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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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Dernière nouvelle :

- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

12 octobre 2009 1 12 /10 /octobre /2009 18:47

Les plus observateurs d'entre vous se sont rendu compte que je ne publiais plus d'articles depuis quelques semaines,

Actuellement je suis en train de réflechir à la prochaine série de sujet, je dois choisir entre "le groupe" (sa création, sa formation, son optimisation), les "règles" ou la création technique du personnage.

SI vous avez une préférence n'hésitez pas à me faire un commentaire 

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Published by Bifron
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20 septembre 2009 7 20 /09 /septembre /2009 16:53

- Pour cause de problème de connexion ce week-end je n'ai pas encore eu le temps de chercher des illustrations pour cet article -

 Vous êtes un joueur expérimenté et la description est devenu pour vous une seconde nature ? Parfait ! Alors pour vous permettre de varier un peu les plaisirs, voici quelques idées/réflexions supplémentaires.


Maintenant que vous maitrisez bien les arcanes de la descriptions, vous pouvez chercher un peu d'originalité,  pourquoi ne pas :


1) Essayer de faire une description en plusieurs étapes, en gardant cachés des éléments de description

De nombreux éléments de votre descriptions ne sont pas visible immédiatement, beaucoup sont cachés (volontairement ou non) sous des vêtements. On peux cité en autres choses : les tatouages, les cicatrices, les déformations physiques, des membres cybernétiques, une arme dissimulée, un bijou, voir si le personnage porte un masque et des gants, son sexe et sa race.    

Rien ne vous empêche de garder secret cet (ces) élément(s), et de ne le(s) dévoiler que lorsque les circonstances s'y prêtent : quand votre personnage utilise son arme, quand le personnage se déshabille ou quand il dévoile son secret (et la marque correspondante) aux autres personnages.

 

Gardez en tête que pour produire un maximum d'effet, il faut que les autres joueurs aient une idée précise de votre apparence sous peine de voir votre révélation tomber à plat.



2) Pensez à la manière dont vous vous êtes habillé pour l'occasion, pensez aux circonstances de votre rencontre avec les autres personnages.

 

 

Il est évident que votre personnage ne porte pas en permanence les même vêtements, appuyez-vous sur le contexte de votre apparition pour moduler l'apparence de votre personnage. Mettez votre plus beaux habit si vous êtes convoquer par votre supérieur par exemple, porter votre tenue de travail si vous étiez sur le point d'aller au boulot. Cela permet aux autres joueurs de connaitre un peu mieux votre personnage, rien ne vos empêche ensuite de refaire votre description dès que votre personnage aura remis sa tenue "habituelle"

 


3) Comparez vous aux autres personnages.

On ne connait pas souvent l'apparence des autres joueurs quand on songe sa description. On peut imaginer se décrire comme "grand" parce qu'on fait 1m90 avant de ce rendre compte qu'on est le plus petit du groupe. Inversement, si tout les membres du groupes ont un défaut physique remarquable, le simple fait de ne pas en avoir va vous faire paraitre beau, alors que vous vous imaginiez "banal". N'hésitez donc pas à indiquer comment votre personnage se situe par rapport au autres membres du groupe.

 

 

4) Intégrez un thème dominant de groupe dans votre description.

Pourquoi ne pas essayer de déterminer un thème commun avec les autres joueurs ? Le cas classique est le port d'un signe distinctif ou d'un uniforme. Mais il est bien sûr possible d'imaginer d'autre point communs pas forcément volontaire (être roux par exemple) il est toujours instructif de voir les idées des autres joueurs, vous pourriez être agréablement surpris.  

 


5) Si vous vous changez parlez en !


On ne parle bien sûr pas du changement banal de vêtement tous les jours. On parle des changements importants dans la description de votre personnage, qu'il soit volontaire (déguisement ou tenue exceptionnelle par exemple) ou involontaire (vieillissement, baisse de revenue impliquant de porter des vêtements moins cher). L'important pour vous est de pouvoir montrer une autre facette de votre personnage, la manière dont il fait face à cette nouvelle situtation. 

