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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 08:00

Bon maintenant que nous avons inventoriez les choses à ne pas faire, je vais essayer de vous aider à incarner des personnages féminins de manières crédibles. Pour commencer, la chose la plus importante et qui vous demandera le moins d'efforts d'interprétation est avant tout de faire prendre conscience au reste du groupe que vous jouez une femme ! C'est véritablement fondamental, car si ce fait n'est pas intégrer par le MeuJeuet les autres joueurs, vous ne pourrez jamais incarner votrepersonnage de manière crédible (essayez et vous verrez, autant cracher en l'air...).

 

 

Féminiser un personnage : Mode d'emplois

 

 

Etape Préliminaire :

 

- Donnez lui un nom féminin

 

 

 

Oui je sais que ça à l'air évident comme conseil...Mais il faut bien commencer par ce minimum. Réservez vos noms asexués comme "Pascale" ou "Z6P0" pour d'autres persos. 

 

- Féminisez la description de son apparence 

 

Non, il ne suffit pas de dire"c'est une femme" pour que la chose soit définitivement acquise pour les autres participants. Insister sur la longueur de ses cheveux, son maquillage, ses bijoux et sa tenue (aussi féminine/sexy que possible). Ayez une image à montrer c'est encore mieux. Ah une dernière chose, les femmes dans le Jdr c'est comme dans les films, elles sont jolies. N'essayez donc pas (ou plutôt "pas encore") d'en faire une femme banale ou au physique ingrat sous peine de voir votre personnage traité... comme un homme.

 

 

- Donnez lui un "titre" féminin

 

  ça c'est une petite astuce auquel on ne pense pas souvent, mais la plupart des classes/professions qu'on trouve dans les Jdr peuvent être féminisées (même si c'est parfois aussi léger que de dire "unE vampire"). "L5A" est un jeu parfait pour cela, puisque la politesse impose de rajouter "-ko" après "Samouraï" quand on s'adresse à une femme.

 

 

 

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- Rappelez aux autres que vous jouer une femme

 

Surtout si c'est votre premier personnage féminin ou que vous ne vous êtes pas vu depuis longtemps, la méthode la plus simple est de redemander un tour de description. Si ce n'est pas possible il faut le rappeler "discrètement" à travers votre interprétation dès les premières scénes.

 

 

- Parlez d'une voix douce quand vous faites parler votre personnage.

 

Effet garantie, car pour beaucoup de joueur l'équation est simple :

 

Femme = Douceur

 

Donc essayez dans la mesure du possible, au moins en début de séance, histoire de bien fixer cet élément dans l'esprit des autres participants

 

 

 

 

Règles de base pour interpréter un personnage féminin

 

Voici maintenant les premiers conseils d'interprétation que je vais vous donner, le but ici n'est pas de vous aider à "penser" comme une femme, mais à "agir" comme elles le font. Souvenez vous toujours des 2 règles d'Or :

 

 

 

Règle d'Or n° 1  - N'agissez PAS comme un homme

 

Il existe un certain nombre de comportement typiquement "masculin" surtout dans les jeux Médiévaux (fantastique ou non...) qui sont incompatible avec une interprétation crédible. je ne dis PAS que dans "Real Life RPG" les femmes n'ont jamais ce comportement, je dis juste que si VOUS, vous les faites vous perdrez toute crédibilité.

 

Voilà quelques exemples de comportement à bannir :

 

- Boire des tonneaux entiers de bières, au point de vomir sur la table (ou vouloir le faire)

- Draguer/Copuler avec tout celle/ceux qui passent

- Brûler une auberge/massacrer un village parce qu'on vous y a mal parlé

- Rester dans son coin, taciturne en regardant tout le monde d'un air mauvais ("je suis Daaaaaaaaaark")

- Faire des commentaires graveleux/blague salace

- Avoir un comportement sadique et violent 

 

Je ne prend que des exemple bien caricaturaux (mais déjà rencontrés...), mais de manière générale évitez les comportements de brutes épaisse ou d'obsédé sexuel.

 

 

 

Règle d'Or N°2 - Agissez comme une femme

 

 

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A moins de vouloir jouer une rebelle à toute contrainte, la société dans laquelle va évoluer votre personnage va forcément l'influencer. 

 

Avant de commencer à jouer, renseignez vous auprès de votre MeuJeu sur la place qu'occupe la femme dans l'univers de jeu. Demandez lui ses droits, ses devoirs et surtout des exemples de spécificités féminines typiques de l'univers (vêtement, titre, armes etc).

Cela est particulièrement important dans les univers Orientaux (L5R par exemple) qui accorde souvent à la femme une place très particulière. Une fois ces renseignements obtenus, essayez de les respecter autant que possibles car c'est la façon la plus simple pour apprendre à interpréter une femme. 

 

 

 

Règles N°3 - Faite attention à votre apparence

 

 L'apparence d'une femme est très très importante pour elle, il vous faut toujours veiller à ce que cela transparaisse dans le comportement de votre personnage. Quelques exemples d'habitudes dont vous pouvez parsemer votre RP.

