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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

27 juillet 2011 3 27 /07 /juillet /2011 08:00

Souhaitant poursuivre mon oeuvre de "réhabilitation des pouvoirs délaissés-mais-vachement-pratique", commencé avec le Vol, je vais vous présenter le pouvoir de faire bouger les objets à vue et sans les toucher. Je veux bien sûr parler de la Télékinésie ("Téka" pour les intimes). Si dans le World of Reality (TM) la télékinésie est le nom donné à une capacité de l'esprit sur la matière, le World of JDR donne beaucoup d'autre explication qu'un simple pouvoir psychique, justification souvent tout aussi sympathique qu'originale (Magie dans les Med-Fan, Force dans Star War, Thaumaturgie dans Vampire, Pouvoir Divin de Demon the Fallen ou INS/MV, contrôle du magnétisme ou de la gravité dans les jeux de super-héro ou encore électro-aimant dans les jeux futuristes.)

 

 

La Télékinésie : sa vie, son oeuvre (surtout son oeuvre en fait)

 

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Introduction :

 

 Selon le jeu la Télékinésie donne souvent accès à d'autres capacités plus ou moins liées (du "Réarrangement Moléculaire" d'Anima au "Bouclier Kinétique" de Dark Heresy et je vous épargne la looooooongue liste de jeu où il permet de faire des dégâts ou de voler). On va se concentrer sur l'effet "basique" qui consiste à faire bouger les objets à distances car c'est celui que vous avez le plus de chance de retrouver quelque soit le jeu.  

 

L'utilisation de ce pouvoir est assez simple mais il va souvent nécessiter de faire preuve d'intelligence et d'imagination. Comme vous lisez ce Blog et que vous êtes des Rôlistes je n'ai aucune inquiétude quand au fait que vous possédiez l'une ou l'autre. Alors finalement tous ce qui vous manque pour bien commencer c'est un petit coup de pouce et ça tombe bien, cet article est là pour ça.

 

Contrairement à d'autre Capacité Héroïque qui ne varie que selon un "niveau de puissance" (exprimé différemment selon le jeu), la Télékinésie va également varier selon la "précision" avec laquelle vous pouvez utiliser cette puissance. Le "niveau de puissance" de la Télékinésie va souvent exprimer le poids des objets que vous pouvez déplacer tandis que la "précision" va plutôt exprimer la finesse avec laquelle vous pouvez les manipuler.

 

La manière dont vous devez utiliser la Télékinésie doit prendre en compte de ces deux variables. D'expérience je peux vous dire que vous ne rencontrerez quasiment que les trois schémas "type" qu'il vous suffit de connaître (et qui sont développer plus loin)   

 

 

 

 

I) Bien comprendre la Télékinésie :

 

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Avant d'évoquer une infime partie des innombrables possibilités qu'offre ce pouvoir, je voudrais vous rappeler des règles fondamentales à la bonne utilisation de ce pouvoir. Essayez autant que possible de bien les comprendre et de toujours les garder dans un petit coin de votre esprit. Ces "Règles d'or" de la Télékinésie sont aux nombres de quatre. 

 

1 - Emportez toujours avec vous les objets que vous aller utiliser (et ça c'est LE conseil à garder en mémoire)
 

Particulièrement quand votre pouvoir a des limitations quand aux poids, aux nombres d'objet transportable ou aux matières qui peuvent être affectées. Un Télékinésiste sans son équipement perd les trois quart de son véritable potentiel (particulièrement si il ne peut déplacer que des charges légères). Pensez donc bien à prévoir en amont ce que vous aller faire en situation critique (combat, infiltration, fuite...). Gardez également à l'esprit que la télékinésie est souvent "a vue" alors pensez à préparer jumelle et autres miroir d'angle.

 

 

2- Ne vous reposez jamais sur cette seule capacité

 

La Télékinésie est un pouvoir extrêmement versatile qui offre de nombreuses possiblités en tant que pouvoir d'attaque, de défense, de déplacement ou bien utilitaire. Ne tombez PAS dans le piège de l'optimisation à outrance dans ce seul domaine, ce n'est pas un bon calcul. Dans les situations critiques vous serez débordé et ne pourrez utiliser que son aspect "défense" (voir pire "fuite"). En défense, vous devez même être capable de vous en passer (au moins un peu).

 

 

3- Gardez l'esprit ouvert et n'hésitez pas à agir de façon indirecte.

 

Vous aurez rarement la "Puissance" suffisante pour abattre tout les obstacles et ennemis que vous rencontrerez (mais si c'est le cas pourquoi s'en priver !). Il vous faudra souvent agir indirectement (pensez à bouger la clef au lieu de forcer la porte, pensez à manipuler la serrure au lieu de déplacer la clef, bouger le contenant au lieu du contenu). Demandez-vous toujours ce qui se passerait si vous manipuliez ceci au lieu de cela.
 

