Petit clin d'oeil à notre ami Tom et à son épisode 8 de la bataille de Farandor
, et si vous ne connaissez pas je vous conseil de Googeliser "Tom et ses Chums" c'est distrayant sans être prise de tête
Attention, même si les débutants peuvent le lire, cet article est à destination des Rôlistes expérimentés.
Vous connaissez le point commun entre le Vol, la Force Surhumaine et la Télékinésie ? Ce sont toutes des Capacités Héroïques Récurrentes, c'est à dire des Capacités Héroïques que vous pouvez retrouver dans de nombreux JdR. Peut-être que vous n'avez pas encore pris conscience de leurs existences mais mais je peux vous dire que ceux sont les meilleurs amis d'un röliste expérimenté. Si vous commencez à avoir un peu de bouteille, cet article devrait vous aider à les repérer.
Des Capacités Réccurentes ? Mais de quoi on parle ?
Basic...
Introduction: Si vous avez joué à suffisamment de jeu, vous avez forcément remarqué qu'un certain nombre de capacité surnaturelle revenait régulièrement (Invisibilité, soin des blessures instantané, pouvoir d'armure, etc). Cela quelque soit l'origine que le jeu lui donne : Magique, Technologique, Psionique, Divin (et tout ce qui peut passer par la tête d'un créateur de Jdr : Drogue de combat, lien avec une créature magique, folie, capacité naturelle...).
De manière générale les effets d'un pouvoir sont intimement liés au système de règle et donc au jeu : la boule de feu d'un Shugenja de L5R n'a qu'un lointain rapport avec celle d'un mage d'Ars Magica, de même que la Magie "Porté" Montéginoise (7ème Mer) ne ressemble aucunement à la Téléportation Super-Héroïque de Mutant & Mastermind.
Dès lors que chaque jeu possède ses propres spécificités d'utilisation et d'effet, cela va indirectement empêcher un joueur de "capitaliser" son expérience dans l'utilisation de cette capacité.
Des vieux routards du jdr, condamner à être d'éternels débutants ? C'est fort dommage !
Mais est-ce réellement une fatalité ?
Hé bien non.
Si j'ai pris la peine d'écrire un article sur le sujet c'est qu'il existe une solution. Ce sont les C.H.U.M.s
1) Les C.H.U.M.s késako ?
Mieux.
C.H.U.M.s est l'acronyme de "Capacités Héroïques Universelle et Multi-Usage", apprenez à les reconnaître car il deviendront vite vos meilleurs amis. Détaillons un peu ce qui se cache derrière ce nom à rallonge :
- Capacités Héroïques, car on ne parle ici que des capacités surnaturelles que le jeux offre aux héros, les compétences et les attributs sont assez similaires d'un jeu à un autre et un personnage intelligent ou perspicace dans un jeu fera relativement les mêmes choses dans un autre.
- Universelles, car les Capacités Héroïques dont il est question ici doivent être présentes dans beaucoup de jeu (aucune n'étant réellement omniprésente).
Elles doivent avoir un caractère "général" (presque "habituel"), dans le sens où elles ne doivent pas être spécifiquement liés à un univers ou à un jeu (elles sont souvent issus de la culture populaire comme la Lecture des pensées ou la Force Surhumaine). Il faut aussi que leurs effets, ou au moins une partie, ne varient pas ou très peu selon le jeu. Si je vous parle d'un pouvoir de Vol, quelque soit le jeu vous vous attendez à ce que le personnage puisse décoller du sol !
- Multi-Usages, le "noyau dur" du pouvoir doit être exploitable de multiple manière (ce qui exclu certain pouvoir trop basic comme Régération) mais surtout indépendamment du système de règle (ce qui fait que les pouvoirs de soin ou de dégats ne sont pas des C.H.U.M.s). C'est l'expérience acquise en exploitant cette polyvalence que le joueur peut capitaliser.
2) C'est pas très Rôle Play...
Génial !
A ceux qui auraient des scrupules d'utiliser dans un jeu Médiéval-Fantastique l'expérience acquise en jouant dans un jeu de Super-Héro, je rappellerais juste que votre personnage est censé être mille fois plus à l'aise avec ses propres pouvoirs que vous ne le serais jamais. Votre personnage les connais intimement pour les avoir apprise et utilisé dans de multiples occasions.
Ses pouvoirs sont une partie de lui, pas une liste rapidement survolée lors de la soirée de création de personnage.
Donc à mon sens quoique vous fassiez vous auriez du faire mieux*.
*Bien sûr si vous jouez un parfait débutant, un enfant ou quelqu'un qui n'accepte pas ses nouvelles capacités c'est autre chose.
Un petit exemple valant souvent plus qu'un long discours, voici quelques exemples de mes propres C.H.U.M. :
- La Métamorphose (surtout la Polymorphie c'est à dire le changement d'apparence)
- La Pyrokinésie
Conclusion : Maintenant que vous savez qu'ils existent, essayez de retrouver dans les jeux que vous lisez les pouvoirs ressemblant à ceux que vous maîtrisez déjà. Si au cours d'une partie vous trouvez une utilisation originale d'un de ses pouvoirs amusez-vous à imaginer comment un autre personnage (d'un autre jeu) pourrait aussi s'en servir. Ce simple jeu vous aidera plus que vous ne le pensez.
Qui sait si votre idée de faire tomber un objet par magie pour écarter un vigile dans "Harry Potter RPG" ne pourrait pas un jour être utilisée par votre futur personnage télékinesiste dans "La Brigade Chimérique" ?