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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

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27 juillet 2011 3 27 /07 /juillet /2011 08:00

Souhaitant poursuivre mon oeuvre de "réhabilitation des pouvoirs délaissés-mais-vachement-pratique", commencé avec le Vol, je vais vous présenter le pouvoir de faire bouger les objets à vue et sans les toucher. Je veux bien sûr parler de la Télékinésie ("Téka" pour les intimes). Si dans le World of Reality (TM) la télékinésie est le nom donné à une capacité de l'esprit sur la matière, le World of JDR donne beaucoup d'autre explication qu'un simple pouvoir psychique, justification souvent tout aussi sympathique qu'originale (Magie dans les Med-Fan, Force dans Star War, Thaumaturgie dans Vampire, Pouvoir Divin de Demon the Fallen ou INS/MV, contrôle du magnétisme ou de la gravité dans les jeux de super-héro ou encore électro-aimant dans les jeux futuristes.)

 

 

La Télékinésie : sa vie, son oeuvre (surtout son oeuvre en fait)

 

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Introduction :

 

 Selon le jeu la Télékinésie donne souvent accès à d'autres capacités plus ou moins liées (du "Réarrangement Moléculaire" d'Anima au "Bouclier Kinétique" de Dark Heresy et je vous épargne la looooooongue liste de jeu où il permet de faire des dégâts ou de voler). On va se concentrer sur l'effet "basique" qui consiste à faire bouger les objets à distances car c'est celui que vous avez le plus de chance de retrouver quelque soit le jeu.  

 

L'utilisation de ce pouvoir est assez simple mais il va souvent nécessiter de faire preuve d'intelligence et d'imagination. Comme vous lisez ce Blog et que vous êtes des Rôlistes je n'ai aucune inquiétude quand au fait que vous possédiez l'une ou l'autre. Alors finalement tous ce qui vous manque pour bien commencer c'est un petit coup de pouce et ça tombe bien, cet article est là pour ça.

 

Contrairement à d'autre Capacité Héroïque qui ne varie que selon un "niveau de puissance" (exprimé différemment selon le jeu), la Télékinésie va également varier selon la "précision" avec laquelle vous pouvez utiliser cette puissance. Le "niveau de puissance" de la Télékinésie va souvent exprimer le poids des objets que vous pouvez déplacer tandis que la "précision" va plutôt exprimer la finesse avec laquelle vous pouvez les manipuler.

 

La manière dont vous devez utiliser la Télékinésie doit prendre en compte de ces deux variables. D'expérience je peux vous dire que vous ne rencontrerez quasiment que les trois schémas "type" qu'il vous suffit de connaître (et qui sont développer plus loin)   

 

 

 

 

I) Bien comprendre la Télékinésie :

 

push-movie

 

 

Avant d'évoquer une infime partie des innombrables possibilités qu'offre ce pouvoir, je voudrais vous rappeler des règles fondamentales à la bonne utilisation de ce pouvoir. Essayez autant que possible de bien les comprendre et de toujours les garder dans un petit coin de votre esprit. Ces "Règles d'or" de la Télékinésie sont aux nombres de quatre. 

 

1 - Emportez toujours avec vous les objets que vous aller utiliser (et ça c'est LE conseil à garder en mémoire)
 

Particulièrement quand votre pouvoir a des limitations quand aux poids, aux nombres d'objet transportable ou aux matières qui peuvent être affectées. Un Télékinésiste sans son équipement perd les trois quart de son véritable potentiel (particulièrement si il ne peut déplacer que des charges légères). Pensez donc bien à prévoir en amont ce que vous aller faire en situation critique (combat, infiltration, fuite...). Gardez également à l'esprit que la télékinésie est souvent "a vue" alors pensez à préparer jumelle et autres miroir d'angle.

 

 

2- Ne vous reposez jamais sur cette seule capacité

 

La Télékinésie est un pouvoir extrêmement versatile qui offre de nombreuses possiblités en tant que pouvoir d'attaque, de défense, de déplacement ou bien utilitaire. Ne tombez PAS dans le piège de l'optimisation à outrance dans ce seul domaine, ce n'est pas un bon calcul. Dans les situations critiques vous serez débordé et ne pourrez utiliser que son aspect "défense" (voir pire "fuite"). En défense, vous devez même être capable de vous en passer (au moins un peu).

 

 

3- Gardez l'esprit ouvert et n'hésitez pas à agir de façon indirecte.

 

Vous aurez rarement la "Puissance" suffisante pour abattre tout les obstacles et ennemis que vous rencontrerez (mais si c'est le cas pourquoi s'en priver !). Il vous faudra souvent agir indirectement (pensez à bouger la clef au lieu de forcer la porte, pensez à manipuler la serrure au lieu de déplacer la clef, bouger le contenant au lieu du contenu). Demandez-vous toujours ce qui se passerait si vous manipuliez ceci au lieu de cela.
 

 

4- Toujours bien visualiser une scène importante, SURTOUT les détails

 

Toute scène comporte nécessairement une foule de détail que le MJ passe sous silence. Votre pouvoir vous permettant d'affecter l'environnement il est IMPERATIF que vous le visualisiez bien afin de l'utiliser aux mieux.

