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Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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15 juin 2011 3 15 /06 /juin /2011 08:00

Que ce soit grâce à des ailes, un équipement technologique, un superpouvoir, une capacité surnaturelle, un objet magique ou encore un sort la capacité de voler dans les airs est très fréquente dans le Jdr. Pourtant force m’a été donné de constater qu’elle n’est souvent pas appréciée à sa juste valeur et que les joueurs lui préfèrent souvent des capacités plus orientées combat ou plus « exotique ». Peut-être est-ce ce statut de « grand classique » qui lui porte préjudice ? Mais peut-être est-ce aussi parce que les joueurs ne prennent pas suffisamment conscience de l’extraordinaire potentiel de cette capacité.

 

Pour remédier à cela je vous propose de faire ensemble la liste de ce que l’on peut faire avec.

 

1) Se déplacer d’un point « a » à un point « b »

 

Kiki-image-ciel-03

 

Ça c’est l’utilisation la plus évidente et c’est souvent là que les joueurs s’arrêtent, classant définitivement le « Vol » comme une forme de marche amélioré. Sauf qu’il ne faut pas oublier que :

 

- On n’a pas à toucher le sol : bye-bye piège à pression et autre détecteur de poids.  

- On n’a pas besoin d’escalader et donc plus aucune chance de chute (ni même besoin d’une paroi !).

- On passe par-dessus les obstacles, plus besoins de perdre du temps à les contourner (Crevasse, Marais, sable mouvant…).

 

Mais le Vol ne sert pas qu’à ça,

 

 

 

2) Il crée un mélange détonant avec certaines compétences.

 

 

 

iron-man-01

 

Outre que certaines compétences deviennent inutiles (ou presque) comme « escalade », « course » ou même « acrobatie », la compétente « Vol » forme une combinaison très efficace avec de nombreuses autres compétences très utile aux PJs, comme :

 

- « Esquive » (les plus invraisemblables)

- « Combat » (on peut frapper avec ses deux pieds, à l’envers comme à l’endroit)

- « Déplacement silencieux » (c’est plus facile quand on ne touche pas le sol)

-« Discrétion » (vous pouvez virtuellement vous cacher partout, surtout, pour ceux qui ont une vision en adéquation, très haut dans le ciel hors de vue de vos cibles).

 

 

3) Il est très utile dans toutes les missions d’infiltrations

 

rocketeer blow blog

 

Sauf si tout le monde vole dans le jeu concerné  et que la cible prend des mesures spécifiques aux personnages volants, Voler vous donnera un sérieux coup de pouce en vous permettant de prévoir vos plans « en 3D ». Passer par-dessus les murs, éviter les gardes et épier par la fenêtre du 5ème étage deviendra un jeu d’enfant.

 

 

4) Il peut parfaitement être utilisé en combat

 

l5r_14.jpgthe-rocketeer-original

 

C’est même là où le pouvoir de « Vol » se révèle être le plus utile, il vous permet très facilement :

 

- De bien vous positionner par rapport à l’adversaire (surtout si vous avez des capacités de tir et pas lui !)

- De lui balancer des trucs à la figure en restant hors de porté (quand on n’a pas de fusil, une grosse pierre lâcher d’assez haut peut faire autant de dégâts !)

- Le saisir et l’emmener là où vous voulez (y compris très haut dans le ciel ou contre un mur à grande vitesse)

- Vous enfuir dans les airs (on ne gagne pas toujours)

 

 

5) Avoir la classe !

 

sr-poster2

 

Voler est un des plus vieux rêve de l’homme et l’un des pouvoir les plus stylé de l’histoire du cinéma. L’acquérir c’est quitter le monde des « rampants » condamnés au plancher des vaches

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commentaires

C
<br /> Oui, enfin quand meme, le vol est tres multi tache:<br /> Infiltration: ne pas a avoir a se taper les grilles + les gardes et atterir sur un toit, c'est quand meme bien pratique<br /> <br /> Defense: intouchable au CAC sauf par un autre volant, et peut utiliser le decor comme couvert pour les projectiles<br /> <br /> Fuite: meme en interieur il suffit juste d'avoir une fenetre ouverte, ouvrable, ou defoncable et on s'en tire.<br /> <br /> Scouting: facile de reperer les lieux / suivre une cible depuis le ciel.<br /> <br /> Et bien sur le fameux carpet bombing: lacher de grenades / explosifs / gaz / armes bio chimiques depuis le ciel.<br /> <br /> La encore il faut prendre le contexte du jeu pour pouvoir determiner la puissance et l'utilite du vol... dans un monde futuriste et technologique (genre Shadowrun) les volants sont relativement<br /> exposes.<br /> <br /> <br />
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B
<br /> <br /> Tout à fait Cyl, il ya aussi une donné qu'il faut prendre en compte en cas d'infiltration, c'est à quel point l'ennemi connait l'existance des volants. Plus ils sont répandu et plus<br /> l'adversaire pourra prendre les mesure adéquate contre eux<br /> <br /> <br /> <br />
J
<br /> Retard -de 18 billets- rattrapé! Wouhou! o/<br /> <br /> <br />
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B
<br /> <br /> bravo et heureux de te revoir !<br /> <br /> <br /> <br />
T
<br /> on peut préciser aussi qu'en générale cette capacité est dangereuse pour les joueurs novices car les MJ prennent souvent en compte cette compétence dans leurs paramètres de défense de scénario et<br /> donc il important de ne négliger aucune compétence d'infiltration sous prétexte qu'on vole.<br /> <br /> <br />
Répondre
B
<br /> <br /> Tu as raison de préciser ce point.<br /> <br /> <br /> De manière générale dans le Jdr, se baser sur une seule de ses capacités pour s'en sortir c'est prendre un très gros risque (il y aura toujours des situations ou des ennemis<br /> contre lequels la capacités ne fonctionnera pas)<br /> <br /> <br /> <br />