 

4- Toujours bien visualiser une scène importante, SURTOUT les détails

 

Toute scène comporte nécessairement une foule de détail que le MJ passe sous silence. Votre pouvoir vous permettant d'affecter l'environnement il est IMPERATIF que vous le visualisiez bien afin de l'utiliser aux mieux.

 

 

II)  Bien utiliser la Télékinésie

 

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Comme je l'ai expliqué vos possibilités ne sont pas les mêmes selon votre niveau de "Puissance" et de "Précision". Voyons ensemble ce que vous pouvez manipuler et ce que vous pouvez en faire selon le cas. 

 

 


°Précision fine/faible puissance

 

C'est la Télékinésie qui la plus intéressante, elle réclame du doigté. Même si elle n'a pas le côté "arme de destruction massives" des autres télékinésies elle conserve un véritable potentiel en combat.

 

Voilà quelques petites choses que vous pourriez faire avec

 

- nouer les lacets d'une personne immobile
- manipuler un dard empoisonné
- dégoupiller une grenade
- crocheter une serrure
- défaire un noeud et autre attache

- débrancher une prise ou un câble
- voler discrètement quelque chose

- empoisonner un plat et autre tours de passe passe.

 

Le maître mot est discrétion, jouez autant que possible sur l'effet de surprise.

 

 

°Précision moyenne/puissance moyenne 

 

Contrairement à ce qu'on pourrait croire ce n'est pas forcément la forme de Télékinésie la plus facile d'utilisation. Impossible en effet de compenser une carence en force ou en précision en accentuant un point fort. 

 

Voilà quelques exemples d'utilisations.

 

- Envoyer des objets avec une quasi certitude de toucher (si ça ne marche pas vous pouvez toujours faire répartir l'objet dans l'autre sens) : Acide, Poison de contact, Grenade et autres Objet entravant (filet et colliers d'explosif)
- Inversement renvoyer un objet lancé (genre une grenade...)

- Envoyer une arme de corps à corps se battre à votre place : Pour compenser l'absence de force, privilégiez les armes les plus tranchante possible (Katana, Tronçonneuse).

- Utiliser tout les objet trop dangereux pour être manipulés à main nu (le câble électrique sous tension restant mon favori)

- Activer des leviers

- Tourner des volants ou des guidons

- Attirer à vous un objet utile non tenu (clef, arme)

 

 

°Précision grossière/forte puissance  :


Les possibilités sont assez proches de celles offertes par la Force Surhumaine. Mais le fait de ne pas avoir à tenir physiquement l'objet offre des possibilité démultipliées !

 

- Balancer des objets énormes sur l'adversaire (mur, voiture et autre attaque à aire d'effet de multiple objet)
- Déplacer l'adversaire dans les airs (quel meilleur moyen de l'immobiliser ?)
- Retourner un véhicule plein d'ennemi.

- Arracher des mains un objet
- Voler

 

Conclusion : La Télékinésie offre bien plus de possibilité que son côté "pouvoir utilitaire" ne le laisse deviner. C'est un pouvoir qui ne convient pas au joueur paresseux ou à ceux incapables de dépasser les exemples donnés dans cet article. Au contraire entre les mains de joueurs astucieux ou imaginatifs il devient d'une grande puissance, capable de s'adapter à toutes les situations.

 

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6 juillet 2011 3 06 /07 /juillet /2011 08:00

La force surhumaine est sans doute LE pouvoir héroïque le plus répandu dans à travers l'histoire de l'humanité et cela dans toutes les mythologies, anciennes comme contemporaine (Hercule, Samson, les Géants, Hulk, Superman...). C’est également une des « valeurs sûres » du Jdr, une sorte de valeur refuge quand vous ne connaissez pas bien un jeu. Cette articles va vous expliquer pourquoi et comment l’exploiter au mieux :

 

 

I) La « Super Force » est extrêmement répandu

 

 

Si le joueur le souhaite, la force de son personnage peut bien souvent être trés largement supérieure à celle du PNJ moyen. Les raisons à cela sont multiples :

 

- Du fait de son appartenance à une race : Ambrien (Ambre), Wookie (Start Wars), Kroot (Rogue Trader) Troll (Plein ! Mais plus particulièrement Shadowrun), Demi-Orc, Demi-Dragon ou Warforged (D&D 3), Goliaths (D&D4), Géant, Minotaure, Ogre (Agone), Gyant (Anima), Obsidien (Earthdawn), Vampire (Lycéenne RPG),  et autres Vorox (Fading Sun).

 

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- De sa possession d’une haute technologie (Exosquelette, Matériel Cybernétique et autre Bioware) dans quasiment tous les Jdr Futuristes.

 

- Parce que c’est LE Super pouvoir le plus universelle des jeux de Super-héro.