 

 

6) Décrivez votre  réputation

Si il y a une chance pour que les autres joueurs aient entendu parler de vous, donnez leurs votre réputation (adaptez là selon les circonstances et les personnes susceptibles de colporter ces informations bien sûr). Cela a d'autant plus de chance de se produire si votre personnage est "exceptionnel" (porteurs d'Armes-Dieux, Super-Héro) ou si tout les personnages appartiennent depuis longtemps à un même groupe ("Warsaw", "Ars Magica") ou une même communauté ("Vampire", "Changeling" )


7) Décrivez votre caractère

Si votre personnage à un caractère facilement identifiable (timidité, colérique), pourquoi ne pas y faire référence dans votre description. Vous pouvez décrire la manière dont se comporte votre personnage de manière globale ( il est énergique, grand gueule, plutôt lent) ou bien distiller cela par petite touche (tremblement d'impatience, rougissement). L'avantage d'intégrer le caractère de votre personnage dans sa description et que les autres joueurs sauront à quoi s'en tenir même si votre Rôle play n'est pas au top ce soir là.

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12 septembre 2009 6 12 /09 /septembre /2009 09:48
Dans cet article vous allez peut être enfin découvrir pourquoi toutes vos campagnes ne sont pas aussi grandiose que ces histoires qu'on peut voir dans les grands films...


"Vouloir être les héros de l'histoire",
voila en quelques mots ce qui pousse beaucoup de rôlistes à venir jouer. 


Devant un choix critique pour le(s) personnage(s) d'un livre ou d'un film, le rôliste se demande souvent : qu'aurais-je fait  si j'avais été à sa place ? Aurais-je été à sa hauteur ? Aurais-je fait mieux ? Aurais-je fait moins bien ?


En fait on peut résumer cela à : Comment aurait été le film si j'en avais été le héro ? Comment pourrais-je savoir cela ?


Sauf que vous n'êtes pas n'importe qui, vous êtes un rôliste...

Bonne nouvelle, on a peut-être enfin trouvé la réponse.


Découvrez ce qui ce serait passé si une bande de rôlistes avait pris les commandes d'une trilogie intitulée :





Alors Rôlistes ! Sortez vos feuilles et vos dés ! MeuJeu  ! Tremblez derrière vos écrans ! Et que commence la saga




- LE MENEUR DES ANNEAUX -





"Imaginez un groupe de joueurs ayant, par un inexplicable hasard, échappé à la lecture des romans de JRR Tolkien. Imaginez un MJ aussi inconsciemment que naïf, décidant de leur offrir les terres du milieux sur un plateau ; quadrillé et estampillé D&D le plateau. Imaginez les affronts que quelques réflexes et tics rôlistes pourraient faire à l’œuvre du maître …"



Pour la suite c'est  ici,



Pour les anglophones, l'original se trouve sur le site de Shamus Young, je vous invite à le lire car les pages sont souvent accompagnées de commentaires et de réflexions sur le déroulement d'une campagne.


Ce webcomic est particulièrement drôle et joue à merveille sur le contraste existant entre la noblesse de la quête, la beauté des images et les attentes et comportements des joueurs.


Outre son l'humour, il y a, à mon sens, une portée pédagogique, l'utilisation du Seigneur des anneaux, considéré par beaucoup comme à la base de la Fantasy actuelle, est révélateur de l'impact que peut avoir le comportement des joueurs sur l'ambiance et la réussite d'une campagne aussi fabuleuse soit-elle.


Car n'oubliez pas, amis joueurs, que même le meilleur des scénarios peut être ruiné par :

- L'absence d'interaction avec les Personnages Non-Joueurs
- La rapacité des joueurs
- La réflexion méta-jeux
- Les digressions


Rassurez vous le MeuJeu n'est pas non plus épargné :


- Le manque d'originalité
- L'absence de récompense
- Les incohérences
- Le dirigisme


Pour les fan de Space-Op, il existe aussi une version Star Wars



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6 septembre 2009 7 06 /09 /septembre /2009 16:50

Parce que dans le jeu de rôle avoir une belle apparence ne suffit pas, il faut aussi savoir la présenter ! Après le "quoi"  vous trouverez  dans cet article le "comment".

 

 

 

Vous avez déterminé à quoi ressemblait votre personnage et c'est très bien ! Reste maintenant à le présenter aux autres joueurs et au MeuJeu pour cela un seul moyen : le décrire ! 

 

J'aimerais pourvoir vous donner LA méthode, infaillible, géniale, originale et qui marcherait pour tout les jeux et tout les personnages. Malheureusement pour nous elle n'existe pas (si vous l'avez trouvé faites moi signe  !).


