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Fan de Jdr depuis qu'un livre des "Terres de Légende" m'est tombé dans les mains (ça nous fait plus de 20 ans maintenant ). Je suis conscient qu'il ne s'agit que d'un loisir mais je sais qu'il nous est toujours possible de "mieux jouer" comme les MeuJeux essayent de toujours "mieux maîtriser". J'espère que ses articles, fruits de mon expérience, vous aideront à rajouter de la bonne humeur à votre table de jeu. 

 

Pour en savoir plus je vous invite à vous rendre sur le premier article de ce blog    

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Dernière nouvelle :

- Je réponds aux commentaires avec un décalage de quelques jours - 

 

05/12/12 : Prochain article le 09/12/12 - Bravo pour votre patience :-)

 

24/11/12 : J'ai cassé mes lunettes :-( - Je dois freiner sur les écrans et ça risque de ralentir la production d'article.

 

28/01/12 : J'ai créé un Flux RSS sur ce blog - vous le trouverez sur : http://feeds.feedburner.com/PourQuelquesXPsdeplus  

21 avril 2014 1 21 /04 /avril /2014 21:43

Bonjour à tous,

 

Petit message de rafraichissement, pour rappeler à tous et à toute que ce blog n'est pas mort (et que monsieur over-blog peut donc enlever ses pubs immondes).

 

Merci aux lecteurs passionnés qui viennent encore ici chaque jour ! 

 

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1 janvier 2014 3 01 /01 /janvier /2014 19:22

 

Comme il convient en cette période de l'année (surtout aujourd'hui !), je te souhaite ami lecteur une excellente année et le meilleur du meilleur du meilleur.

 

 

Et aussi plein d'XPs, de PO et plein d'aventures !

 

 

P.S. pensez à passer voir mon Tumblr, actualisé tout les jours

 

P.P.S. Et pour nos amis asiatiques bonne année du Cheval (de Bois*)

 

 

*Si, si c'est pas une blague

 

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15 mai 2013 3 15 /05 /mai /2013 10:21

Salutation cher visiteur,

 

Comme tu as pu le constater le blog est mis à jour moins régulièrement que d'habitude.

 

Je vous rassure tout de suite ce blog n'est pas en déshérence, juste un manque de temps comme il en survient assez régulièrement dans les blogs perso surtout au thème ultra-ciblé comme le miens (trop peut-être, qu'en penses-tu ?).

 

Je profite de ce petit intermède pour faire de la pub au forum de jeu de rôle "Play-by-Post" ("PbP") sur lequel je traîne régulièrement nommé Planète Roliste.

 

 

 

Pour ceux qui connaissent ce type de forum, je dois vous dire qu'il s'agit AMHA du meilleurs Forum francophone par le nombre de fonctionnalité qu'il propose.

 

Habituellement un forum PbP se concentre sur un seul jeu, votre nom et votre avatar d'inscription étant ceux de votre personnage.

 

Ici chaque partie a sous "sous-forum" où vous disposez d'un nom/avatar spécifique (SI vous être un des joueurs de la partie bien sûr). De plus quand vous rentrez dans un de ces sous-forum un petit encart est visible à gauche qui contient toute les informations pertinentes de votre personnages, vous évitant d'avoir à consulter votre feuille.

 

De nombreux modèles de feuille de perso ont été implémentés dans la base, ce qui fait que l'on a pas à s'en faire une "à la main" dans un post.

 

Il y a de plus un générateur de dés parfaitement adapté à la quasi-totalité des systèmes de règles. Pour les plus fétichistes d'entre nous il est même possible de voir s'afficher le résultat de chaque jet dans une petite icône en forme du dé concerné

 

Pour ceux qui n'ont pas le jeu auquel on joue il existe la possibilité pour le MeuJeu de faire un Wiki.

 

Rien que ça suffirait à classer ce forum dans le top ten des forums PbP. Mais il faudrait aussi parler de l'ambiance, des personnes toujours prêtes à vous faire une bannière, d'un super-administrateur (Butch2K bénit soit son nom) qui vous résout un bug dans la demi-journée, d'un tchat où on trouve (presque) toujours des gens avec qui discuter.

 

Donc si vous avez envie de venir découvrir une nouvelle facette de notre loisir, je vous invite à venir vous inscrire

 

Planète Roliste.

 

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24 mars 2013 7 24 /03 /mars /2013 08:00

...et les garder !