 

- Ou plus simplement ils ont une force naturelle très développée (tout les jeux un tant soit peu héroïques, avec  une spéciale dédicace perso au « Gros Bœuf » de Feng Shui)

 

 

II) La Force à grosso modo toujours les mêmes effets quelque soit les règles

 

 Il y a souvent des capacités dont l’efficacitées ou l’utilitées vont varier dramatiquement selon le système de règle (Dextérité par exemple). Les effets d’une force très élevée ne change pas trop selon le système (« Faire mal  quand tu frappe » et « porter des trucs lourds »). Les quelques variations qui existent entre les jeux sont toujours en sa faveurs (toucher mieux, avoir plus de point de vie, courir vite). Qui plus est, une Force élevée se suffit à elle-même, il n’y a quasiment jamais besoin de compétence en plus (comme les Connaissances pour l’intelligence). 

 

 

En raison de cette quasi-omniprésence et de la similitude de traitement par les règles savoir bien exploiter une « Super Force » vous sera toujours utile.

 

Qui plus est c’est une capacité des plus simples à utiliser, et bien plus polyvalente qu’on ne le pense...

 

Démonstration (de force hahaha) :

 

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 - En combat

 

Au corps-à-corps une force élevée vous permet de faire mal et rien que pour ça elle mérite d’être prise.

 

Mais gardez aussi à l’esprit qu’elle vous permet également :

 

- d’avoir une supériorité évidente en cas de Lutte (saisi) ou de Désarmement.

- d’utiliser des armes à feu GROS calibre

- d'utiliser le décor comme arme improvisée (ou mieux encore l'adversaire !)

- d’utiliser le décor comme bouclier improvisé

- de faire tomber des choses sur l’adversaire (mur, échafaudage) ou de le déplacer là où vous le souhaitez (dans le vide par exemple)

- d’avoir du style (le style « rouleau compresseur »)

 

Et si votre niveau de force est suffisant, il peut carrément vous donner accès à d’autre capacité surnaturelle comme faire trembler le sol d’un coup de pied ou lancer une pièce de monnaie à la vitesse d’une balle

 

 

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- Hors combat

 

Outre qu’il fait de vous le porteur des trucs lourds, une « Super Force » vous permet également :

 

- d’impressionner l’adversaire (intimidation est souvent sous force)

- de sauter haut et loin (ça remplace pas vol mais c’est quand même très utile.

- de briser les obstacles (défoncer les portes, arracher les chaînes) ou au contraire d’en faire à un adversaire (retourner sa voiture, briser une vitre d’avion) qui veut s’enfuir,

- Le fait d’avoir une super Force ne prive pas de la possibilité d’utiliser en plus les techniques « classiques » utilisées pour porter des choses lourdes (levier, poulie, rondin, traction par la force des jambes), je vous invite à vous y intéresser ça peut toujours servir.

 

La règle d’or avec la Super Force c’est toujours de se demander

 « comment pourrais-je utiliser (ou briser) le décor à mon avantage ? ».

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15 juin 2011 3 15 /06 /juin /2011 08:00

Que ce soit grâce à des ailes, un équipement technologique, un superpouvoir, une capacité surnaturelle, un objet magique ou encore un sort la capacité de voler dans les airs est très fréquente dans le Jdr. Pourtant force m’a été donné de constater qu’elle n’est souvent pas appréciée à sa juste valeur et que les joueurs lui préfèrent souvent des capacités plus orientées combat ou plus « exotique ». Peut-être est-ce ce statut de « grand classique » qui lui porte préjudice ? Mais peut-être est-ce aussi parce que les joueurs ne prennent pas suffisamment conscience de l’extraordinaire potentiel de cette capacité.

 

Pour remédier à cela je vous propose de faire ensemble la liste de ce que l’on peut faire avec.

 

1) Se déplacer d’un point « a » à un point « b »

 

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Ça c’est l’utilisation la plus évidente et c’est souvent là que les joueurs s’arrêtent, classant définitivement le « Vol » comme une forme de marche amélioré. Sauf qu’il ne faut pas oublier que :

 

- On n’a pas à toucher le sol : bye-bye piège à pression et autre détecteur de poids.  

- On n’a pas besoin d’escalader et donc plus aucune chance de chute (ni même besoin d’une paroi !).

- On passe par-dessus les obstacles, plus besoins de perdre du temps à les contourner (Crevasse, Marais, sable mouvant…).

 

Mais le Vol ne sert pas qu’à ça,

 

 

 

2) Il crée un mélange détonant avec certaines compétences.

 

 

 

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Outre que certaines compétences deviennent inutiles (ou presque) comme « escalade », « course » ou même « acrobatie », la compétente « Vol » forme une combinaison très efficace avec de nombreuses autres compétences très utile aux PJs, comme :

 

- « Esquive » (les plus invraisemblables)

- « Combat » (on peut frapper avec ses deux pieds, à l’envers comme à l’endroit)

- « Déplacement silencieux » (c’est plus facile quand on ne touche pas le sol)

-« Discrétion » (vous pouvez virtuellement vous cacher partout, surtout, pour ceux qui ont une vision en adéquation, très haut dans le ciel hors de vue de vos cibles).

