2011 3 25 /05 /mai /2011 08:00

Alors ça y est ? Vous avez cédé après avoir lu les deux premiers articles (pour les relire c’est ici et ) et vous voilà jouant le pire « fat Bastard » jamais créé ? Félicitation ! Mais avant de lâcher la bête dans vos parties hebdomadaires voici quelques règles à garder en mémoire (que je vous ai amoureusement classé par ordre croissant d’importance).

 


Règle N°1 : On ne sabote pas le plaisir de jeu des autres joueurs

  

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- Exclure les PJs de ses victimes potentielles, vous êtes du même bord. Que vous soyez un escroc, un pickpocket ou un tueur en série ne change rien ; les autres personnages sont et doivent rester vos alliés tous le long de la campagne alors ne JAMAIS les considérer comme des cibles potentielles. 
- Ne trahissez JAMAIS, le personnage « Traitre » qui sacrifie le groupe pour ses intérêts personnels n’a pas sa place dans une partie de jdr.
Vous pensez que c’est du Méta-jeu anti-RP ? Vous avez parfaitement raison ! Mais rappelez-vous que (1) les autres personnages du groupe ne sont pas des naïfs candides incapables de voir le mal en quiconque et que (2) si les autres joueurs (oui je dis bien joueur) vous font confiance (à vous l'être humain) et au moins tolèrent votre personnage, c’est aussi pour des raisons de Méta-Jeu (vous la trouvez crédible vous cette confiance quasi-instantanée qu’éprouvent les personnages entre eux ?)
- Si vous devez vraiment tuer un autre personnage (pour rester crédible par exemple), entendez-vous avec l’autre joueur, voir à ce sujet l’article suivant « Petit arrangement avec la mort »).

 

 

 


Règle N°2 : On ne se laisse pas contaminer par son côté obscur

 

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- C’est classique quand on joue un personnage au caractère un peu tranché on a tendance ne pas trop savoir quand s’arrêter, et très rapidement l’aspect Mauvais du personnage se met à contaminer tout le reste : caractère, actions, dialogue et même vêtement ! Alors par pitié, on évite de tomber dans le cliché et on évite tout particulièrement d’être asocial ou habillé de noir (du genre « je suis daaaaaaaark »). Croyez mon expérience ce n’est pas la peine de jouer un Mauvais pour ça...
- De même un « personnage Mauvais » ne veut pas dire « personnage défouloir », si vous voulez « juste » trucider à tour de bras faite directement votre perso pour ça et ne l’affubler pas d’une pseudo moralité Mauvaise pour justifier tout et son contraire ("Non madame les Piorads ne sont pas mauvais, ils sont juste différents" ).

 

 


Règle N°3 : On est comme la pluie : pas toujours agréable mais utile et prévisible

 

 

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- Soyez différent dans les moyens mais soyez d’accord sur les buts : la tolérance des PJs aux actes « Mauvais » augmentent considérablement dès lors que ça les aide à faire avancer le scénario (que ce soit une bonne ou une mauvaise chose est un autre débat…)

- N’hésitez jamais à aider les autres personnages ou ils hésiteront à le faire pour vous. Même si vous n’êtes pas Mère Térésa, considérez toujours que les autres personnages-joueurs seront vos seuls véritables alliés (et ça tombe bien, ils sont souvent plein de ressources et eux au moins ne change pas de bord selon les besoins du scénario). Donc sauf si vous jouez spécifiquement un égoïste (ou si vous avez une excellente raison RP) n’hésitez jamais à aider vos camarades dans le besoin (on le soigne au lieu de lui faire les poches par exemples…).
- Soyez prévisible (au moins en apparence) : Vos limites sont différentes, alors qu’au moins elle soit simple à voir

 

 

 

 

Règle N°4 : On reste un être humain avant tous…

 

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- Aucun personnage n’a que des mauvais côtés et aucun état d’âme. Même les pires criminelles ont des limites qui ne franchiront pas (pensez à « Léon » ou aux parrains de la Mafia). Il en est de même pour votre PJ qui doit avoir ses propres doutes, vertus et des émotions. Humanisez-le ! Donnez lui un but grandiose, donnez lui des espoirs de rédemptions, et en vous ferez un être riche et complexe.  
- N’oubliez pas que de son point de vue, le comportement de votre personnage et parfaitement légitime, alors :
1) ne vous justifiez pas (ou alors pour enfoncer le clou du genre « celle là il l’avait pas volé ») 
2) ne demandez pas la permission (obtenir leur pardon sera infiniment plus simple) 

3) ne recherchez pas l’approbation ou la compréhension des autres.

 

Votre point de vue sur la moralité est différent, d’où l’importance de le déterminer précisément pour rester cohérent. Vous pouvez même en débattre avec les autres personnages (SI c’est EUX qui lance le débat), cela peut donner lieu à de grand moment de RP voir à des conversions à votre cause !
 