 

 

Ou "l'art subtile d'initier des non-rôlites"

 

Recruter de nouveaux pour votre table peux être très difficile. Même si nous ne sommes plus à la grande époque de la « chasse aux sorcières » façon Mireille Dumas, il n’en demeure pas moins que le Jeux de Rôle reste un hobby de niche. Tout le monde n’a pas la patience, le temps ou l’imagination pour ce type de loisir. De plus l’intérêt de notre loisir n’est pas aussi évident que le sport ou d’autres loisirs plus connus (poker, jeux vidéo, sortie ciné…).
Donc quand vous essayez de convertir un non-rôliste ne vous contenter pas de présenter vaguement le jeu et de lui dire “qu’est-ce que tu veux jouer ?”
Il faut faire œuvre de pédagogie. Le but est de lui faire comprendre le plus aisément possible ce qu’est notre loisir, l’univers de jeu auquel vous allez jouer mais aussi ce qu’on attend de lui.  Pas seulement en tant que personnage mais aussi lui en tant que joueur. 
Quelques conseils pour faciliter le recrutement de « troupe fraîche » :


I) Rendez l'univers facile d’accès.

On est d’accords il est toujours agréable de jouer dans des univers riches, complexes, avec une histoire  et une géographie très détaillée. Cependant ne noyez pas votre nouvel arrivant sous des tonnes de détails. Faites simple, voir schématique, essayez autant que possible de rattacher l’univers à un monde que votre interlocuteur connaît ou qu’il peut imaginer facilement. Les univers imaginaires n’ont jamais été aussi représentés dans les loisirs de masse comme le cinéma ou les jeux vidéo profitez-en !


II) Faites attention au système de règle.

Le système de règle d’un jdr peut être votre meilleur allié comme votre pire cauchemar. Il est utile car il offre au nouveau joueur un sentiment de stabilité au milieu d’un univers encore trop incertain. A contrario lui expliquer par le menu le système, lui décrire tout les sorts et toutes les capacités va rapidement l’assommer. Cela est particulièrement flagrant lors de la phase de création, le mieux est de faire le personnage avec lui, en veillant à ce que son inexpérience dans la création de personnage ne soit pénalisante pour le scénario à venir et si possible en l’orientant vers des personnages dont le rôle et les capacités sont le plus « intuitifs » possibles.


III) Faites lui passer un bon moment.

La première impression est la plus importante et si sa première partie se passe mal alors il ya peu de chance qu’il veuille jamais rejouer. Donc faites en sorte que cela se passe bien, quitte à vous forcer un peu : ne vous mettez pas en rivalité vis-à-vis de son perso, laissez lui son heure de gloire (par la parole, en trouvant la solution à un problème, en combat) et ne critiquez pas ses premiers choix même s’il avait tord. Faites le nécessaire pour qu’il passe un bon moment.


IV) Écoutez-le 

Sauf si la personne a des prédispositions pour cela, le nouvel arrivant ne va pas forcément et immédiatement s’immerger dans le jeu. Il faut l’aider autant que possible à se sentir impliqué par l’histoire, lui faire ressentir l’importance de son personnage et lui faire faire un peu de RP. Ce n’est pas QUE de la seule responsabilité du MJ. N’hésitez pas à confier à son personnage une mission - même simple (allez chercher de l’aide par exemple), de lui demander son avis (et de le formuler en RP), de suivre ses pistes ou ses idées même si la votre est meilleur.


V)  Faites lui une place dans votre groupe.

Un nouveau rôliste fraichement convertit perdra rapidement la foi s’il n’a pas l’occasion de pratiquer. Si vous n’avez plus assez de place à votre table pour l’accueillir durablement essayez de l’inviter de temps en temps ou de lui trouver une autre maîtrise. De même un joueur se sent toujours d’autant mieux intégré si vous avez l’occasion de vous revoir dans d’autre occasion que le strict cadre de la partie (allez manger ensemble avant la séance par exemple ou prenez un peu de temps pour discuter après.)


En conclusion

Ces conseils ont peut-être l’air simple, mais vous seriez surpris combien peu de rôlistes font l’effort de les suivre. Le Jeu de rôle est un loisir exigeant mais passionnant, ne laissez pas passer l’occasion de le faire découvrir à d’autres personnes.

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7 mars 2013 4 07 /03 /mars /2013 08:00

Bonjour à vous cher(e)s lecteurs(rices),

 

Le blog de Bifron continue sa conquête de l' "Internespace" et le voici désormais sur TUMBLR, platforme de micro-blogging bien connu !

 

L'idée n'est pas d'y dupliquer le contenu de ce blog mais plutôt de proposer du contenu alternatif avec plus de régularité que des articles de fond qui sont par définition plus long à écrire (et à illustrer !).

 

Outre des ressources pour vos parties, vous y retrouverez quotidiennement un trait d'humour sur notre "Vie de Rôliste" qui vous permettra de commencer votre journée un sourire aux lêvres.

