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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

7 septembre 2011 3 07 /09 /septembre /2011 08:00

« Douce, douce…

C’est la chan-son de la folie

Plus je l’entends, ha, ha

 Et plus je ris, hi, hi. »

John incarnant un Malkavian

 

 

La Folie n’est pas un sujet sur lequel je suis bien à l’aise pour écrire car elle a de très (trop) nombreuses manifestations et je n’aime pas l’idée de devoir me contenter d’un simple survol (même si je sais que je vais devoir m'y résoudre). Heureusement pour moi la folie est un des rares sujets sur lequel vous pouvez trouver des conseils de jeu destinés au joueur (JDR Mag n°7 ou l’ancien Backstab n°29 par exemple). De plus les études médicales regorgent de description synthétique très utile pour le joueur qui prendra la peine de les exploiter. Et vous aider à bien exploiter ses différentes sources c’est justement un des buts de cette série d’article.

 

 

 

  

 Ah ! La Folie (avec un grand "f"), autant une malédiction qu’une bénédiction, autant l’occasion de franc délire que l’impression de perdre lentement le contrôle de son personnage. Mais avant d’aller plus loin, commençons par comprendre de quelles folies on parle car ce qui est vrais pour un jeu (ou plutôt "une ambiance") ne l'est plus pour un autre.

 

Jdr et Folie, une longue histoire d’amour

 

 

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Introduction : Si dans les premiers temps du Jdr la folie n’était qu’un désagrément que pouvait subir les personnages (au même titre qu’un empoisonnement ou une malédiction) le rapport jdr-Folie c’est rapidement complexifier avec l’arrivé de l’Appel de Cthulhu et autres jeux « sombre » (Kult par exemple). La folie a rapidement pris une place de plus en plus importante jusqu’à devenir le thème central de certains jeux (Hystoire de Fou, La Méthode du Docteur Chestel ou plus proche de nous Patient 13).

 

 

Tous les personnages ne sont pas égaux devant la folie

 

 

Aujourd’hui il existe plusieurs degrés de folie plus ou moins handicapante pour le personnage. Cette distinction est loin d’être anecdotique car elle va déterminer les contraintes que cela va vous imposer ainsi que l'évolutions possibles de cette folie.

 

 

- Le fou, concept de personnage (ou la « folie conceptuelle »)

 

 Ici la folie est l’élément fondamental de votre PJ, elle est imposée par le jeu, ou voulu par le joueur, dès la création du personnage. On peut penser au Malkavian de Vampire, au Démon d’Abalam de INS (oui je sais qu’ils la simulent le plus souvent) ou encore aux Elam Evir (à la double personnalité) de Priax.

 

Ici la contrainte, essentiellement RP, est assez faible car le personnage et sa folie coexistent parfaitement selon les désirs du joueur. Parfois il s'agit de personnage (et de folie) "défouloir" mais ils ne sont pas nécessairement comique ou asocial. Cette folie est la plus stable de toute car la guérison n’est ni souhaitable ni souhaitée (sans sa folie le personnage n’est plus le même) et le système de règle ne prévoit quasiment-jamais de mécanisme d’aggravation.

 

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- La folie des « Edges and Faws »

 

 Dès qu’il existe un système d’ « avantage/défaut », vous pouvez être sûr que vous y trouverez quelques désagréments mentaux dont vous pourrez affubler votre personnage (plus rarement comme avantage mais cela existe « Paranoia » dans Dark Heresy par exemple). On flirte souvent avec la folie (« Mégalomanie » ou encore « Obsession » ) voir on est carrément dedans (les phobies étant un grand classique).

 

 Ici la contrainte RP et/ou technique est réel (il faut bien justifier les points donnés en retour) mais comme c’est vous qui les avez choisi vous pouvez difficilement vous en plaindre . La guérison est relativement facile (il suffit de racheter le défaut) et l’aggravation quasiment inexistante.

 

 

 

 - La folie subie

 

 

 Dans ce cas la dégradation de l’esprit du personnage est prévue par le système de règle et le personnage « survit » à sa folie plus qu’il ne vit avec. On peut penser à l’Appel de Cthulhu, mais il est loin d’être le seul (Dark Heresy, Kult ou encore la Kaïba de Néphilim). La santé mentale est bien souvent représentée par un niveau qui diminue au fils de traumatisme (un peu comme la santé physique) et qui ne remonte que très rarement… Les Folies Subies sont souvent choisie parmis les plus handicapantes de toutes.

 

Les contraintes RP et/ou technique sont réelles et votre personnage peut facilement devenir très différent de ce que vous imaginiez au départ (ex : pleutre là où il était courageux) voir finir injouable (et donc PNJiser). Jouer cette longue descente aux enfers de manière crédible n’est pas facile. Il faut en effet simuler de manière crédible le passage d’un comportement à un autre (facile) tout en y intégrant la part de souffrance et de perte de contrôle de soi qu’induit la folie (plus dur). C’est à cette « Folie subie » que pense, sans le savoir ni la distinguer des autres, la plupart des articles de Jdr donnant des conseils d’interprétation.

 

 

 

 - La folie source de magie

 

EHP 1001

 

A mi-chemin entre la folie Conceptuelle et la Folie Subie existe ce que j’appellerais la « Folie Magique ». Certains jeux proposes un système de magie étroitement lié à la santé mentale de celui qui la pratique (Unknow Army, Don't Rest Your Head et autres Savant Fou dans Deadland).

 

Cette folie a ceci de particulier qu’elle est choisie dès l’origine du personnage mais qu’elle reste un handicap sérieux susceptible même de rendre le PJ injouable en cas de dégradation. Ces folies sont souvent liées à une croyance particulière du personnage et  sont souvent très originale et variée.

 

 

 

Conclusion : Je ne prétend pas bien sûr faire une liste exhaustive des différents types de Folie dans le Jdr. On pourrait encore parler des Folies ponctuellement imposées par le MeuJeu (ou le joueur) à la suite à un évènement traumatisant (ou magique) ou encore la "Folie-Prétexte" utilisée pour justifier un comportement sinon trop excentrique ou irrationnel. L'important reste de bien distinguer ces différents types de Folie, afin de pouvoir mieux exploiter les sources d'informations disponibles (articles de Jdr ou scientifique) et de bien calibrer son RP à l'ambiance du jeu concerné.  