  

 

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15 mai 2011 7 15 /05 /mai /2011 08:00

Créer un personnage Mauvais n'est pas très compliqué mais cela nécessite une bonne méthodologie, comme beaucoup de personnage atypique il nécessite un savant dosage pour rester crédible. Rappelez vous que les personnages Mauvais ne peuvent se jouer que dans les jeux où un comportement, un minimum, moral est attendu des joueurs, ce qui exclu les jeux où l’on incarne des « Inhumain » type Alienoïde ou Nobilis ou les jeux humoristiques type Toons, Paranoïa, Macho Woman with Gun ou Brain Salade (qui ne sont pas prévus pour ça !).

   

 

Hormis les cas où vous jouer un méchant pour des contraintes scénaristiques (vous êtes le méchant du scénario infiltré dans le groupe par exemple), liée à la campagne (une campagne où tous les personnages sont Mauvais) ou au jeu (INS, Exalted Abyssal) voila comment procéder :

 

 

1- Vérifiez s'il n'existe pas déjà une catégorie "préfaite" de personnage Mauvais jouable. On peut citer comme exemple le Clan du Scorpion de L5R, les Vodacces de 7ème Mer, les Ashragors de Guildes, les Décados de Fading Sun ou encore l’opposition Sellie/Unsellie de Changeling. Commencez toujours par y jeter un coup d’œil avant de vouloir faire dans l’originalité à tous prix. Cela vous évitera de jouer un personnage « orignal » qui ressemble trait pour trait à un des archétypes du jeu (genre « C'est un membre du clan de la Grue mais fourbe et deloyal…» « Ouais... Un Scorpion quoi…»)

De plus ils sont toujours une bonne base de réflexion pour votre personnage, car il vous donne une idée de comportement « Mauvais mais acceptable » propre au monde  

 

 

2- Vérifiez si il n'y a pas de conséquences "techniques" à être Mauvais. Pensez à l'alignement à D&D, aux traits de caractère chiffré à Pandragon, à la nature négative à Gemini. Je vous l'accord c’est assez rare mais ça arrive, aussi je me dois de le signaler. Prenez bien soin de ne PAS commencer par regarder les Avantages/Désavantages ou vous aller rapidement créer votre personnage spécialement pour qu'il colle à un des Désavantages du jeu (type « Sanguinaire » ou « Asocial »). Attendez d’abord d’avoir suffisamment imaginer votre personnage. 

 

 

 

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3- Vérifiez quel est le comportement attendu d'un personnage "type". Comme je l’ai expliqué un personnage n’est Mauvais que par rapport à une norme, et cette norme c’est le comportement qu’on attend d’un personnage « moyen » (voir « bon »). Plus les personnages sont censés être héroïques (7ème Mer) et/ou civilisé (L5R ou Castle Falkenstein) plus un simple comportement déshonorable ou illégal suffira à être Mauvais. Inversement plus les personnages sont hors-la-loi (Pavillon noir) ou violent (Bloodlust) et plus il faudra avoir un comportement immorale voir « inhumain » (dans le sens de « sans humanité »).

Pensez bien aussi à vérifier le caractère attendu des membres de votre faction/clan/tribu/race/classe, cela peut faire varier considérablement votre « curseur de moralité » (A titre d'exemple comparez le comportement attendu des couples suivants : Brujah/Tremere, Grue/Crabe, Wolfen/Humain, Paladin/Voleur, Assassin/Monte-en-l’air, Mage Moros/ Mage Acanthus)

 

 

4 - Déterminez en quoi votre personnage va être Mauvais. C'est-à-dire en quoi il diffère des normes attendues.

Voici une petites listes des comportements considérés comme  Mauvais que j'ai pu voir classé par ordre croissant de gravité avec à côté le type de jeu concerné :

- Comportement déshonorant (personnage impoli, grossier ou déloyal), dans les jeux à haut degré de moralité attendu (Castel Falkeinstein, L5R)

- Atteinte aux biens ou à la confiance (vol, escroquerie), dans les jeux où un haut sens du bien public est attendu (C.O.P.S., Magnas Veritas)

- Absence de pitié, arrogance, égoïsme ou racisme, dans les jeux types « héroïque » (Pulp, Médiéval-Fantastique héroïque ou Super héroïque)

- Violence gratuite ou sadisme dans les jeux où la survie n’est pas facile (Deadland, Post-Apo, Dark Médiéval-Fantastique)

- Meurtre de ses pairs (ou sadisme envers eux) ou trahison de ses alliés dans les jeux les plus violents (Tueur d’Arme Dieux dans Bloodlust ou de Vampire dans Chapi-Chapo RPG)

 

Vous noterez bien sûr que le meurtre "simple" n’est PAS inclus dans cette liste, faut-il réellement que je vous explique pourquoi ? (deux indices pour les plus distraits : XP et D&D).