 

 

3) Il est très utile dans toutes les missions d’infiltrations

 

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Sauf si tout le monde vole dans le jeu concerné  et que la cible prend des mesures spécifiques aux personnages volants, Voler vous donnera un sérieux coup de pouce en vous permettant de prévoir vos plans « en 3D ». Passer par-dessus les murs, éviter les gardes et épier par la fenêtre du 5ème étage deviendra un jeu d’enfant.

 

 

4) Il peut parfaitement être utilisé en combat

 

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C’est même là où le pouvoir de « Vol » se révèle être le plus utile, il vous permet très facilement :

 

- De bien vous positionner par rapport à l’adversaire (surtout si vous avez des capacités de tir et pas lui !)

- De lui balancer des trucs à la figure en restant hors de porté (quand on n’a pas de fusil, une grosse pierre lâcher d’assez haut peut faire autant de dégâts !)

- Le saisir et l’emmener là où vous voulez (y compris très haut dans le ciel ou contre un mur à grande vitesse)

- Vous enfuir dans les airs (on ne gagne pas toujours)

 

 

5) Avoir la classe !

 

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Voler est un des plus vieux rêve de l’homme et l’un des pouvoir les plus stylé de l’histoire du cinéma. L’acquérir c’est quitter le monde des « rampants » condamnés au plancher des vaches

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5 juin 2011 7 05 /06 /juin /2011 08:00

 

Qu’on soit bien clair, il n’est jamais agréable de voir un de ses personnages mourir   et c’est encore plus pénible quand son « meurtrier » est un autre PJ. Surtout quand il reste impuni (il ne s'est pas fait prendre) et continu ses aventures avec le reste du groupe comme si de rien n’était.

 

 

 

 

Sans forcément cautionner cela je sais qu’on n’investit souvent suffisamment de « soi » lors de la création et l’interprétation d’un personnage pour qu’il est parfois difficile de prendre du recul lors de la mort du personnage en question. Plutôt que de regretter cet état de fait (« relax ce n’est qu’un personnage, fais en un autre ») ou de prôner au contraire une non violence absolue (« pas touche au perso ») je vais vous proposer ici des solutions alternatives acceptables pour les deux parties en cas de conflit inter-PJ.

 

  A) Quelles sont les Réaction habituelle d'un joueur ?

 

Face au meurtre de son personnage il y a deux grands types de réaction :

 

  •  D'un côte celle de ceux qui joue dans un esprit de « Compétition » qui prennent cela comme une atteinte personnelle. Vous pouvez être sûr qu’ils feront tous pour se venger du joueur. Accessoirement c'est aussi celle des jeunes joueurs qui n'ont pas encore assez de maturité pour avoir la distance nécessaire. Mais si pour les compétiteurs ça se limitent à la plupart du temps à tuer le personnage en retour, les immatures poussent le vice jusqu’à en vouloir au joueur In Real Life (je ne les critique pas ça peut nous arriver à tous).
  • De l’autre côté il y a les « Rôle Playeur » (ou « RP Boy ») qui eux au contraire vont plutôt vous dire tandis que vous hésitiez à appuyer sur la gâchette : « si tu ne crèves pas mon perso il se vengera de cette humiliation ».

La différence entre ces deux conceptions du Jdr peut provoquer des tensions dans les groupes mixtes, groupes qui finissent souvent par aboutir à la bonne vieille règle du « on ne tue pas un autre PJ ou on se fait trucider par le reste du groupe ». Règle simple et efficace, mais malheureusement pas toujours en adéquation avec le RP un peu plus mature que vous espériez pouvoir faire. Sans compter les petits malins qui usent de cette impunité pour venir vous chauffer même quand vous jouer ostensiblement un personnage asocial, sadique et revanchard.

 

 

 

B) Trouver un arrangement acceptable pour les deux parties.

 

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Ce que j’appel un « petit arrangement avec la mort » (d’où le titre de cette article, mais vous l’aviez deviné malin que vous êtes)

 

 

Si vous un jour devez tuer un autre personnage pour des raisons RP, juste avant de lui porter le coup de grâce, prenez directement le joueur concerné à part et dites lui :

 

« Voilà si je respecte le RP de mon personnage je n’ai aucune raison de te laisser en vie. Alors parce que je t’aime bien/c’est ton premier perso/t’as une bonne tête/t’es la copine du MeuJeu [rayez la mention inutile] voilà ce que je te propose : je te laisse en vie et en échange ton personnage n’en voudra pas au miens de ce qui s’est passé, il ne chercha pas à se venger/le retrouver pour lui faire payer/le trahir à la première occasion et autre comportement qu’ont les personnages de films quand on a essayé de les tuer et qu’au final on les a laissé pour mort »

 

 

C’est une sorte de pacte « on aurait dit que rien ne s’était passé » diablement efficace parce que :

 

1) Si c’est un « RP Boy » pur jus, il réfléchira, vous dira qu’il ne pourra pas faire semblant et qu’il vaut mieux tuer son personnage. Le mieux c’est qu’ensuite il ne vous en voudra même pas !