 

* Maquillez vous et Re-maquillez vous régulièrement (Rouge à lêvre, Rouge à Ongle, Mascara etc...)

* Recoiffez vous

* Portez des vêtements adaptés aux évènements sociaux

* Changez vous régulièrement (même si hélas vous n'aurez pas souvent l'occasion de re-décrire votre personnage, évitez juste de décrire systématiquement la même tenue)

 

 

Règles N°4 - Faites comme si.

  

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Si vous lisez un article sur "comment interpréter une femme" c'est sans doute le signe que vous ne maîtrisez pas toute les subtilité de la psychologie féminine. Alors plutôt que de vous abrutir de concept et d'explication abstraite je vais plutôt vous donnez des attitudes "clefs en main". Et comme tout le reste il faut savoir rester raisonnable pour rendre la chose crédible.

 

 

 

Faite attention à votre réputation

 

Soyez toujours attentif à votre réputation, pour une femme c'est un élément fondamental. Ne jamais négliger son apparence en fait partie, mais pensez également à ne jamais être vue en train de commettre un acte "socialement compromettant", refuser de également participer, ou de répondre, à un esclandre en public.

 

 

Soyez jalouse !

 

Les femmes sont de jalouses de l'apparence des autres femmes autant que vous pouvez l'être de l'arme surpuissante que l'autre guerrier à réussit à obtenir (en fait même plus encore). Si les autres personnages masculins commencent à faire trop de remarques positives à propos d'un PNJ féminin, n'hésitez pas à vous en plaindre, vous énerver ou lancer une critique acerbe. 

 

 

Aimez les enfants

 

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Image d'Epinal dans la tête des joueurs hommes

 

Femme = Instinct Maternel = Aime les enfants

 

Soyez gentille avec eux (risette, sourire et autres) et SURTOUT demandez TOUJOURS à ce qu'on sauve les enfant en premier en cas de catastrophe ou d'attaque sur une foule

 

 

Faites de sous-entendu et plaignez vous qu'on ne les comprenne pas

 

Considérer que les autres joueurs masculins sont capables de deviner vos envies et vos intentions sans que vous n'ayez besoin de les formuler. Après un certain temps (quelques séances) si ils n'ont toujours pas deviné ou si ils n'agissent manifestement pas dans votre sens plaignez vous de ce manque de compréhension. 

 

N.B. Le plus amusant c'est que vous n'avez même pas besoin de faire de subtil allusion à vos souhaits, les autres personnages hommes (voir les joueurs eux-même !) seront convaincus de les avoir raté.

 

 

Soyez discrète

 

2ème image d'Epinal

 

Femme = Douce = Discrète

 

Ne vous imposez jamais trop brutalement ou trop directement pour vos premières interprétations, c'est un comportement jugé masculin qui pourrait vous desservir.

 

 

  Intéressez vos aux ragots

 

C'est un sujet de discussion très "féminin" alors si vous en avez l'occasion n'hésitez pas à parler aux PNJ (féminin de préférence) des rumeurs de la vie sociale, de "qui et avec qui", "qui couche avec qui" etc... Restez léger et superficiel, le but n'est pas ici d'obtenir de véritables informations utiles à la suite du scénario mais juste de papoter !

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8 janvier 2011 6 08 /01 /janvier /2011 08:00

Puisque l'occasion se présente pour moi, j'aimerais partager avec vous les différentes étapes de la création d'un groupe de personnages vue à travers mes yeux. Cela afin de vous permettre d'appréhender une façon (parmis toute celle possible) de créer son personnage et de l'intégrer à un groupe (lui aussi nouvellement créé).

 

  

1 - Ren's nous propose de Jouer à Roguer Trader

 

Après plusieurs scénarii de Dark Heresy notre MeuJeu (loué soit son nom !) Ren's, nous propose de progresser dans l'univers de Warhammer 40000 et d'essayer un scénario ou deux de Roguer Trader. La transition devrait être facile : nos personnages sont assez expérimentés (environ 5000 XPs soit l'équivalent d'un personnage débutant de Rogue Trader) et nos aventures nous ont donné une connaissance suffisante de l'Univers de W40K pour ne pas être trop déboussolé par Rogue Trader. 

 

Nous devons nous répartir les "rôles" dans l'équipage (particulièrement celui du Rogue-Trader (RT)), faire notre personnage et créer le vaisseau.

                                    

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2- Rapide présentation des caractéristiques du jeu

   

Selon moi on ne peut pas créer un bon personnage sans en savoir un minimum sur le jdr auquel on va jouer. Connaissant un peu le jeu pour le posséder et en avoir fait un scénario ou deux, je peux dire :

 

 

* Ce n'est pas un jeu à mission et il laisse une grande liberté aux personnages qui n'ont, par définition, que peu ou pas de compte à rendre à un supérieur. 

 

Cela signifie qu'un personnage ayant un dessein personnel pourra plus facilement trouver des occasions de les poursuivre (surtout le RT).

  

* Présence de subalterne en grand nombre, les joueurs étant des dirigeant, pas des exécutants.