 

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5- Déterminez  le "pourquoi est-il Mauvais ?". Il est important d’expliquer comment et pourquoi le personnage a développer son aspect « Mauvais ». Les raisons peuvent être multiples (enfance malheureuse, éducation, expérience traumatisante, milieu de vie, croyance erronée, empoisonnement, malédiction et autres corruptions surnaturelle…). Evitez juste la folie qui est la justification « passe-partout » la plus bancal qui soit, vu qu'elle permet justifier TOUT et son contraire. Notez bien qu'on peut être Mauvais ET fou, tant que ce n'est pas Mauvais PARCE QUE fou…

L’origine de votre caractère va vous permettre de déterminer 3 choses qui seront fondamentales dans votre manière de jouer :

 

- Où sont les limites à votre amoralité ? Quelles sont vos valeurs, vos bon côté ?

- Quels est votre point de vue sur votre comportement ? Et sur celui de vos camarades plus vertueux ?

- Quels sont vos espoirs de rédemptions ? Comment vous faire basculer du « bon » côté ?

 

 

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5 mai 2011 4 05 /05 /mai /2011 08:00

Personnellement j’aime beaucoup les personnages joueurs mauvais, ils ont un petit goût d’interdit qui les rend agréable à imaginer et à incarner. Mais comme le sujet nécessite un peu plus de maturité que d’habitude, nous allons devoir faire un peu d’histoire et de sémantique pour comprendre ce qu’est un personnage « mauvais » (et aussi ce qu’il n’est pas).

   

Tout d'abord ne pas confondre un personnage « Mauvais » avec un « Ennemi ». L’ « Ennemi », c’est celui contre qui vous devez vous battre, genre les Orcs dans D&D, les Nazis dans les Jeux Pulp ou les Impériaux dans Star Wars. L’Ennemi est là pour servir d’opposition au joueur (et de préférence perdre !) mais il n’est forcément « Mauvais »  (même si ça aide ). 
 

De même les personnages « méchants » sont différents des « anti-héros ». Non seulement les deux termes ne sont pas synonymes (un personnage simplement peureux peut difficilement être considéré comme « Mauvais »), mais en plus les Personnages Joueurs, par le biais du système « Avantage/défaut  » (surtout Défaut ), seront bien souvent des anti-héros. 

 

 

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Alors de quoi on parle ici ?

 

 

Pour bien comprendre le sujet il faut garder à l’esprit que nous (Joueurs, MeuJeux et les Créateurs de jdrs) baignons dans la dualité classique (et manichéenne) dans les récits : héro = gentils, adversaire = méchant. Cette distinction a l’avantage de faciliter l’identification du spectateur au personnage principal et améliore ainsi considérablement l’immersion dans l’histoire.

 

 

Le Jdr a donc fort logiquement été influencé par cette tendance, qu’on retrouve dans la place « traditionnelle » de gentils héro de médiéval fantastique. Sauf que contrairement aux autres supports de récits (BD, livre, film ou dessin animé) le Jdr c’est très vite attaché* à explorer en profondeur la moralité de ses principaux acteurs, à savoir les PJs.

 

 

*Quand je dis « très vite » il faut comprendre « toute proportion gardée au vus de son origine récentes et de sa plus faible production en comparaison des autres médias cités ».

  

 

Bref panorama de la moralité dans le Jdr

 

- D&D et ses fameux « alignements » ont rapidement montré que, pour un Personnage Joueur, la bonté et la recherche du bien être commun ne coulait pas forcément de source.

 

- De même Pendragon et ses Traits opposés (exemple « Juste/Arbitraire » ou « Miséricordieux/Cruel ») ont très vite introduit de la nuance dans le comportement attendu de la part de héro.

 

Aujourd’hui mais si le preux chevalier reste le modèle du genre, il existe de nombreux jdr où les PJs sont loin d’être des saints : INS (Démon), Bloodlust (Porteurs d’Armes-Dieux ultra-violents), Pavillon Noir (Pirate) ou Nightprowler (Voleur).

 

Certains comme « Vampire » ou  « Wraith » ont fait de la moralité du personnage un élément central. D’autres comme L5R, Sengoku ou Fvlminata sortent volontairement du cadre de la moralité occidentale « classique ».

  

 Je vous épargne également la longe liste de jeux où les personnages évoluent dans un environnement si dangereux qu’ils ne peuvent s’encombrer d’une moralité trop « rigide » ou ceux où les personnages ne sont même pas humain !

  

Devant une telle pluralité de situation, difficile de se contenter d’une définition stricte d’un personnage « Mauvais », la moralité d’un personnage va donc dépendre du jeu (et du groupe !) auquel le personnage appartient.

 

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  Chaque camps est le "méchant" de l'autre

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Ceci posé je propose la définition suivante :

     

Un personnage « Mauvais » est un personnage dont une partie des valeurs morales et/ou des actes diffèrent (en mal) de ceux attendus de la part d’un personnage joueur« classique ». Pourquoi une partie seulement ? Parce qu’un personnage « entièrement » mauvais finira toujours par être exclu du reste du groupe (donc devenir injouable), ses conceptions et buts finissant par nuire aux autres PJs.

