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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

8 janvier 2010 5 08 /01 /janvier /2010 08:00
        Le Jdr Mag n°8 ayant pour thème le jeu de rôle amateur, il m'est venu l'envie de présenter ici Würm. Il s'agit d'un jeu de rôle amateur écrit par Emmanuel Roudier, quie est également dessinateur de bande dessinée (on lui doit entre autre la série "Vo'Houna" et la série "Neanderthal"). Ce jeu m'a séduit par son originalité et par les vastes possibilités qu'il offre aux joueurs (et MJ !) imaginatifs. La qualité des illustrations et des textes en font, à mon humble avis, un candidat sérieux pour une "professionnalisation" (à l'image de "Pavillon Noir" ou de "Patient 13"), aussi dépêchez-vous d'en profiter tant qu'il est encore disponible gratuitement !    (vous trouverez un lien pour télécharger le jeu en fin de cet article.

   

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Pour commencer quoi de mieux que de laisser le jeu parler de lui-même (extrait) :

 

 

"En jouant à Würm, vous allez interpréter ces hommes et ces femmes préhistoriques, au fil d’aventures où les épreuves de survie côtoieront les quêtes légendaires, les razzias et les chasses périlleuses.

Ce jeu vous propose de découvrir un univers indompté et complexe où vos personnages seront amenés à prendre leur place dans la vie des tribus et à acquérir sagesse et prestige en explorant des territoires inconnus, en bravant les ténèbres de cavernes mystérieuses, en se conciliant les pouvoirs d’esprits ancestraux, et en affrontant les créatures de la nuit, de la glace et du feu…"

 


-------------------

 


Que joue-t-on ?



Les joueurs incarnent des humains des temps préhistoriques (homme ou femme). Le jeu offre le choix entre deux "espèces" : celle des "Hommes-long" (homo sapiens sapiens) ou celle des "Hommes-ours" (homo sapiens Néandertaliens). Les personnages sont membres de la même Tribu, protégée par un Esprit tutélaire. Ils sont bien sûr libre d'y choisir le "rôle" qui leurs conviendrait le mieux (avec accord du MeuJeu). A noter que les personnages sont sensés commencer à un âge compris entre 16 à 20 ans.

 

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Système de création :

 

Contrairement à bon nombres de jeux,  un personnage de Würm n'est pas créé sur la base de point de caractéristique ou de compétences. La vie est si rude en ce temps là qu'un individu trop faible (ou incompétent ) n'aurait pas survécu. Tous les personnages sont considérés comme étant efficace partout, sauf dans certains aspects/domaines qui seront ses "Forces" (où il sera sensiblement plus fort que les autres). Le personnage peut aussi souffrir de "Faiblesses" (qui représentent les handicaps dont est victime le personnage, comme être borgne). Ce système de création original permet de faire des personnages variés et surtout évite aux joueurs de trop focaliser leurs personnages dans un rôle tribal en particulier (chasseur, artisan, apprentis chaman...) sans jamais faire (ou savoir-faire) autre chose.


La Tribu du personnage va déterminer les Talents (Artisanat et Art) qu'il connait. Un personnage peut en connaitre d'autres s'il accepte de souffrir de Faiblesses supplémentaires en contrepartie. La Tribu est normalement créée par le MeuJeu, il doit déterminer son importance, sa composition, son Esprit tutélaire et ses Tabous.


Où joue-t-on ?


En Europe, en France pour être précis même si le jeu pourrait aisément être déplaçable partout dans le monde.

 La bonne question serait plutôt : Quand joue-t-on ?

 

Car c'est par ce biais que le jeu offre un tout nouvel univers rôlistique à défricher. L'action se passe il y a près de 35,000 ans. A cette époque, le monde connait une ère glacière (sa dernière) nommée Würm. La France de cette époque est un vaste territoire constitué de steppe et de taïga, entouré par des monts enneigés et une mer infranchissable... C'est une terre sauvage où circulent mammouths, aurochs, bisons, cerfs géants, ours, lion des cavernes et bien sûr l'homme (qui en ce temps là est loin d'être au sommet de la chaine alimentaire...).

  
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Quelle est l'ambiance ? 

Würm possède une "saveur" très particulière qui le distingue de beaucoup d'autres jeux. La vie à cette époque reculée est difficile, la survie d'une tribu dépend en grandes parties de l'habileté de ses chasseurs. Les animaux  étant à la fois de la nourriture et une source de matières premières précieuses. En ce temps là point de monnaie pour acheter, tout doit se troquer ou se fabriquer. Les armes et les vêtements s'usent vite* et doivent être renouvelés régulièrement.

 

 

 

* Quand j'écris "s'usent vite" il faudrait rajouter "pour un Jdr", où d'ordinaire les objets ne s'abîment quasiment jamais ! Pour vous donner une idée il faut compter plusieurs saisons pour des vêtements.

 

 

 

Reflet de la façon de voir le monde de nos ancêtres de l'ère glaciaire, le monde de Würm est emplis de mystère et de magie. A cette époque il n'y a pas de différence réelle en un personnage "doué" et un autre "favorisé par les esprits". Si un personnage est bon dans un domaine, c'est grâce à un lien totémique qu'il a su développer. Les noms des Forces sont assez éloquent en ce sens, quelques exemples : "Habileté des ancêtres", "Force de l'Ours" ou encore "Vitesse du Cheval". De plas chaque Tribu possède un Esprit Tutélaire, capable d'apporter son aide (nommée "Manne"), pour autant que ses protégés n'en abusent pas.

 Grâce à tout cela mais également par le biais des Tabous, l'auteur a réussit à rendre la spiritualité omniprésente sans que cela devienne étouffant pour les joueurs.

 
Puissance d'un personnage ?



Individuellement, et aussi paradoxal que ça puisse paraitre quand on pense à la rudesse de l'époque, les personnages sont plutôt fort. Ils n'ont que peu ou pas de faiblesse, ils sont capables dans presque tout les domaines et possèdent des points forts où ils sont clairement avantagés.

