Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Présentation

Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

Rechercher

Dernière nouvelle :

- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

17 août 2011 3 17 /08 /août /2011 08:00

 Petit clin d'oeil à notre ami Tom et à son épisode 8 de la bataille de Farandor  , et si vous ne connaissez pas je vous conseil de Googeliser "Tom et ses Chums" c'est distrayant sans être prise de tête 

 

Attention, même si les débutants peuvent le lire, cet article est à destination des Rôlistes expérimentés.

 

Vous connaissez le point commun entre le Vol, la Force Surhumaine et la Télékinésie ? Ce sont toutes des Capacités Héroïques Récurrentes, c'est à dire des Capacités Héroïques que vous pouvez retrouver dans de nombreux JdR. Peut-être que vous n'avez pas encore pris conscience de leurs existences mais mais je peux vous dire que ceux sont les meilleurs amis d'un röliste expérimenté. Si vous commencez à avoir un peu de bouteille, cet article devrait vous aider à les repérer.

 

 

Des Capacités Réccurentes ? Mais de quoi on parle ?

 

  

  elastigirl 4

  Basic...

 

Introduction: Si vous avez joué à suffisamment de jeu, vous avez forcément remarqué qu'un certain nombre de capacité surnaturelle revenait régulièrement (Invisibilité, soin des blessures instantané, pouvoir d'armure, etc). Cela quelque soit l'origine que le jeu lui donne : Magique, Technologique, Psionique, Divin (et tout ce qui peut passer par la tête d'un créateur de Jdr : Drogue de combat, lien avec une créature magique, folie, capacité naturelle...).

 

 De manière générale les effets d'un pouvoir sont intimement liés au système de règle et donc au jeu : la boule de feu d'un Shugenja de L5R n'a qu'un lointain rapport avec celle d'un mage d'Ars Magica, de même que la Magie "Porté" Montéginoise (7ème Mer)  ne ressemble aucunement à la Téléportation Super-Héroïque de Mutant & Mastermind.     

 

Dès lors que chaque jeu possède ses propres spécificités d'utilisation et d'effet, cela va indirectement empêcher un joueur de "capitaliser" son expérience dans l'utilisation de cette capacité.

 

Des vieux routards du jdr, condamner à être d'éternels débutants ? C'est fort dommage !

 

 Mais est-ce réellement une fatalité ?

 

Hé bien non.

 

Si j'ai pris la peine d'écrire un article sur le sujet c'est qu'il existe une solution. Ce sont les C.H.U.M.s 

 

 

1) Les C.H.U.M.s késako ?

 

2382135731_1.jpgMieux. 

 

 

 

C.H.U.M.s est l'acronyme de "Capacités Héroïques Universelle et Multi-Usage", apprenez à les reconnaître car il deviendront vite vos meilleurs amis. Détaillons un peu ce qui se cache derrière ce nom à rallonge : 

 

 - Capacités Héroïques, car on ne parle ici que des capacités surnaturelles que le jeux offre aux héros, les compétences et les attributs sont assez similaires d'un jeu à un autre et un personnage intelligent ou perspicace dans un jeu fera relativement les mêmes choses dans un autre. 

 

- Universelles, car les Capacités Héroïques dont il est question ici doivent être présentes dans beaucoup de jeu (aucune n'étant réellement omniprésente).

 

 Elles doivent avoir un caractère "général" (presque "habituel"), dans le sens où elles ne doivent pas être spécifiquement liés à un univers ou à un jeu (elles sont souvent issus de la culture populaire comme la Lecture des pensées ou la Force Surhumaine). Il faut aussi que leurs effets, ou au moins une partie, ne varient pas ou très peu selon le jeu. Si je vous parle d'un pouvoir de Vol, quelque soit le jeu vous vous attendez à ce que le personnage puisse décoller du sol ! 

 

- Multi-Usages, le "noyau dur" du pouvoir doit être exploitable de multiple manière (ce qui exclu certain pouvoir trop basic comme Régération) mais surtout indépendamment du système de règle (ce qui fait que les pouvoirs de soin ou de dégats ne sont pas des C.H.U.M.s). C'est l'expérience acquise en exploitant cette polyvalence que le joueur peut capitaliser. 

 

 

2) C'est pas très Rôle Play...

 

 

501350-invisible woman mr fantastic tony harris01 super Génial !