 

 

 

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Partant de là un personnage-joueur Mauvais n’est PAS (nécessairement) :

 

-          un traitre toujours prêt à trahir les autres membres du groupe

-          sadique ou violent

-          un tueur de sang-froid ou une brute épaisse

-          un mégalomane voulant dominer le monde

  -        un fou  (paranoïaque, sociopathe, psychopathe…)

-          un manipulateur retors

-          Vindicatif

-          Arrogant

-          Egoïste

-          Lâche

-          Fourbe

-          Mesquin

  

 Et tous autres défauts dont vous affublez les gens que vous n’aimez pas ou les « Méchants » de film

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26 avril 2011 2 26 /04 /avril /2011 08:00

Avant propos

 

Ah les règles dans le Jdr….

 

Même si on en parle rarement c’est quand l’un des deux éléments fondamental d’un jdr (l’autre étant l’univers de jeu). On les aime (au point qu’il existe des bouquins constituée à 95% de règles) ou on les déteste (au point de prétendre vouloir jouer sans) les règles dans le Jdr font souvent l’objet de débat acharné entre les « pro » et les « anti ». Mais qu’on soit bien clair, ce blog n’a aucune vocation à prendre partie dans ce débat.

 

Je me contenterais de constater que des règles existent dans TOUS les jdr et qu’à ce titre il me semble indispensable de vous en parler.

 

 

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Même si la connaissance exhaustive des règles est souvent présentée comme une des missions du MeuJeu, il vous appartient également à VOUS joueurs de faire votre part du boulot est de bien les connaitre. A ceux qui parmi vous se demandent pourquoi une bonne maitrise des règles est indispensable je dirais :

 

- Pour éviter de ralentir le rythme d'un combat

 

Un combat ça doit être vivant, et en même temps, c’est souvent le moment le plus détaillé, le plus « réglé » de la partie. Alors, pour éviter que ce moment ne devienne laborieux et pénible à vivre (spécialement pour les non combattants), non seulement chaque joueur doit savoir précisément ce qu’il peut faire (option de combat) mais aussi les  règles « de bases » d’un combat (initiative, attaque, défense, dégât). 

 

- Pour éviter  de recourir systématiquement au MJ (ou aux autres joueurs !) 

 

Malgré son infini patience votre cher Meujeu/joueur de référence va finir par légèrement se crisper quand vous lui demandez pour la 15 fois comment on fait un jet de compétence….  Sans compter qu’il a d’autre chose à faire que de vous rappeler en permanence ce que font vos avantages ou vos capacités, ce serait dommage de mourir parce que vous ne vous souvenez plus comment fonctionne votre « super-esquive-de-la-dernière-chance » quand même…

 

- Pour mieux comprendre « l'esprit » du Jeu 

 

Les meilleurs Jdr possèdent toujours des règles en accord avec l’univers, des règles qui participent à l’ambiance. Le meilleur exemple est le caractère plus ou moins mortel du système de combat. (Mais on peut aussi citer : des bonus lors de la description d’acrobatie en combat ou le niveau de puissance d’un personnage débutant par rapport au tout venant). Les connaitre c’est rajouter du plaisir au jeu grâce à une meilleur compréhension.

   

- Pour mieux connaître l'univers

 

  Les règles ce n’est pas que le nombre de dé à lancer quand on tente une action, c’est aussi les règles de créations qui sont remplis d’information très utile sur l’univers de jeu. Je peux citer par exemple la description des races existantes, l’équipement existant (et donc indirectement le niveau technologique),  où encore la puissance de la magie.

 

 

- Pour connaître ses limites

 

J’ai déjà évoqué le sujet en parlant du personnage « Discret » dans mon article sur les rôles dans un groupe. Le système de règle pose les limites de ce qui est faisable ou de ce qui ne l’est pas. Alors avant de rêver aux actions héroïques et spectaculaires de votre personnage vérifier si les règles le permettent (ou au moins ne l’handicape pas trop !).  Un exemple ? 7ème Mer, jeu héroïque par excellence où il faut une compétence particulière pour désarmer quelqu’un ou même lui couper une bretelle de son pantalon (la compétence « Marquer »).

 

- Pour savoir ce qui fait la différence ou non

 

  Les règles sont souvent remplies de bonus dit « de situation » et désolé de vous l’annoncer, ils sont souvent complètement arbitraires. Il n’en demeure pas moins qu’il vaut mieux les connaitre pour augmenter ses chances de succès surtout à petit niveau (exemple : prendre un round pour visé, utiliser un équipement particulier, avoir position surélevé ou le soutient d’un autre joueurs).

 

- Parce que plus on en connait et plus c'est facile d'en retenir d'autre

 

Malgré leurs grandes diversités apparentes, les différents systèmes de règles ont de nombreux « points communs ». C'est-à-dire des mécanismes ou des « catégories » qu’on va retrouver dans d’autres systèmes. Les systèmes complètement originaux sont extrêmement rares (sans compter que dès qu’une idée est bonne elle peut être copiée par un autre concepteur !). Donc plus vous connaitrez de systèmes différents plus il vous sera facile de dégager une « trame » déjà rencontré quand vous en lirez un nouveau.