 

 

Donc n'attendez plus et allez jetter un oeil sur

 

http://blogdebifron.tumblr.com/

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10 février 2013 7 10 /02 /février /2013 08:00

Bonjour à tous, continuons l’article précédant sur les éléments d’une culture étrangère.

S’il y a bien un élément fondamental à la crédibilité d’un univers imaginaire c’est bien sa dimension religieuse. Rien de tel qu’une religion un peu originale pour rajouter une touche d’exotique –  et souvent d’adversité - pour les joueurs. La richesse des univers Med-Fan se base énormément sur l’aspect religieux et cela dès l’origine du jdr (Glorantha, Pandragon, D&D). D’ailleurs, l’aspect religieux est souvent mis en avant par le système de règle lui-même.  Beaucoup de jeux donnent des pouvoirs aux pratiquants d’une religion (sous réserve bien sûr d’un engagement supérieur à la moyenne des individus).

 Et cela sans compter la multitude d’univers où sans être réellement centrale pour le personnage, la pratique ou la morale religieuse impose sa marque directement ou indirectement à tous les aspects de sa vie.

  Bien sûr, rien n’oblige l’auteur du jeu à détailler cet aspect : les jeux fortement accès sur la science (Cyperpunk ou Steampunk) ou humoristique (encore que… Paranoïa a bien la « Première Eglise du Christ Programmeur ») sont souvent assez sobres sur le sujet.

Bref tous ça pour dire que le sujet est vaste, très vaste et qu’une étude comparée des différentes religions existantes dans des mondes fantastiques, prendrait un temps autrement plus considérable, sans compter que l’intérêt d’un joueur n’est PAS de créer une religion de but en blanc mais plutôt de donner à son personnage un aspect religieux crédible.

Pour faire simple pour faire une bonne religion (type Med-Fan le modèle du genre) il faut :

Un/des dieu(x)*, c’est-à-dire une entité, à la puissance surnaturelle, qui (I) est sensé avoir (ou pouvoir avoir) une influence sur le monde où l’on vit et qui (II) peut-être plus influencé dans son action (ou son inaction) par la réalisation de certaines pratique.  

*Bien sûr il existe des « spiritualités » sans dieux (par exemple le Shaan du jeu éponyme ou certaines « Voies » de Vampire) mais on va rester volontairement dans une religion « avec-toute-les-options » ça nous évitera de quitter le domaine du Jdr pour entrer dans celui du débat théologique

C’est une définition volontairement vague et qui recouvre aussi bien les panthéons Monothéistes (Big Boss +  serviteurs) que Polythéiste. On retrouve souvent un panthéon constitué de :

-    Le(s) Dieu(x) (ou le concept s’il n’est pas assez personnifié) créateur de l’univers

-    Le(s) Dieu(x) créateur de l’homme (soit spécifiquement soit en plus de plein d’autre chose)

-    Le Dieu « régulateur » qui détermine comment les choses doivent se passer – Attention je ne vous parle pas des 10 commandements mais plutôt de celui qui décide comment la foudre va frapper.

-    Le Dieu tutélaire d’une activité - très fréquent dans les religions polythéiste -, tutélaire d’un lieu - très fréquent dans les religions chamaniste ou animiste - , d’une race (elfe, nain, humain etc)

-    Les Dieux bienveillants type « Ange-Gardien » (protecteur, guérisseur)

-    Les Dieux ennemis type démon.

Va sans dire qu’un dieu peut cumuler plusieurs fonctions sans problème


Inutile d’apprendre (ou de créer) tout un Panthéon, vous êtes joueur PAS créateur de jeu, retenez juste quelques noms que votre personnage est susceptible de citer dans le feu de l’action ou lors de courte prière de circonstance (suite à un décès, avant un repas etc…). Rappelez-vous Les dieux sont souvent cités lors d’appel à l’aide (« que Tempus nous prête la force dans la bataille qui va suivre »), de prière et d’exclamation/juron (« par Toutatis !»).


Une Philosophie de vie,

C’est la façon dont le monde est perçu au prisme de la religion.  C’est incidemment la façon dont est évalué ce qui est Bien® ou Mal®, comment doit se comporter un bon croyant ou combien d’ange peuvent danser sur une tête d’épingle…

Bon c’est carrément la partie la plus contraignante à connaître pour un joueur et ce n’est paradoxalement pas la partie la plus « démontrable* ». Les débats théologiques ne sont pas légion en partie de jdr…Je vous invite à la laisser de côté, au début de la campagne tout du moins.

 Demandez juste s’il y a certains comportements jugés inacceptables, afin d’éviter une erreur de RP trop flagrante. 

*N’oubliez jamais la règle n°1 du RP Boy : ce qui n’est pas montré n’existe pas


Un Cérémonial

Alors là c’est la partie plus démonstrative (d’un point de vue RP) d’une religion, c’est l’ensemble des prières, les petits rituels, tabou et autres pratiques quotidiennes (ou au moins très fréquente).