 

De nombreuses compétences, comme Conduite de véhicule, qui peuvent être déléguées à des subordonnés perdent en importance. Inversement les compétences permettant de "tenir son rang" comme le Commandement, la Stratégie ou la Gestion deviennent vitales.

 

* Existance de Métier orientant (voir prédéterminant) le rôle de chacun dans le vaisseau et donc indirectement dans le groupe.

 

Les Métiers possibles sont :

 

- Libre-marchand (ou "Rogue-Trader") (Le Capitaine/L'Interface Sociale),

- Archimilitant (Le Bourrin)

- Astropathe émérite (Le Psyker, utilisateur de pouvoirs),

- Explorator (Le Tech-Priest, Gardien de la technologie dans un monde plongé dans l'obscurantisme, possède des pouvoirs "technologique", assez faible mais fun, et peut servir des bourrin d'appoint) 

- Missionaire (Le Précheur, pas de réel pouvoir de foi, mais bien utile en raison de son charisme et de sa polyvalence) 

- Navigator (Autre utilisateur de pouvoirs, spécifique à Rogue Trader)

- Sénéschal (Second du Capitaine, Maitre espion) 

- Maître du vide (Pilote/Cannonier et Bourrin d'appoint).

 

 

Pour une description plus détaillée et plus "ambiance" vous pouvez aller voir le site ci-dessous :

http://la.nef.des.songes.free.fr/forum/viewtopic.php?t=3720&sid=ac72a85e9e3a7f8af07e7bdd7954ac59

   

Ce choix est fondamental car il n'est plus possible d'en changer après !

 

* Par défaut l'univers est violent, les enquêtes sans doute rares et la politique présente par intermitence.

 

Inutile de s'attendre à des manipulations ultra-complexes à l'echelle d'un milénnaire, la simple exploration d'une planète ou la gestion d'une mutinerie suffisent à fournir assez de matériel pour un an de campagne. Donc exit Manipulation, Etiquette et autre Empathie si ce n'est pas votre boulot. Esquive et Compétence de Combat à haut niveau sont des pré-requis.

 

 

* Scénarios joués : sans doute ceux du commerce.

 

Pas toujours facile de trouver le temps ou l'inspiration de créer des scénarii de toutes pièces. On peut en déduire que les scénarios seront ceux du commerce. Avec tout ce que ça implique (combat, embuscade, attaque de pirate... Inversement peu ou pas de scéance centrées uniquement sur les spécificités d'un des personnages) 

 

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3- Rapide présentation des caractéristiques du groupes

 

Comme on est rarement seul à faire le scénario , il faut prendre en considération avec qui on va jouer.

 

En l'espèce il s'agit d'un groupe de 5 joueurs + un MeuJeu

 

Ren's, MeuJeu du style "sévère mais juste", ne triche jamais pour sauver ses PNJ et n'hésite pas à faire un perdre un point de destin à qui n'a pas de chance aux dés

 

Fab, joueur. Capable de jouer des Bourrins et des Discrets avec une redoutable efficacité. Joue sans jamais perdre son bon sens et sa vivacité d'esprit, fort utile dans les moments critiques. Peu intéressé pas les personnages sociaux ou le leadership

 

Lupin, joueur. Joueur Immersif et Interprétatif, bon pour les intéractions sociales, très doué pour la construction de relation à long terme avec les PNJ et les jeux d'influences. Peu d'affinité avec le combat.

 

Moi, . Joueur Immersif et Compétitif. J'adore jouer des personnages aux modes de pensés différents. Detestant me sentir inutile mes personnages ont toujours un point fort dont j'use et j'abuse. 

 

 

JP et Grégo, joueurs. N'ayant (quasiment) joué qu'à Dark Heresy avec eux je ne peux pas en dresser un portrait.

 

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4- Attribution des Professions

 

Il est toujours bon de commencer par indiquer aux autres joueurs ses préférences/choix définitifs afin d'éviter des doublons ou des carences dans le groupe.

 

Dans notre cas nous avons communiquer par mail (nous avions du temps avant la scéance de création) des "listes de préférences".

 

Il ressort que

 

a) Deux Personnages avaient déjà été créés et donc, pourvu que les joueurs les conserves (ou se contente de légères modifications), les Professions leurs reviennent "de droit" (selon la bonne vieille règle de "premier arrivé = premier servi)

 

Fab a ainsi obtenu le rôle de Sénéschal et Grégo celui  de Navigateur 

 

Rappel :

Navigator (Mutant avec un troisième oeil sur le front, TRES spécifique à Rogue Trader)

- Sénéschal (Second du commandant, du genre emminence grise)

 

Cela ne m'arrange pas car le rôle de Sénéschal était l'un des deux qui m'intéressaient tout particulièrement. Le deuxième était celui de Rogue-Trader; également convoité par Lupin...Etant plus souvent absent que lui aux partiescses derniers temps j'ai préférer lui laisser ce rôle primordial pour le groupe. En effet tout les autres personnages doivent rendre des comptes aux Rogue Trader, qui lui prend la décision finale. Mieux vaut donc que le joueur qui l'incarne soit présent !