 

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16 avril 2011 6 16 /04 /avril /2011 08:01

Le Jdr et son système de progression vous offre (la plupart du temps) la possibilité de faire progresser votre personnage, que ce soit par des XPs ou par le RP (se faire des alliés et des contacts). Les personnages s’améliorent au fur et à mesure des aventures et finissent par ressembler aux grandioses héros des histoires dont on s’inspire (Issus de la Bd, Film ou encore des Romans). Si vous jouez assez longtemps les PJs sont même amenés à les dépasser et à vivre des aventures encore plus épiques…

 

Et ben franchement vous voulez que je vous dise ?

 

Heureusement !

 

Parce que quand un personnage fait son premier scénario il est rarement aussi compétent/riche/intelligent/beau/célèbre  [rayé la mention inutile] qu’on l’aurait voulu. Il se ridiculise souvent à cause d’un mauvais jet de dé ou son incompétence dans un domaine fondamental du scénario (manque de point…). Alors après je comprends que ça puisse créer des frustrations voir une soif aigu de Grobillisme.

 

 Peaufiner son personnage, le rendre plus puissant et plus fort, c’est amusant, c’est agréable c’est sûr. Cependant je dois vous mettre en garde contre un écueil que vous risquez de rencontrer : Le personnage parfait.

 

Le personnage « parfait » c’est un personnage sans faille, sans handicap (il les a racheté), sans caractéristiques faibles (elles ont toutes été augmentée) et disposant d’un niveau de compétence suffisant pour réussir dans toutes les situations sans l’aide d’autrui. Cela arrive souvent quand votre personnage est particulièrement plus expérimenté (il a joué plus de scénario) que les autres mais sans que cela ne soit prévu par le cadre de jeu (genre le groupe de débutants épaulés par un vétéran).

 

 

Cette situation peut sembler séduisante et pourrez même devenir pour certain de mes lecteurs particulièrement avide de puissance un objectif en soi. Mais pourtant prenez garde car cette situation est loin d'être aussi idyllique qu'il n'y parait. Pour l'avoir vécu des deux côtés (l'écraseur et l'écrasé) je peux vous donner ici de bonne raison de ne pas SOUHAITER être le meilleurs dans tous les domaines :

 

 

 

1) Le développement de certaines compétences va nuire à la crédibilité de votre personnage.

 

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Ben oui même si les règles vous permettent de les acheter librement, certaines compétences, surtout celles liées à un mode vie particulier (Informatique, Pilotage, Shamanisme) ou nécessitant un investissement en temps particulièrement long (Chirurgie par exemple) vont nuire à la cohérence d’un personnage qui les prendrait sans bonne raison. Pour avoir vu à Shadowrun un Tigre-Garou (dédicace à Wargreg !) , qui se présentait comme très sauvage et à peine civilisé spéculer en Bourse (pour augmenter ses revenus) je peux vous dire que s’en est tellement ridicule que vous avez du mal à voir le personnage au lieu du joueur.

 

2) Parce que vous aller finir par marcher sur les plates-bandes des autres joueurs.

 

A quoi servent les autres joueurs si vous savez tous faire et encore mieux que les autres ? Difficile pour vous de ne pas être tenté de tirer systématiquement la couverture (c’est humain) et pour eux de se sentir inutile (et donc de s’ennuyer ferme). Et un conseil si vous voulez continuer à joueur mieux vaut avoir des joueurs motivés à ses côtés plutôt que des joueurs qui trouvent qu'ils ont perdu leurs temps à la dernière partie.

 

 

3) Parce que in fine ça reste un mauvais calcul.

 

L'avantage dont vous disposé ne gagnerais t-il pas à être concentré sur un ou deux domaines plutôt que d'être gaspillé dans une polyvalence génératrice de frustration pour les autres ? De plus vous êtes seul et vous ne pouvez pas être partout ou même rester éveiller en permanence. Alors apprenez à vous appuyer sur les capacités (aussi faible soient-elles) des autres membres du groupe même si vous êtes le plus grand héros de l’univers

 

   

 

4) Parce que cela vous fait perdre votre personnalité

 

 

Vos défauts font partie de votre personnage, les gommer peut très bien être une évolution naturelle suite aux évènements qu’il vit. Mais pensez bien que lui faire perdre toutes ses faiblesses c’est lui faire perdre ce que le rend plus réaliste et attachant.

 

CAPTAIN KIRK ALTERNATIVE MOTIVATIONAL POSTERS

 

5) Parce que ce que le chemin est plus important que le but

 

Moi j’adore recevoir et dépenser des XPs et j’en veux toujours plus. La course éternelle à l’amélioration est d’ailleurs un des éléments fondateurs du Jdr (les fameux XPs au Kill de D&D) et participent grandement au plaisir du jeu de 99% des Rôlistes (n’en déplaise au 1% de puriste restant). Rien n’est plus démotivant que de s’apercevoir que son personnage ne peut plus s’améliorer réellement ou qu’il n’a plus de faiblesse à combler.

 

 

 Alors le mot de la fin sera « Restez Frustré ! »

 

Pour ceux qui veulent pousser un peu la réflexion, je conseil fortement la lecture de cet article 

 

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6 avril 2011 3 06 /04 /avril /2011 23:09

ça y est !