Voici, pour vous aider, une petite liste non-exhaustive des méthodes existantes


Les deux grands  "Classiques" :

On les a tous utilisé un jour, à nos début ou quand on était en panne d'inspiration.

 

I) La référence à un personnage connu (au moins par les autres participants)

 

Le personnage le plus connu du cinéma


Même si votre personnage mérite mieux que d'être un sosie d'un héro de film ou de BD, c'est parfois plus simple et plus rapide... On commence par indiquer son modèle et après on fait une petite adaptation en fonction du personnage, du jeu et des souhaits du joueur.

 

 
II) Le portrait-robot

 

Capture d'écran de logiciel de portrait-robot


C'est LA méthode la plus connue et la plus utilisée par les joueurs. La  technique est simple et fonctionnelle, on donne aux autres joueurs la liste détaillée des éléments constitutifs du personnage, comme si on décrivait une personne réelle à un policier (d'où le nom donné à la méthode) : la couleur des yeux, des cheveux, la taille, etc.

 

 

Les deux méthodes "avancées" :

 


Voici deux méthodes qui nécessitent au début un brin de préparation, mais une fois qu'on a l'habitude cela vient plus facilement et on peut improviser.

 

III) La mise en avant ou la "signature visuelle".

 

 

 

 

Elle est pas belle son épaulette type crustacé ?

Au fur et à mesure que leurs personnages deviennent de plus en plus originaux, les joueurs abandonnent les descriptions trop détaillées au profit de la méthode de la mise en avant.

 Ici on se contente de décrire les éléments les plus marquants (et originaux) du personnage selon les choix et l'ordre souhaités par le joueur. Cette méthode permet de dégager facilement une "signature visuelle" permettant d'imaginer facilement le personnage grâce au éléments caractéristiques "mis en avant". 


 

IV) La présentation par priorité ou "en entonnoir"

 


Parce qu'être belle n'est pas réservé aux elfes


Dans la vrais vie, on ne rédige pas une liste des détails de chaque personne qu'ion voit. L'oeil humain recherche en priorité certaines informations. Cette méthode vise à simuler cela. Les éléments constitutifs de la description sont présentés dans cet ordre :


* La race, SI elle est aisément reconnaissable (si demi-elfe chez humain, par exemple, passez dessus)


* Le sexe, la taille, la corpulence, la beauté et, si ce genre de relation est possible avec la personne observée, la maturité sexuelle  (hé oui n'oubliez pas que le but de la vie c'est la reproduction)

 

* La dangerosité que représente cette personne. Cela peut être un danger physique, comme le port d'une arme, un air agressif ou les cicatrices. Mais on trouve également la rivalité (sexuelle ou professionnelle).  Ces éléments dépendent du contexte, ils ne seront pas les même à "Bloodlust" qu'à "Lycéenne RPG".


* les détails "remarquables" (par la taille, l'exotisme ou le côté dérangeant) mais de façon "floutée" (c'est-à-dire pas par le détail mais d'une manière globale)

 


* Le reste, de préférence ce qui attire l'oeil (ce qui est jolie ou dérangeant), là une description détaillée peut être faite. 

 


 


Et pour finir : la description littéraire.

 

Dans la littérature classique il y a énormément de descriptions de personnage, plus ou moins inspirées, plus ou moins réussites. Certaines sont très bien faites et remplies de poésie. Vous pouvez vous essayer à ces descriptions travaillées en utilisant les métaphores, les contrastes et les figures de style.

 

La touche poétique de l'article

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31 août 2009 1 31 /08 /août /2009 13:56
- Message temporaire -



ATTENTION

L'apparence du site en cours de modification, selon la bonne vieille méthode "Et-si-on-essayait-ça-pour-voir-ce-que-ça-donne"

Ne vous étonnez pas si de brusques changements interviennent (et disparaissent !)






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Published by Bifron - dans Divers
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30 août 2009 7 30 /08 /août /2009 09:00

Bon après avoir respecté les sages conseils de l'article précédent, et choisi votre thème, vous voilà fin prêt à aborder la pratique ! 



II)  Après le choix : la mise en oeuvre

Ah...Ma partie préférée, la mise en oeuvre...

Vaste sujet, surtout à cause du fait que je n'ai pas la moindre idée du jeu auquel vous allez jouer ! Alors lâchez-vous et faites-vous plaisir ! 