C’est un moyen des plus efficaces de rappeler aux autres joueurs votre religion. Trouvez quelques choses que fera régulièrement votre personnage en présence des autres.  Attention à l’excès cependant vous gagnerez davantage à rester cohérent sur le long terme qu’à vous la jouer « ultra-orthodoxe » pendant quelques séances avant de tout laisser tomber faute de motivation.

N.B. il n’est pas impossible qu’un autre joueur vous demande pourquoi vous pratiquez un rituel ou le sens d’une prière dans une langue inconnue. Prévoyez une réponse en amont donnera à votre RP un côté profond et réfléchis au lieu de semi-improvisé.


Des Accessoires

Très utile pour marquer une culture, et très simple à mettre en œuvre, il suffit de rajouter à votre description des éléments religieux (motifs, symbole, tenues, tatouages, coupe de cheveux, livres, reliques et que sais-je encore…)

Les accessoires ne sont hélas pas la panacée, car ils sont assez vite oubliés par les autres personnages (comme la majeure partie de la description de votre personnage).

Le meilleur moyen de les remémorer reste de les inclure dans un Cérémonial (pensez aux personnages de film qui embrassent leurs croix par exemple)

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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 08:00

…originaire d’une culture dont on ne sait rien !

 

Ou « l’art délicat et subtil d’improviser une civilisation »

 

Une chose que j’adore dans le Jdr, c’est la capacité qu’ont les créateurs d’univers de créer de nouveaux pays, de nouvelles races mais surtout de nouvelles civilisations.

 

Je m’émerveille sans cesse devant certain bijoux d’inventivité comme la Cyber-Papauté de Torg, la Démonocracie des Ashragors (Guildes), les Drows de D&D ou les Skavens de Warhammer.

 

Notez que, par simplification, dans de nombreux univers fantastiques chacune des races non-humaines possèdent une culture unique qui lui est propre, au lieu d’une myriade de culture comme les humains. De même que les planètes dans les jeux Space-Op dont la géographie est souvent aussi originale qu’uniforme, là encore ne vous attendez pas à voir de multiples cultures coexister.

 

Hors il peut arriver qu’au détour d’une partie vous vous retrouviez à jouer le membre d’une race/culture/planète inconnue.

 

Cela peut venir du fait  que vous n’avez pas eu le temps de l’étudier. Ça c’est le cas idéal, car vous pourrez toujours potasser le background ou la civilisation humaine dont est inspiré le peuple - un peu plus tard. Il arrive également que le livre de règle soit lacunaire sur cette peuplade. Peut-être même l’avez-vous tous simplement inventée ! (exemple : des Nains Sarrazins - j’ai déjà parlé de cette possibilité dans un précédent article sur l’apparence des personnages).

 

La question est : Que faire dans ces cas là pour rester crédible lors des premières interactions et éviter de passer à la trappe un des aspects fondamentaux (et funs !) de votre personnage ?

 

Et bien il va vous falloir vous mettre au travail et apprendre (ou inventer) les « éléments fondamentaux » (et apparents) d’une culture. Rassurez vous je ne vais ni vous faire un cours d’anthropologie ni un cours d’histoire des civilisations.

 

N.B. La race du personnage est volontairement mise de côté pour ne pas compliquer inutilement la lecture de cet article. Mais l’influence de la Race sur le RP sera étudiée lors d’article(s) ultérieur(s). 


Commençons par faire une petite liste aussi brève que non-exhaustive de ce qui distingue deux cultures dans un Jdr. On peut résumer ces spécificités en quatre aspects fondamentaux que vous devez connaître (ou inventer) sur votre culture. C’est sur ces quatre piliers que vous pourrez bâtir un monument de RP solide et cohérent.

 

Voici donc sans plus attendre les Quatre Piliers Fondamentaux :

 

- La Religion

 

Aspect fondamental si l’en est, la religion est bien souvent le premier mortier « civilisationnel ». Même si le Background ne dit rien à ce sujet vous pouvez être sûr que votre civilisation a (au moins) une divinité tutélaire. Le plus souvent il s’agit d’une divinité créatrice. Mais ce n’est pas la seule manière de se distinguer, car même si vous partagez la même « croyance commune » (« orthodoxie ») que les autres joueurs. Vous pouvez avoir votre propre façon de pratiquer les rites religieux (« orthopraxie »).


- L’Étiquette

 

Les règles régissant les interactions sociales. Au premier abord ce pilier n’a pas l’air si important que cela et beaucoup de joueur ne font pas l’effort de marquer cette différence. Pourtant je peux vous le dire si deviez n’en accentuer qu’un ce serait celui-là. C’est un formidable moyen de teinter d’exotisme vos interactions avec les autres joueurs, sans risquer un véritable conflit de conviction (comme il peut y en avoir avec la Religion ou l’Honneur).


