Nous allons parler ici de la manière dont votre personnage va agir en jeu, c'est à dire interagir avec les autres et réagir aux différentes situations qu'il rencontre. Souvent appelée "Caractère", "Personnalité" ou "Psychologie du personnage" elle est cependant bien plus large que cela. De plus il s'agit de l'élément le plus FONDAMENTAL de votre personnage. Car cette "Personnalité" de votre personnage est ce qui le distingue de tous les autres (cela même si ils ont les mêmes caracs ou le même BG). Pourtant cet aspect de la création est rarement approfondi par les joueurs, je penses qu'il est utile de faire le point sur sa création. Mais avant toute choses, et même si les deux sont liés, je précise que ce n'est pas un article de conseil sur l'interprétation mais sur la création du personnage.
Comme le rappel fort justement un de mes lecteurs, la psychologie du personnage est un sujet fort vaste. Une fois n'est pas coutume, ce premier article va servir à faire un petit rappel du type "mais de quoi parle-t-on ?".
Hé mec ! A quoi tu penses ?

La "psychologie du personnage" est un sujet extrêmement vaste, je vais essayer de vous en donner ma vision. Cela même si je n'ai pas la prétention d'en avoir une connaissance exhaustive. Disons que si je devais résumer cela je parlerais de "manière d'être et d'agir", ou encore si ça peut aider la compréhension de cet article, on pourrait dire le "comment il (ré)agit" et le "pourquoi".
Rassurez-vous, un personnage, en tant qu'oeuvre de fiction à une psyché fort simple. Il n'est point ici question de réécrire Freud, mais de vous donner quelques pistes pour vous aider. Je tiens à signaler que je n'ai jamais fait d'étude de psychologie, et que je ne compte pas partir dans des "trips schizophréniques" du type "je n'agis pas sur mon personnage, il a une vie propre" si vous êtes attiré par ce genre de délire allez plutôt chercher chez les auteurs de romans ou scénaristes de film.
Une fois ces précisions faites, retournons à nos moutons personnages de Jdr.
Et toi ! Fais moi un jet sous la caractéristique "Extravertie"
Très tôt, et aussi étrange que cela puisse paraitre, les règles des Jdr ont "modélisés", "normalisés" des éléments de la personnalité des personnages.
Cela commence avec "D&D" qui introduit la notion d' "Alignement" du personnage.

- Mais il y a d'autres exemples qui méritent d'être cités comme "Pendragon" et ses "Trait de personnalité".
-De nombreux jeux de la gamme White Wolf prévoient une séparation entre la l' "Attitude" d'un personnage et sa "Nature", il y a aussi l'"Humanité" dans "Vampire".
-Le jeu "Fading Sun" possède des caractéristiques de types psychologiques ('"Ego", "Foi", "Extravertie" et "Introvertie").
-"Légende des 5 anneaux" prévoit une caractéristique "Honneur" mesurant l'attachement du personnage à certaines valeurs.
-Les "Vertus" (Conscience, Courage, Tempérance et Conviction) dans "Exalted"
Mais on pourrait en citer bien d'autres (La "Sensibilité" dans Lycéenne RPG par exemple, ou les savoureux "Rage" et "Désespoir" dans "René le jeu de rôle romantique"). Ma liste n'a pas la prétention d'être exhaustive !
Beaucoup de jeux prévoit un système d'avantages et de défauts dans les domaines "Psychologiques" ou "Sociaux" qui rapporte un avantage d'un point de vue "technique"* si vous vous engager à ce que votre personnage présente un comportement particulier (comportement qui ne sera pas nécessairement accompagné de malus technique).
*Souvent des bonus au jets de dés pour les avantages et points de créations supplémentaires pour les défauts
Pour ne rien vous cacher je ne suis pas fan de ce dernier système (même si j'en use et abuse en tant que joueur !), cela encourage les joueurs à donner à leurs personnages un comportement "standardisé"*, choisi en fonction d'un ratio coût/avantage. De plus ça n'encourage pas les joueurs à concevoir des personnalités complexes qui s'accommodent mal avec les comportements tranchés exigés par le système d'Avantages/Défauts.
* Combien de joueur ais-je vu à "Deadland" choisir le "lot" de défauts : Méchant comme une teigne, Rancunier, Sanguinaire (les trois étant tellement proches qu'un joueur qui en a pris un finit fatalement par choisir les autres, c'est à peine plus handicapant pour lui et ça rapporte pas mal de point)...
Mon premier conseil est le suivant :
Si vous souhaitez vous améliorer je ne peux que vous inciter à oublier ce type d'Avantage/Défauts, qui sont plus une "solution de facilité" (un comportement stéréotypé), qu'une source d'idées/d'inspiration.
To be continued...