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28 août 2011 7 28 /08 /août /2011 08:00

La capacité à générer des illusions se rencontre très fréquemment dans les jdr. Les jeux à magie comportent la plupart du temps une facette « illusion » et souvent il existe un groupe de personne lié à la tromperie et à l’Illusion (culte de Mask dans Forgotten Realms, Onirim dans Néphilim, Ravenos de Vampire, Lunaire dans Exalted ou Zodiaque Scorpion dans Trinité). Personnellement j’adore cette capacité depuis que j'ai longuement joué un Ravenos au cours d’une campagne de Vampire (Les « Transylvania Chronicle » pour ne pas les citer).

 

Générer des illusions est une des capacités les plus polyvalente qui soi mais aussi l’une des plus délaissée, souvent catégorisée comme « pouvoir distrayant » (c’est comme les pouvoir utilitaire mais en moins utile ). La raison principale de cette impopularité est sans doute la finesse avec laquelle il faut l’utiliser et qui la rend difficilement exploitable « brut de décoffrage» (ce qui est souvent problématique en combat). Inversement sa grande force est sont incroyable polyvalence pour peu qu’elle soit utiliser à bon escient.

 

Et en matière d’illusion, pour en exploiter le plein potentiel, il convient d’adopter des réflexes de comportements AVANT même de penser à l’utiliser.

 

 A) Quelques réflexions fruit de mon expérience :

 

- L’utilisation directe est rarement la bonne idée. Inutile d’essayer de tuer un guerrier avec une flèche illusoire ou de détruire une armée avec un dragon venu de nul part, même si cela est rendu possible par les règles c’est souvent difficile est beaucoup moins efficace que tous le reste.

 

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- La crédibilité est un élément fondamental d’une bonne illusion. Une cible incrédule est toujours plus difficile à berner (bonus pour résister, vérification tactile, méfiance ou prudence de la cible)

 

- On ne doit jamais savoir que vous êtes un illusionniste, sauf à vouloir vous limiter à faire des spectacles de magie dans les foires. Oubliez les costumes bariolés dont on affuble parfois les illusionnistes et préférez les tenues discrètes ou typiques des mages.

 

Illusionist  

 

- Idéalement, une illusion doit être le petit truc qui ferra la différence et non l’effet principal. Inutile vouloir payer avec des illusions de pièces en or (les chances quelles soient acceptées sans vérification sont bien trop faibles), mieux vaut vous parer de vous plus beaux vêtements et bijoux illusoires et obtenir un crédit de la part du vendeur.

 

- Un bon illusionniste est un illusionniste qui a préparé le terrain. Une illusion est comme un mensonge, il vaut mieux qu’il soit appuyer par des faits réels provenant d’autres sources. On croira d’avantage à une créature si on a déjà entendu ses cris dans la nuit ou si des témoins vous parlent de sa présence.

 

- Si vous devez faire des illusions sans préparation (par exemple à l’occasion d’un combat imprévu) limitez-vous à des effets simples affectant les sens : fumée, brouillard qui se lève ou flash de lumière. C’est toujours utile et difficile à remettre en cause par la cible.

 

- Les illusions auditives et olfactives sont rarement remises en causes. Si vous pouvez les utiliser n’hésitez pas car une fois qu’elles sont finis que reste-t-il à vérifier ?

 

 

B) Les utilisations possibles d’une Illusion

 

Une illusion sert à plusieurs chose et berner les gens n’en est qu’une des nombreuse facette. Je peux vous en citer 4 principales :

 

 - Faire une mise en scène.

 

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 C’est l’utilisation la plus classique, que ce soit créer à partir de rien ou déguiser l’aspect d’une chose existante. Les illusions sont très utiles pour faire croire à la véracité d’une situation (ou inversement faire croire à la folie d’une personne via des hallucinations).

 

- Camoufler quelque chose.

 

Par la superposition d’une illusion sur une chose d’existante vous pouvez la dissimuler ou en modifier l’aspect. C’est cette utilisation que j'utilise le plus possible car c'est celle qui à le plus de chance de fonctionner : mieux vaux donner à une trappe l’apparence du sol que de créer une chute illusoire ; et qui remettrais en cause un mur si on ignore qu’une porte devait se trouver là ? De plus savoir que quelque chose devrait être ici ne remet pas forcément en cause l’illusion qui continuera à faire son office, à savoir camoufler l’objet recherché.

 

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- Transmettre une information.

 

Les images et les sons que vous créer peuvent être utilisés pour transmettre une information aux autres joueurs, par exemple montrer une scène ou un visage. Si vos illusions sont limitées à une seule personne vous pouvez même lui transmettre un message sans qu’aucune personne autour de lui ne le sache !

 

- Divertir.

 

Feux d’artifice, musiques d’ambiances, air parfumé et autres spectacles d’acteurs illusoires. Vous n’êtes limité que par votre imagination et cela peut meubler agréablement des scènes de mariages ou de foire (sans compter que cela peut même être source de revenu, qu’est ce que du parfum si ce n’est de l’eau parfumé ?).

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17 août 2011 3 17 /08 /août /2011 08:00

 Petit clin d'oeil à notre ami Tom et à son épisode 8 de la bataille de Farandor  , et si vous ne connaissez pas je vous conseil de Googeliser "Tom et ses Chums" c'est distrayant sans être prise de tête 

 

Attention, même si les débutants peuvent le lire, cet article est à destination des Rôlistes expérimentés.

 

Vous connaissez le point commun entre le Vol, la Force Surhumaine et la Télékinésie ? Ce sont toutes des Capacités Héroïques Récurrentes, c'est à dire des Capacités Héroïques que vous pouvez retrouver dans de nombreux JdR. Peut-être que vous n'avez pas encore pris conscience de leurs existences mais mais je peux vous dire que ceux sont les meilleurs amis d'un röliste expérimenté. Si vous commencez à avoir un peu de bouteille, cet article devrait vous aider à les repérer.

 

 

Des Capacités Réccurentes ? Mais de quoi on parle ?

 

  

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  Basic...

 

Introduction: Si vous avez joué à suffisamment de jeu, vous avez forcément remarqué qu'un certain nombre de capacité surnaturelle revenait régulièrement (Invisibilité, soin des blessures instantané, pouvoir d'armure, etc). Cela quelque soit l'origine que le jeu lui donne : Magique, Technologique, Psionique, Divin (et tout ce qui peut passer par la tête d'un créateur de Jdr : Drogue de combat, lien avec une créature magique, folie, capacité naturelle...).

 

 De manière générale les effets d'un pouvoir sont intimement liés au système de règle et donc au jeu : la boule de feu d'un Shugenja de L5R n'a qu'un lointain rapport avec celle d'un mage d'Ars Magica, de même que la Magie "Porté" Montéginoise (7ème Mer)  ne ressemble aucunement à la Téléportation Super-Héroïque de Mutant & Mastermind.     