- L’Honneur

 

J’aurais pu écrire « Valeur » mais je trouve que le terme « Honneur » est plus parlant, il s’agit des la façon dont la culture du PJ juge certaines choses, attitudes, valeurs morales ou situation (combat, rapport à l’argent, justification des évènements malheureux). On trouve en gros trois types d’attitudes : « Glop », « Pas Glop » et « Sans Opinion ». Va sans dire que si on va dans le détail on trouvera toujours des situations où le « Pas Glop » est justifié et qu’il n’y qu’EXTREMEMENT peu de sujet sur lequel une culture est « Sans Opinion ».


- Les Arts et Techniques

 

La différence entre artiste et artisan n’existant pas toujours, je préfère les regrouper dans une seules et même catégorie. Ce pilier est très utile pour la description de votre personnage (habit, outils, armes, façon dont il utilise ses compétence). Beaucoup de jeux se contentent hélas d’un simple « niveau technologique » sans chercher à donner une véritable originalité. C’est au joueur que reviendra alors la tâche de donner de la profondeur à son personnage par ce biais. Une dernière chose, même si pour le PJ moyen, un désavantage technologie n’est le plus souvent qu’un handicap temporaire, cela va fortement influencer sa façon d’aborder les objets de hautes technologies.

 

Ces quatre piliers vont avoir l’occasion de se manifester lors d’un certain nombre de circonstances de jeu. Si vous agissez « normalement » à ces moments vous affadirez (i.e. vous allez « rendre fade ») votre RP et perdrez une bonne occasion de mettre en avant votre personnage.

Nous allons les détailler lors du prochain article.

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23 décembre 2012 7 23 /12 /décembre /2012 08:00

Dans les nombreux trucs et astuces que peux apporter le théâtre à un rôliste, il y a un domaine trop souvent négligé et pourtant indispensable : la prononciation. La communication avec les autres est indispensable dans une partie et, en jdr, cette communication passe quasiment exclusivement par la voix.

 

C’est sûr on pourrait disserter sur la proportion du langage corporel/oral dans un bon RP. Mais bon in fine c’est toujours par oral que vous allez indiquer vos actions. Et n’oubliez pas que votre voix et votre façon de parler sont des éléments pris en compte par les autres joueurs pour jauger votre personnage. Rien ne casse plus un personnage qu’un ton monocorde et un discours à moitié mangé. A l’inverse des énormités ou des platitudes passeront toujours avec le ton grandiloquent qui va bien*

 

* Spécial dédicace à Wargreg et à sa plaidoirie pour faire accepter à une population humaine l’installation massive d’Hommes-Dinosaures sur leurs terres, tout se passait bien, jusqu’au moment où vient la conclusion, en manque d’argument il termina son discours par cette phrase « Et ce sont des gens….Biens ».

 

 

Le problème classique d’un joueur timide et/ou fatigué est de ne pas parler assez fortement, de ne pas articuler, etc. Bref, tout ce qui pourrait le rendre le moins visible/compréhensible possible. Franchement, ça casse l’ambiance au bout d’un moment.

 

timiden2.jpg

 

En partie de Jdr, 90% des problèmes d’articulation viennent de la fatigue, qui nous pousse à économiser notre énergie. Le plus souvent nous ne bougeons plus les lèvres avec assez d’amplitudes et on parle avec une bouche semi-fermée, on « mange » ses mots.

 

 Je vais donc présenter une série d’exercices trouver sur le net pour améliorer votre « endurance labiale » (non c'est pas X). Ce sont des exercices que pratiquent tous les futurs orateurs (au sens large du terme) pour améliorer leurs prononciations. Pour les avoir pratiqué, je peux le dire, ça marche, mais comme souvent dans ce genre de chose, c’est la régularité qui fait progresser, alors faites ces exercices plusieurs fois par jour, mais inutile de le faire trop longtemps.


Rappelez-vous : Les lèvres sont réellement fondamentales pour une bonne prononciation. Si vous ne deviez « muscler » qu’une partie ce serait celle là.

 

 

affiche-Silent-Hill.jpg


a- Passez votre lèvre supérieure sur votre lèvre inférieure puis inversement. Réalisez ces mouvements le plus rapidement possible. Au début on croit que c’est facile mais on ressent la fatigue.

 

b- Serrez vos lèvres le plus fortement possible puis ouvrez les le plus largement. Faites ces mouvements dix fois lentement puis rapidement. Reposez vous puis recommencez.