 

JP quand à lui s'orente vers un Mercenaire Extraterrestre plutôt orienté combat (Non, ce n'est pas un rôle prévu par l'édition de base.)

 

4 joueurs sur 5 ont donc leurs personnages (i.e. tous sauf moi) 

 

B) Vérifions la listes des "MétaRôles", des forces et des faiblesses du groupe

 

Il  y a plusieurs MetaRôles dans le Jdr, chaque personnage en a un ou plusieur. Je les développerais dans un autre articles mais les plus importants sont :

 

- Le Chef, il s'agira évidement du RT de Lupin.

 

- Le Discret, il n'y a pas de rôle qui correspond réellement à cela, on peut cependant imaginer que le Sénéschal de Fab pourra être l'homme de la situation.

 

- Le Mystique, le Navigator de Grégo

 

- L'interface sociale, Sénéschal de Fab et RT de Lupin

 

- Les Combattants, C'est là où le mat blesse car même si tout les personnages sont capable de se défendre, le Sénéschal et le Navigator risque de ne pas pouvoir tenir face à une réelle opposition. Et seul le personnage de JP est réellement orienté combat.

 

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5 - Et moi alors ?

 

Puisque mes choix principaux ont été pris, il me reste trois orientations possibles :

 

- La solution de facilité : l'Archimilitant (Le Bourrin)

 

Une Valeur sûre, pour l'instant nous sommes à 1 Combattant sur 4 personnages. Un de plus sera toujours utile. Le Bourrin a également l'avantage d'être plus simple à conceptualiser, incarner et optimiser. Et puis comme dirait tout joueurs de Bloodlust  "les bourrins, on ne s'en lasse jamais".

 

 

- Le renouveau : l'Astropathe émérite (Le Psyker, utilisateur de pouvoirs),

 

Mon précédant personnage était déjà le Psyker du groupe, mais les règles étant différentes il s'agit presque d'un nouveau type de personnage. L'avantage c'est que je peux m'appuyer sur cette expérience passée pour l'incarner et le jouer plus facilement. En effet un soucis que l'on peut rencontrer quand on joue des personnages de haut niveau dotés de pouvoir c'est qu'on est un peu perdu et qu'au final on n'utilise que la moitié de se qu'on sait faire !

 

 

- Le sympa mais connu : l'Explorator (Le Tech-Priest, Gardien de la technologie dans un monde plongé dans l'obscurantisme, possède des pouvoirs "technologique", assez faible mais fun, et peut servir des bourrin d'appoint) 

 

La précédante campagne m'a rendu ce personnage sympathique, son seul défaut c'est qu'il est difficile de sortir de l'archétype du Tech-Priest et qu'aucune idée originale ne me vient pour le moment.

 

 Techpriest

 

5 bis Création du Vaisseau

 

Je laisse le soin à Lupin de faire cela

 

6 - Elaboration d'un look commun

 

Le RT décidant en dernier ressort des objectifs de l'équipage, j'ai demandé à Lupin comment il voyait le vaisseau et l'équipage.

Nous nous orientons vers l'exploration de système inconnu et d'artefact Xénos (comprendre "extra-terrestre").

Nous devons encore déterminer avec les autres joueurs "l'ambiance" du vaisseau (et donc de nos tenues d'officiers).

 

7 - Elaboration d'un Background commun

 

La partie la plus simple car étant tous officiers à bords du même vaisseaux nos personnages ont déjà fait un bout de chemin ensemble. Ils ne vont pas se rencontrer dans une auberge ou au croisement d'une route et il est inutile de rechercher des raisons supplémentaires de rester ensemble.

 

A l'inverse peut-être l'un d'entre nous est nouveau sur le vaisseau et doit encore faire ses preuves ?

 

8 - Premier scénario test/Début d'une Campagne ?

 

Nous verrons bien...  

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Published by Bifron - dans Le Groupe
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25 décembre 2010 6 25 /12 /décembre /2010 10:44

Pour le moment je suis en train d'attendre que ma petite famille se réveille, en attendant joyeux Noel aux fidèles de ce blog, aux infidèles, aux lecteurs de passage, aux tombés ici par accident … allez c’est Noel tout le monde il est beau tout le monde il est gentil :-)

 

JOYEUSES FÊTES!!

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Published by Bifron
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6 décembre 2010 1 06 /12 /décembre /2010 15:01

Bravo à ceux qui ont compris le jeu de mot dans le titre (un indice a surligner avec son curseur : SORBONNE)

 

Entre le déménagement, le mariage, les bébés qui tombent malades ("les deux ?!" "Oui les deux..."), les examens (ils fallaient bien qu'il arrivent un jour), je n'ai plus une minute à moi.

 

Je dois donc remettre la suite de mes articles à un peu plus tard...(avant la fin du moi je pense)

 

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Published by Bifron - dans Real Life RPG
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15 novembre 2010 1 15 /11 /novembre /2010 08:00

Dans un voyage en absurdie
Que je fais lorsque je m'ennuie,
J'ai imaginé sans complexe
Qu'un matin je changeais de sexe,
Que je vivais l'étrange drame
D'être une femme.