 

Dès lors que chaque jeu possède ses propres spécificités d'utilisation et d'effet, cela va indirectement empêcher un joueur de "capitaliser" son expérience dans l'utilisation de cette capacité.

 

Des vieux routards du jdr, condamner à être d'éternels débutants ? C'est fort dommage !

 

 Mais est-ce réellement une fatalité ?

 

Hé bien non.

 

Si j'ai pris la peine d'écrire un article sur le sujet c'est qu'il existe une solution. Ce sont les C.H.U.M.s 

 

 

1) Les C.H.U.M.s késako ?

 

2382135731_1.jpgMieux. 

 

 

 

C.H.U.M.s est l'acronyme de "Capacités Héroïques Universelle et Multi-Usage", apprenez à les reconnaître car il deviendront vite vos meilleurs amis. Détaillons un peu ce qui se cache derrière ce nom à rallonge : 

 

 - Capacités Héroïques, car on ne parle ici que des capacités surnaturelles que le jeux offre aux héros, les compétences et les attributs sont assez similaires d'un jeu à un autre et un personnage intelligent ou perspicace dans un jeu fera relativement les mêmes choses dans un autre. 

 

- Universelles, car les Capacités Héroïques dont il est question ici doivent être présentes dans beaucoup de jeu (aucune n'étant réellement omniprésente).

 

 Elles doivent avoir un caractère "général" (presque "habituel"), dans le sens où elles ne doivent pas être spécifiquement liés à un univers ou à un jeu (elles sont souvent issus de la culture populaire comme la Lecture des pensées ou la Force Surhumaine). Il faut aussi que leurs effets, ou au moins une partie, ne varient pas ou très peu selon le jeu. Si je vous parle d'un pouvoir de Vol, quelque soit le jeu vous vous attendez à ce que le personnage puisse décoller du sol ! 

 

- Multi-Usages, le "noyau dur" du pouvoir doit être exploitable de multiple manière (ce qui exclu certain pouvoir trop basic comme Régération) mais surtout indépendamment du système de règle (ce qui fait que les pouvoirs de soin ou de dégats ne sont pas des C.H.U.M.s). C'est l'expérience acquise en exploitant cette polyvalence que le joueur peut capitaliser. 

 

 

2) C'est pas très Rôle Play...

 

 

501350-invisible woman mr fantastic tony harris01 super Génial !

 

A ceux qui auraient des scrupules d'utiliser dans un jeu Médiéval-Fantastique l'expérience acquise en jouant dans un jeu de Super-Héro, je rappellerais juste que votre personnage est censé être mille fois plus à l'aise avec ses propres pouvoirs que vous ne le serais jamais. Votre personnage les connais intimement pour les avoir apprise et utilisé dans de multiples occasions. 

 

Ses pouvoirs sont une partie de lui, pas une liste rapidement survolée lors de la soirée de création de personnage.

 

Donc à mon sens quoique vous fassiez vous auriez du faire mieux*.

 

*Bien sûr si vous jouez un parfait débutant, un enfant ou quelqu'un qui n'accepte pas ses nouvelles capacités c'est autre chose.

 

 

Un petit exemple valant souvent plus qu'un long discours, voici quelques exemples de mes propres C.H.U.M. :

 

- La Force Surhumaine

- La Télékinésie

Faire des Illusions

- La Métamorphose (surtout la Polymorphie c'est à dire le changement d'apparence)

-Le Vol

- La Pyrokinésie

 

  Conclusion :  Maintenant que vous savez qu'ils existent, essayez de retrouver dans les jeux que vous lisez les pouvoirs ressemblant à ceux que vous maîtrisez déjà. Si au cours d'une partie vous trouvez une utilisation originale d'un de ses pouvoirs amusez-vous à imaginer comment un autre personnage (d'un autre jeu) pourrait aussi s'en servir. Ce simple jeu vous aidera plus que vous ne le pensez. 

 

Qui sait si votre idée de faire tomber un objet par magie pour écarter un vigile dans "Harry Potter RPG" ne pourrait pas un jour être utilisée par votre futur personnage télékinesiste dans "La Brigade Chimérique" ?

 

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7 août 2011 7 07 /08 /août /2011 08:00

Cet article est la suite de l'article "Comment devenir le Chef d'un groupe" que vous trouverez ici.

 

Alors ça y est vous ? Vous êtes autoproclamé chef et les autres membres du groupe semblent d’accord ? Bravo ! C’est encore la manière la plus directe pour le devenir. Maintenant rentrons dans le cœur du sujet et voyons comment le rester.

Comme tous les conseils qui vont suivre ne sont que le fruit de ma modeste expérience, il doit exister beaucoup de choses auxquelles je n’ai pas pensé. Alors prenez cet article avec tout le recul nécessaire, restez souple et sachez expérimenter par vous même.

 

A) La vie quotidienne d’un chef de groupe :

 

En préambule je préfère rappeler encore une fois que vous êtes un Chef pas un dictateur.

 

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Pour être un Chef de groupe efficace, voici quelques règles tirées de mon expérience qu'il est bon de garder en mémoire :

 

1) Être chef est un statut informel qui ne vous donne aucun autre pouvoir que celui que les autres joueurs ont bien voulu vous donner. Bien souvent ce pouvoir se limite à avoir le dernier mot quand à la prise d’une décision par le groupe. Mais souvenez-vous que toutes vos bonnes idées et votre légitimé RP ne pourrons empêcher un joueur d'agir comme il le souhaite (d'où l'importance d'avoir des joueurs matures). 

 

2) Si le MeuJeu demande « que faites-vous ? » et que c’est au groupe entier de répondre, c’est à vous de le faire à sa place (les fameux « on le suit » ou « on entre »). Cela est également une manière subtile de renforcer votre légitimité.

 

3) En situation de combat, chacun lutte pour sa vie, n’essayez même pas d’imposer une action à quelqu’un (SAUF pour lui dire de se tenir au plan initialement prévu ou pour vous sauvez la vie) il ne vous obéirait qu’à contrecœurs (SI il vous obéit).