 

c- Prononcez lentement les sons suivants puis augmentez le débit en n’oubliant pas d’exagérer le mouvement de vos lèvres:


bi-mi (x4)
bo-po (x4)
fleur-flou (x3)
vrai-vrac (x3)
oui-puis-sous-poux-mois-soie
plein-plus (x3)
moins (x5)
flot-mot (x3)

 

d –faite des exercices de prononciation (vous savez ces phrases un peu bizarre comme « les chaussettes de l’archiduchesse »), vous en trouverez PLEIN sur le Web

 

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9 décembre 2012 7 09 /12 /décembre /2012 08:00

Je dois vous le confesser; les jeux de Croc en général, et Bloodlust en particulier, ont toujours eu une place particulière dans mon cœur. Il me semble que c'était hier* que je m'enflammais à l'idée d'une nouvelle version de ce jeux mythique où nous jouions parfois à plus de 11 joueurs simultanément (chapeau bas Wargreg pour la performance)* 
  
 *http://www.leludiste.fr/forums/bloodlust/index.php?topic=771.msg10264#msg10264 
 
**Pour la petit histoire nous étions en convention, il s'agissait de la fusion temporaire de deux groupes de joueurs - un groupe lyonnais et l'autre parisien - du même MeuJeu. L'ambiance fut bonne et les deux groupe se sont amicalement péter la gueule tout le long du scénario, un des joueurs s'est même amusé à compter les morts dans chaque camps***
 
*** Et pour la petite histoire c'est le camps lyonnais (dont je faisais partie) qui a gagné au score. Mais avec il est vrais plusieurs morts « contre-son-camps » chez les Parisiens.

 

Alors quand je vois (enfin) revenir plus de vingt après, une nouvelle version de Bloodlust vous comprenez aisément  que je sois partagé entre l'impatience (enfin !!!) et l'inquiétude (ont-ils su préserver ce petit quelques chose qui en faisait le charme ?). Mais assez parlé de moi, parlons de LUI !    
 
920.jpg
 
 
 A-t-on encore besoin d’introduire Bloodlust ? Doit-on encore présenter  Tanaephis et ses multiples peuplades ?

Dois-je réellement disserter sur ce mélange de Conan et de Stormbringuer ? De l'ambiance unique des parties, provoquée le mélange détonnant de personnage puissant et une mortalité exceptionnelle ?
 
Quoi, il faut ?
 
Bon Ok, commençons donc

 

-------------------

Que joue-t-on ?


Les joueurs incarnent un binôme : humains/armes magiques. L'humain est assez "classique" (en tout cas pour un univers médiéval fantastique) et il porteur d'une arme magique, nommée modestement "Arme-Dieu", qui a tout pour elle : intelligente, indestructible et doté de pouvoirs dont elle peut faire bénéficier son porteur. Ces armes ont des désirs et des desseins propres et la relation homme/arme peut être plus ou moins houleuse. Selon les MeuJeux, il est possible d'incarner soit le seul porteur (façon jdr classique), soit la longue chaîne de porteur d'une même arme (façon "Ars Magica" ou "Pendragon"), soit l'arme elle-même, soit une arme ET un porteur. La possibilité de jouer une arme est propre à Bloodlust, à ma connaissance c'est le seul jeu qui propose cette possibilité !
 
Habituellement le joueur va créer un ou des porteurs ET une arme (même s’il ne la joue pas). Le porteur doit appartenir à une des civilisations de l'univers : Batranoban (Commerçant, vivant dans un pays recouvert de désert), Dérigion (Inspiration empire Romain décadent), Vorozion (mélange contre-nature de moyen-âge et de légisme chinois), Piroad (peuple violent, inspiration viking et autres pillard nordique), Thunk (inspiration inuit) et Gaddar (peuple d'Amazonie/Afrique).
 
Pour compléter le tableau il est aussi possible de jouer des "sous-peuples" qui sont en réalité constitués de membre des autres civilisations : Alweg (batard et autres apatrides), Hysnathon (individu ayant des traits d'espèce Med-Fan classique : elfe, nain, orc, troll) et Sekeker (pillards féminins, l'équivalent des Amazone dans l'univers de Bloodlust, comme Croc aimait parfois en mettre dans ses jeux). 

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L'âge, l'apparence ou la profession est libre. Finalement la seule contrainte pour être porteur est d'avoir une Arme.
 
L'Arme peut être de tout type, tant par la forme que la composition,  la seule condition est qu'une partie au moins soit en métal.


Par rapport à la première version, il y a quelques changement entre les peuples : les Dérigions reprennent un peu de poil de la bête, les Piorads se civilisent un peu plus, les "races" Hysnathons se diversifient et  certains Alwegs possèdent désormais une culture propres.
 