Dans le "World of Reality" (l'univers hyperréaliste où vous êtes en train de lire ce blog... La vraie vie quoi :D) l'être humain a été capable d'inventer des dizaines, voir des centaines de moyens de changer son apparence (ça va de se raser à l'insertion d'objets sous la peau) !

Si à cela vous ajoutez les possiblités offertes par la magie et la haute-technologie (et encore plus pour les univers qui disposent des deux, comme celui de "Shadowrun" ou "Torg") vous arrivez à une quantité de choix impressionnante  ! 


Heu...C'est quoi mes limites ?


Oui c'est juste ! J'allais oublier d'en parler...Il y a quand même quelques limites :

- les limites "sociales", que vous pouvez dépasser allègrement... Mais vous risquez alors d'être ridicule, surtout si vous commencez à devenir un peu trop "hors-normes" (Et oui...Le costume moulant de super-héro c'est sympa, mais c'est pas possible dans tout les jeux et la peau bleue ça attire l'attention)  


- et les limites de l'univers de jeu lui-même (limite "Techno-magiques"), même si, heureusement, les frontières dans ce domaine sont assez flou.



Peut-être connaissez-vous ce personnage célèbre personnage
de Shadowrun au look si sympathique ?


Et comment je fais si je n'ai pas d'idée ?


Ben j'espère que ça n'arrivera pas... Vous avez quand même choisi un thème parce qu'il vous inspirait non ?

Bon si vraiment rien ne vous vient essayez de vous demander :
  
- Comment s'habillerait mon personnage si il devait évoquer - le thème choisi - à ceux qui le regarde ? -


1) Commencez par
les vêtements (ou l'armure), c'est le plus facile et le plus gros, ensuite vous pourrez  toujours rajouter les accessoires.



Superbe illustration de Michel Kromack, même sans les jets
de flamme; les vêtements suffisent à un effet de "Feu" .



Un vêtement à imaginer c'est simple ça se résume en trois chose :  une coupe (la forme quoi), une matière et une (ou des) couleur(s).


Toujours pas d'idées ? 

Et ben...Faut vraiment vous prendre par la main...

Pour les couleurs, si vous en voulez (ou devez) en prendre plusieurs, essayez de faire dans le dégradé d'une même couleur, ça marche toujours et ça évite de se prendre la tête sur comment les marier.
 
Pour la matière, c'est assez anecdotique, laissez tomber si rien ne vous vient.  

Pour la coupe, c'est simple, enlevez en le plus possible si vous jouez une femme, si vous souhaitez un vêtement qui couvre intégralement essayez les tenues moulantes. A contrario si vous jouez un rajoutez-en le plus possible (surtout sur le torse et les épaules) ! 


Oui je sais, je résume mais c'est pas un cours de couture non plus...


2) En suite
le reste.



Parfaite représentation d'un guerrier du clan du Lion,
dessiné par N. Joo 


Et j'aime autant vous dire que ça fait beaucoup de chose... Mais pour un "personnage-type" ça se résume souvent à : 


                                                                                                           
- Son arme

- Les symboles sur ses vêtements

- Ses bijoux, ses trophées

- Son maquillage/Sa coiffure

- Le détail qui tue super original que vous avez imaginé tout seul/honteusement pompé sur quelqu'un

- Ses cicatrices, scarifications et autres mutilations volontaires*

- Les trucs vraiment surnaturels comme les cornes, les griffes, les cheveux enflammés, tatouages mobiles, les auréoles et autres auras de ce genre.




Amusez vous bien !


P.S. : Et une dernière chose, soyez pas sectaire, n'oubliez pas que cette méthode peut tout à fait se combiner avec la méthode Réaliste !   


*Dans ce domaine, les dents taillées en pointe ont toujours un grands succès.

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24 août 2009 1 24 /08 /août /2009 22:44
            La méthode symbolique est sensiblement plus courte à décrire, du fait de la tendance naturelle que peuvent avoir les joueurs à faire des personnages stéréotypés. L'approche Symbolique est souvent la plus facilement maitrisée par les joueurs.


La méthode Symbolique :



"Une oeuvre d'art n'est supérieure que si elle est, en même temps, un symbole et l'expression exacte d'une réalité."