Cependant la survie en ce temps là est difficile et à cette époque sans d'argent, pas de marchands ou d'auberges. Le personnage ne pourra compter que sur ses talents, sa force et sa ruse pour trouver sa nourriture, ses vêtements ou bien un abri. Heureusement il n'est pas seul et pourra compter sur les membres de sa tribu (et réciproquement !). 
 

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Possibilité d'Evolution :

Ici point de caractéristiques ou de compétences à acheter, la progression d'un personnage de Würm  par le gain de point d' Expérience, symbolisant l' "aguerrissement" du personnage. Ces points sont utilisés lors de jet de dés afin d'améliorer ses chances de succès. La perte n'est que temporaire et les points sont restaurés dès le début de la nouvelle aventure. 

En cours de jeu un personnage peut, si il a un professeur et assez de temps, apprendre de nouveaux Talents ou mêmes des Savoirs Secrets (Techniques de combats, Chamanisme, Sorcellerie...).

L'importance du personnage au sein de sa tribu se mesure grâce à son Prestige que le personnage améliore grâce à ses exploits et à sa générosité.
                                                       

Les intérêts fondamentaux :

Défoulement : de neutre à bon


En ces temps reculés la loi du plus fort est bien souvent la seule qui existe. Cela plaira certainement  à certains joueurs ! Ne vous croyez pas tout puissant car même les personnages les plus forts sont loin de pouvoir imposer leurs lois à des tribus entières.   

 


Compétition : absente/neutre

 
L'univers de Würm n'incite pas à la compétition... Face à l'hostilité de la nature la notion de groupe n'est pas un vain mot.


Immersion :
très bon/excellent


C'est LE point fort du jeu, le monde est facilement accessible à tous. Les personnages sont facilement personnalisables. La période préhistorique est connu, même partiellement, par la quasi-totalité des joueurs et il est très facile de s'immerger dans l'univers de Würm. La distance temporelle et le "flou" de nos connaissances de cette période (contrairement au moyen-âge) permettent au MeuJeu d'improvise sans crainte de froisser les puristes. De plus le jeu est bien écrit, l'auteur connaissant parfaitement son sujet.

Interprétation : bon

 

 Jouer un homme préhistorique qui ne soit pas caricature de "sauvage" est un défi qui mérite d'être relevé ! Würm offre la possibilité de jouer tout un panel de personnages originaux, rarement présent dans d'autres Jdr. 


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Liens utiles :


Würm (définition de Wikipedia)
Le blog de l'auteur (avec de nombreux liens) 
Un forum de passionnés  
La fiche du G.R.O.G.

 

Et bien sûr le jeu : http://couroberon.com/site/Jdra/Wurm.pdf

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Published by Bifron - dans Critique de jeux
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24 décembre 2009 4 24 /12 /décembre /2009 09:11

Enfin arrive pour moi les vacances de fin d'année

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( C'est le premier Noël que je passe avec mon fils ! )








Joyeux Noël à tous !

santayoda

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Published by Bifron
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18 décembre 2009 5 18 /12 /décembre /2009 08:00

Nous allons parler ici de la manière dont votre personnage va agir en jeu, c'est à dire interagir avec les autres et réagir aux différentes situations qu'il rencontre.  Souvent appelée "Caractère", "Personnalité"  ou "Psychologie du personnage" elle est cependant bien plus large que cela. De plus il s'agit de l'élément le plus FONDAMENTAL de votre personnage. Car cette "Personnalité" de votre personnage est ce qui le distingue de tous les autres (cela même si ils ont les mêmes caracs ou le même BG). Pourtant cet aspect de la création est rarement approfondi par les joueurs, je penses qu'il est utile de faire le point sur sa création.  Mais avant toute choses, et même si les deux sont liés, je précise que ce n'est pas un article de conseil sur l'interprétation mais sur la création du personnage.


Comme le rappel fort justement un de mes lecteurs, la psychologie du personnage est un sujet fort vaste. Une fois n'est pas coutume, ce premier article va servir à faire un petit rappel du type "mais de quoi parle-t-on ?".  


Hé mec ! A quoi tu penses ? 

SigmundFreud


La "psychologie du personnage" est un sujet extrêmement vaste, je vais essayer de vous en donner ma vision. Cela même si je n'ai pas la prétention d'en avoir une connaissance exhaustive. Disons que si je devais résumer cela je parlerais de "manière d'être et d'agir", ou encore si ça peut aider la compréhension de cet article,  on pourrait dire le "comment il (ré)agit" et le "pourquoi".  


Rassurez-vous, un personnage, en tant qu'oeuvre de fiction à une psyché fort simple. Il n'est point ici question de réécrire Freud, mais de vous donner quelques pistes pour vous aider. Je tiens à signaler que je n'ai jamais fait d'étude de psychologie, et que je ne compte pas partir dans des "trips schizophréniques" du type "je n'agis pas sur mon personnage, il a une vie propre" si vous êtes attiré par ce genre de délire allez plutôt chercher chez les auteurs de romans ou scénaristes de film.

Une fois ces précisions faites, retournons à nos moutons personnages de Jdr.


Et toi ! Fais moi un jet sous la caractéristique "Extravertie"

Très tôt, et aussi étrange que cela puisse paraitre, les règles des Jdr ont "modélisés", "normalisés" des éléments de la personnalité des personnages.  


Cela commence avec "D&D" qui introduit la notion d'  "Alignement" du personnage.


Alignement


- Mais il y a d'autres exemples qui méritent d'être cités comme "Pendragon" et ses "Trait de personnalité". 

-De nombreux jeux de la gamme White Wolf prévoient une séparation entre la l' "Attitude" d'un personnage et sa "Nature", il y a aussi l'"Humanité" dans "Vampire".  

-Le jeu "Fading Sun" possède des caractéristiques de types psychologiques ('"Ego", "Foi", "Extravertie" et "Introvertie").