 

C'est Ter-Mi-Né !

 

C'est fucking examen de contrôle continu sont enfin fini et avec eux les révision interminable à n'en plus finir jusqu'à 2 heures du mat !

 

A ceux qui me demandent " a quand la suite ?" je répond "bientôt" !

 

Un peu de musique pour passer le temps et se détendre

 

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9 mars 2011 3 09 /03 /mars /2011 07:00

Si un jour vous devez intégrer à un groupe déjà "complet" en terme de "Rôle fondamental" et que vous ne vous souhaitiez pas faire un doublon, vous pouvez avoir des difficultés à trouver "votre place". Cet article est là pour vous aider à trouver une idée de personnage original (facile) ET utile (plus dur). Après avoir vu dans un précédant article les Rôle essentiels que l'on retrouve dans un groupe, nous allons aborder maintenant ceux que j'appel les "Rôles Annexe" sans qu'il ne faille y voir le moindre jugement dévalorisant. Ces Rôles apportent au Groupe un "plus" qui n'est pas à négliger (voir, comme nous le verrons plus loin, être dans certain jeux être complètement indispensable !). 

 

   

 

- La Vigie

 

115569 Age of Tyranny 

 

 

Le Vigie est le personnage qui décide de faire de la perception son point fort. Rien ne doit pouvoir échapper à ses sens aiguisés. Les jets de Perceptions sont fréquents dans le Jdr. Un jet réussit permet à la Vigie de donner au groupe de précieuses informations utiles, voir indispensables, à la suite du scénario (une embuscade qui vous attend, un indice sur les lieux du crime, savoir si une personne ment). La Vigie apporte ainsi un réel confort au groupe, les autres joueurs pouvant se concentrer sur d'autres choses que la recherche systématiquement méticuleuse (et au finale penible) d'information. N'oubliez pas que même si tout les personnages font un jet de Perception la réussite d'un seul suffit au succès du groupe

 

 

   

- L'Enquêteur

 

 Sherlock Holmes by Hideyoshi

 

 

Une très grande partie des scénarios comporte une partie "Enquête". Le personnage Enquêteur, comme son nom l'indique, est LE personnage spécialisé dans ce domaine (trouver les preuves, interroger les gens, avoir les bon contacts...). Il est chargé de faire avancer le groupe (et le scénario !) durant cette phase plus ou moins longue, plus ou moins complexe où le bourrinisme n'est clairement pas la bonne solution. Attention cependant les enquêtes dans les Jdr ne se résolvent quasiment jamais par un simple jet de dé, une bonne capacité d'innovation et de déduction reste fondamentale pour un personnage Enquêteur

 

  

 

- Le Spécialiste

 

F16-pilote

 

Il s'agit d'un personnage qui se spécialise dans une compétence délaissée par le groupe MAIS UTILE afin d'en devenir le spécialiste (du groupe). Les cas les plus connus sont le pilotage (le Pilote), la survie en milieu hostile (le Guide) ou encore les langues étrangères/le Latin (l'Intèrprête). Dans les jeux modernes et futuriste les compétences liées à la technologie (Informatique, Réparation, Electronique...) ou au Pilotage (dans les Jeux Space-Op) sont même si utiles qu'un personnage les maîtrisant en devient presque un "Fondamental".

   

 

 

- Le Sachant

 

Erudit by khatovar 

 

Appelez le "Scientifique" ou bien "Sage", quoiqu'il en soit il est celui qui sait, qui connait ou qui déduit. Détenteur de vaste connaissances dans de nombreux domaine, le "Sachant" fournit au groupe son savoir et au MeuJeu un moyen bien pratique de fournir des informations ! Attention ce genre personnage peut devenir rapidement un gouffre à point de création  si le MeuJeu ne vous donne pas un petit coups de pouce. En effet les compétences de connaissance coûtent souvent aussi cher que les autres... Hors pour être utile vous devez en avoir un maximum, souvent à un niveau très élevés, donc si vous ne pouvez pas avoir un "package" de connaissance... N'essayez même pas et orientez vous vers autres choses. Vous imaginez : Achéologie, Botanique, Biologie, Physique Nucléaire, Chimie, Civilisation Antique, Histoire, Mythologie etc, etc... et sans compter d'éventuelles spécialisations obligatoires !) 

 

 

 

- Le Mécène

 

achievementlabor

 

Les groupes de personnages ne peuvent la pluspart du temps que compter sur leurs seul ressources et doivent payer eux-même leur "frais de mission" (déplacement, hébergement, service divers). C'est là que le Mécène rentre en scène et fournit au groupe les moyen de ses ambitions. Le Mécène est un personnage qui accepte de sacrifier une partie de ses points de créations pour disposer d'avantage matériel ou sociaux important. Il peut posséder une grande fortune (le plus classique), une position influente dans un groupe puissant ou simplement avoir accès à de nombreuse ressource par les contacts dont il dispose. Attention il peut arriver que le jeu propose à tout les personnages de participer à un "pot commun" (Nobilis, Warsaw) dans ce cas veillez toujours à la contrepartie que vous obtenez. N' "investissez" jamais à fond perdu : demandez toujours un pouvoir de décision proportionnelle sur l'utilisation de ces ressources.