-
 Guy de Maupassant -


Rapide descriptif :


Cette méthode est plus simple que la précédente, elle nécessite de choisir un "thème" pour son personnage et d'orienter ainsi tout les éléments de description. La méthode Symbolique est beaucoup libre est ne se préoccupe  pas de la cohérence avec la feuille de personnage ou son histoire, les seules limites sont celles imposées par le Background du jeu lui même. Attention car plus "libre" ne signifie pas forcément plus "facile", la méthode Symbolique implique de rester en équilibre constant entre le "trop" (la caricature) et le "pas assez" (le "non reconnaissable").

 Votre personnage doit évoquer un thème tout en restant parfaitement crédible.

Comme pour la méthode de description Réaliste, vous trouverez quelques pistes de réflexion, à vous de réfléchir, de chercher et d'expérimenter.

Une Dryade, illustration du thème de l'Arbre
I) le choix du thème

Il n'existe pas de "liste de thèmes", chacun d'entre nous à ces propres références et ce qui me parait évident ne l'est pas forcément pour vous. Les critères de choix de chacun sont multiple, tant que ça vous "parle" à vous et aux autres joueurs. Vous pouvez jouez sur les contrastes, mettre en avant les capacités ou les origines de votre personnage, viser l'originalité, faire plusieurs tentatives avant de vous fixer... 

Si la liste des thèmes possibles est virtuellement illimitée, prenez garde cependant car les thèmes qui ne doivent pas être choisis sont très nombreux. Quand vous choisirez un look votre personnage n'oubliez pas que :



1) Vous cherchez un thème d'apparence pas un thème de personnage.



Certain concepts de personnages "classiques" dans les Med/Fan, comme le Magicien, l'Assassin ou le Barbare sont également devenus par la force des choses des thèmes de personnage très parlant et adaptables dans beaucoup d'univers de jeux de rôle. Evitez autant que possible de choisir un thème visuel et un concept identique sous peine de vous retrouver à jouer un archétype sans réelle originalité (N.B. qu'il n'y a rien de péjoratif à cela et si ça vous convient tant mieux !)  


2) Le thème de votre personnage ne doit pas être complètement déconnecté de votre personnage. 


Cela même si j'ai indiqué au début de cette article que le le thème choisi n'avait pas à être en relation avec ce qu'était ou ce savait faire votre personnage. Il doit exister un "lien" entre votre personnage et son apparence.

Ainsi évitez les thèmes sans rapport avec votre concept de personnage. Je ne veux pas dire qu'il n'est pas possible de jouer sur le contraste entre ce qu'est réellement votre personnage et son apparence (ça donne souvent des personnage très intéressant) !  Mais si, par exemple, votre look est inspiré de celui d'un Prêtre (soutane, crucifie...) les autres joueurs s'attendrons a ce que votre personnage ait, a minima, un rapport à la religion (par votre Rôle-Play, ses convictions ou son passé). Sans ce lien, votre thème risque de tomber comme "un cheveux sur la soupe" et l'apparence de votre personnage paraitra au mieux inachevée, au pire incohérente.

  

3 ) Le thème ne doit pas dépasser les possibilités ouvertes par le jeu.
 

Va sans dire que tout les thèmes ne peuvent pas être choisis pour tout les jeux...En effet le Background du jeu peux contenir (implicitement ou de manière évidente) certaines limites, limites qui peuvent être : 

- Liées au niveau technologique du jeux (pas d'Informaticien dans un monde médiéval-fantastique, pas non plus d' Assassin dans un jeu comme Würn).

- Liées au rôle des joueurs dans l'histoire, dans certain jeux les personnages doivent respecter un certain "standing" qui ne permet pas de choisir tout les thèmes (Clochard, Primitif) ("Ambre", "James Bond").

- Parce que certain thèmes sont trop éloignés du vécu des personnages voir leurs sont complètement inconnus (le Feu dans "Polaris", les Plantes dans "Zero"),

- Liées au fait que certain des thèmes sont déjà utilisés par le jeu lui-même pour des races ou des groupes (les Elfes dans "Shadowrun", les Orcs dans "Star Wars"), si vous utilisez ces thèmes cela n'aura pas du tout le même impact (votre Shadowrunner passera plus volontier pour un elfophile que pour un être mystérieux au look étrange...);  

- Liées à l'existence ou non de magie (ou haute-technologie) cosmétique, car cela va élargir grandement (ou à l'inverse restreindre) vos possibilités (voir l'article suivant)


4) N'essayez les concepts les plus difficile à exprimer qu'avec un peu d'expérience. 

