Ou « Comment faire beaucoup avec peu »
Tandis que le MeuJeu vous parle de l’univers, vous voyez déjà votre personnage y écrire la légende de sa vie. Vous l’imaginez déjà : bretteur redoutable, poète inspiré, tacticien hors-pairs, il est tout cela à la fois et il sait également monter à cheval, danser et jouer d’un instrument. Il manie avec brio toutes les armes et n’a pas son pareil pour les entrés acrobatiques. Bien que l’érudition ne soit pas son point fort, il est cultivé et n’a pas à rougir de son éducation et….
Hey ho ! C’est finit de rêver ?!
C’est pas tous ça maintenant il faut le créer…Avec des règles, une fiche et des chiffres…
Et là bien souvent c’est la douche froide quand on compare le coût en point du perso rêvé et le nombre qu’on vous en donne à la créa*…
- *Spécial dédicace en passant à 7ème Mer qui est pour moi ZE référence de ce genre de contradiction « grosse ambition/petit budget »** -
- **Que voulez vous on manque toujours de points (air connu) -
Que fait-on habituellement dans ce cas là ?
Et bien, le plus souvent on « tranche dans le vif » jusqu’à passer en-dessous du seuil fatidique, sans méthodologie particulière, on « rabote au feeling » en quelques sortes. Croyez moi ça m’est arrivé et je m’en suis souvent mordu les doigts d’avoir mal géré l’aspect « technique » d’un personnage.
Pour vous aider à faire ces choix difficiles, voici quelques règles/principes à suivre pour être sûr de ne pas risquer une économie de bout de chandelle contre-productive
Règle n°1 - Partez toujours du principe que vous n’avez pas assez de point.
Ne commencez à fantasmer sur tous les avantages exotiques ou à vouloir collectionner les compétences "RolePlay".
D'expérience je peux vous dire que 90% des trucs que vous allez noter sur votre petit papier ne seront JAMAIS pris (pas assez de points). Vous allez juste vous retrouver avec une liste qui va vous faire saliver (frustration garantie).
Alors mon premier conseil est : restez concentré sur votre cœur de métier (qui vous coûtera déjà bien assez cher) avant de vouloir piocher à droite à gauche.
Règle n°2 – Ne négligez JAMAIS les compétences « indispensables »
Esquive, compétence de combat, résister à la peur, discrétion, Athlétisme, Perception etc, etc..
J'en parle régulièrement dans mes articles, parce que c'est vraiment important !
Règle n°3 – Commencez par l’épicentre de votre personnage
C'est quoi l' "épicentre" d'un personnage ? Et bien quand vous imaginez votre personnage c'est quelque que chose dont vous ne pouvez le priver sans changer profondément le concept. Si vous voulez faire un Pistolero à Deadland par exemple il faut savoir arbitrer entre "Survie en Prairie" (type Cow Boy), "Équitation" (type Cavalier), "Tir" (le "Meilleur tireur de l'Ouest") et "Rapidité" ("le plus rapide de l'Ouest). N'essayez pas de faire un Lucky Luke d'entré de jeu !
Règle n°4 – Mieux vaux être un bon débutant qu’un mauvais vétéran.
Techniquement les jeux donnent rarement plus de points au personnage plus vieux et même quand cela arrive c'est souvent en contrepartie de lourde pénalité. Si le jeu ne prévoit pas de distinction entre différent type d'âge à la création, commencez toujours par un perso jeune. Il vous sera plus facile de justifier ses éventuelles carences. A tout prendre mieux vaut jouer un débutant qui a du potentiel, qu'un vétéran qui a de graves lacunes !
De manière générale, si vos "coupes sombres" vous ont conduit à supprimer des compétences essentielles pour votre concept de personnage, essayer toujours de justifier cette carence de manière la plus RP possible (peur de monter à cheval pour l'équitation, voeux ou interdits religieux).
Règle n°5 – Commencez par l’inachetable
Ce que j'appel "inachetable", ce sont tous les avantages, compétences, techniques de combat, etc... qu'on ne peut acheter qu'à la création (exemple l'avantage "Grand" ou "trait légendaire") ou qui sont TRES difficile à acquérir en jeu. Genre une compétence obscure qui nécessite de trouver quelqu'un qui voudra bien vous l'enseignez...Autant jouer directement un hérité de la technique concernée ! Dans le même genre on trouve les talents surnaturels (magie et autre pouvoir Psi) qui sont toujours (quasiment) impossible à développer en jeu.
Règle n°6 – Investissez dans ce qui sert !
D'un point de vu méta-jeu, l'arbitrage entre les différentes compétences obéit à des règles simples :
1 - Le plus souvent vous devez faire un jet, le plus vous devez avoir dans la compétence concernée.
2 - Le plus vous êtes en danger si vous ratez le jet, le plus vous devez avoir.
C'est mécanique, c'est simple et c'est comme ça. Même si votre personnage est bien meilleur dessinateur que combattant il DOIT avoir un score de combat le plus élevé possible et même plus élevé que son score de dessin.
Attention, je ne suis pas en train de vous dire qu'il ne faut faire son personnage qu'en fonction du méta-jeu, juste vous montrer un autre point de vue.
Règle n°7 - Répartissez vous les rôles
Conseil que je donne très régulièrement : si le bénéfice d'une compétence peut être mutualisé au reste du groupe (pilotage, réparation, vigilance, enquête...). Alors mieux vaux avoir un véritable spécialiste dans ce domaine que 5 débutants.
Règle n°8 – Comparez-vous aux autres
L'idée n'est pas de baver sur leur feuille de perso (petit dégoûtant !) mais bien d'évaluer le niveau moyen du groupe dans le domaine concerné. Inutile de se saigner aux 4 veines, si vous êtes le seul du groupe à investir autant.
Inutile d'être le meilleur du monde quand il suffit d'être le meilleur du groupe.
Règle n°9 – Mieux vaux être « Bon et nul » que « Très bon et très nul » ou « Moyen partout »
C'est une règle générale que j'applique dans l'équilibre de mes personnages, je leurs donne UN point fort à un niveau élevé sans aller jusqu'à supprimer le "minimum vitale" dans certaines compétence indispensables. On gagne en confort de jeu et en crédibilité (et on évite de se faire ridiculiser en échouant un jet ultrabasique).
Règle n°10 – Comparez le coût de progression en XP avec le coût d’achat en point de création
Quand vraiment on n’arrive pas à faire autrement, c'est parfois le dernier recours... Il faut construire son personnage idéal sur plusieurs séances, à grand coup d'XPs.
Hors pour les compétences, il y a souvent un différentiel entre le coût en point de création (1 pour 1 quelques soit le niveau) et le coût en XPs (niveau à atteindre). Si in fine vous voulez avoir deux compétences hautes, il peut être plus économique en XP de commencer avec une compétence haute et une basse qu'avec deux moyenne.
Et vous c'est quoi vos astuces pour économiser des points ?