 

4) Hors combat, chaque joueur doit pouvoir donner son avis (et va souvent vouloir le donner !), alors autant que cela soit par le biais de son personnage. Que ce soit des conseils de guerre, des réunions de travails, des télé-conférences ou des regroupements informels essayez autant que possible de Rôle-Playiser ce moment. Cela vous évitera d’entendre trops de considérations Méta-Jeux et vous pourrez toujours limiter le temps de parole si ça commence à s’éterniser…

 

5) Après avoir écouté les avis de chacun il vous faut trancher. Ne cherchez pas à convaincre tout le monde ou avoir l’approbation de chacun, si cela arrivait aussi facilement on n’aurait pas besoin de vous (et en cas de conflit vous seriez un médiateur pas un chef !)

 

6) Si on vous laisse prendre les décisions c’est bien souvent parce qu’elles sont « meilleurs » que les autres (plus efficace, plus RP, plus fun... Tout dépend du groupe et du jeu). Mais ne prenez pas la grosse tête en vous imaginant que tout ce qui vous passe par la tête est forcément génial. Non seulement vous pouvez vous tromper mais il arrivera fréquemment que LA bonne idée soit celle d’un autre joueur. L’important c’est de savoir la reconnaitre et de décider de l’exploiter.

 

7) Une fois la décision prise, le groupe doit s’y tenir. Si un joueur ne veut pas suivre le plan, il met en danger le groupe (s’il est assez bête pour le faire pendant son exécution) ou conteste votre autorité (s’il le fait au moment où vous prenez la décision).

 

- Attention : Un joueur qui tente de vous convaincre que vous n’avez pris la bonne décision ne conteste pas (encore) votre autorité. En effet vous restez toujours libre de rester sur votre position ou d’adopter sa solution.

 

8) Si votre personnage, en plus d’être le chef de groupe, est le supérieur hiérarchique d’autres PJ, il peux avoir d’autres responsabilités vis-à-vis de ses subordonnés (rendre des comptes sur leurs agissements, gérer les conflits…). Mais si ce n’est pas le cas cantonnez-vous autant que possible à celui de décideur final. Plus vous interviendrez dans le fonctionnement et l'organisation du groupe plus vous augmentez les risques de contestation.

 

 

 B) Rester chef ou comment gérer les contestations,

 

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 "Sire, sire ! On en a gros"

 

Il arrivera fréquemment qu’un joueur (en Meta-jeu) ou son personnage (en RP) conteste vos décisions. Autant vous y préparer cela vous tombe souvent dessus sans prévenir. Il y deux types de contestations et la manière d’y répondre n’est absolument pas la même.

 

Contestation de votre statut de Chef :

 

 Un autre joueur/personnage conteste votre légitimité à être chef, à décider pour les autres ou la pertinence de vos choix. Votre statut de Chef est en danger ! Votre statut devient d’autant plus précaire que le joueur/personnage propose d’autres solutions et propose aux autres participants de les suivre.

 

  

 Que faire ? : Vous défendre. Contester votre autorité est le droit le plus absolu de tout joueur/personnage, votre statut de chef de groupe reposant sur l'accord des autres joueurs. C’est à vous de vous défendre à l’occasion de la joute verbale qui ne devrait pas manquer de suivre. Si bien sûr vous couplez cela avec un avantage « en jeu » (supériorité hiérarchique, ressource en argent ou en homme, avantage au combat, légitimité RP, etc.) vous pouvez toujours l’utiliser comme argument supplémentaire en votre faveur.

 

Attention : N’essayez jamais de « sauver » votre statut* en utilisant la coercition (physique, hiérarchique,…) contre les autres personnages, cela ne pourra que créer de la rancœur et un dégoût progressif du jeu.

 

 *On parle ici du statut informel de Chef de groupe, pas celui de Leader/Supérieur hiérarchique que le jeu pourrait donner à votre personnage (Rogue Trader, Inquisiteur, Capitaine ou Officier militaire). Une insubordination en jeu doit être sanctionnée comme telle.

 

 

 Contestation de la pertinence d’un de vos choix :

 

Cela arrive plus fréquemment que la précédente situation dès lors que vos choix feront rarement l’unanimité.Tant que la contestation reste au stade de l'opposition sans proposition au reste du groupe elle n'est pas très dangereuse.

 

Que faire ? : Rester ferme sur votre décision est encore la meilleur façon de réagir. Si vous commencez à vouloir contenter tout le monde c'est le début de la fin.

 

N.B. Cette contestation « gratuite » (c’est-à-dire sans volonté de prendre votre place de chef) n’est pas nécessairement une mauvaise chose mais il faut en limiter la fréquence (ou au moins la durée !) autant que possible. Le meilleur moyen étant d’exclure (au moins temporairement) le personnage de la prise de décision. D’où l’importance d’en faire un moment RP pour limiter les discussions en Méta-jeu qui, hèlas, ne mènent souvent à rien.

 

 

C) La fin d’un règne

 

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Malgré une relative stabilité, le statut de chef est précaire. Il suffit d’une longue absence ou l’arrivé d’un nouveau joueur pour que les rapports de force soient modifiés. Mais avant de pleurer votre statut perdu pensez bien à deux choses :

 

- Être chef ne vous arrange pas toujours, particulièrement si vous préférez vous concentrer sur un autre domaine.

 

- Vous êtes toujours libre de contester l’autorité de celui qui a pris votre place, son statut sera toujours aussi précaire que l’était le votre.

 

 

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Published by Bifron - dans Le Groupe
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27 juillet 2011 3 27 /07 /juillet /2011 08:00

Souhaitant poursuivre mon oeuvre de "réhabilitation des pouvoirs délaissés-mais-vachement-pratique", commencé avec le Vol, je vais vous présenter le pouvoir de faire bouger les objets à vue et sans les toucher. Je veux bien sûr parler de la Télékinésie ("Téka" pour les intimes). Si dans le World of Reality (TM) la télékinésie est le nom donné à une capacité de l'esprit sur la matière, le World of JDR donne beaucoup d'autre explication qu'un simple pouvoir psychique, justification souvent tout aussi sympathique qu'originale (Magie dans les Med-Fan, Force dans Star War, Thaumaturgie dans Vampire, Pouvoir Divin de Demon the Fallen ou INS/MV, contrôle du magnétisme ou de la gravité dans les jeux de super-héro ou encore électro-aimant dans les jeux futuristes.)

 

 

La Télékinésie : sa vie, son oeuvre (surtout son oeuvre en fait)

 

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Introduction :

 

 Selon le jeu la Télékinésie donne souvent accès à d'autres capacités plus ou moins liées (du "Réarrangement Moléculaire" d'Anima au "Bouclier Kinétique" de Dark Heresy et je vous épargne la looooooongue liste de jeu où il permet de faire des dégâts ou de voler). On va se concentrer sur l'effet "basique" qui consiste à faire bouger les objets à distances car c'est celui que vous avez le plus de chance de retrouver quelque soit le jeu.  