C'est une manière de reformuler un conseil déjà donné : dans le doute faites simple. Quand je dis simple, je veux dire qu'il vaut mieux éviter :

- Les thèmes délicats à exprimer si vous n'en avez pas l'habitude, comme les émotions.
- Les thèmes délicat à "décliner" en plusieurs aspects (thème "Nuage", "Rocher")
- Les thèmes évoquant la moquerie ou le ridicule (Clown par exemple,  n'est pas le Joker qui veut !)



Observez les différence de ces 2 variantes du Joker, l'un plutôt kitch (semblable à une carte à jouer)
 et l'autre plus sobre (mais pourtant identifiable grâce au maquillage caractéristique)

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16 août 2009 7 16 /08 /août /2009 16:12

        J'ai enfin pu mettre la main sur le dernier jeu écrit par Romain d'Huissier et Laurent Devernay : Devâstra. Bien que peu habitué à cet exercice j'en ai fait une critique, j'ai essayé d'être dans le "ton" de ce blog en restant du point de vue d'un joueur. Gardant cela en tête j'ai essayé d'éviter autant que possible de dévoiler les secrets de l'univers, afin de ne pas gâcher la surprise et le plaisir de la découverte;

 

 

 

- Musique d'intro -

 

 


Jadis sur Prithivî, Devas et Asuras se livrèrent une guerre implacable.

Sans espoir de victoire, les Devas décidèrent alors de se sacrifier afin d’enfermer leurs adversaires dans une prison infernale, le Narak.

Des siècles plus tard, alors que les mortels ont oublié leurs dieux, les murs de cet enfer commencent à se fissurer et les Asuras reviennent peu à peu menacer l’humanité.

Apparaissent alors les Avatars, réincarnations des Devas jadis tombés au combat. Armés de leurs Devâstras, objets magiques contenant la moitié de leur âme divine, ces Avatars sont désormais prêts à protéger le monde et ses habitants.

 

(Pitch du jeu trouvé ici)

 

 


Que joue-t-on ?


Chaque joueur incarne un jeunes homme (ou femme), entre 14 et 20 ans, découvrant qu'il est en réalité un "Avatar", c'est à dire la réincarnation d'un dieu. Chaque Avatar possède un objet, nommé Dévâstra, qui est pour lui tout à la fois outil et symbole de sa divinité.

 

 

 

Système de création :

 

Un personnage est créer selon deux facettes :

- La facette humaine, plutôt "classique" : caractéristiques, compétence, avantage et défaut. A noter la présence d'"archetypes" (nommés Dharma) choisi par le joueur pour son personnage dont les effets en jeu sont loin d'être anecdotique.


- La facette divine : Le joueur est libre de choisir la divinité dont il veut être la réincarnation, il lui est même proposé d'en inventer. Il doit aussi créer son Dévâstra; choisir sa forme puis répartir des "caractéristiques" et enfin créer ses pouvoirs selon un système d'achat d'effets (comme dégâts, armure, guérison..) et de paramètre (portée, durée...). Attention : un pouvoir acheté à la création ne peut être amélioré que jusqu'à deux fois son coût initiale, tenez compte de cette limite quand vous créé vos pouvoirs.

 

 


Important : le joueur est complètement libre de personnaliser l'apparence de sa Devâstra et l'aspect visuel de ses pouvoirs. Cela permet de créer de multiple personnages très différents (et très agréable à imaginer).    

 

 



Où joue-t-on ?

L'action se passe sur Prithivî un univers inspiré de l'Inde mythologique. Le continent est divisé en 3 grands royaumes (et quelques villes indépendantes), la société est divisée en 4 castes : les Ksatriya (guerriers), Brahmanes (érudits et religieux), Vaisa (le peuple) et même Intouchables, c’est-à-dire les "impurs", prostituées, criminels, tanneurs...). La magie est bien sûr présente et la spiritualité très développée.

 

 

 

 

 


Superbe illustration de Miguel Coimbra

 

 


Quelle est l'ambiance ? 

Le jeu est directement inspiré des mangas de type "Shonen" et de l'épopée de Ashok K. Banker (Ramayana). Même si tout dépendra au final de votre MJ, attendez vous à de l'action et à des scénarios héroïque du type "sauver le monde". 