 

2) Si c’est un joueur type « Compétition », il vous dira « Ok » pour pouvoir garder son personnage. Au final il s’en sort sans dommage (à part une grosse frayeur) et n’a pas de raison de se venger.

 

3) Si c’est un personne « entre les deux » la seule chose qui pourrait le motiver à se venger c’est de vouloir être Rôle Play et comme c’est justement son absence de RP qui lui a sauvé la vie… Faites attention durant cette séance et la prochaine si elle a lieu peu de temps après mais vous pouvez être sûr que très vite il oubliera.

 

C) Avant d’en arrivez là pensez quand même à deux choses :

 

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1) Si l’humanité a survécu jusqu’à présent c’est aussi parce que la « loi du plus fort » pouvait se résoudre à coup de poing plutôt qu’à coup de batte de baseball. Pourquoi votre personnage irait-il risquer un mauvais coup d’épée quand il lui suffit de déclencher une bonne vieille bagarre ou d'intimider son adversaire d’un regard mauvais (quand le jeu a des règles d’intimidations bien sûr…).

 

 

 

2) Si un petit malin (type « joueur immature »), plus faible que vous, se crois intouchable parce qu’il sait que vous n’allez pas le tuer et commence à vous pourrir en jeu, renoncez effectivement tuer son personnage  ! N’hésiter pas à lui montrer que la mort n’est qu’une des nombreuses sanctions possibles : emprisonnement, confiscation d’objet, marques corporelles et autres épreuves pénibles (laissé sans chaussure et sans argents à des kilomètres) ; doser la « sanction » en fonction de la tolérance de l’autre joueur, faite lui avoir peur pour son perso mais sans le diminuer techniquement.

 

Règle importante : ne vous venger pas ! Punissez immédiatement ou laissez tomber, passez son temps à se venger finit toujours par pourrit l’ambiance.

 

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16 avril 2011 6 16 /04 /avril /2011 08:01

Le Jdr et son système de progression vous offre (la plupart du temps) la possibilité de faire progresser votre personnage, que ce soit par des XPs ou par le RP (se faire des alliés et des contacts). Les personnages s’améliorent au fur et à mesure des aventures et finissent par ressembler aux grandioses héros des histoires dont on s’inspire (Issus de la Bd, Film ou encore des Romans). Si vous jouez assez longtemps les PJs sont même amenés à les dépasser et à vivre des aventures encore plus épiques…

 

Et ben franchement vous voulez que je vous dise ?

 

Heureusement !

 

Parce que quand un personnage fait son premier scénario il est rarement aussi compétent/riche/intelligent/beau/célèbre  [rayé la mention inutile] qu’on l’aurait voulu. Il se ridiculise souvent à cause d’un mauvais jet de dé ou son incompétence dans un domaine fondamental du scénario (manque de point…). Alors après je comprends que ça puisse créer des frustrations voir une soif aigu de Grobillisme.

 

 Peaufiner son personnage, le rendre plus puissant et plus fort, c’est amusant, c’est agréable c’est sûr. Cependant je dois vous mettre en garde contre un écueil que vous risquez de rencontrer : Le personnage parfait.

 

Le personnage « parfait » c’est un personnage sans faille, sans handicap (il les a racheté), sans caractéristiques faibles (elles ont toutes été augmentée) et disposant d’un niveau de compétence suffisant pour réussir dans toutes les situations sans l’aide d’autrui. Cela arrive souvent quand votre personnage est particulièrement plus expérimenté (il a joué plus de scénario) que les autres mais sans que cela ne soit prévu par le cadre de jeu (genre le groupe de débutants épaulés par un vétéran).

 

 

Cette situation peut sembler séduisante et pourrez même devenir pour certain de mes lecteurs particulièrement avide de puissance un objectif en soi. Mais pourtant prenez garde car cette situation est loin d'être aussi idyllique qu'il n'y parait. Pour l'avoir vécu des deux côtés (l'écraseur et l'écrasé) je peux vous donner ici de bonne raison de ne pas SOUHAITER être le meilleurs dans tous les domaines :

 

 

 

1) Le développement de certaines compétences va nuire à la crédibilité de votre personnage.

 

pilote primitif

 

 

Ben oui même si les règles vous permettent de les acheter librement, certaines compétences, surtout celles liées à un mode vie particulier (Informatique, Pilotage, Shamanisme) ou nécessitant un investissement en temps particulièrement long (Chirurgie par exemple) vont nuire à la cohérence d’un personnage qui les prendrait sans bonne raison. Pour avoir vu à Shadowrun un Tigre-Garou (dédicace à Wargreg !) , qui se présentait comme très sauvage et à peine civilisé spéculer en Bourse (pour augmenter ses revenus) je peux vous dire que s’en est tellement ridicule que vous avez du mal à voir le personnage au lieu du joueur.

 

2) Parce que vous aller finir par marcher sur les plates-bandes des autres joueurs.