 

L'utilisation de ce pouvoir est assez simple mais il va souvent nécessiter de faire preuve d'intelligence et d'imagination. Comme vous lisez ce Blog et que vous êtes des Rôlistes je n'ai aucune inquiétude quand au fait que vous possédiez l'une ou l'autre. Alors finalement tous ce qui vous manque pour bien commencer c'est un petit coup de pouce et ça tombe bien, cet article est là pour ça.

 

Contrairement à d'autre Capacité Héroïque qui ne varie que selon un "niveau de puissance" (exprimé différemment selon le jeu), la Télékinésie va également varier selon la "précision" avec laquelle vous pouvez utiliser cette puissance. Le "niveau de puissance" de la Télékinésie va souvent exprimer le poids des objets que vous pouvez déplacer tandis que la "précision" va plutôt exprimer la finesse avec laquelle vous pouvez les manipuler.

 

La manière dont vous devez utiliser la Télékinésie doit prendre en compte de ces deux variables. D'expérience je peux vous dire que vous ne rencontrerez quasiment que les trois schémas "type" qu'il vous suffit de connaître (et qui sont développer plus loin)   

 

 

 

 

I) Bien comprendre la Télékinésie :

 

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Avant d'évoquer une infime partie des innombrables possibilités qu'offre ce pouvoir, je voudrais vous rappeler des règles fondamentales à la bonne utilisation de ce pouvoir. Essayez autant que possible de bien les comprendre et de toujours les garder dans un petit coin de votre esprit. Ces "Règles d'or" de la Télékinésie sont aux nombres de quatre. 

 

1 - Emportez toujours avec vous les objets que vous aller utiliser (et ça c'est LE conseil à garder en mémoire)
 

Particulièrement quand votre pouvoir a des limitations quand aux poids, aux nombres d'objet transportable ou aux matières qui peuvent être affectées. Un Télékinésiste sans son équipement perd les trois quart de son véritable potentiel (particulièrement si il ne peut déplacer que des charges légères). Pensez donc bien à prévoir en amont ce que vous aller faire en situation critique (combat, infiltration, fuite...). Gardez également à l'esprit que la télékinésie est souvent "a vue" alors pensez à préparer jumelle et autres miroir d'angle.

 

 

2- Ne vous reposez jamais sur cette seule capacité

 

La Télékinésie est un pouvoir extrêmement versatile qui offre de nombreuses possiblités en tant que pouvoir d'attaque, de défense, de déplacement ou bien utilitaire. Ne tombez PAS dans le piège de l'optimisation à outrance dans ce seul domaine, ce n'est pas un bon calcul. Dans les situations critiques vous serez débordé et ne pourrez utiliser que son aspect "défense" (voir pire "fuite"). En défense, vous devez même être capable de vous en passer (au moins un peu).

 

 

3- Gardez l'esprit ouvert et n'hésitez pas à agir de façon indirecte.

 

Vous aurez rarement la "Puissance" suffisante pour abattre tout les obstacles et ennemis que vous rencontrerez (mais si c'est le cas pourquoi s'en priver !). Il vous faudra souvent agir indirectement (pensez à bouger la clef au lieu de forcer la porte, pensez à manipuler la serrure au lieu de déplacer la clef, bouger le contenant au lieu du contenu). Demandez-vous toujours ce qui se passerait si vous manipuliez ceci au lieu de cela.
 

 

4- Toujours bien visualiser une scène importante, SURTOUT les détails

 

Toute scène comporte nécessairement une foule de détail que le MJ passe sous silence. Votre pouvoir vous permettant d'affecter l'environnement il est IMPERATIF que vous le visualisiez bien afin de l'utiliser aux mieux.

 

 

II)  Bien utiliser la Télékinésie

 

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Comme je l'ai expliqué vos possibilités ne sont pas les mêmes selon votre niveau de "Puissance" et de "Précision". Voyons ensemble ce que vous pouvez manipuler et ce que vous pouvez en faire selon le cas. 

 

 


°Précision fine/faible puissance

 

C'est la Télékinésie qui la plus intéressante, elle réclame du doigté. Même si elle n'a pas le côté "arme de destruction massives" des autres télékinésies elle conserve un véritable potentiel en combat.

 

Voilà quelques petites choses que vous pourriez faire avec

 

- nouer les lacets d'une personne immobile
- manipuler un dard empoisonné
- dégoupiller une grenade
- crocheter une serrure
- défaire un noeud et autre attache

- débrancher une prise ou un câble
- voler discrètement quelque chose

- empoisonner un plat et autre tours de passe passe.

 

Le maître mot est discrétion, jouez autant que possible sur l'effet de surprise.

 

 

°Précision moyenne/puissance moyenne 

 

Contrairement à ce qu'on pourrait croire ce n'est pas forcément la forme de Télékinésie la plus facile d'utilisation. Impossible en effet de compenser une carence en force ou en précision en accentuant un point fort. 

 

Voilà quelques exemples d'utilisations.

 

- Envoyer des objets avec une quasi certitude de toucher (si ça ne marche pas vous pouvez toujours faire répartir l'objet dans l'autre sens) : Acide, Poison de contact, Grenade et autres Objet entravant (filet et colliers d'explosif)
- Inversement renvoyer un objet lancé (genre une grenade...)

- Envoyer une arme de corps à corps se battre à votre place : Pour compenser l'absence de force, privilégiez les armes les plus tranchante possible (Katana, Tronçonneuse).

- Utiliser tout les objet trop dangereux pour être manipulés à main nu (le câble électrique sous tension restant mon favori)

- Activer des leviers

- Tourner des volants ou des guidons

- Attirer à vous un objet utile non tenu (clef, arme)

 

 

°Précision grossière/forte puissance  :


Les possibilités sont assez proches de celles offertes par la Force Surhumaine. Mais le fait de ne pas avoir à tenir physiquement l'objet offre des possibilité démultipliées !

 

- Balancer des objets énormes sur l'adversaire (mur, voiture et autre attaque à aire d'effet de multiple objet)
- Déplacer l'adversaire dans les airs (quel meilleur moyen de l'immobiliser ?)
- Retourner un véhicule plein d'ennemi.

- Arracher des mains un objet
- Voler

 

Conclusion : La Télékinésie offre bien plus de possibilité que son côté "pouvoir utilitaire" ne le laisse deviner. C'est un pouvoir qui ne convient pas au joueur paresseux ou à ceux incapables de dépasser les exemples donnés dans cet article. Au contraire entre les mains de joueurs astucieux ou imaginatifs il devient d'une grande puissance, capable de s'adapter à toutes les situations.