-"Légende des 5 anneaux" prévoit une caractéristique "Honneur" mesurant l'attachement du personnage à certaines valeurs.

-Les "Vertus" (Conscience, Courage, Tempérance et Conviction) dans "Exalted"
 
Mais on pourrait en citer bien d'autres (La "Sensibilité" dans Lycéenne RPG par exemple, ou les savoureux "Rage" et "Désespoir" dans "René  le jeu de rôle romantique"). Ma liste n'a pas la prétention d'être exhaustive !


Beaucoup de jeux prévoit un système d'avantages et de défauts dans les domaines "Psychologiques" ou "Sociaux" qui rapporte un avantage d'un point de vue "technique"* si vous vous engager à ce que votre personnage présente un comportement particulier (comportement qui ne sera pas nécessairement accompagné de malus technique). 

*Souvent des bonus au jets de dés pour les avantages et points de créations supplémentaires pour les défauts 


Pour ne rien vous cacher je ne suis pas fan de ce dernier système (même si j'en use et abuse en tant que joueur !), cela encourage les joueurs à donner à leurs personnages un comportement "standardisé"*, choisi en fonction d'un ratio coût/avantage. De plus ça n'encourage pas les joueurs à concevoir des personnalités complexes qui s'accommodent mal avec les comportements tranchés exigés par le système d'Avantages/Défauts.

 

* Combien de joueur ais-je vu à "Deadland" choisir le "lot" de défauts : Méchant comme une teigneRancunier, Sanguinaire (les trois étant tellement proches qu'un joueur qui en a pris un finit fatalement par choisir les autres, c'est à peine plus handicapant pour lui et ça rapporte pas mal de point)...


Mon premier conseil est le suivant :

Si vous souhaitez vous améliorer je ne peux que vous inciter à oublier ce type d'Avantage/Défauts, qui sont plus une "solution de facilité" (un comportement stéréotypé), qu'une source d'idées/d'inspiration.



To be continued...

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16 décembre 2009 3 16 /12 /décembre /2009 09:38
Avant toutes choses : merci aux fidèles lecteurs qui reviennent ici régulièrement.


Merci pour cette marque de confiance qui me touche et me fait très plaisir  


J'essaye autant que possible de produire un article par semaine, malheureux l'expérience m'a montré que c'est un poil trop court pourt pour moi. Forcément au moindre retard ou imprévu je déborde.

Et là pas de chance mon ordinateur m'a lâché...

Donc forcément le temps de le réparer, ça retarde.

Mais haut les coeurs


La suite très bientôt !!! (idéalement cette semaine, j'y crois à mort !)
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Published by Bifron
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3 décembre 2009 4 03 /12 /décembre /2009 08:00

Suite et fin de l'article précédant, consacré au Background du personnage. 

 

II) A propos du Backgroung de votre personnage.



Alors Indy tu nous expliques où t'as trouvé ton fouet ?


Comme nous l'avons vu le Background d'un personnage n'est pas qu'un texte de fiction destiné à distraire le lecteur, il est destiné à être utiliser (par le MJ en particulier). Avant de vous lancer dans la rédaction d'un BG n'oubliez pas les choses suivantes :

1) Pas de Background de 15 page (surtout si vous jouez un scénario du commerce !).

Commençons par ce conseils de bon sens, si votre BG est trop long il devient illisible. Si vous débordez d'idées géniales, rien ne vous empêche de les noter et de les utiliser pour un autre perso. Ne noyé pas votre MeuJeu dans une liste d'évênement sans importance (voir ci-dessous), essayer d'être concis et de mettre les éléments que vous estimez importants pour votre personnage en avant. Votre MeuJeu sera plus enclin a les utiliser dans ses parties et votre personnage gagnera en clarté.

2) Oubliez les questionnaires.

Certains auteurs de jeux jugent bon de rajouter des "questionnaires", pour vous aider à mieux définir votre personnage. Evidement ça part d'un bon sentiment et ça peut rendre service à certains joueurs. Mais ne vous focalisé pas trop dessus, lisez les questions et si répondre à l'une d'entre elles vous inspire, faites-le sans hésitation. Mais par pitié, n'essayer pas de répondre à toutes les questions consciencieusement...
 

3) Si un éléments n'a rien d'exceptionnel pour votre personnage ou ne sert pas plus tard dans l'histoire, oubliez le !

C'est un des problème des questionnaires dont j'ai parlé juste avant : comportez beaucoups trop de question dont la réponse sera sans intérêt véritable pour l'histoire du personnage. Epargnez à votre lecteur tout les moments sans importance. Faites des ellipses naratives quand cela est possible.  


4) Rappelez vous que la personnalité et les connaissances de votre personnge sont liées à votre BG.

Ce conseil est particulierement vrais pour ceux qui font leurs fiches AVANT de faire leurs BGs. Posez vous toujours les questions suivantes :

- Comment, où et avec qui votre personnage a-t-il appris à faire qu'il sait faire ?
- Pourquoi et comment  votre personnage a-t-il développé sa personnalité et ses buts actuels ?  

Attention, la réponse ne sera peut-être pas intéressante à écrire, mais cela vous évitera sans doute bien des lacunes et incohérences.


5) Ne faites pas un BG que vous ne pourriez jouer, restez humble.

C'est sûr que c'est toujours sympa d'imaginer que votre personnage de basse extraction est en réalité le fils caché d'un roi ou que votre magicien est en fait un dieu amnésique. Mais en vérité si ce genre d'astuce peut marcher dans les livres (ou les films) c'est rarement le cas dans un jeu de rôle. Si vous n'en avez pas discuté préalablement avec votre MeuJeu il y a 9 chances sur 10 que votre idée ne soit pas exploitée. Il est tellement plus commode pour votre meneur d'utiliser le système classique de progression des personnage plutôt que de recourir à des artifices de ce genre. Suivez ce conseil : mieux vaut être un homme qui souhaite devenir dieu qu'un dieu qui se prend pour un homme.