 

Michel Sardou – Etre une femme

(J'adore commencer un article par une citation)

 

 

Incarner un personnage de sexe féminin est un exercice pas toujours évident pour le rôliste mâle. Souvent jeune, avec peu d'expérience du sexe opposé, il souffre de plus de l'incompréhension habituelle existant entre les sexes (et oui les femmes aussi ont parfois du mal à nous comprendre ). Tous cela ne facile pas une interprétation "crédible" d'un personnage féminin. Pour vous aider à y parvenir je vous propose de lire cette série d'article qui, si ce n'est pas encore fait, vous donnera je l'espère envie d'essayer.  

 

 

Bon commençons par le commencement, vouloir incarner une femme c'est bien, mais ce n'est pas aussi évident qu'on voudrait bien le croire... Même si ici nous parlons de Jdr et pas de théâtre, les comportements sexistes ou immatures qui peuvent parfois être "acceptable" dans certains jeux "borderline" doivent être vite oubliés dans la majorité des cas, commençons par les identifier avant de nous attaquer aux problèmes d'interprétation proprement dit...  

 

 

I/  Les Femmes Fantasmées 

 

ou "Les premiers pas vers la compéhension du sexe opposé sont semés d'embûches..."

 

 

1/  L'Archétytpe ou La femme en tant que "classe de personnage"

 

 

Si vous n'avez jamais incarné de femme et que le jeu ou le style de votre partie le permets je vous conseil de commencer par incarner une femme très "typée". Le but ici n'est pas d'être réaliste mais de jouer un des "grands classiques" féminins. 

 

Parmis les femmes stéréotypées les plus vues dans le jdr on retrouve  :

 

- L'Amazone ou La Femme Combattante 

 

 

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Ah... L'amazone, c'est sans doute l'archétype le plus connu et quasiment toutes les cutures/époques lui font une petite place (des farouches combattantes de l'antiquité à la tueuse moderne, froide et sans pitié). Il s'agit de l'archétype de la femme combattante, belle mais inaccessible. Facile à incarner car son comportement ressemble à s'y méprendre à son homologue masculin (obsession du combat, carence sociale évidente et dénigrement de l'autre sexe fréquent). L'Amazone est si universelle qu'on peut la retrouver dans pratiquement tous les jeux (Sekeker de Bloodlust par exemple) ou l'adapter très facilement.

 

 

- La Bimbo Surarmée

 

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Ressemble fortement à l'Amazone sur le plan du combat, mais à son opposé la Bimbo connait ses charmes et n'hésite pas à les mettre en valeurs ! Je ne détail pas sa personnalité je suis sûr que vous pouvez la deviner tout seul ! Fantasme de réalisateur de film de série B, il va sans dire que ce genre de personnage ne convient que pour les jeux les moins sérieux/réaliste (Macho Woman with Gun ou INS/MV par exemple...)

 

 

- La Femme Fatale

 

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Il s'agit ici d'une femme spécialiste des intéractions sociales. Cet archétype représente la femme qui joue de sa beauté afin d'obtenir des faveurs et de son intelligence afin de mener tous son petit monde où elle le souhaite. Cet archétype, assez simple dans le caractère (femme manipulatrice, souvent matérialiste et égoïste) est particulièrement difficile à jouer si vous pensez que la majorité des problèmes peuvent être résolus par une baffe dans la gueule. Cet Archétype est très instructif a jouer car il permet de se rendre compte de la difficulté qu'il y a à pousser quelqu'un à agir dans votre sens. De plus la Femme Fatale est rarement une flêche de guerre, cela vous apprend également à éviter les combats.

 

 

- La Voleuse (Archétype de Jdr)

 

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Archétype un peu plus "subtile" que les précédents, la Voleuse reste un des plus grand classique féminin du Jdr (avec l'Amazone) en effet dès qu'on cherche à faire un personnage féminin un tant soi peu réaliste dans un jeu médiéval-fantastique c'est toujours vers elle qu'on se tourne... Que dire sur elle, si ce n'est qu'elle est discrète, souvent timide (quand elle est joué par un homme !), sans personnalité véritable autre que celui de vouloir échapper à sa triste condition sociale. La variante moderne (Cat's Eyes étant passé par là...) est plus audacieuse et ingénieuse, ses motivations sont souvent plus complexe qu'échapper à un carcan social (retrouver un objet, se venger...). C'est aussi le seule Archétype que n'a pas de trait de personnalité trop marqué (mais rien n'empêche le joueur de lui en donner!), il est donc propice à une interprétation "réaliste".

 

 

  Une fois que vous avez commencer à jouer des personnages féminins, vous allez peut-être vouloir commencer à sortir des sentiers battus et oser faire quelque chose d'original. Passons à présent en revue  un autre ecueil , celui  des différentes "personnalitées" que les joueurs débutants ont (hélàs...) tendance à donner à leurs premiers personnages féminins.

 

2/ Les "Pseuso-personnalités féminines" ou comment ça pense une femme ?