 

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20 juillet 2011 3 20 /07 /juillet /2011 08:00

Article Perso

 

Les plus assidus de mes lecteurs se souviennent sans doute que j'ai repris des étude pour décrocher un diplôme. Les plus distrait d'entre vous pourrons se rafraîchir la mémoire en lisant cet article et celui-là.

 

Je ne vais pas faire durer le suspense plus longtemps.

 

J'AI REUSSI !

 

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VICTOIRE !

 

J'AI MON DIPLOME !

 (et de PARIS I, Panthéon-Sorbonne, s'il vous plaît )

 

 

Et voilà, les cours se sont terminés, puis est venu le stage, les examens, les vacances et finalement la reprise de travail.

 

 Une vie qui suit son cours quoi, pourtant je sais que quelque chose à changer en moi et que "plus rien ne sera jamais plus comme avant".

 

Quand on se fixe un objectif et qu'on l'atteint il y a toujours un petit moment de flottement où on est comme sur un petit nuage.  

 

On regarde le sol de là-haut et on se dit "mon Dieu que la vie est belle".

 

Si je ne devais en retirer qu'une seule leçon, c'est "Mieux vaut tenter et avoir une occasion de réussir que de ne rien faire et être sûr d'échouer"

 

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Published by Bifron - dans Real Life RPG
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17 juillet 2011 7 17 /07 /juillet /2011 08:00

Dans cet article nous allons voir ensemble ce qu'il faut faire devenir le chef de son groupe. Pour éviter d’avoir à me répéter sur ce qu’est un chef de groupe, sur son rôle et sur sa mission je vous invite à aller voir un des mes précédents articles qui parle de ce sujet.  

 

Petite précision avant de commencer cet article. Nous allons considérer :

 

- que vous être dans un groupe constitué de joueur « moyen » ni grande gueule (qui s’écoute parler) ni immature (et rebelle à toute autorité). 

- et que VOUS êtes un joueur ni grande gueule (tyrannique et soûlant) ni immature (voulant à tout prix devenir chef pour satisfaire sont petit égo)

 

Si c’était le cas je décline toute prétention d’efficacité  aux conseils qui suivent…

 

 

Etre le chef d’un groupe est une expérience très enrichissante qui vous oblige à coordonner l’action de plusieurs personnages, savoir gérer les conflits et écouter les autres joueurs. Plus important encore, être chef vous apprend à décider, vite et bien, et à assumer les conséquences de vos erreurs de jugement (et il y en aura…). Malheureusement à moins d’être un charismatique leader-né (mais auriez vous besoin de conseil si c’était votre cas ?) il n’est pas évident d’accéder à cette position.

 

En effet, vous êtes dans le cadre d’un jeu et il n’est ni possible ni souhaitable d’imposer vos vues au autres joueurs. Vous ne pouvez que proposer et eux sont libres de vous suivre ou non. Donc si vous voulez devenir chef, il va vous falloir appliquer ce bon vieux dicton « on n’attrape pas les mouches avec du vinaigre » et si vous voulez que les autres joueurs vous suivent, il va falloir leur donner une bonne raison de le faire

 

 

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Et pour cela, voici ce que je vous conseil :

 

I) Pour votre personnage :

 

La méthode la plus simple pour rallier des joueurs à votre cause c’est de passer par leurs personnages, il faut autant que possible donner aux joueurs Rôle-Play de bonne raison de vous suivre :

 

- Certains jeux donnent immédiatement un statut réellement supérieur à un des personnages(Rogue Trader dans « Rogue Trader», Capitaine dans « Pavillon Noir », Inquisiteur dans « Dark Heresy : Ascension » ou encore « Scaldes »), si vous voulez devenir chef du groupe, il est quasi-impératif d’être ce personnage.

 

 

 

- Si le jeu le permet donnez-lui un statut supérieur aux autres personnages comme « Noblesse »,  « Charge officielle » (Magistrat par exemple) et autres traits susceptible de lui donner un ascendant naturel (« Sang-Pur », « Haute-ligné », « Élu de la Prophétie », « Vétéran »).

 

 

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- Si les joueurs appartiennent à une structure officielle (C.O.P.S., Dark Heresy ou INS/MV). En être un des chefs « officiels », ou au moins son représentant au sein du groupe, aide énormément. 

 

- Donner à votre personnage un but ou un projet auquel peuvent se rallier les autres PJ.

 

 

 

De même il faut donner aux joueurs compétitifs le plus de raison possible de vous suivre

 

- Pas de personnage Discret ou comique, être Chef n’est pas leur vocation première et cela ne pourrait que vous desservir. 

 

- Être le Combattant le plus dangereux du groupe est un plus appréciable, comme on dit « la raison du plus fort et toujours la meilleur ».

 

- Être un Mécène peut aussi être très utile, car cela vous donnent un bon moyen de pression si les autres joueurs ont besoin de vos ressources.

   

Attention, a contrario avoir un personnage Charismatique ne suffit pas. Les capacités sociales de votre personnage (hors parfois Intimidation) ne lui seront d’aucune utilité  sur les autres joueurs.  

 

 

2) Pour vous le joueur

 

Devenir Chef d’un groupe s’apprend par tâtonnement et imitation, ce n’est pas un article qui vous fera passer du statut de joueur timoré à celui de leader incontesté. Je ne souhaite ici que vous rappelez quelques points que j’ai appris en jouant :

 

- Être le chef est un full-time job,on ne peut pas se dire « tiens aujourd’hui je n’ai pas envie de prendre de décision », si les autres vous suivent c’est aussi parce que vous leur consacrer du temps et de l’énergie.

 

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- On n’est pas Chef pour satisfaire son égo (de joueur), on est chef parce qu’on prend des décisions que les autres joueurs considèrent comme adéquate. Cela implique de penser en terme de groupe et de choisir même quand personne ne veut le faire.

 

- On est un Chef pas un tyran. On écoute les autres joueurs avant de se décider. Vous avez même le droit de changer d’avis.

   

- Faire des erreurs de jugement fait partie du boulot, n’ayez pas peur que cela arrive. Même si ça devait vous « coûter votre place » l’expérience acquise vous sera bénéfique.

 

- Il est plus facile de rester Chef que de le devenir. C’est au début qu'il faut fournir le plus d’énergie. Une fois que les autres joueurs vous ont implicitement choisis comme Chef vous le resterez sauf longue absence ou grave erreur de votre part.   