 


6) Laissez des espaces vides



- C'est qui le père de mon perso ?

- Tu l'as pas connu il est mort et ton oncle a jamais voulu t'en parler
 



Un bon BG est une oeuvre commune à vous et à votre MeuJeu. Laissez lui le loisir d'en rédiger une partie, par exempel si un évènement doit avoir lieu dans votre BG (exemple la mort d'un proche, une blessure etc..) vous pouvez proposer à votre MeuJeu d'en donner la raison (Accident ? Vieillesse ?). De même si un PNJ est important pour vous (il vous a sauver la vie par exemple) vous pouvez le laisser déterminer l'identité. L'important est de faciliter l'ancrage de votre BG dans l'univers/le scénario qu'il souhaite faire jouer.

 



III) Quelques idées de Background.

 

Voici quelques sites trouvés de sur le Web, même si la plupart des idées sont assez banales on peut y dénicher quelques perles.

 

Une petite aide de jeu proposé pour D&D (mais rien ne vous empêche de les adapter à d'autres jeux)

Un tableau de Background (si,si)

un site plutôt sympa qui inclu des conseils sur le BG

Et puis vous avez les grands classiques que sont le SDEN et la scénariothèque, vous pouvez aussi taper "Background" dans le moteur de recherche Jeu de rôle Passion 


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25 novembre 2009 3 25 /11 /novembre /2009 08:00

Le Background (ou "BG") est plus simplement l'histoire de votre personnage. Il se présente (souvent) sous la forme d'un texte créé par vos soins, qui a pour but de dresser le passé de votre personnage. La plupart du temps il est libre (sous réserve de crédibilité), mais parfois les règles du jeu imposent la survenance de certains évènements (tirés aléatoirement comme "Nightprowler" ou "Polaris" ou obligatoire car inhérents au jeu, comme l’étreinte dans « Vampire »). Là nous allons nous intéresser uniquement à l'aspect "libre". Je dois dire c'est sans doute l'aspect de la création d'un personnage qui a le plus inspirer les auteurs de conseils de Jdr. Vous trouverez sur internet des dizaines (que dis-je de centaines) d'idées  (je mets quelques liens à la fin de l'article suivant j'ai la flemme de les plagier ).

 

 

 

 

Même les plus grands héros ont un jour été jeune...

 

 

Ah le Background du personnage... 

Le nombre de fois où un MeuJeu me l'a demandé (et une version écrite s'il vous plaît !). Pour ne rien vous caché, c'est la partie du personnage qui m'a toujours le moins intéressée. Non pas que je n'avais pas d'idées, c'est plutôt que j'avais toujours la flemme de l'écrire ! Mais rassurez-vous si vous êtes comme moi, le BG c'est un peu comme l'élaboration de la description de son personnage, c'est un peu laborieux au début mais on s'y fait très vite !


Je n'ai pas de solution miracle pour avoir des idées originales et un style fluide et percutant (demandez au écrivain, ce genre de choses ne viennent qu'avec la pratique !). Mais je peux vous  rappeler quelques principes de base.


I) Mais à quoi peut bien servir un Background ?


Ben en fait ça dépend du point de vue...

a) Pour votre MeuJeu.

C'est souvent à cause de lui que le joueur moyen se fend de la rédaction d'un jolie texte, plutôt de ce contenter d'un bref résumé oral de quelques lignes. A quoi cela peut il bien lui servir ? Certes je ne suis pas (plutôt rarement) MeuJeu mais je pense que c'est pour :

- Trouver des amorces de scénario ou des moyens d'y impliquer facilement les joueurs.
- Favoriser l'immersion des joueurs en leurs faisant rencontrer des personnages cités dans leurs BG.
- Préserver la cohérence de l'univers, quand il vous autorise à jouer des trucs "hors-normes", si l'explication lui convient il vous laisse le jouer.

 

 

Les héros ont souvent des histoires tragiques...

C'est ce qui les rend plus humains.

 


b) Pour les autres joueurs.

 

Je ne vais pas vous cacher que le BG ne sert pas beaucoup aux autres joueurs, à la limite cela peut être utile si vous désirer avoir des liens "backgrounnistiques" avec d'autres personnages (camarade de combat, membres de la même famille ou si ils se sont rencontrés pendant un évènement marquant).

 

c) Pour vous même.

 

Pour quelles raisons feriez un Background à votre personnage si votre MeuJeu ne vous le demande pas ? Et bien moi j'en vois plusieurs:

 

- Vous aider au Rôle-Play de votre personnage, il est plus facile de donner des réactions nuancés et/ou crédible à un personnage qui a du "vécu". De même vous pourrez lui faire citer des anecdotes de votre passé et/ou aller parler à de vieux amis (ou vous venger). Tout cela donne à votre personnage davantage de profondeur et d'immersion dans l'univers.

 

- Vous permettre de joueur des concepts de personnage franchement limite grâce à une justification en béton tiré de votre BG.

 

- Dans à votre personnage plus d'occasion d'être sous les projecteurs et des scénars sur mesure, car votre MeuJeu préférera s'appuyer sur votre personnage si il a un historique que sur "Bob-le-guerrier-basic-et-sans-passé"

 

- Vous rappeler comment jouer votre personnage quand les séances de jeu se font trop espacées ou après une interruption trop longue.

- Pour certains joueurs la rédaction d'un Background est un préalable à la création technique (il a été dans l'Armé : je lui mets des points en combat et en stratégie) et pour d'autres le BG de justification aux caractéristiques du personnage ("comment tu justifie que ton perso, chauffeur de taxi, sache aussi bien se battre ?" - "C'est un ancien militaire, il s'est reconvertie à la vie civil comme il pouvait"). 


La suite dans le prochain article... 