Mais certaines choses ne changent pas, les Batranobans se gavent toujours d'épices magiques, les Piorads aiment toujours autant se battre et - en l'absence d'un méta plot particulièrement bien trouvé par les auteurs - les Sekeker sont toujours aussi injustifiables qu'incohérentes.

 

Système de création :
 
Entre la première et la deuxième édition le système a bien changé ! On est passé d'un système de création de ultra-simple (choix d'une race qui donne des scores de base dans les carac + une liste de compétence prédéterminé, le joueur ne changeait que quelques détails) à un système de création particulièrement libre, avec une base de répartition de point entre des "Compétences" (qui représente d'avantages des domaines de compétences que des compétences stricto-sensu). Il faut ensuite choisir (créer en fait) les spécificités de votre pers (nommé "Aspect") qui vous plaise et qui viendront s'ajouter (ou se retrancher à votre pool de dés selon les circonstances) (genre "têtu comme une mule, sanguinaire, rat de bibliothèque, grand). Les défauts acquis en cours de jeu sont gérés de la même manière (dépendant, vieux, borgne) mais c’est le MeuJeu qui vous donne le niveau et c’est gratuit !

 

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Le système de création de l'arme a aussi subit un lifting, finit les pouvoir tirés aléatoirement au profit d'un système de point. Le joueur dispose d'une pool de point d'expérience qui lui permettent d'acheter son Type d'arme, sa Composition, ses Aspects (comme un porteur), et ses Pouvoirs. Comme souvent dans ce type de système de création un joueur en manque de point peut prendre des Limitations. 
 
Et ça fait du BIEN ! Finit la frustration sans nom de subir les caprices du hasards et de se retrouver avec une collection de pouvoir sans queue ni tête (enfin presque ).
 
Porteur et Armes ont tous les deux des scores de Motivation (il y en a 5 types : Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse, Violence).


Où joue-t-on ?


Sur un continent imaginaire nommé Tanaephis, dont la particularité est (outre les nombreuses civilisations qui y vivent) d'avoir trois lunes, deux soleils et des différences climatiques entre le nord (froid) et le sud (chaud) extrêmes. Quasiment tous les types de terrain existent, des landes glacées aux forêts tropicales. Hormis les Armes-Dieux, la magie existe mais reste rarissime et peu puissante. Il n'y a pas d'autre race intelligente que les humains, mais les traces d'anciennes races fantastiques sont bien présentes. La cité centrale de Tanaephis - Pôle -, capitale de l'empire Dérigion, est une d’ailleurs ancienne cité elfique.      
 
Les habitants de Tanaephis étant peu porté vers la navigation, il n'y pas d'autres terres connus.

 

 

 

Quelle est l'ambiance ?


Si j’étais en train d’écrire un article pour MeuJeu, je vous parlerais de l’extraordinaire richesse de l’univers, des mystérieuses races disparus, des enjeux politico-financiers cachés derrière les conflits qui déchirent Tanaephis. J’évoquerais à mot couvert les intrigues pluri-centenaires d’Armes-Dieux luttant les une contre les autres telles des Antédiluviens…

Sauf que bon… Et d’une, je ne parle pas de Bloodlust the Mascarade ® © TM

Et de deux, je parle à des joueurs qui ont peut-être d’autres questions à se poser* que « Ciel ! Et si cette guerre Vorozion/Gaddhar n’était en réalité provoquée que par les Batranobans afin d’augmenter la demande d’Épice de Combat ?» 


*Par exemple : "Comment rester en vie dans ce foutoir ?" 

 

 

Alors que les joueurs de la grande époque se rassurent, dans Bloodlust édition Métal tout est différent mais rien n’a changé ! Pôle n’est peut-être plus attaqué aussi fréquemment mais ce n’est que pour permettre à l’Empire Dérigion de revenir dans la course. Les guerres perpétuelles de Tanaephis ne cesseront pas. Les exactions des joueurs non plus : le sang, le foutre et l’argent continueront à couler à flot dans vos parties.


C’est juste que si vous décidez d’y jouer calmement,  il y AUSSI de quoi faire !

 

ff silver warrior

 

 

 

Puissance d'un personnage ?


Individuellement, et c’est quand même l’intérêt du jeu, le couple Porteur/arme est bien plus fort qu’un individu de base. Mais que les habitués du bon vieux Piorad-frappe-qu’un-coup, invulnérable en combat, risquent d’être un peu surpris, car le jeu est devenu sensiblement plus mortelle - quelque soit l’arme utilisée. Que ceux qui avaient pris l’habitude de mépriser les archers et d’ignorer les combattants non-équipés d’une arme à deux mains se tiennent désormais sur leur garde !