 

A quoi servent les autres joueurs si vous savez tous faire et encore mieux que les autres ? Difficile pour vous de ne pas être tenté de tirer systématiquement la couverture (c’est humain) et pour eux de se sentir inutile (et donc de s’ennuyer ferme). Et un conseil si vous voulez continuer à joueur mieux vaut avoir des joueurs motivés à ses côtés plutôt que des joueurs qui trouvent qu'ils ont perdu leurs temps à la dernière partie.

 

 

3) Parce que in fine ça reste un mauvais calcul.

 

L'avantage dont vous disposé ne gagnerais t-il pas à être concentré sur un ou deux domaines plutôt que d'être gaspillé dans une polyvalence génératrice de frustration pour les autres ? De plus vous êtes seul et vous ne pouvez pas être partout ou même rester éveiller en permanence. Alors apprenez à vous appuyer sur les capacités (aussi faible soient-elles) des autres membres du groupe même si vous êtes le plus grand héros de l’univers

 

   

 

4) Parce que cela vous fait perdre votre personnalité

 

 

Vos défauts font partie de votre personnage, les gommer peut très bien être une évolution naturelle suite aux évènements qu’il vit. Mais pensez bien que lui faire perdre toutes ses faiblesses c’est lui faire perdre ce que le rend plus réaliste et attachant.

 

CAPTAIN KIRK ALTERNATIVE MOTIVATIONAL POSTERS

 

5) Parce que ce que le chemin est plus important que le but

 

Moi j’adore recevoir et dépenser des XPs et j’en veux toujours plus. La course éternelle à l’amélioration est d’ailleurs un des éléments fondateurs du Jdr (les fameux XPs au Kill de D&D) et participent grandement au plaisir du jeu de 99% des Rôlistes (n’en déplaise au 1% de puriste restant). Rien n’est plus démotivant que de s’apercevoir que son personnage ne peut plus s’améliorer réellement ou qu’il n’a plus de faiblesse à combler.

 

 

 Alors le mot de la fin sera « Restez Frustré ! »

 

Pour ceux qui veulent pousser un peu la réflexion, je conseil fortement la lecture de cet article 

 

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27 mai 2010 4 27 /05 /mai /2010 08:00

Parce qu'on croit toujours que ça n'arrivera jamais, on oublie souvent de parler d'une des situations des plus pénibles lors d'une partie de Jdr :

 

La phase où votre perso ne sert à rien...

 

 

Et oui ça arrive, et malheureusement plus souvent qu'on ne le pense

 

Attention ! Qu'on soit bien d'accord, je ne parle pas d'une situation où votre personnage n'est pas très doué, du type "caractéristiques faibles" combinées avec un "score en compétence pitoyable". Car dans ce cas il pourrait au moins faire illusion .

 

Non... je vous parle du cas où votre personnage ne pourrait même pas espérer réussir la moindre action en rapport avec la scène (voir pire le scénario entier...).

 

Ces quelques exemples parleront sans doute davantage aux plus expérimentés d'entre nous :

 

- Un érudit pendant une scène de bataille

- Un courtisant pendant une bagarre d'auberge

- Un guerrier rustre pendant un échange commercial primordial

- Un voleur pendant une compétition d'énigme

- Un magicien combattant une créature immunisée à la magie

 

 

N.B. il y a aussi ce cas, un peu plus bancal du personnage beaucoup trop faible par rapport au reste du groupe et/ou par rapport au scénario. Dans ce cas ce n'est pas que vous ne savez rien faire c'est juste qu'on peut se passer de vos actions et donc qu'au final vous aller finir par ne plus rien faire... (Je serais sans doute amener à en parler plus en détail dans un autre article)

  

 

Motivational Spot 

Y a des fois il faut savoir reconnaitre quand on a pas le niveau...

 

Dans des situations pareilles vous avez deux attitudes possibles :

 

- Ne rien faire, et regarder stoïquement les autres joueurs faire avancer le scénar (comme dirait un ami : "si tu veux les BDs sont par là")

 

- Agir pour ne pas laisser votre séance de jeu se transformer en épreuve de patience.

 

Agir, oui ! Mais comment ?

 

  Et bien déjà pas n'importe comment, si on fait l'inventaire de ce que votre personnage peut faire (faire sans causer trop de dégât vous avez toujours la possibilité de tenter l'impossible) on constate qu'il n'y a que deux "types" d'action possible. 

 

 

1) L'assistance aux autres PJs

 

a) Quelques illustrations :

 

- Parler aux PNJ (sauf si votre MeuJeu est un véritable sadique cela ne devrait pas nécessiter de jet), ça n'a pas l'air grand chose mais dite-vous bien qu'un personnage assommé, comateux ou mort n'a même plus cette possiblité ! 

 

- Aider les autres joueurs par des actions ne nécessitant pas de jet (faire le garde du corps dans une négociation, distraire un adversaire lors d'un combat, jouer au messager ou au faire-valoir) 

 

b) Comment faire dans les deux cas :

 

La règle d'or est de savoir garder un profil bas, mettez-vous dans la peau d'un "second-couteau".