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18 novembre 2009 3 18 /11 /novembre /2009 08:00

Deuxième article sur l'aspect "technique" de la création du personnage, vous pouvez trouver le premier ici

Pensez groupe c'est très bien, mais votre personnage va fatalement se retrouver dans des situations où il ne pourra compter que sur lui-même. Aussi il est bon de lui donner toute les chances de s'en sortir au mieux !

C'est dès la création de personnage que vous devez y penser sous peine de connaître ce qu'on appel de  "grands moments de solitudes".



2) Donnez votre personnages les moyens de survivre.

a) La survie lors de combat

 

 

Pourquoi se priver de ces plaisirs simples ?

 


A moins de jouer à "Bisounours RPG", Il y aura forcément des combats dans vos séances de jeu. Même si vous pouvez essayer de les éviter, ce ne sera pas toujours possible. Un jour ou l'autre votre personnage sera partie prenant d'un conflit. Alors plutôt que de le regretter ou de la nier, mieux vaux l'accepter une bonne fois pour toute et créer votre personnage en conséquence.

 

Prévoyer pour votre personnage :

 

- Au moins un moyen d'attaque, préférez les attaques sans nombre limites d'utilisations.

 

Si votre personnage est plutôt orienté combat, essayez toujours de prévoir  une "porte de sortie" pour le cas où vous vous retrouveriez sans armes ou vos sorts/munitions épuisés (armes  supplémentaires dissimulé, capacité à combattre à mains nus, sorts mineurs mais sans nombres limites d'utilisation) .

 

- Au moins deux moyen de défense, que ce soit directement utile au combat (score d'esquive élevé, grosse armure, bonne capacité d'encaissement) ou utile pour éviter le combat (fuite, vision du futur, discretion...).

 

Vous pouvez toujours considérer le groupe comme votre moyen de défense, mais alors dans ce cas ne vous éloignez JAMAIS des bourrins du groupe..

 

 

N'oubliez pas que même le plus pacifiste de vos personnages doit être en mesure d'assurer sa propre survie.

 

 

 


b) Les compétences "dispensables"...  


Mais dont l'absence va vite vous pourir la vie !

 

          Ci-dessous un livre inutile...Sauf pour un rôliste !

 

 

                   

 

 

 

On y pense pas quand on imagine son personnage, on y pense un peu quand le MeuJeu vous dresse la liste des compétence et on y pense déjà plus quand on doit finalement trancher entre ces "deux-compétences-de-combats-trop-ultimes".

 

Elles ne sont pas facile à repérer et dépendent souvent du jeu en question, alors en voici une liste non-exhaustive :

- "Esquive" dans quasiment tout les jeux (facile celle là, vous auriez pu la trouver tout seul)

- "Athlétisme"si vous ne voulez pas être toujours le derniers à la course ou être incapable d'escalade un arbre (dans le même ordre d'idée il y a aussi "Discrétion").
- "Equitation" dans la plupart des médiévals/fantastiques ou "Conduite" dans les jeux contemporains
- "Trouver objets cachés" (les noms varies tellement d'un jeu à l'autre...) dans quasiment tout les jeux.
- "Enquêter" dans la plupart des jeux
- "Survie" dans quasiment tout les jeux post-apo
- "Premier soin/médecine" TOUJOURS utile.
- Les compétences de langues dans "7ème mer" et la plupart des jeux occultes contemporains (de l'anglais à l'araméen).

- "Etiquette" à des jeux comme "Légende des 5 Anneaux" 
- "Tripes" à "Deadland" (si un jeu prévoit une compétences du type "resister à la peur" c'est très souvent un "must-have")

 

Vous voilà prévenu, libre à vous d'en faire l'économie. Gardez juste à l'esprit vos gains en terme de confort de jeu.

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12 novembre 2009 4 12 /11 /novembre /2009 17:40

Bon maintenant que vous avez trouvé votre concept de personnage il ne vous reste plus qu'à remplir votre feuille de perso. Cette étape est la plus importante dans la conception d'un personnage, parfois même dans certain groupe c'est la seule...
Bien sûr on ne peut pas réduire un personnage a cet unique aspect "technique". Il n'en demeure pas moins que c'est via ces caractéristiques chiffrées que votre personnage "interagit" plus ou moins efficacement avec l'univers de jeu. Aussi je vous suggère de bien lire les conseils qui suivent, surtout si vous êtes débutant.
 
C'est dans l'article de
Pierre Rosenthal ( Créer son personnage - L'aspect technique) que j'ai lu mes premiers véritables conseils au jeune joueur que j'étais. Parce que ces conseils étaient généraux et pas liés à un jeu précis, j'ai pu les utiliser à chaque fois que je créais un personnage (et je continu encore à les utiliser !). Donc avant toutes choses je n'ai qu'une chose à dire : Merci à Pierre sans qui ce blog n'aurait jamais existé !


La création technique de votre personnage est une étape fondamentale qui ne doit pas être négligée. Une lacune dans certains aspects fondamentaux de votre personnage peut s'avérer être un véritable boulet au pied lors des premiers séances de jeu. Dans ce domaine mieux vaux prévenir que guérir. Le système de progression (souvent via la dépense de point d'expérience) du jeu vous permettra peut-être de surpasser ce handicap. Mieux vaut donc s'éviter plusieurs séances de frustration et une dépense d'XP qui aurait pu servir à quelques choses de plus utile qu'une simple "remise à niveau".

 Pour ce faire garder en tête les conseils suivants :


I) Pensez au rôle que vous allez jouer dans le groupe.

Pensez-y dès lors que vous ne jouez pas en solo et/ou dans un jeu où les personnages se tirent dans les pattes (qui a dit "Paranoïa" ?). Votre personnage va vivre la majeurs parties ses aventures avec les autres membres du groupes la quasi totalité des difficultés rencontrées vont être résolues collectivement. Même si un seul personnage fait avancer l'intrigue cela bénéficie souvent à la totalité du groupe. Cela à plusieurs conséquences :


a) Soyez spécialisé.