 

- Ce qui implicitement signifie qu’on ne devient pas Chef d'un groupe déjà créé. Il n’est possible (mais c’est très dur) de bousculer une hiérarchie déjà en place que si le chef est démissionnaire de son rôle.

 

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6 juillet 2011 3 06 /07 /juillet /2011 08:00

La force surhumaine est sans doute LE pouvoir héroïque le plus répandu dans à travers l'histoire de l'humanité et cela dans toutes les mythologies, anciennes comme contemporaine (Hercule, Samson, les Géants, Hulk, Superman...). C’est également une des « valeurs sûres » du Jdr, une sorte de valeur refuge quand vous ne connaissez pas bien un jeu. Cette articles va vous expliquer pourquoi et comment l’exploiter au mieux :

 

 

I) La « Super Force » est extrêmement répandu

 

 

Si le joueur le souhaite, la force de son personnage peut bien souvent être trés largement supérieure à celle du PNJ moyen. Les raisons à cela sont multiples :

 

- Du fait de son appartenance à une race : Ambrien (Ambre), Wookie (Start Wars), Kroot (Rogue Trader) Troll (Plein ! Mais plus particulièrement Shadowrun), Demi-Orc, Demi-Dragon ou Warforged (D&D 3), Goliaths (D&D4), Géant, Minotaure, Ogre (Agone), Gyant (Anima), Obsidien (Earthdawn), Vampire (Lycéenne RPG),  et autres Vorox (Fading Sun).

 

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- De sa possession d’une haute technologie (Exosquelette, Matériel Cybernétique et autre Bioware) dans quasiment tous les Jdr Futuristes.

 

- Parce que c’est LE Super pouvoir le plus universelle des jeux de Super-héro.

 

- Ou plus simplement ils ont une force naturelle très développée (tout les jeux un tant soit peu héroïques, avec  une spéciale dédicace perso au « Gros Bœuf » de Feng Shui)

 

 

II) La Force à grosso modo toujours les mêmes effets quelque soit les règles

 

 Il y a souvent des capacités dont l’efficacitées ou l’utilitées vont varier dramatiquement selon le système de règle (Dextérité par exemple). Les effets d’une force très élevée ne change pas trop selon le système (« Faire mal  quand tu frappe » et « porter des trucs lourds »). Les quelques variations qui existent entre les jeux sont toujours en sa faveurs (toucher mieux, avoir plus de point de vie, courir vite). Qui plus est, une Force élevée se suffit à elle-même, il n’y a quasiment jamais besoin de compétence en plus (comme les Connaissances pour l’intelligence). 

 

 

En raison de cette quasi-omniprésence et de la similitude de traitement par les règles savoir bien exploiter une « Super Force » vous sera toujours utile.

 

Qui plus est c’est une capacité des plus simples à utiliser, et bien plus polyvalente qu’on ne le pense...

 

Démonstration (de force hahaha) :

 

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 - En combat

 

Au corps-à-corps une force élevée vous permet de faire mal et rien que pour ça elle mérite d’être prise.

 

Mais gardez aussi à l’esprit qu’elle vous permet également :

 

- d’avoir une supériorité évidente en cas de Lutte (saisi) ou de Désarmement.

- d’utiliser des armes à feu GROS calibre

- d'utiliser le décor comme arme improvisée (ou mieux encore l'adversaire !)

- d’utiliser le décor comme bouclier improvisé

- de faire tomber des choses sur l’adversaire (mur, échafaudage) ou de le déplacer là où vous le souhaitez (dans le vide par exemple)

- d’avoir du style (le style « rouleau compresseur »)

 

Et si votre niveau de force est suffisant, il peut carrément vous donner accès à d’autre capacité surnaturelle comme faire trembler le sol d’un coup de pied ou lancer une pièce de monnaie à la vitesse d’une balle

 

 

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- Hors combat

 

Outre qu’il fait de vous le porteur des trucs lourds, une « Super Force » vous permet également :

 

- d’impressionner l’adversaire (intimidation est souvent sous force)

- de sauter haut et loin (ça remplace pas vol mais c’est quand même très utile.

- de briser les obstacles (défoncer les portes, arracher les chaînes) ou au contraire d’en faire à un adversaire (retourner sa voiture, briser une vitre d’avion) qui veut s’enfuir,

- Le fait d’avoir une super Force ne prive pas de la possibilité d’utiliser en plus les techniques « classiques » utilisées pour porter des choses lourdes (levier, poulie, rondin, traction par la force des jambes), je vous invite à vous y intéresser ça peut toujours servir.

 

La règle d’or avec la Super Force c’est toujours de se demander

 « comment pourrais-je utiliser (ou briser) le décor à mon avantage ? ».

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25 juin 2011 6 25 /06 /juin /2011 08:00

Rogue Trader j'en ai déjà parlé ici. Mais puisqu'on me demande mon retour sur le scénario que j'ai joué voilà ce que j'en pense :

 

 

- Sur le jeu :

 

J'ai été agréablement surpris, Rogue Trader est réellement à part, il est un des rares jeux qui me donne une réelle impression de liberté, cela par la combinaison de deux facteurs : 

 

1) Absence de supérieur hiérarchique.

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Le Rogue Trader dispose d'un réel statut, il est détenteur d'une Charte Impériale qui lui donne un niveau Noble ou quasiment. Ce statut lui évite de simplement "recevoir ses missions" de la part d'un supérieur/employeur (à la Shadowrun ou à la INS/MV). Dans Rogue Trader on propose, on négocie, mais on n'ordonne PAS.

 

 

2) Possession de moyen suffisant

 

 

Le RT est accompagné d'un vaisseau que le joueur a créé en fonction de ses souhaits. Même le plus petit possible fait la taille d'une grosse ville,  il dispose donc nécessairement des moyens (matériels et humains) de sa politique. Qui plus est le vaisseau peut l'accompagner (presque) partout ce qui est particulièrement commode. 

 

Beaucoup de jeux offrant une grande liberté vont restreindre le champ d'action des joueurs  par des ressources limités au moins au début ("Pavillon Noir" ou "Guilde El dorado"). Et ces ressources même quand elles sont développés sont souvent limités dans l'espace c'est-à-dire que hors de leurs camps les personnages doivent se débrouiller avec les moyens du bord ("Nobilis", "Ars Magica"). 

 

 

- Sur le scénario :

 

Ouvert et très très riche en opportunité (trop ? Non ! Est-ce possible de toute manière ? ), il offre de multiple fins possibles tout en donnant suffisament de "lot de consolation" en cas d'échec de la trame principale (à savoir récupérer un objet en échange de la propriété d'une planète).