De plus le nombre d’action est déterminé par son niveau dans une Compétence qui elle-même est déterminée par le lieu/circonstance du combat. Ce qui rend naturellement les PNJ-autochtones beaucoup plus dangereux car ils sont quasiment toujours dans leurs terrain (les miliciens en ville ou dans les tavernes, les brigands en forêt, les gladiateurs dans les arènes) par opposition au PJ perpétuellement obligés de se déplacer et donc de multiplier les Compétences.

 

chrysa10


Possibilité d'Evolution :

 


La dépense d’Xp, le système classique du Jdr qui a fait ses preuves depuis longtemps.

L’Arme progresse également de la même manière, mais les Xps dépendes des la poursuite de ses objectifs personnels. Attention exactement comme le porteur peut s’affaiblir en vieillissant ou en étant blessé, l’Arme peut perdre en puissance (Mort d’un porteur, longue période d’isolement)…

 

N.B. Une arme qui prend le contrôle d’un porteur non-consentant perd un XP à la fin de la séance.  Cela ne va pas arrêter nos bourrins préférés mais cela risque de freiner considérablement nos amis optimisateurs ;-)

                                                       
Les intérêts fondamentaux :

 

Défoulement : Modèle du genre

 

Pour moi Bloodlust est au pinacle des jeux défouloirs…

Sur Tanaephis, la loi du plus fort est toujours d’actualité et les Porteurs sont bien plus puissant que le péon standard… De plus la mort d’un porteur n’est qu’une gêne temporaire pour le joueur qui peut recommencer à s’amuser rapidement. Pas de Moralité exigée par le jeu, ni d’Alignement à respecter, la recherche de plaisir et de violence peut même être LE but de votre arme.

En fait la seule chose qui empêche un joueur de s’éclater en partie, c’est quand le MeuJeu de focalise la partie sur le porteur et non sur l’arme.
 
Après comme je le dis toujours on peut aussi se la jouer sérieux et/ou raisonnable. C’est un peu comme INS au début on se défoule puis après on réfléchit à mieux jouer.

 


Compétition : Très Bon

 

Bloodlust se prête particulièrement bien aux habituels concours de « celui qui a la plus grosse » (la plus grosse arme bien sûr). La compétition/comparaison entre joueurs se fait presque naturellement, la vengeance ayant peu de conséquence sur l’arme, le combat/duel entre PJ porteur sont fréquents

 

Immersion : Bon

 

Si la première édition de Bloodlust peinait à rendre les civilisations crédible, celles de l’édition Métal sont beaucoup plus complètes ! Les Peuples sont bien décrits, que ce soit leur culture, leur mentalité ou leurs lieux de vie. Les auteurs ont même rajouté une religion à l’univers (chose qui manquait cruellement dans la première édition). De nombreuses incohérences ont été gommées (dommage qu’ils aient laissé les Sekekers…). Le fait de pouvoir customiser son arme à loisir est également particulièrement appréciable (finit les pouvoirs tirés aléatoirement et les runes qui défiguraient votre armes) !

 

 

Interprétation : Très bon/Excellent
 
 L’univers de Tanaephis est très riche en peuple, chacune ayant des mentalités très différentes et très intéressantes. Cela seule aurait suffit à ce que je lui mette une bonne appréciation. Mais le fait de pouvoir joueur une Arme-Dieux rajoute encore un niveau à la richesse « interprétative » du jeu.

 

 

Donc à la question Bloodlust Métal a-t-il tué Bloodlust ? Je réponds que : Non seulement il lui a évité de mourir de vieillesse, mais qu’en plus il lui a donné tout ce qu’il fallait pour avoir une nouvelle jeunesse : un véritable système de règle, une véritable méthode progression de personnage, une véritable « dangerosité » de l’univers.

Bref l’essayer c’est l’adopter !


Liens utiles :

 

Page wiki : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bloodlust
Page GROG : http://www.legrog.org/jeux/bloodlust/edition-metal/bloodlust-metal-fr
Site officiel : http://www.leludiste.fr/bloodlust/press/

 

 

et encore merci à Croc pour avoir donner naissance à ce jeu génialissime

 

photo haut croc

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25 novembre 2012 7 25 /11 /novembre /2012 08:00

Salut à tous,

 

Je ne sais plus si je l'avais déjà dit, mais j'écris en ce moment autres choses que des articles de Jdr.Je participe en particulier à des concours d'écriture de nouvelle ("Récit court" pour ceux qui l'auraient oublié).

 

Un peu pour m'amuser, mais surtout pour varier les plaisirs. Les articles de blog finissent toujours par être répétitif à écrire.

 

Bien m'en a pris puisque j'ai été publié dans un recueil de nouvelle.

 

IMG 2657

 

 

Pour ceux qui seraient fans au point de vouloir avoir LEUR exemplaire, il est possible de commander le recueil ici

 

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