Ce conseil aurait aussi pu s'appeler : "ne-soyez-pas-moyen". En effet la majeure partie des jeux de rôle prévoit un système de création de perso sur la base de "points" à répartir. Bien souvent cela induit un déséquilibre entre les différents aspects de votre personnage : Plus vous renforcez un côté plus vous manquez de point pour un autre. Vous ne pouvez pas être bon partout ! Suivez mon conseil : n'essayez même pas !

Dans les limites du raisonnable, n'hésitez pas à faire de votre personnage le meilleur dans sa spécialité même au prix de lacune dans ses autres aspects.

Cela permet paradoxalement d'améliorer la "puissance" du groupe car face à une difficulté donnée ce sera toujours le membre du groupe le plus efficace qui s'y collera.


(Hélas ça marche parfois à l'inverse : votre groupe sera toujours aussi discret que le moins bon de ses membres  )


b) Eviter les doublons

Désolé les filles, mais là y en a une de trop...

Corolaire du premier principe, avoir deux spécialistes du même domaine un groupe est bien souvent franchement inutile. Sauf dans certains domaines particuliers que vous apprendrez bien vite à connaitre, en particulier le combat, on a rarement trop de combattants (ou le soin aussi, bien pratique d'avoir un deuxième soigneur quand le premier est blessé). Il n'est pas utile d'avoir deux personnage avec le même domaine de compétence : mieux vaut un démineur et un éléctronicien que deux démineurs aussi bon soient-ils.


c) Sachez faire ce qu'on attend de vous (ou alors dites-le !).



Les autres joueurs n'ont normalement pas accès à votre feuille de perso, ils ne peuvent pas savoir avec précision ce que vous savez faire. Ils ne peuvent que le présumer et créer leurs personnages en fonction en particuliers s'ils cherchent à éviter les doublons dans le groupe. Donc si vous décidez de faire un perso très atypique (un magicien qui ne sait pas lire) et/ou incompétent dans son domaine de prédilection (un voleur pas discret), il vaut mieux le signaler aux autres membres du groupes afin qu'ils puissent "pallier" une éventuelle carence.


 

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29 octobre 2009 4 29 /10 /octobre /2009 17:45

Imaginez la scène suivante : votre MeuJeu préféré (ou bien le seul qui vous supporte encore) vient vous voir avec à la main sa dernière acquisition. Un jeu génialissime qu'il s'apprête à maitriser dès ce soir ! Après une brêve description du monde il vous demande : "t'as une idée de concept de personnage ?" 

 

Ah là là, ce fameux "Concept" de personnage, qu'est ce que je l'ai entendu cette expression... Pour faire simple il s'agit en quelques sorte du "thème" de personnage, un peu une sorte de résumé en une ligne de ce qui le définie et/ou caractérise. Le Concept peut aller du très vague, (c'est un "Guerrier"), au très détaillé (c'est un "Jeune combattant issu d'une famille noble, assoiffé de vengeance après la mort de son maitre d'arme ignoblement abattu après une manigance d'un clan ennemis et qui décide de partir sur les routes pour perfectionner son art du combat afin de défier en duel le responsable de la mort de son maitre"). Selon le jeu, et le joueur,  le concept peut s'attacher aux capacités du personnage ("un redoutable magicien particulièrement doué en magie du feu"), à son groupe ("un des membres les plus en vue de la guilde des magiciens") ou à sa personnalité ("un magicien au caractère flamboyant, aussi impulsif qu'un feu de forêt").


 Je devine les questions que vous vous posez : ce "Concept", comment le trouver ? Si vous en avez trouvé plusieurs comment choisir ?

Le mieux est sans doute de laisser la parole au plus ancien d'être nous le regretté Gary Gygax :

 
Cet article est inspiré des conseils trouvés dans son article "L'art de la conception d'un personnage" que j'ai lu dans le Hors-Série de Casus Belli n°25 (dont la lecture est une des raisons qui m'a poussé à faire ce blog).

 

Voici en résumé certains des conseils que l'on pouvait y lire :

 

1) Connaissez l'univers et/ou la période de jeu.

 

Ce pré requis est indispensable pour jouer et il l'est également pour bien choisir son personnage.

 

Bien sûr il existe des concepts de personnage quasi-universel, des concepts "génériques" (le combattant, le sage érudit, le voleur/infiltrateur discret) qui fonctionnent, et sont utiles, dans tout les jeux et à toutes les époques. Il est toujours utile de les garder en mémoire pour le jour où l'inspiration vient à manquer et où on n'a guère le temps pour faire original.

 

Si ce n'est déjà fait,  vous constaterez cependant qu'il est bien plus intéressant de chercher à trouver un Concept plus précis, plus "ancré" dans l'univers du jeu. Et pour cela, point de secret  : Plus vous connaitrez l'univers et/ou la période historique concernée et plus vous pourrais "peaufiner" votre personnage.

 

En résumé : chaque jeu possède des Concept qui lui sont propres, amusez vous à les essayer plutôt que de vous limitez au "générique".

 

"Tu savais qu'on jouait dans un monde Summérien avant de créer ton archer ?"



 

2) Connaissez les règles.

 

Et particulièrement les règles de créations de personnages, elles vous guideront, vous inspireront et vous limiteront forcément à un moment ou à un autre. Tout ce que vous pouvez imaginer n'est pas forcément faisable avec les règes de création d'un personnage "débutant".

 

 

3) Pensez au choix des autres joueurs

 

Sauf si vous vous apprêtez à faire une campagne en duo avec votre MeuJeu, vous serez forcément en groupe. Inutile donc de le nier et prenez cela en compte dès le choix de votre Concept de personnage. Pour comparaison ave la musique, vous devez penser comment votre "chant en solo" participera au "Choeur" de autres joueurs. Comme pour la description, si un "thème commun" semble se dégager spontanément du groupe essayez de vous placer autant que possible par rapport à lui.



"C'est qui ce cons qui joue un Mort-Vivant dans une team d'elfes ?!"
 