 

A ceux qui auraient des scrupules d'utiliser dans un jeu Médiéval-Fantastique l'expérience acquise en jouant dans un jeu de Super-Héro, je rappellerais juste que votre personnage est censé être mille fois plus à l'aise avec ses propres pouvoirs que vous ne le serais jamais. Votre personnage les connais intimement pour les avoir apprise et utilisé dans de multiples occasions. 

 

Ses pouvoirs sont une partie de lui, pas une liste rapidement survolée lors de la soirée de création de personnage.

 

Donc à mon sens quoique vous fassiez vous auriez du faire mieux*.

 

*Bien sûr si vous jouez un parfait débutant, un enfant ou quelqu'un qui n'accepte pas ses nouvelles capacités c'est autre chose.

 

 

Un petit exemple valant souvent plus qu'un long discours, voici quelques exemples de mes propres C.H.U.M. :

 

- La Force Surhumaine

- La Télékinésie

Faire des Illusions

- La Métamorphose (surtout la Polymorphie c'est à dire le changement d'apparence)

-Le Vol

- La Pyrokinésie

 

  Conclusion :  Maintenant que vous savez qu'ils existent, essayez de retrouver dans les jeux que vous lisez les pouvoirs ressemblant à ceux que vous maîtrisez déjà. Si au cours d'une partie vous trouvez une utilisation originale d'un de ses pouvoirs amusez-vous à imaginer comment un autre personnage (d'un autre jeu) pourrait aussi s'en servir. Ce simple jeu vous aidera plus que vous ne le pensez. 

 

Qui sait si votre idée de faire tomber un objet par magie pour écarter un vigile dans "Harry Potter RPG" ne pourrait pas un jour être utilisée par votre futur personnage télékinesiste dans "La Brigade Chimérique" ?

 

Partager cet article

Repost 0

commentaires

Jon' 18/08/2011 19:39


Ben... La potence est universelle, le mind reading, le vol, la téka aussi, mais les illusions ça me heurte vraiment. Rien que sur leur cible (dans un jeu elles n'affectent que les sens d'une cible
vivante témoin direct, dans un autre elles sont filmées par les caméras; rien que ça, ça fait une sacrée différence de concept et d'exploitation du pouvoir). Aussi sur la résistance
(persistent-elles si elles sont découvertes ou pas; comment les disqualifier?). La quantité de sens affectés (dont le toucher: comment réagit la réalité, rapport à la pesanteur?). Ca fait des
différences gigantesques et chaque jeu a ses réponses très spécifiques. Bref, j'attends avec impatience ton futur article sur les illusions pour me détromper (en plus étant un fan transis des
illusions, je le dévorerai). ;-)


Bifron 19/08/2011 00:37



Le Mind Reading aussi dépend énormement du système de jeu (lecture superficielle, en profondeur, recherche de souvenir ou non, discret ou non, plus ou moins difficile). Les CHUMs sont personnels
à chaque Rôliste et à son imagination .


Pour les illusions, normalement, c'est à dire sauf changement de dernière minute, c'est le prochain article.


J'espère qu'il te plaira



Jon' 18/08/2011 13:37


"Faire des illusions" est tout le contraire d'une C.H.U.M, non? Y a pas un jeu qui offre les mêmes choses que son voisin avec les illusions. A mon sens c'est LA capacité la moins universelle qui
soit. Et savoir exploiter comme un dieu les illusions dans un jeu garantit surtout de devoir tout réapprendre dans le prochain. A moins que je n'ai vraiment pas compris le concept de C.H.U.M...


Bifron 18/08/2011 15:31



Je comprend que ça puisse paraître conte-intuitif au vieux routard de Jdr que tu es.


Et pourtant sache que c'est bien une CHUM par son aspect "création d'image ou de son" (voir pour les plus avancé d'odeur).


Alors certe ces Illusions durent plus ou moins longtemps, affecte un plus ou moins grand nombre de personnes, sont plus ou moins grosse, plus ou moins facile à générer ou plus ou moins
identifiable comme tel. L'idéal serait qu'elles soient irresistible, permanente et immédiate à créer  


Creo Imagorem d'Ars Magica, Chimestrie des Ravenos, Illusion de plein de Med-Fan, de jeu Occulte-contemporain et de jeu Super-Héroïque (Devastra, Mutant et Mastermind), pouvoir
d'hallucination des Psy, projection holographique dans les jeux Futuristes.


Mais si tu penses ça tu ne dois pas être le seul...Peut-être dois je être plus explicite sur le fait que cela peut n'être qu'une petite facette du pouvoir, pas sur la multitude de possibilité
secondaire offerte par un des jeux.