Plus vous attirer l'attention sur vous et plus vous serez susceptible d'aller dans des situations trop périlleuse pour votre personnage. Dans l'esprit des PNJ Principaux vous devez rester un élément du décor, à la limite une gêne mineur qui ne mérite pas qu'ils s'intéressent à vous. A trop vouloir la couverture le MeuJeu risque de vous demander un jet que vous ne serez pas en mesure de réussir...

 

 En gros et en résumé :

yoda 

C'est clair non ?

 

 

Le Solo Provoqué

 

a) Quelques illustrations :

 

- L'entrainement, Soin, Réparation d'Equipement et autres préparatifs du même genre qui ne nécessite ni jet ni l'intervention du MeuJeu.

 

Parfait pour occuper utilement votre personnage avant la prochaine aventure sans empiéter sur le temps de jeu des autres joueurs.

 

- Partir faire un solo (séduire la servante de l'auberge, aller acheter un objet difficile à trouver, nouer des amitiés, partir chasser) 

 

L'idée ici c'est faire faire à votre personnage une quête annexe en rapport avec sa personnalité ou ses buts, mais sans rapport avec le scénario, la différence avec le premier cas est que le MeuJeu doit intervenir (par exemple pour un jet de dés) 

 

 

b) Comment faire :

 

 Dans certaines campagnes où les inter-scénar sont courts, le "temps libre" est précieux ! Les longs moments où votre personnage "ne sert à rien" sont des moments que vous pouvez utiliser pour faire progresser votre personnage : entrainement, nouer des contacts ou faire avancer les buts personnels de votre personnage.

 

La règle d'or est : Rester raisonnable.

 

Si vous en demandez trop soit le MeuJeu va vous refuser net, soit il va prendre sur le temps des autres joueurs qui vont finir par vous détester !

 

Idéalement si votre objectif est trop important essayer de le fractionner en petite étape, si votre Meujeu peux "interrompre" votre quête facilement (avec des artifices du genre "ça t'as pris la journée") il sera plus enclin à vous laissez faire.

 

 

***************

 

Voilà j'espère que cet article vous a donné un autre regard sur ces périodes parfois ennuyeuse du Jdr, ne vous laissez pas aller à la facilité de vous plaindre et sachez les exploiter au mieux !

 

Gardez toujours à l'esprit que le "temps libre" dans le Jdr est bien trop précieux pour être gâché à vous ennuyer !

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26 avril 2010 1 26 /04 /avril /2010 08:15

Même si la série sur l'optimisation n'est pas complètement terminée, cet article est le premier d'une série d'une nouvelle catégorie d'article "Pratique de Jeu" destiné à apporter quelques idées/solutions aux différentes situations problématiques que vous pourrez être amené à rencontrer dans vos parties.

 

 

Imaginez-vous en train de jouer à votre Jdr favori, votre MeuJeu vous demande un jet. Avant même de regarder le score indiqué sur votre feuille vous prenez confiant une poignés de dés (car après tous… S'il n’y en a pas assez vous en prendrez d’autres ! ).

 

Vous demandez le niveau de difficulté (ou le nombre de succès, ou le malus.. enfin vous comprenez le principe…), vous regardez votre feuille et là…

 

Rien… que Dalle… Pas un point, pas un niveau, là où devait se trouver la compétence trône un vide intersidéral.

 

 

Traduction : Vous n’avez pas la compétence… Et pourtant tout dans la situation indique vous allez devoir l’utiliser (à commencer par le MeuJeu )…

 

 

* Qu’allez-vous faire  ? *

(à part crier « Bullshit ! Je tente quand même !)

 

 

 Cette situation d'absence de compétence, vous arrivera malheureusement très (trop) souvent*,  pour compenser je vous propose quelques solutions "alternatives" fruits de mon expérience.

 

*que voulez-vous on n'a jamais assez de points !

 

  untrainedskill

 

I)       Ne pas s’en servir

 

Puisse qu’on vous dit que vous n’avez pas la compétence ! Pourquoi ne pas simplement laisser tomber et vous adapter ?

 

C’est souvent frustrant, et c'est rarement le comportement qu'on attend d'un héro, mais bon...

 

Puisque votre personnage n’a pas la compétence reconnaissez qu’il n’est pas enclin aux pratiques qui s’y rapporte (et non, pas d'évasion spectaculaire par la fenêtre sans Acrobatie, pas de mensonge culotté sans Baratin ni d'exploit équestre sans Equitation).     

 

Cependant votre personnage n' est pas sans ressource, ni complètement idiot.

 

Si vous ne savez pas vous servir d’une arme pourquoi ne pas simplement vous contenter d’intimider l' adversaire avec ?

 

Ne vous sentez pas obliger de jouer un rustre grossier sous prétexte que vous n’avez pas « Baratin » ou « Etiquette » , restez simplement dans votre coin sans chercher à épater la galerie.