 

ou "Si les hommes étaient des femmes"

 

- L'Assexuée

 

 

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Souvent le première manière d'incarner une femme est de ne rien faire de spécial (sauf éviter de draguer la serveuse de l'auberge). Pour un joueur débutant, homme ou femme c'est pareil, le sexe n'étant qu'une caractéristique sur la feuille de personnage, aussi utile que son poid ou sa taille (Cet article est justement là pour vous permettre de dépasser ce stade).

 

 

- L' Effarouchée

 

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Conception tronquée de la nature faminine, le personnage féminin est ici joué comme "jeune et fragile". Souvent timide le personnage à également une sensiblité à fleur de peau, il est souvent incapable d'agir par lui-même et demande souvent l'aide des autres personnages masculins. Cette la conception de la "femme princesse douce et fragile" est parfois plausible (un personnage avec un désavantge du type "timidité maladive") mais bon les gars, même les femmes les plus timide sont capable d'agir de manière autonome ! 

 

 

- La Nymphomane

 

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Femme, de préférence jolie, avec des pulsions sexuels complètement masculines (c'est à dire visuel et TRES rapide).

Le RP est souvent de circonstance et le comportement du personnage ressemble furieusement à celui d' UN obsédé sexuel qui se retrouverais dans le corps d'UNE bombe sexuelle. Notez bien que même si certain jdr (Démon d'Andréalphus dans INS/MV) peuvent considérer ce comportement comme plausible, il ne s'agit souvent que d'une manière d'exprimer ses frustration PAS d'incarner un personnage crédible.

 

 

 

- Le Garçon Manqué

 

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Comme l'Asexué, le Garçon manqué est un personnage féminin dont le comportement est très proche de son homologue masculin. Souvent le joueur va réellement tenter jouer le personnage comme une femme mais va justifier son manque d'effort d'interprétation par le fait que son personne est "obligé d'agir comme un homme" (à cause de son milieu familiale ou professionnel la plupart du temps).

 

 

- La Madone

 

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Variante de l'Effarouché il s'agit de la "femme idéalisée", Le personnage féminin est ici jouée comme distante et majestueuse. Cette archétype souvent utilisé au cinéma n'est malheureusement pas adapté au Jdr où les personnages doivent mettre les mains dans le cambouis et faire parfois des chose "peu avouable". La dignité que tente de conserver ce personnage à tout moment finit par rendre le personnage handicapant ou trop prévisible. Gardez à l'esprit que la "distance" n'est qu'une facade et que derrière il doit y avoir une femme avec une véritable personnalité.    

 

 

 

- La Féministe Hystérique

 

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 Variante du Garçon Manqué, la Féministe Hystérique ne vit que par (et pour) la compétition avec les autres membres masculins du groupe. Le personnage, sous prétexte d'émancipation, finit par vouloir tous faire "comme un homme" ce qui réduit considérablement l'intérêt de jouer une femme.

 

 

 - La Blonde

 

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Personnage féminin dont la personnalité superficielle se double d'une idiotie notoire.Comme toute les caricatures, jouer ce genre de personnage de manière crédible n'est possible qu'avec BEAUCOUP d'expérience. Par pitié n'essayez même pas si le jeux n'est pas directement prévu dans cet esprit.

 

 

  To be continued... 

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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 07:00

Debout les morts !

 

Après une longue période de silence radio, je reprend le clavier pour recommencer à écrire sur ce blog.

 

Beaucoup de changement sont arrivés dans ma vie depuis mon dernier article :

 

- mon deuxième enfant est né ! Avec lui sont venues des joies, des peines (maudites coliques du nourrisson !), des petites angoisses et des grands bonheurs.

 

- les cours ont commencé et avec eux la nécessité de travailler régulièrement à la bibliothèque ! Merci à ma femme chérie sans qui tout cela ne serait pas possible. Je suis pour une année à la Sorbonne et quand je vois le Panthéon (en allant en cours) je me dis que c'est aussi grâce à son soutient et son aide.

 

- Je vais déménager ! Dans un nouvel appartement si beau que j'ose à peine le croire ! Dans un quartier chicos sa maman (excusez la familiarité, c'est l'émotion ) juste en face d'une école et à deux pas du Jardin du Luxembourg. Bref le rêve, on est sur notre petit nuage

 

 

 

Aujourd'hui deux mois se sont écoulés depuis mon dernier article et pourtant vous êtes nombreux à venir tous les jours sur ce blog.

 

 

MERCI A VOUS !

 

 

Rien n'est plus encourageant pour moi que de voir que ce blog peut "survivre" à l'absence de nouvel article.

 

 

Comme promis la parution va recommencer sous peu, de même que les mises à jour des précédents articles. Des nouvelles idées me sont venues pendant cette période d'absence je ne risque pas d'être en panne d'inspiration !

 

 

Et vous avez vous pensé à un thème ou un sujet que vous souhaiteriez voir aborder dans ce blog ?