 

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25 février 2011 5 25 /02 /février /2011 08:00

Comme vous le savez le groupe est un élément fondamental d'une partie de JDR. Chaque personnage peut se définir par la place qu'il occupe dans la "hiérarchie" du groupe mais aussi par ce qu'il apporte aux autres membres. C'est cette facette de votre personnage, fondamentale  et pourtant quasiment toujours absente des conseils de création que je voudrais développer dans une nouvelle série d'article.

 

Au sein d'un groupe j'ai distingué les différents types de "Rôle" que votre personnage peut y jouer. Chaque "Rôle" assure une fonction particulière, certaines étant plus importantes que d'autres. Nous allons commencer par ceux que je considère comme les plus indispensables.

 

 

I) Les Rôles Fondamentaux

 

Ils forment l'ossature d'un groupe. Ils sont (quasi) systématiquement présent et cela même si aucun personnage ne semblait initialement destiné à jouer un de ses Rôles. L'absence de l'un d'entre eux nuit à l'efficacité globales du groupe voir conduire à sa fin prématuré (certains comme les Combattants sont même conseillés en double voir en triple !).

 

 P.S. Les plus attentifs d'entre vous vont vite faire le rapprochement avec les Classes de Perso de D&D. Ben oui que voulez vous ça reste le Jdr le plus jouer, vendu et chronologiquement un des premiers ! Alors forcément ça influence les jeux qui viennent derrière

 

 

P.P.S. Ces Rôles sont extrêmement génériques et je sais bien que dans certains jeux ils ne trouverons pas leurs places (Patient 13, Histoire de Fous...) ou bien ne seront clairement pas indispensable ou possible (le Mystique dans un univers réaliste par exemple).

 

P.P.P.S Rien n'empêche un personnage de cumuler plusieurs Rôles si il dispose d'assez de point (ou de polyvalence) pour être efficace dans tous ses domaines. 

 

Mais assez parlé, commençons la présentation :

 

 

 

- Le(s) Combattant(s)

 

 

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"Les Bourrins ont en a toujours besoin"

 

Bifron

 

L'élément central par excellence. C'est l'ossature du groupe, qui doit lui permettre de survivre aux combats que ses membres ne manqueront de subir ou de déclencher. Environs 99.99% des scénarios de Jdr comporte au moins un combat alors il vaut mieux pouvoir y faire face (que l'omniprésence du combat dans le Jdr soit une bonne chose ou non est un autre débat) !

 

Comme je l'ai déjà dit ici et il vaut mieux trop de Combattants que pas assez. A mes yeux la moitié au moins des membres d'un groupe doivent savoir se battre ou au moins pouvoir participer à un combat sans être des cibles sur pattes...

 

   

Le Combattant est chargé de deux missions essentielles :

 

1) Protéger le groupe

2) Détruire ses ennemis (ce qui in fine peut conduire à Protéger le groupe)

 

Si vous êtes incapable de remplir une de ces missions, alors vous ne pouvez pas vous prétendre Combattant du groupe (même si vous êtes capable vous de survivre à une combat)

 

Il existe des milliers de type de combattants mais les deux grandes catégories sont :

 

- Les Spécialistes en Corps-à-Corps

- Les Spécialistes en Tir

  

Qui vont utiliser des stratégies de combat radicalement différentes, je les détaillerais plus en avant dans un autre article. 

 

 

 

 

- Le Soigneur

 

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 Le meilleurs ami des Combattants, il est chargé de soigner les autres membres du Groupe (par magie, plante, ou médecine traditionnelle). Rôle souvent présenté comme ingrat le Soigneur est pourtant indispensable à un groupe qui souhaite affronter une forte opposition ou bien enchaîner les combat. 

 

Les règles de régénération naturelle sont souvent lente et inadapté au rythme soutenue qui caractérise un bon scénario de Jdr. Rien n'est plus pénible que voir son personnage alité un bon mois parce qu'il s'est pris un mauvais coups. 

 

 De plus dans certains jeux les règles d'hémoragie sont même si pénalisantes (ou mortelle) que la présence d'un Soigneur n'est plus recommandé mais véritablement INDISPENSABLE. Alors vérifier TOUJOURS les règles d'hémorragie avant de ne pas prendre la compétence Premier Soin/Médecine/Chirurgie.

 

 

 

 

 

- Le Discret

 

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Celui qui agit sans être repéré. Il est très utile dès lors que le scénario est un peu plus complexe qu'une simple succession de combat au Corps-à-Corps. Le personnage Discret compense très largement sa (relative) faiblesse au combat par une très grande polyvalence. Ce Rôle ouvre de larges éventails de possibilités au groupe et doit être joué avec doigté et intelligence.