 

 Aller chercher une échelle si vous n’êtes pas un acrobate.

 

La règle d'or c'est :

 

 "Simplifier la situation" pour éviter d’avoir à faire un jet

 

 

 

II)       Se préparer

 

Vous devez plaider demain ? On vous a défié en duel dans une semaine ? Pilotez un avion dans un mois ?

 

Parfois le challenge que vous allez affronter n'arrivera que dans quelques temps. C'est encore la situation qui vous est la plus favorable !

 

 

Exploiter le temps qui vous reste : étudier le terrain, votre adversaire, créer une stratégie, équipez-vous, payez-vous un préparateur physique et expliquez longuement au MeuJeu tous ce que fait votre personnage se préparer ! Vous devez arriver avec le plus d'atouts en poche (et le plus de bonus  ) afin de compenser le fait que vous soyez néophyte.

 

Une des préparations les plus efficaces reste de prendre des cours particuliers auprès d'un mentor. C’est le meilleur moyen pour que le MeuJeu vous accorde un niveau « fictif » dans la compétence (et au pire cela vous donne une justification pour dépenser vos XPs en cours de scénar !)

 

 

 

III)       Faites-vous aider

 

 

 

Si votre personnage n'est pas seul (et ce sera souvent le cas), essayez toujours de vous faire aider par les autres joueurs et cela même si le travail de groupe n'est pas prévu par les règles. Outre les classiques "bonus au jet" et autre "Relance le jet parce que tu es aidé", le MeuJeu sera toujours plus favorable à la réussite de votre action si c'est une tâche réalisée par le groupe entier (l'esprit d'équipe ils adorent ça ).

 

N'hésitez pas non plus à demander l'assistance d'un PeuNeuJeu, surtout si il est du type "PNJ récurrent" (ça crée des liens PJ/PNJ d'aider quand on est dans la galère) ou du type "PNJ chouchou" (il serait inconcevable qu'il rate une action entreprise même avec un parfait débutant comme partenaire).

 

Sinon vous pouvez toujours vous rabattre sur tous PNJ professionnel un tant soit peu compétent (c'est mieux que rien). Pensez que dans la "vrais vie" y en a qui arrive à faire atterrir des avions en étant guidé par téléphone, qu’est-ce qui vous empêche de faire pareil ?

 

 

 

escalade.1196856950

 Exemple de jet d'escalade avec le soutient du groupe - SANS EQUIPEMENT

 

 

IV)       Déléguez

 

Dans le même genre que le précédant, pourquoi faire vous même ce que vous pouvez déléguer à quelqu'un de bien plus compétent ? Les héros capables de tous faire eux-mêmes c'est dans les films, PAS dans le Jdr.

 

Pourquoi ? 

 

1) Parce que vous jouez en GROUPE et qu'il y aura toujours un joueur prêt à  se mettre en avant à votre détriment vous rendre service

2) Parce que vous avez une horde de PNJ, prêt à vous rendre service (contre payement ou sou la contrainte )  pour peu que vous preniez deux secondes pour aller les chercher ou prévoir de vous faire accompagner.

 

 

 

V)       Improvisez avec ce que vous savez faire d’autre (technique "avancée")

 

  Avant-propos : Le plus important dans cette dernière option est de bien savoir argumenter.

 

Sachez que la plupart du temps les bords des compétences sont  "flou", souvent assez pour se recouper, voir être inter-changeable. 

 

Je vais passer rapidement sur les Compétences de type "Connaissance" qui par définition s'imbriquent les une dans les autres (Connaissance Monde > Connaissance Pays > Connaissance Ville > Connaissance Quartier ). J'ose espérer que vous n'hésitez jamais à proposer au MeuJeu de faire des jets de Connaissance même quand elle ne correspond pas exactement à la situation.  Dans le même genre vous avez aussi les compétences de type "Langues étrangères" et autres "Conduites de véhicule"

 

 

Le Jeu de Rôle "Feng Shui" propose un approche originale, il sous-entend que le score d'une compétence d'action (exemple : "Arme à feu") recouvre également une connaissance générale du "milieu" (Les conventions, les compétitions, les magazines spécialisés), des "personnalités" (les champions, les constructeurs/réparateurs, les vendeurs) mais aussi de l'ensemble des "pratiques" annexes mais indispensables (réparations, entretien, compréhension du mode de fonctionnement). Autant que possible essayez d'avoir cette approche pour toutes les compétences des votre personnage (ou au moins les plus importantes). 

 

 

 

 La dernière option est d'essayer d'utiliser une compétence qui fait appel aux mêmes "qualités" (physique ou mentales)

 

On trouve par exemple quelques "couples" célèbres :

 

- Acrobatie/Escalade

- Acrobatie/Esquive

- Baratin/Séduction

- Vigilance/Pistage (ou Fouille)

- Stratégie/Jeu de Stratégie

- Athlétisme/Sport

- Chasse/Pistage + Tir à l'arc

 

Et vous c'est quoi vos "couples" favoris ? 

 

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