 


4) Pensez au style du jeu

 

Chaque jeu à une ambiance qui le caractérise. Elle peut être plus ou moins sérieuse, plus ou moins héroïque. On ne peut pas comparer "Feng Shui" avec "L'Appel de Cthulhu" et cela même si les deux jeux peuvent se passer à la même période avec chacun des protagonistes humains affrontant des créatures surnaturelles.   


Pour éviter d'éventuelle discordance avec le "style" du jeu, certains d'entre-eux proposent mêmes des archétypes ("Feng-Shui") ou des classes de personnages ("Warhammer"), personnalisable ou non.    

 

5) Pensez aux style de la campagne ou du scénario


Avant de faire votre personnage, n'hésitez pas à demander à votre MeuJeu ce qu'il prévoit comme scénario : enquête ? Combat ? Diplomatie ? Exploration ?  Cela ne va pas forcément vos limiter dans vos choix de concept et par contre cela peut vous éviter de vous ennuyer sec parce que vous avez choisi un Concept complètement inadapté à la campagne.


 

Tu veux vraiment continuer à jouer ton anthropologue
maigrichon dans ma campagne d' "Indiana Jones" ?
  



A ces 5 conseils forts judicieux, je me permets d'en rajouter deux.

 

6) One-Shot ou Campagne ?

 

N'oubliez pas que certains concepts un peu "Borderline" ne sont pas jouable sur le long terme (personnage très associable en particulier) sans faire quelques concessions à son RP d'origine,  et inversement certains personnages ne peuvent trouver à s'exprimer que sur le long terme (par exemple les personnage qui sont à un croisement de leurs vie, comment pouvoir comparer un "avant" avec un "après" en une seule séance de jeu ?). 

 

7) Connaissez vous vous même

 

A force de jouer et d'expérimenter vous arriverez à mieux cerner les éléments qui vous plaisent dans certains Concept.

Par exemple : vous aimez les mages. - Pourquoi ?

- Vous adorez les manipulateurs de l'occulte ?
- Vous aimez sa puissance de feu ?
- Vous êtes intimement convaincu que l'esprit et plus fort que le muscle ?
- Vous voulez être craint et que plane un mystère sur vos capacités ? 
- Vous adorez le frisson que représente le fait d'être très fragile physiquement et de pourtant participer au combat ?
- Vous aimez les personnages dotées d'attaques à distances ?

Inversement chercher également ce qui ne va pas dans ceux que vous n'aimez vraiment pas jouer. Vous n'aimez pas les Voleurs ? Pourquoi ? 
 

Une fois ces "favoris" trouvés vous gagnerez un certains conforts dans vos prochaines nouvelles parties et vous pourrez essayer des personnage plus "exotique" sans craindre de ne pas accrocher.

 Pareil si on vous demande de choisir un pré-tiré vous pourrez donner précisément au MeuJeu les critères qui vous importent !

 

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18 octobre 2009 7 18 /10 /octobre /2009 16:33
 Voici une critique de Warsaw, le dernier jeu de Julien Heylbroeck (dans son cas c'est aussi un premier jeu "personnel", mais il a déjà participé à la création d'autres jeux) et de Willy Favre (alias Brain Salad), a qui on doit, en autre, patient 13 (puisse-t-il être réédité...). Comme pour ma précédente critique, je tente de dévoiler le moins possible de secrets du jeu pour éviter de gâcher le plaisir des joueurs.

 

 


 

- Son d'obus qui explosent, coups de feu dans le lointain, dans l'air flotte une odeur de mort -

 

 


 

 


Imaginez un monde ou la première guerre mondiale ne s'est jamais terminée, un monde où le NeuReich et le Komingrad russe continuent à se livrer une guerre implacable.

 

Sans espoir de victoire, sans espoir défaite, alors que les autres pays ont depuis longtemps choisi la paix, les deux ennemis se sont enlisés dans une gigantesque guerre d'usure dont la seule issue ne peut être que l'extermination de l'autre camp.

 

Aujourd'hui, en 1964, un demi-siècle après le début du conflit les deux blocs s'affrontent toujours dans le no-mans land gigantesque qu'est devenu la Pologne. 

 


Bienvenu dans sa capital, la ville la plus disputée du pays.

 

Bienvenu dans WARSAW !

 

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Que joue-t-on ?


 Le choix est assez large, d'une manière générale les joueurs incarnent des habitants de Warsaw. On peut jouer tout les type d'individus susceptibles de se trouver dans une ville en guerre (médecin, journaliste, résistant nationaslite, contrebandier, espion, prisonnier évadé...).

 Le jeu offre en outre des choix plus originaux tel que les kamnienny czytelnik (ou "lecteur de pierre" spécialistes de bâtiments dangereux) ou les siatka (ou "araignées", spécialiste dans la pose de fils télégraphiques).

Il est aussi possible d'incarner d'anciens membres de troupes d'élites parmi lesquelles : les "Assikis" (soldats mécaniquement modifiés), les "Uberms" (individu du NeuReich doté de pouvoirs étranges) , les "Stakhanovs" (troupe de choc infatigable du Komingrad) et les "Ex-Bluts" (ancien accro à des drogues de combats hyperpuissantes)

Tout les personnages sont également membre d'une même faction dont le but final est laissé à la discrétion des joueurs (de la simple survie de ses membres à l'indépendance de la Pologne).

 

 

Système de création :

 

Un personnage est créé sur la base d'une profession choisie qui lui donne des points "gratuits" dans certaines caractéristiques et compétences. Le joueur dispose ensuite d'une réserve de point (dont le nombre peut varier selon le MJ, la base proposé étant 220) permettant d'acheter des caractéristiques, des compétences et des points de factions. Il est également possible d'acheter des "lots" de caractéristiques et de compétences sous la forme de "Packs de vécu" (2 max). 

Certaines professions (les Assilkis, les Uberms et les Stakhanovs) possèdent des règles de créations particulières.
 