 

 

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1 septembre 2010 3 01 /09 /septembre /2010 08:00

Petit message pour prévenir mes gentils lecteurs que mon activité blogistique va être considérablement diminué (voir totalement arrêté) pendant la période septembre-octobre (au moins).

 

Un deuxième bébé doit en effet pointer le bout de son nez pendant cette période alors que le premier à encore besoin de temps et d'attention.

 

De plus la rentrée scolaire approche à grand pas et je souhaite mettre toute les chance de mon côté en travaillant régulièrement. Le temps libre qui pourrait me rester sera consacré à l'avancé de mon jeu.

 

 

 En vous remerciant de vos visites.

 

 

Bifron

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27 août 2010 5 27 /08 /août /2010 10:38

Suite et fin de l’article précédent.

 

 

 4. Impliquez-vous pendant la partie.

 

 

Un des plus grands défis du MeuJeu, c'est de réussir à impliquer assez les participants pour leurs faire croire à son monde et à faire ressentir aux joueurs ce que les personnages ressentent.

 

 Malgré la meilleur volonté du monde, il n’y parviendra si les joueurs ne font pas un minimum d’efforts de leur côté. On ne vous demande pas d’avoir le « feu sacré » toute la soirée mais par pitié (et par respect des autres joueurs plutôt « immersif ») :

 

 - Incarner votre personnage, même si vous êtes fatigué et que vous n’avez pas grand chose à dire. Votre MeuJeu ne doit pas faire un one-man show de PNJ.

 

- Si votre MeuJeu décrit quelques choses en détail (personnages, lieu, scènes…) écoutez-le et en silence. Même si ça vous laisse de marbre ne gâchez pas le plaisir des autres joueurs et les efforts du MeuJeu

 

 

 

 5. Respecter le cadre implicite.

 

 

L'un des éléments fondamentaux du jdr, c'est bien la liberté de choix dont dispose les joueurs. Suite à leurs actions l'histoire peut prendre tous les directions que les joueurs désirent.

 

Mais si vous en abuser la partie peut capoter...

 

Il est nécessaire de se souvenir de se souvenir de certaine règles de « bonne conduite rôlistique » :

 

- De manière générale les actions de votre personnage doivent autant que possible être adaptées au cadre de jeu (si vous jouez des super-héros la logique veut que vous alliez sauvez les gens, pas leur vider les poches…).

 

- il faut parfois mieux suivre les nécessités dramatiques (et scénaristiques !) d'une histoire. Par exemple, une confrontation au paroxysme de la partie sera bien plus efficace si elle se déroule pendant un orage déchaîné. Donc non il ne faut pas « attendre demain, parce que ce soir il pleut »

 

- Parfois la trame du scénario est dirigiste et parfois l’implication du personnage est, au mieux, superficiel. Par pitié ne fait pas capoter une séance de jeu sous le prétexte que « votre personnage n’en a rien à faire et que toute ces histoires ne le regardent pas ». Tout le plaisir d’une partie ne provient pas du seul scénario, profiter en pour développer la psychologie de votre personnage, nouer des relations avec les autres PJ/PNJ etc, etc…

 

 

 

 6. N’oubliez pas les règles élémentaires de savoir-vivre

 

Car il ne s’agit pas de simplement ramener ses dés, son crayons et sa feuille, il faut aussi :

 

- Ne pas arriver en retard, et prévenir dans le cas contraire

 

- Ne pas se décommander à la dernière minute

 

- Participer au repas ou ramener un petit quelques choses à manger

 

- Être poli avec les autres habitants du local où vous jouer SPECIALEMENT si ce ne sont pas des rôlistes

 

- Si les parties ont toujours lieu au même endroit et pendant une longue période vous pouvez même pousser la politesse jusqu’à apporter un cadeau de remerciement (si, si…).

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18 août 2010 3 18 /08 /août /2010 10:35

Les articles parlant du rapport Joueur/Meujeu ne sont pas nouveaux et font même partie des rares « conseils » qui soient à destination des Joueurs. Ces articles étant pour la plupart écrit par des MeuJeux (et dans leurs « intérêts ») je me propose ici d’en refaire un ici mais « made in joueur ».

 

 

L’art des bonnes relations avec un MeuJeu

 

 

Par Bifron

 

"Où l'auteur nous rappelle qu'un MJ heureux est un MJ qui va nous ré-inviter."

 

 

Rappelons-le, ça ne peut pas faire de mal, le jeu de Rôle est un loisir collectif. C’est à dire que vous ne pouvez-pas y jouer sans MeuJeu. Alors si vous ne voulez pas devenir le personna non gratta à sa table de jeu par pitié… Ménagez le.

 

 

 Si être un bon MeuJeu, c'est faire en sorte que vos joueurs soient toujours content de jouer sous votre direction, sachez que être un bon joueur, c'est faire en sorte que votre MeuJeu soit heureux de maîtriser (et de préférence avec VOUS à sa table).

Et oui être MeuJeu ce n’est pas une vocation altruiste qui vous prend au tripe et qui ne vous lâche plus quelque soit les sacrifices à faire.