 

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- Sur la maîtrise :

 

Maîtrise impeccable de Ren's, qui a réussit à nous laisser un grand sentiment de liberté tous en nous maintenant dans la trame du scénario. Presque pas de combat "obligatoire", des Orks plus vrais que nature (spéciale Dédikass à la Grenade nommée "Gro Bobo" et au bras momifié en guise de porte-clés), des concurrents crédibles et présents, sans être étouffant.

 

Reste à voir comment va être géré la phase gestion de la planète (ellipse ? scénario-étape pour en développer le plein potentiel ?).

 

 

- Sur le Groupe :

 

C'est là où le mat blesse, car du fait de notre inexpérience du jeu nous avons négligé un aspect essentiel du jeu : Le combat spatial.

 

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A part mon perso (un Explorateur) et le RT, aucun des autres personnages n'avait de "Poste de combat" où il était réellement efficace en combat spatial. Il nous manquait en particulier un Cannonier et un Pilote (rien que ça... ). Cela nous a obligé à faire nos jets "par défaut" (c'est à dire prendre la carac de l'équipage) et nous réduit à être des spectateurs.

 

 

RT étant un jeu Space-Opéra, ne pas être efficace en combat spatial nous pénalisera forcément tôt ou tard (au moins en terme d'opportunité manquée);

 

Il va nous falloir remédier à cela (piste envisagée : attribution de "poste de combat" avec des aspects à développer, voir changement de perso pour avoir un Void-Master).

 

 

 

- Sur la Comparaison avec Dark Heresy

 

Même si on est dans le même univers les ambiances sont très différentes :

 

 

Dans DH on est plus "à la Débrouille" :

 

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Outre que dark Heresy est l'exemple même des "jeux à missions", on retrouve les caractéristiques suivantes  :

 

- L'argent et les munitions sont comptés (une rafale de bolter = 3 x ton salaire mensuel).

- Les personnages ne peuvent compter que sur leurs propres force de frappe/connaissance. Le seul fait de ne pas avoir la compétence dans le groupe va suffire à vous handicaper.

- De plus on peut échouer une mission et cela peut avoir des conséquences graves pour l'Imperium..

 

 

 

Dans RT on est plus dans "l'Opportunité" : 

 

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Dans ce jeu toute les richesses de l'univers sont à la portée de celui qui saura en saisir les opportunités :

 

- Il faut savoir garder l'esprit ouvert car se contenter de suivre le scénario c'est ce priver de bien des richesses.

- Un pouvoir d'achat qui se comptes en millier d'armes ou en équipements cybernétiques de haute qualité

- Pas/peu de conséquence grave pour l'univers en cas d'échec (seulement pour vous mais c'est bien assez !).

- Les personnages sont rarement menacés directement, en effet le RT dispose d'important moyen militaire : une armé d'homme de mains prêt à l'aider, des armes assez puissantes pour ravager la surface d'une planète et une base de replis en permanence à proximité...  

 

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Published by Bifron - dans Critique de jeux
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15 juin 2011 3 15 /06 /juin /2011 08:00

Que ce soit grâce à des ailes, un équipement technologique, un superpouvoir, une capacité surnaturelle, un objet magique ou encore un sort la capacité de voler dans les airs est très fréquente dans le Jdr. Pourtant force m’a été donné de constater qu’elle n’est souvent pas appréciée à sa juste valeur et que les joueurs lui préfèrent souvent des capacités plus orientées combat ou plus « exotique ». Peut-être est-ce ce statut de « grand classique » qui lui porte préjudice ? Mais peut-être est-ce aussi parce que les joueurs ne prennent pas suffisamment conscience de l’extraordinaire potentiel de cette capacité.

 

Pour remédier à cela je vous propose de faire ensemble la liste de ce que l’on peut faire avec.

 

1) Se déplacer d’un point « a » à un point « b »

 

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Ça c’est l’utilisation la plus évidente et c’est souvent là que les joueurs s’arrêtent, classant définitivement le « Vol » comme une forme de marche amélioré. Sauf qu’il ne faut pas oublier que :

 

- On n’a pas à toucher le sol : bye-bye piège à pression et autre détecteur de poids.  

- On n’a pas besoin d’escalader et donc plus aucune chance de chute (ni même besoin d’une paroi !).

- On passe par-dessus les obstacles, plus besoins de perdre du temps à les contourner (Crevasse, Marais, sable mouvant…).

 

Mais le Vol ne sert pas qu’à ça,

 

 

 

2) Il crée un mélange détonant avec certaines compétences.

 

 

 

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Outre que certaines compétences deviennent inutiles (ou presque) comme « escalade », « course » ou même « acrobatie », la compétente « Vol » forme une combinaison très efficace avec de nombreuses autres compétences très utile aux PJs, comme :

 

- « Esquive » (les plus invraisemblables)

- « Combat » (on peut frapper avec ses deux pieds, à l’envers comme à l’endroit)

- « Déplacement silencieux » (c’est plus facile quand on ne touche pas le sol)

-« Discrétion » (vous pouvez virtuellement vous cacher partout, surtout, pour ceux qui ont une vision en adéquation, très haut dans le ciel hors de vue de vos cibles).

 

 

3) Il est très utile dans toutes les missions d’infiltrations

 

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Sauf si tout le monde vole dans le jeu concerné  et que la cible prend des mesures spécifiques aux personnages volants, Voler vous donnera un sérieux coup de pouce en vous permettant de prévoir vos plans « en 3D ». Passer par-dessus les murs, éviter les gardes et épier par la fenêtre du 5ème étage deviendra un jeu d’enfant.

 

 

4) Il peut parfaitement être utilisé en combat

 

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C’est même là où le pouvoir de « Vol » se révèle être le plus utile, il vous permet très facilement :

 

- De bien vous positionner par rapport à l’adversaire (surtout si vous avez des capacités de tir et pas lui !)

- De lui balancer des trucs à la figure en restant hors de porté (quand on n’a pas de fusil, une grosse pierre lâcher d’assez haut peut faire autant de dégâts !)

- Le saisir et l’emmener là où vous voulez (y compris très haut dans le ciel ou contre un mur à grande vitesse)

- Vous enfuir dans les airs (on ne gagne pas toujours)

 

 

5) Avoir la classe !

 

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Voler est un des plus vieux rêve de l’homme et l’un des pouvoir les plus stylé de l’histoire du cinéma. L’acquérir c’est quitter le monde des « rampants » condamnés au plancher des vaches

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