 

 

II)  Bien utiliser la Télékinésie

 

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Comme je l'ai expliqué vos possibilités ne sont pas les mêmes selon votre niveau de "Puissance" et de "Précision". Voyons ensemble ce que vous pouvez manipuler et ce que vous pouvez en faire selon le cas. 

 

 


°Précision fine/faible puissance

 

C'est la Télékinésie qui la plus intéressante, elle réclame du doigté. Même si elle n'a pas le côté "arme de destruction massives" des autres télékinésies elle conserve un véritable potentiel en combat.

 

Voilà quelques petites choses que vous pourriez faire avec

 

- nouer les lacets d'une personne immobile
- manipuler un dard empoisonné
- dégoupiller une grenade
- crocheter une serrure
- défaire un noeud et autre attache

- débrancher une prise ou un câble
- voler discrètement quelque chose

- empoisonner un plat et autre tours de passe passe.

 

Le maître mot est discrétion, jouez autant que possible sur l'effet de surprise.

 

 

°Précision moyenne/puissance moyenne 

 

Contrairement à ce qu'on pourrait croire ce n'est pas forcément la forme de Télékinésie la plus facile d'utilisation. Impossible en effet de compenser une carence en force ou en précision en accentuant un point fort. 

 

Voilà quelques exemples d'utilisations.

 

- Envoyer des objets avec une quasi certitude de toucher (si ça ne marche pas vous pouvez toujours faire répartir l'objet dans l'autre sens) : Acide, Poison de contact, Grenade et autres Objet entravant (filet et colliers d'explosif)
- Inversement renvoyer un objet lancé (genre une grenade...)

- Envoyer une arme de corps à corps se battre à votre place : Pour compenser l'absence de force, privilégiez les armes les plus tranchante possible (Katana, Tronçonneuse).

- Utiliser tout les objet trop dangereux pour être manipulés à main nu (le câble électrique sous tension restant mon favori)

- Activer des leviers

- Tourner des volants ou des guidons

- Attirer à vous un objet utile non tenu (clef, arme)

 

 

°Précision grossière/forte puissance  :


Les possibilités sont assez proches de celles offertes par la Force Surhumaine. Mais le fait de ne pas avoir à tenir physiquement l'objet offre des possibilité démultipliées !

 

- Balancer des objets énormes sur l'adversaire (mur, voiture et autre attaque à aire d'effet de multiple objet)
- Déplacer l'adversaire dans les airs (quel meilleur moyen de l'immobiliser ?)
- Retourner un véhicule plein d'ennemi.

- Arracher des mains un objet
- Voler

 

Conclusion : La Télékinésie offre bien plus de possibilité que son côté "pouvoir utilitaire" ne le laisse deviner. C'est un pouvoir qui ne convient pas au joueur paresseux ou à ceux incapables de dépasser les exemples donnés dans cet article. Au contraire entre les mains de joueurs astucieux ou imaginatifs il devient d'une grande puissance, capable de s'adapter à toutes les situations.

 

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commentaires

Cyl 09/08/2011 21:52


Tu as ommis un certain nombre d'utilisations plus directes de la TK comme par exemple:
- limiter la capacite a attaquer de l'adversaire; desarmenment, cran de surete / ejection du chargeur
- utiliser le decor pour obtenir une couverture

Et une precision importante: degoupiller une grenade... il manque la mention "attachee a la ceinture d'un ennemi" !!! :p

Un point tres important qu'il faut mentionner aussi c'est le besoin imperatif de reactivite / initiative.

La TK ne donne un reel avantage - surtout a faible niveau de puissance / precision - QUE lorsqu'elle est son utilisateur est parmi les premiers a pouvoir agir.

Un dernier point qui me semble important reste le contexte du jeu, le setting.

J'ai toujours eu l'impression que la TK etait nettement plus utile / puissante dans les univers modernes / futuristes (disposant d'un certain niveau de technologie), en raison du nombre d'objets a
manipuler et de l'impact de celle ci sur le jeu.

Dans un jeu type medieval / sans technologie, les opportunites offertes par la TK de faible niveau sont beaucoup plus limitees de fait.


Bifron 13/08/2011 11:27



Je ne l'ai est pas vraiment oublié... Je me suis auto-limité


On a tellement de possibilités que j'ai du faire un choix


  [Edit 18/08/11] Oups je n'avais pas vu la suite de ton commentaire.


Pour l'initiative je trouve que ce n'est pas spécifique à la TK, agir avant l'autre et toujours utile.


Pour le Setting je trouve qu'ils ont tous leurs intérêt.


En Médiéval par exemple : Serrure facile à crocheter (pas de digicode), bourse à voler (pas de carte de crédit à empreinte digital), grappin et corde à faire voler (pas d'immeuble de 40
étage), les cran des sûreté sont remplacé pas de attache de selle ou des ceinturons (ou des cordes d'arbalètes).



Nath 28/07/2011 15:32


ça fait envie ! Dommage que ce ne soit pas utilisable dans les jeux auxquels je joue.


Bifron 02/08/2011 22:25



Pas encore mais qui sait cela pourrait arriver plus vite que prévu