  La faction est créée collectivement à l'aide des points, donnés par les professions ou achetée à la création, de ses membres. Ses points permettent d'acheter des bâtiments, des troupes, des informateurs ou encore des ressources précieuses comme des munitions et de l'essence. Une faction est définie par 4 caractéristiques (Sécurité,  Réseau, Menace, Influence) qui dépendent de la manière dont les points de faction ont été dépensés (ainsi que des bonus apportés par certaines professions).

 

Où joue-t-on ?


Photo de la la véritable Varsovie en 1944

L'action se passe principalement à Warsaw (Ouhaaa ! Ben ça une surprise alors...), anciennement Varsovie, capitale d'une Pologne devenue le champ de bataille de deux puissances ennemis : le Komingrad ("ultime avatar de l'URSS") et le NeuReich ("Héritage de l'empire de Guillaume II"). Plus qu'une ville, Warsaw est devenu le symbole de cette guerre, symbole que les deux bélligérants tentent de conquérir par tout les moyens, quartier par quartier.

 

Comme vous l'avez compris le jeu, même si il se veut réaliste, est une uchronie où la première Guerre Mondiale ne s'est jamais terminé. La technologie, qui flirte clairement avec le surnaturel, s'est développée de manière anarchique, privilégiant toutes les innovations belliqueuses au détriment du reste. 

 


Quelle est l'ambiance ? 

Le jeu se présente lui-même comme une "uchronie guerrière et pulp". L'ambiance est lourde, oppressante, la ville est infestée d'ennemis de tout bords, le danger est omniprésent. Votre groupe de joueur est coincé entre deux armées dans la ville la plus dangereuse qui soit (imaginé une espèce de Stalingrad, avec en plus des hordes de cannibales, des tempêtes et une science devenue démentes).  Attendez vous à des actes de résistance héroïque, des missions de sabotages et à des scénarios du type "sauver sa peau face à un ennemis trop puissant". 

Du fait de l'existence d'autres factions que la votre, des missions plus "diplomatiques" sont envisageable


Les règles participent énormément à l'ambiance oppressantes à travers les scènes de tension qui symbolisent la pression que subit votre personnage à travers une usure progressive (et temporaire) de ses capacités. Cette règle a un impact très important (et très intéressant) sur le jeu, elle vous obligera à savoir "économiser" les forces de votre personnage.

 

Il existe également une  réserve de stress, symbolisant la tension que supporte votre personnage. Ce stress peut être transformé en adrénaline qui symbolise la capacité à utiliser et surpasser cette tension. Cette adrénaline peut être utilisé comme bonus temporaire ou bien en bonus permanent nommé Instinct de Survie, symbole de l'expérience sur terrain qu'à acquis le personnage. Inversement, si vous laissez votre stress s'accumuler votre personnage finira par s'affaiblir mentalement et la folie vous guettera.

 

 


Puissance d'un personnage ?

Warsaw est un univers dur, attendez vous à devoir vous battre pour survivre. Vous êtes un petit groupe de résistant face à des bataillons entiers, toute confrontation directe vous serait fatale ! En un contre un, vos personnages ne feront la différence que grâce à une plus grande expérience au combats. Les anciens membres des unités élites jouables peuvent avoir certains avantages en combats, mais cela se paye cher, très cher...

 

 

Possibilité d'Evolution :

Il y a deux modes de progression, le premier est "classique", à travers la distribution de point d'expérience à la fin d'une aventure, points à utiliser pour augmenter ses caractéristiques et compétences du personnage. La progression peut aussi se faire par le cumul de suffisament de point d'adrénaline permettant à votre personnage de gagner des Instinct de Survie

Les caractéristiques de votre faction peuvent également être augmentés sous réserve d'une justification suffisante (par exemple en fouillant un entrepôt vous décider que vous trouvez une caisse de munition et échangé un de vos points d'expérience en point de ressource pour la faction).
                                                       

Les intérêts fondamentaux :

Défoulement : de neutre à très bon

 
Warsaw est une ville en guerre, la violence est partout; les joueurs aimant le frisson du danger, apprécieront de parcourir ses rues en ruine, à la recherche de leurs prochaines cibles. Les joueurs préférant des personnages au dessus du lot et difficile à abattre, risque de ne pas goûter de devoir slalomer entre les tirs de sniper ou survivre au nombreux bombardement. 

 

Proies ou prédateurs, c'est à vous de choisir !

 


Compétition : absente/neutre

 
Peu ou pas de compétition inter-joueur, ici la coopération des personnages est un pré requis (à travers la faction). Les ennemis sont partout est les personnages ne sont clairement pas assez puissant pour espérer survivre sans l'aide des autres !



Immersion :
 bon/très bon


Les personnages n'évolueront vraisemblablement qu'à Warsaw, cela permet une immersion forte grâce aux nombreuses interactions récurrentes possibles. La proximité de l'univers de jeu avec la réalité (géographiquement et temporellement) permet de combler rapidement et facilement d'éventuelles lacunes ou imprécisions. 


L'ambiance stressante de la guerre est particulièrement bien rendue grâce aux règles.


Interprétation : bon

 

 

Sans que ce ne soit l'intérêt essentiel du jeu certaines professions sont très intéressante à jouer (en particulier les Uberms et les Stakhanovs).Bien sûr le caractère héroïque du combat des personnages et l'aspect inhumain du combat peut être source de grand moment de RolePlay.

Liens utiles :

 

Un Making-Of du jeu sur le site de Brain Salad

Une interview d'un des auteurs

 La fiche du GROG

 
Pour garder en mémoire la gravité des évènements qui ont inspiré l'univers de ce jeu, les sites historiques "classiques" peuvent également être vous être utile (mais aussi pour comprendre la mentalité des polonais à l'époque, connaitre des anecdotes de temps de guerre ou simplement pour l'inspiration des images souvant plus parlant que bien des discours). 

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Published by Bifron - dans Critique de jeux
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