Cependant les personnages sont quand même des réincarnations de dieux, et ils peuvent peut également être au centre de scénario plus "politiques" et autre dilemmes moraux


Les règles participent à l'ambiance à travers les "Dharmas" (archétype de personnage que l'on peut retrouver dans de nombreux manga), l'existence d'une énergie mystique l' "âtman" qui alimente les pouvoirs, mais également la "conviction" (permettant à votre personnage de puiser dans ses réserves) et l' "implication" (qui vous permet d'influencer directement l'histoire de votre personnage, y compris en lui sauvant la vie). Le système est peu mortel (système de point vie, existence de pouvoir de soin et d'armure)  pour rendre le combat plus épique.

 

 

 

Le point de vue d'un des auteurs sur les règles :


http://rom51.blogspot.com/2009/03/devastra-le-systeme-de-jeu.html

 


Puissance d'un personnage ?

Un personnage est relativement puissant, suffisament pour battre n'importe quel humain en un contre un. L'une des thématique principale du jeu étant la progression du héro, le personnage va bien sûr gagner en puissance. Notez que vous n'êtes pas les seuls Avatars et qu'il existe des créatures aussi puissantes que vous (voir plus si elles sont plus anciennes).

Attention malgré leurs statuts de dieux réincarnés les personnages ne disposent que d'un nombre limité de pouvoirs (de 3, à la création, jusqu' à 7 au maximum de leur puissance) et une opposition humain suffisamment organisée (et/ou nombreux) peut leur donner du fils à retordre.
  
Les opposants surnaturels (les véritables ennemis de vos personnages) rencontrés seront bien souvent à la hauteur de votre propre puissance n'espérez pas en détruire par paquet de 20 avant un certain temps.

 

Possibilité d'Evolution :

Il s'agit du mode de progression "classique", distribution de point d'expérience à la fin d'une aventure, points à utiliser pour augmenter ses caractéristiques et compétences du personnage. Les caractéristiques et les pouvoirs de votre Dévâstra peuvent également être augmentés (les pouvoirs sont cependant limités au double de leurs valeurs initiales il est important de s'en rappeler pour éviter les mauvaises surprises).

 

Quand un personnage a accumulé suffisamment de point d'expérience il voit son niveau de "chakras" augmenté ce qui lui donne accès à un nouveau pouvoir.                                                                  

 

 

  "Les Démons de Citrakuta" par Michel Koch, 

 


Les intérêts fondamentaux :

Défoulement : très bon

 
Inspirer par les mangas Shonen et par les fresques mythologiques épiques, ce jeu offre aux personnages de formidable moment d'action et de dépassement de soi. Les personnages moins portés sur la "gentillesse" pourront apprécier d'abuser de leurs nouvelles puissances divines et les inégalités/injustice du monde de Prithivî.

Compétition : neutre

 
Peu ou pas de compétition inter-joueur (oubliez les complots à la "Vampire la Mascarade" ou "Ambre") ici la coopération est à l'honneur et les personnages auront plus naturellement tendance à s'entraider (même si la rivalité est toujours possible). Le système de création, pourtant très libre, n'est pas n'ont plus propice à l'optimisation ;



Immersion :
neutre/bon


L'univers est cohérent mais assez peu détaillé, même si la parenté de Prithivî avec l'Inde devrait permettre au MJ de combler facilement les besoins de précisions. La possibilité de personnaliser son personnage en particuliers les aspects "divins" permet cependant un attachement fort.


Interprétation :
bon

 

Joueur la réincarnation d'un dieu, difficile de ne pas apprécier. De plus l'Avatar pouvant être très différent du dieu qu'il était à l'origine cela peut être source de grand moment de rôle-play 




Liens utiles :

 

Inspiration : quelques dieux indiens.

 

Une interview des auteurs pour mieux comprendre le jeu.

 

La fiche du GROG


Le Blog du jeu 

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Published by Bifron - dans Critique de jeux
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10 août 2009 1 10 /08 /août /2009 15:49

Suite et fin de la série d'article lié à la méthode "Réaliste" de la description...Vous avez déjà tout les ingrédients, vous avez la recette, voici les derniers conseils pour la touche finale.


Reprenons donc vous avez les différents éléments de l'apparence de votre personnage, que vous avez réussit à les classer vous pouvez donner encore davantage de cachet à votre personnage en prenant en compte un autre aspect de son identité : son environnement  social.