 

Si vous voulez continuer à jouer, il faut que votre MJ trouve de l'intérêt à jouer avec vous (ou au moins qu’il ne désespère de finir par en avoir). Sinon il arrête de maîtriser par lassitude ou par dégoût, c’est aussi simple que ça…

 

Sachez que bien savoir incarner son personnage ou être un spécialiste de la résolution de scénario n’est PAS suffisant. Il faut aussi que vous respectiez (et entreteniez !) le plaisir qu’à votre MJ à vous maîtriser. Voici comment faire pour y arriver :

 

1.Soyez tolérant.

 

 

Sauf si vous êtes un débutant complet (et dans ce cas on peut vous pardonner bien des choses) J’imagine que vous savez que le MJ fait le plus gros du travail, et de très très loin. Un joueur peut se contenter d’arriver avec sa fiche, une poignée de dés, et pour les plus sérieux quelques notes sur le scénario en cours.

 

Souvenez-vous qu’un MJ qui maîtrise doit :

 

- Préparer son scénario (si il en a un )

- Connaître son univers (assez pour répondre aux questions courantes)

- Connaître les règles (assez pour répondre aux joueurs péniblement pointilleux)

- Raconter un histoire

- Incarner ses PNJ

- Improviser la suite de l’intrigue selon les actions de ses joueurs

 - bien gérer ses combats (rythme, adversité, description…)

 

 

 Ça fait beaucoup domaine pour un seul homme. Sans dévaloriser les efforts que peuvent fournir un joueur sachez que le MeuJeu en fera toujours plus que vous (et de très loin) Donc si parfois l’univers devient incohérent ou illogique, que la partie perd en rythme ou en intérêt : SOYEZ PATIENT. Laissez tout simplement une chance au MeuJeu de « revenir » dans un des domaines qu’il maitrise mieux.

 

 

 2. Respectez son style de jeu.

 

 

 Les MeuJeu c’est comme les joueurs, ça a toujours un style de jeux qu'ils préfèrent maîtriser.

 

 C’est peut-être un genre (Médiéval-fantastique, Futuriste, Contemporain …), un système de règle (D20, D100, D10, Carac + compétence, Sans Dé, DK système) ou un type de scénarios (enquête, baston, politique…) favoris. Le plus souvent il s’agit d’un « ambiance » (héroïque, , intimiste, « réaliste »). Certains peuvent préférer maîtriser les campagne épique à grande échelle, tandis que d'autres recherchent des expériences d'intense rôle-play. Quoi qu’il en soit vous devez être prêt à vous adapter au style de votre MeuJeu.

 

Si votre MeuJeu propose à votre Brute épaisse bas de plafond de menez une enquête sur un meurtre, et bien essayez de la résoudre. Si, si ! Et faite le sérieusement en plus (pas de massacre gratuit pour se défouler…). Même si vous n’avez aucune chance d’y arriver parce que vous n’avez pas les compétences pour. Ce ne sera pas forcément la séance la plus excitante de votre carrière de joueur mais dites-vous que c’est une sorte de « prix à payer » pour tous les massacres d’innocents que vous avez pu perpétrer. Si les séances ennuyeuses commencent à se multiplier vous pourrez commencer à envisager d’en parler à votre MeuJeu (et en derniers recours changer de Personnage/MeuJeu

 

 

 

3. Donnez vos impressions.

 

 

 Attention ne confondez pas « attentes de joueur » et « critiques ».

 

 

Il est normal pour un joueur d’indiquer quel sont ses attentes (et d’écouter celle du MeuJeu). Par contre souvenez-vous que quand vous faites une critique, qu'il faut qu'elle soit constructive. Ne prenez JAMAIS le risque de froisser votre MeuJeu (SURTOUT à votre première séance ensemble).

 

Comme tout le monde les MeuJeu aiment recevoir des compliment (c'est aussi pour ça qu'ils passent tant de temps à travailler leurs scénarios). C'est toujours agréable de voir les gens aimer votre travail. Donc si vous avez aimé un scénario, un scène, un cadre de jeu, ou un PNJ : dites-le lui.

 

Les critiques négatives sont également importantes MAIS avec parcimonie. Si vous n'êtes pas d'accord avec une décision, si vous n'aimez pas le cadre de jeu, ou si vous pensez que le MJ a un problème avec sa façon de maîtriser (il ne donner pas assez d’XP par exemple) dites-le lui mais avec tact et SURTOUT JAMAIS LE PREMIERE FOIS, attendez que le comportement qui vous gêne devienne répétitif (cad au moins deux fois) avant de vous en plaindre. Cela est encore plus important lorsque votre MJ essaie quelque chose de nouveau. Ne rejetez jamais immédiatement une nouvelle façon de jouer (sauf bien sûr si l’idée était en phase de test et que votre point de vue est expressément demandé) Et surtout ne confondez pas « critiquer » et « se plaindre », autant le premier peut apporter quelques choses à la partie autant l’abus du deuxième conduira inévitablement votre campagne vers une fin prématurée…

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10 août 2010 2 10 /08 /août /2010 10:05
Petit message test
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Published by Bifron
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