 

Regardez bien les règles de conflit de compétence(SURTOUT Discrétion vs Vigilance) afin de vous assurer des limites de ce que vous pouvez faire (devez vous rester toujours éloigné de votre cible pour avoir une chance de ne pas être détecté ou pouvez vous jouer l'homme invisible juste devant son nez). 

 

Un Article consacré au Discret sera bientôt rédigé.

 

 

 

 

- Le Mystique

 

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Qu'il soit désigné sous le nom de Chaman, de Mage ou de Prêtre (ou autres Psyker), la principale ressource du Mystique est d'être le seul à avoir accès à un aspect "supérieur" du monde où évolue le groupe. Ce monde "supérieur" ( qu'il s'appel Monde Astral, Monde des mort, Monde des Rêves, Plan Divins, Warp etc...) est bien souvent amené à être (ou est déjà !) une part fondamentale de l'univers de jeu. Dès lors qu'un scénario est centré sur cet aspect le groupe sera sérieusement handicapé sans Mystique.

 

Être un Mystique peut être frustrant à bas niveau car ces personnages ne sont bien souvent pas taillé pour le combat, et les autres pouvoirs qu'il possèdent ne sont pas toujours suffisant pour compenser. Cependant ils souvent bien souvent les personnages les plus puissants du groupe à haut niveau car contrairement aux autres ils sont moins tenu par les limites du réalisme.

 

 

N.B. Le simple fait de lancer des sorts ne fait pas d'un personnage un Mystique, il faut qu'il soit capable d'interagir (ou au moins de percevoir) les forces à l'origine des sorts en question.

 

 

- Le Social

 

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Chargé des rapports sociaux entre le groupe et le reste du monde, le Social a souvent une place à part dans un groupe. Souvent sous-estimé par ses combagnons d'armes les plus violents le Social reste indispensable dans beaucoup d'univers de jeu (en fait tout les univers où les rapports PJ/PNJ ne sont pas régit EXCLUSIVEMENT par la loi du plus fort).

 

Son inutilité flagrante dans les donjons ne doit pas faire oublier la substantielle économie de ressource qu'il représente (obtenir une reddition ou des informations sans combats par exemple). Il offre d'énormes possibilités de jeu tant d'un point de vue RP que du point de vue scénaristique. Attention cependant beaucoup de joueur (ou même de MeuJeu) ne savent pas comment réagir en présence d'un joueur qui cherche en permanence à initier le dialogue, alors dans le doute, si vous ne connaissez pas le groupe ou le MeuJeu, penser toujours à avoir un autre domaine de spécialisation.

 

 A noter qu'il arrive fréquemment que les MeuJeux en présence d'un joueur très "RôlePlay", soit ignore complètement l'aspect "Règle" (pas de jet) soit donne un bonus (souvent suffisant pour réussir), cela permet parfois de jouer un Social sans avoir mis un seul point de création dans ce domaine !

 

 

 

- Le Chef

 

Gerard Butler - 300 abdos

 

 

Le Chef du groupe est celui qui prend la majorité des décisions du groupe, qui lui insuffle de l'énergie et une direction quand celui-ci hésite. Vous vous en doutez ce sont souvent les joueurs grande-gueule qui se destinent presque naturellement à ce Rôle.

 

Il va sans dire que selon la composition et la personnalité des autres membres du groupes ce Rôle peut être plus ou moins facile à jouer voir même changer de joueur au fils du temps ! Quoiqu'il en soit un groupe sans Chef sera toujours moins efficace en raison de l'inertie et/ou de l'absence de coopération qui en découle (à moins que le groupe ne soit vraiment en harmonie !).  

 

Le Chef est un Rôle un peu particulier car on n'est jamais "exclusivement" le Chef d'un groupe. De plus même quand le Jeu permet à un joueur d'avoir un position hiérarchique supérieur au autres (Le leader dans "Paranoia", le Capitaine dans "Pavillon Noir" ou encore le Rogue Trader dans le jeu du même nom) il peut arriver que le Chef final soit une autre personne.

 

 

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10 février 2011 4 10 /02 /février /2011 23:50

Aujourd'hui on vient de me voler mon I-Phone...

 

C'était dans le bus, j'avais une poussette et un bébé en ventral

le bus arrive à mon arrêt et ne connaissant pas bien cette ligne je me rue vers la sortie, mon I-Phone passe de ma main à ma poche de manteau le temps de sortir la poussette du bus...

 

J'ai mal rollé sur la table de rencontre aléatoire.

 

Un pickpoket n'avait pas besoin d'une meilleur occasion

 

Je suis dèg de l'avoir perdu, pas pour tant pour sa valeur (l'argent ça va ça vient) mais surtout j'avais plein de photos dedans, plein de souvenirs... Et ça on en rachete pas.

 

Voilà tous ça pour dire à ceux qui me connaissent personnellement que je risque d'être injoignable un petit moment, inutile de me laissez des messages.

Utiliser le mail si vous voulez avoir une chance que j'ai quelque choses.

 

[EDIT c'est bon j'ai un nouveau téléphone (même numéro) N'hésitez pas à m'envoyer un SMS avec votre nom pour que je puisse récupérer votre numéro]

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