 

 

 

Xéna la guerrière a bien voulu nous aider à illustrer
cet article, merci à elle !



Allons bon qu'est ce que c'est que ça encore ?


Il s'agit des influences, pas toujours traduit en chiffre dans la feuille de personnage, qui vont affecter l'apparence des éléments de description de votre personnage.


On retrouve en particuliers:


* Son pays/clan/tribu/race/classe sociale ou autre éléments de ce type

Il s'agit des éléments traduisant la "culture" d'origine (ou d'adoption) de votre personnage. Même si votre personnage est un paria pour ses pairs il restera toujours en lien avec ses racines profondes (noter que ce lien peut tout à fait être un lien d'opposition ou de reniement). Cela va influencer, sans s'y limiter, sur la manière dont il s'habille et les objets qu'il utilise.

 

 

Une Xéna de culture viking



* Sa richesse

Par richesse il faut comprendre les moyens financiers ou humains dont dispose le personnage. Le personnage n'a pas besoin d'être riche au sens monétaire du terme, il peut aussi l'être de part son statut (un roi très endetté en est un exemple ou un chef de gang). Cet élément va avoir une influence conséquente sur son apparence : il peut être en meilleur santé ("pas besoin de travailler dans le froid quand on est noble..."), aura un matériel de meilleur qualité ("le meilleur qu'on puisse acheter !") et la plupart du temps portera un (ou plusieurs) signe distinctif indiquant son statut "supérieur".

 

 

 

Une Xéna riche



* Son groupe d'âge (génération ou expérience)


Il est assez rare de voir son personnage vieillir dans un Jdr (même si cela est prévu par certaine campagne s'étendant sur de longue période). L'âge de votre personnage n'est pas qu'un chiffre que vous donné au moment de votre description ("un jeune homme d'une vingtaine d'années..."), il va également influencer sur son équipement (manière de s'habiller ou objets plus ou moins modernes). De même son "expérience" dans un domaine de compétence concerné va jouer sur les outils qu'il va utiliser, un vétéran dans un domaine ne va pas s'habiller de la même manière qu'un "jeune loup" qui a encore tout à prouver.

Noter que l'influence de l'âge existe aussi pour les personnage qui ne vieillissent pas, les années séparant les différents groupes d'âges sont juste plus grande (des jeux comme "Vampire" mette en avant ce phénomène à travers les différences séparant les anciens et les plus jeunes immortels, le jeu "R.O.B.O.T." offre même la possibilité de jouer une catégorie de robot nommée "Robot obsolète" ).

.N.B : Même dans les jeux où l'âge des personnages est similaire et/ou imposé" ("Devâstra" ou "Lycéenne RPG"), l'ancienneté en terme d'expérience va toujours jouer (certes peut-être un peu moins pour "Lycéenne RPG"



Une Xéna plus jeune (plus vieille aurait été une hérésie...)



* Sa catégorie Socioprofessionnelle (ou Caste ou Guilde ou n'importe quoi similaire prévu par le Jeu)


De manière plus globale, je parle ici de l'influence sur l'apparence du personnage de son "rôle" dans la société,  et cela sans forcément devoir aller jusqu'aux signes d'appartenance à une caste ou à un corps de métier (signes dont nous avons déjà parlé précédemment dans cette partie). Même si leurs compétences sont similaires pensez vous qu'un garde médiéval portera les mêmes affaires qu'un mercenaire ou qu'un vulgaire brigand ?

 

 

Une Xéna en chef de guerre



Voilà vous avez à présent assez de matière et de connaissance pour pouvoir faire des descriptions originales et pourtant parfaitement réaliste, vous ne devez pas hésiter à revoir de temps en temps l'apparence de votre personnage pour y refléter les évolutions (en particulier l'âge, l'expérience et la richesse) que vivra votre personnage.

Bonne description à vous !






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10 juillet 2009 5 10 /07 /juillet /2009 19:48
Après avoir travailler d'arrache pied rien n'est plus agréable que d'aller dépenser son temps et ses sous vers une destination dépaysante pour quelque jours.

Et je n'échappe pas à la règle, je pars en vacance pour quelques semaines

Donc pas d'article pendant ce temps, prenez votre mal en patience !


1 Xp supplémentaire pour celui qui devine où je vais... Vous trouverez un indice ci-dessous

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Published by Bifron - dans Divers
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